Monster Island es un juego-por-mail (PBM) de rol juego. Fue publicado inicialmente por Adventures By Mail en Cohoes , Nueva York . A Jack Everitt, el diseñador del juego, se le ocurrió la idea del juego en 1985. El juego, que era de composición abierta y moderado por computadora, estaba activo en 1989, se expandió rápidamente en América del Norte y en unos pocos años se había extendido a Great Gran Bretaña y Alemania . En 1997 era uno de los juegos de PBM de mayor duración. [1] El juego está actualmente moderado por KJC Games, con sede en el Reino Unido. [2]
Diseñador (s) | Jack Everitt |
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Editorial (es) | Juegos de KJC |
Género (s) | Juego de rol |
Idioma (s) | inglés |
Sistema (s) | Reproducir por correo |
Jugadores | Ilimitado |
Habilidades requeridas | Pensamiento crítico , diplomacia |
Sitio web | www |
Tal como estaba diseñado, el juego comenzó de manera simple, pero permitió a los jugadores opciones cada vez más detalladas y elaboradas a medida que avanzaba. Al principio del juego, los jugadores asumieron el papel de un monstruo que apareció en la orilla de una isla sin ropa y con pocas herramientas de supervivencia. A medida que los jugadores adquirieron experiencia, adquirieron herramientas y armas más sofisticadas, interactuaron con otros jugadores en varios entornos y aprovecharon la magia para continuar la exploración de la isla en una búsqueda de más experiencia y conocimiento. Las interacciones de los jugadores con frecuencia implicaban elaborados juegos de roles que se ven en algunos otros juegos de la época. Monster Island recibió críticas generalmente positivas durante sus primeros años y ganó el Premio Origins al Mejor Juego Nuevo Play-By-Mail de 1990.
Desarrollo
Monster Island fue diseñado por Jack Everitt de Adventures by Mail, a quien se le ocurrió la idea en 1985. [3] El juego, que era de final abierto y moderado por computadora [1] , se inspiró en Robinson Crusoe y Gilligan's Island , y fue una " excursión irónica y abierta a la naturaleza de un continente insular inexplorado" con alrededor de 1700 jugadores en América del Norte . [3] En 1991, Everitt permitió a los jugadores enviar ideas para criaturas, objetos y tesoros. [4] A principios de la década de 1990, el juego se había vuelto internacional, con "unos 800 monstruos ... deambulando por un juego separado en Inglaterra". [3] En 1993, Herb Helzer declaró en Paper Mayhem , una revista de juego por correo para jugadores, que los derechos del juego también se habían vendido a una empresa alemana que lo estaba preparando para jugar. [3]
A partir de 1997, los turnos se procesaban cada ocho días hábiles y se podían enviar por correo postal, fax o correo electrónico. [1] En 1992, los costos por turno fueron de $ 4; [3] en 1997 habían subido a $ 4.50 por turno, aunque la configuración inicial seguía siendo gratuita. [1]
Como se Juega
Los jugadores controlan monstruos de varias razas que comienzan el juego arrastrándose a la orilla de Monster Island "desnudos, hambrientos y agarrando un palo de madera flotante como arma". [3] Los principales objetivos del juego son sobrevivir y aprender. [5] Por lo tanto, los jugadores se adentran en el interior, se encuentran con otros monstruos, buscan comida y fabrican herramientas y armas para usar, comprar e intercambiar, algo rudimentario al principio, pero cada vez más sofisticado. [3] A medida que los jugadores adquieren experiencia y escalan la jerarquía de necesidades , las actividades sociales, la religión y, finalmente, incluso la magia, entran en juego, lo que permite a los jugadores explorar áreas de la isla a cientos de millas de donde comienzan [3] en una isla continente más grande. que Australia, que tiene más de 250.000 ubicaciones. [6] A medida que avanza el juego, aumentan las opciones. Steven DuBois notó en 1997 que el formato de orden de la hoja de turnos inicial era simple para los novatos, pero al final del primer año de juego, la lista de posibles comandos era significativa, lo que permitía interacciones complejas con otros jugadores (monstruos) y el entorno. [1] Las opciones eran diversas, desde seguir una religión, explorar cuevas, crear "Zombie Juice" o unirse a un grupo. [5]
La magia puede jugar un papel importante en el juego. En 1992, tomó dos formas principales: vudú y hechizos. [7] Adquirir habilidades de vudú fue lo más fácil del juego: requirió encontrar un "Far Inn" y gastar algo del dinero local, "Oculars". [7] Los hechizos solo se podían adquirir siguiendo a un dios y pasos adicionales que requerían tiempo, esfuerzo y suerte, pero, según Debra León Guerrero, "valió la pena". [7]
Interacciones de los jugadores
El crítico Steven DuBois declaró en 1997 que las interacciones de los jugadores en Monster Island fueron las más "creativas y fascinantes" en sus diez años de juego. [8] Señaló que:
El vasto alcance del juego, su cuidadosa atención a los detalles, su uso del humor y sus descripciones imaginativas de las propias razas de monstruos contribuyen a una actitud de frenético juego de roles entre los participantes. Los jugadores desarrollan historias de vida completas para sus monstruos, así como hábitos y actitudes complejos. [8]
Dubois también describió la mitología que había surgido después de siete años de juego en Monster Island:
La primera matanza de monstruos jugadores por motivos religiosos, realizada por el grupo conocido como Disciples of the Light en 1990, es un hito en la historia, al igual que la masacre de varios monstruos cerca del Odd Terapus Far Inn. Han surgido cultos a la personalidad en torno a personajes como Gath Soulshredder… Carbunkle (el líder reconocido de la guerra de insultos) y Marlin Perkins (considerado por muchos como el monstruo más peligroso de la isla). [9]
Recepción y legado
Monster Island se abrió con fuerza. El juego ganó el Premio Origins al Mejor Juego Nuevo de Juego por Correo de 1990. [10] También en 1990, el juego empató en el cuarto lugar como Mejor Juego PBM de 1990 en Paper Mayhem según la votación de los lectores. [11] El juego apareció en PBM Game Ratings (según la calificación de los lectores) en Paper Mayhem , edición de julio / agosto de 1990 en el puesto 25 de 68 juegos. [12] La revisora Debra Leon Guerrero declaró en 1992 que encontró que Monster Island "valía la pena el tiempo y el dinero", y agregó que Adventures By Mail brindaba un excelente servicio al cliente. [7] También en 1992, Phil Breault opinó que el juego era "un gran juego de inicio para un jugador nuevo, o [un] buen" rápido "para el jugador experimentado [d] que quiere un juego relativamente barato pero desafiante". [13]
A medida que avanzaban los años, Monster Island se ganó una buena reputación, y por lo general se instaló en el medio inferior del campo de los juegos por correo. Por ejemplo, en las calificaciones de los lectores se ubicó en el puesto 46 de 84 juegos en la edición de septiembre / octubre de 1992 de Paper Mayhem , [14] [15] y en el puesto 46 de 77 juegos en su edición de enero / febrero de 1995. Para 1997, había caído algo al puesto 42 de 54 juegos. [dieciséis]
Ver también
- Lista de juegos de juego por correo
Referencias
- ↑ a b c d e Dubois, 1997 . pag. 4.
- ^ Juegos KJC 2020 .
- ^ a b c d e f g h Helzer 1993 . pag. 12.
- ^ Helzer 1993 . pag. 13.
- ↑ a b Smith, 1997 . pag. 7.
- ^ Breault 1992 . pag. dieciséis; Holmes 1991 . pag. 9.
- ↑ a b c d Guerrero 1992 . págs. 47–48.
- ↑ a b DuBois, 1997 . pag. 5.
- ^ DuBois 1997 . pag. 6.
- ^ Orígenes 1990 .
- ^ Paper Mayhem 1990 . pag. 3.
- ^ Paper Mayhem 1990 . pag. 64.
- ^ Breault 1992 . pag. 17.
- ^ Paper Mayhem 1992 . págs. 52–53.
- ^ Paper Mayhem 1995 . págs. 44–45.
- ^ Paper Mayhem 1997 . pag. 30.
Bibliografía
- Breault, Phil (mayo-junio de 1992). "Una visita a Monster Island". Caos de papel . No. 54. pág. dieciséis.
- DuBois, Steven (septiembre-octubre de 1996). "Monger Island Monger Mash". Caos de papel . No. 80. págs. 38–39.
- DuBois, Steven (enero-febrero de 1997). "Monster Island: una revisión". Caos de papel . No. 82. págs. 4-6.
- Guerrero, Debra León (septiembre-octubre de 1992). "El largo recorrido en Monster Island: los beneficios del juego continuo". Caos de papel . No. 56. págs. 47–48.
- Helzer, Herb (enero-febrero de 1993). "Monster Island: solo un destino para la empresa PBM". Caos de papel . No. 58. pág. 12.
- Holmes, Andrew (noviembre-diciembre de 1991). "Monster Island: la persistencia de los deseos". Caos de papel . No. 51, págs. 9-10.
- Holmes, Andrew (septiembre-octubre de 1992). "El largo recorrido en Monster Island: los beneficios del juego continuo". Caos de papel . No. 56. pág. 47.
- "Isla de los monstruos" . Juegos de KJC . Consultado el 23 de marzo de 2020 .
- "Ganadores del premio Origins (1990)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2007 . Consultado el 17 de febrero de 2008 .
- Paper Mayhem (julio-agosto de 1990). "Clasificaciones de juegos PBM: a partir del 26/05/90". Caos de papel . No. 43. pág. 64.
- Paper Mayhem (noviembre-diciembre de 1990). "Mejor juego PBM de 1990". Caos de papel . No. 45. pág. 3.
- Paper Mayhem (septiembre-octubre de 1992). "Clasificaciones de juegos PBM a partir del 20/07/92". Caos de papel . No. 56. págs. 52–53.
- Paper Mayhem (enero-febrero de 1995). "Clasificaciones de juegos PBM: a partir del 18/11/94". Caos de papel . No. 70. págs. 44–45.
- Paper Mayhem (enero-febrero de 1997). "Clasificaciones de juegos PBM: A partir del 15/1/97". Caos de papel . No. 82. pág. 30.
- Smith, Richard L. (enero-febrero de 1997). "Isla de los monstruos: tierra de los descubrimientos". Caos de papel . No. 82. pág. 7.
enlaces externos
- "Isla de los monstruos" . Juegos de KJC . Consultado el 23 de marzo de 2020 .