- Multi-tap también se refiere a un sistema de entrada de texto para teléfonos móviles.
Un multitap es un periférico de consola de videojuegos que aumenta la cantidad de puertos de controlador disponibles para el jugador, lo que permite usar controladores adicionales en el juego, similar a un concentrador USB o una regleta de enchufes . Un multitap a menudo toma la forma de una caja con tres o más puertos de controlador que luego se conecta a un puerto de controlador en la propia consola.
Principalmente, los juegos deportivos han admitido múltiples pulsaciones debido al aspecto multijugador de algunos juegos deportivos, aunque algunos videojuegos de rol y juegos de disparos en primera persona han aprovechado la compatibilidad con varias pulsaciones.
Historia
Tercera generación
El primer adaptador multicontrolador fue el Joypair de HAL Laboratory , lanzado en Japón para la computadora familiar de Nintendo en 1985 , que permite conectar dos controladores adicionales al puerto de expansión DA-15 de la consola . Originalmente, el Joypair solo tenía la intención de permitir que dos jugadores usaran controladores especializados (específicamente los controladores Joyball [ ja ] de HAL ) en lugar de los joypads estándar de Famicom (que estaban conectados a la consola), pero Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (la versión japonesa de Super Dodge Ball ) lo utilizó para permitir que hasta cuatro jugadores participaran en el modo Bean Ball del juego. [a] Hori lanzó más tarde el Adaptador Twin en 1989 como una alternativa al Joypair, mientras que ciertos controladores (como la serie ASCII Stick y ciertos modelos de joysticks Family Champ) venían equipados con un puerto de expansión adicional que permitía a los usuarios conectarse un controlador adicional en ellos. [1] Hori finalmente lanzó un adaptador de 4 jugadores más convencional para Famicom en 1990, que permitió conectar hasta cuatro controladores al puerto de expansión (lo que permite a cada jugador utilizar un joypad especializado si lo desea). [2] Durante el mismo año, Nintendo lanzó sus propios adaptadores propios para Nintendo Entertainment System en Norteamérica: NES Four Score y NES Satellite. A pesar de que el modelo HVC-101 de Famicom usa los mismos puertos de controlador que la NES, los juegos de Famicom para 4 jugadores no son compatibles con las múltiples pulsaciones de NES.
Cuarta generación
El Multitap (el primer dispositivo comercializado con tal nombre) por NEC Home Electronics para PC Engine, que se lanzó junto con la plataforma en Japón el 30 de octubre de 1987, fue el primer adaptador de múltiples controladores hecho específicamente para soporte multijugador, lo que permite hasta cinco controladores para enchufar a la consola. Debido a que la consola en sí solo tiene un puerto de controlador de serie, el Multitap era una necesidad para los juegos que admitían más de un jugador. Como resultado, compañías de terceros lanzaron varias alternativas económicas al Multitap para PC Engine, como Battle Tap de Big Club y Joy Tap 3 de Hudson Soft , que presentaban menos puertos de controlador que el Multitap de origen. , pero estos se eliminaron gradualmente a medida que más juegos comenzaron a permitir hasta cinco jugadores. El primer juego de PC Engine que permitió a más de dos jugadores simultáneamente fue Pro Tennis: World Court en agosto de 1988 (diez meses después del lanzamiento del sistema), que permitió hasta cuatro jugadores en un partido de dobles, mientras que Dungeon Explorer en 1989 fue el primer juego para permitir hasta cinco jugadores. El Multitap fue rediseñado en el TurboTap para el mercado norteamericano con el lanzamiento del TurboGrafx-16 en 1989, y más tarde como el DuoTap para el TurboDuo en 1992 (los diferentes modelos se debieron al cambio en los puertos del controlador entre el TurboGrafx-16 y el TurboDuo).
Hudson Soft fabricó el Super Multitap, un adaptador multijugador para Super NES en 1993. El adaptador se conecta al segundo puerto del controlador de la plataforma de control SNES (dejando el primero libre), lo que da como resultado un total de cinco puertos del controlador (muy parecido al Multitap original para PC Engine). Fue producido principalmente para Super Bomberman , [3] que tenía una entrega anterior en PC Engine (simplemente titulado Bomberman ) que presentaba un modo de batalla de cinco jugadores, aunque el juego SNES solo admitía hasta cuatro jugadores (la serie no admitía cinco jugadores en SNES hasta Super Bomberman 3 , que se lanzó solo en Japón y la región PAL). El Super Multitap tiene un interruptor para el modo 2P y el modo 5P, lo que le permite permanecer conectado a la consola sin afectar los juegos incompatibles. Si bien nunca se produjo una versión del periférico producida por Nintendo (ni hubo juegos propios que lo admitieran), otras compañías (tanto con licencia como sin licencia) como Hori Multitap (lanzado por Bulletproof Software en Norteamérica como Super Links) y Multi-Adapter Auto. Un modelo sin licencia en particular, el Tribal Tap 6 Player Adapter de Naki, agregó un sexto puerto de controlador fraudulento que se promocionó como un punto de venta contra los modelos multitap de la competencia, aunque ningún juego SNES con licencia admitió a más de cinco jugadores.
También en 1993 se lanzaron dos multitaps desarrollados de forma independiente para Sega Genesis . El 4-Way Play (que utilizaba ambos puertos de controlador) fue desarrollado por Electronic Arts sin licencia de Sega y se hizo específicamente para su línea de juegos deportivos (como Madden NFL '94 ), mientras que el Team Player (conocido como SegaTap en Japón) fue desarrollado por Tengen para Gauntlet IV y vendido por Sega como un producto de primera parte. A diferencia de 4-Way Play, el Team Player solo requería un puerto de controlador (dejando un puerto adicional libre para un quinto jugador, al igual que el Super Multitap) y también actuaba como un divisor que permitía a los usuarios cambiar entre múltiples dispositivos de entrada ( como un mouse o una pistola de luz) conectados a la consola al mismo tiempo. El modelo original del Team Player (MK-1654) era incompatible con los juegos que requerían el 4-Way Play, por lo que se produjo una revisión (MK-1647) que resolvió este problema agregando un segundo cable de controlador y un "Extra" ajuste para la compatibilidad de reproducción en 4 direcciones. Si bien la mayoría de los títulos compatibles con Team Player solo admitían hasta cuatro jugadores (algunos juegos como Columns III admiten hasta cinco), Double Dribble: The Playoff Season de Konami y el CD de la Super League de Egawa Suguru de Sega (un juego de béisbol exclusivo de Japón para Mega CD) ambos permiten hasta ocho jugadores con el uso de dos adaptadores Team Player (uno en cada puerto del controlador). Además de estas múltiples pulsaciones, Codemasters lanzó una serie de cartuchos Genesis conocidos como J-Cart con dos puertos de controlador adicionales instalados en ellos, lo que permite a los usuarios conectar controladores adicionales sin la necesidad de un adaptador. Se lanzaron un total de seis juegos en formato J-Cart. [4]
Algunos juegos lanzados para el sistema informático doméstico Amiga después de 1995 incluían soporte para multitaps personalizados. Las instrucciones sobre cómo construir un multitap se incluyeron en el manual de la clásica secuela de carreras de Amiga, Super Skidmarks . [5] El Amiga multitap se conectaría al puerto paralelo de la computadora y proporcionaría dos puertos adicionales para su uso. Anteriormente, la versión Amiga de Bomberman , Dynablaster ya había incluido soporte para un dispositivo similar, como se demostró en la Temporada 2, Episodio 5 de GamesMaster de TV .
Quinta generación
La PlayStation Multitap original fue uno de los primeros periféricos lanzados para la plataforma. No solo presentaba cuatro puertos de controlador adicionales, sino también cuatro ranuras para tarjetas de memoria para cada uno de ellos. Al igual que el adaptador Team Player para Genesis, se podían usar dos PlayStation Multitaps al mismo tiempo para hasta ocho controladores y tarjetas de memoria, aunque muy pocos juegos permitían más de cinco jugadores. [6]
Se lanzó un adaptador de seis controladores para Sega Saturn (vendido como Adaptador para múltiples jugadores en los Estados Unidos y como Multi Terminal 6 en Japón), que presenta la mayor cantidad de puertos de controlador de todos los multitaps hechos por fabricantes propios. El juego de Saturno más famoso para hacer uso del multitap fue Saturn Bomberman , que admite hasta 10 jugadores (requiere dos multitaps) simultáneamente. Varios juegos deportivos como NFL Quarterback Club 96 admiten un máximo de 12 jugadores. El "Grupo de trabajo multijugador de Sega Saturn (SSMTF)" [7] es un grupo pequeño pero entusiasta de desarrolladores que han lanzado juegos caseros dedicados a utilizar el multitap de Saturn.
Uno de los primeros multitaps para computadoras personales, el Gravis Interface Protocol (oficialmente abreviado GrIP) de Advanced Gravis Computer Technology , tiene seis puertos, cuatro para gamepads digitales de la marca Gravis (por ejemplo, el Gravis PC GamePad ) y dos puertos de paso para joysticks analógicos. [8]
Disminución
La Nintendo 64 no tenía ningún multitaps oficial lanzado para ella, ya que la consola presentaba cuatro puertos de controlador por defecto (la primera consola en hacerlo desde Bally Astrocade y Atari 5200 ). Como resultado, se lanzaron muchos juegos de cuatro jugadores para el sistema. Dreamcast y la Xbox original seguirían el ejemplo de la N64 al incluir cuatro puertos de controlador de forma predeterminada, al igual que la siguiente consola de Nintendo, GameCube .
A pesar de esto, la PlayStation 2 se lanzó con solo dos puertos de controlador como su predecesor, por lo que todavía se produjo un Multitap para la consola. Debido a problemas de compatibilidad, la PS2 Multitap original (SCPH-10090) para los primeros modelos de la consola solo funcionaba específicamente en los juegos de PS2, lo que significa que la PlayStation original o PS one Multitap todavía era necesaria para los juegos de la consola anterior. Para el modelo "delgado" de la PS2, se fabricó un nuevo Multitap (SCPH-70120) que admite juegos de PS y PS2. [9]
Las tres consolas de séptima generación abandonaron el uso del controlador cableado convencional a favor de tener controladores inalámbricos como estándar, aunque el número máximo de controladores detectados varía con cada plataforma. La consola Xbox 360 puede detectar hasta cuatro controladores inalámbricos, así como tres controladores cableados a través de una conexión USB. La Wii , que usa un control remoto sensible al movimiento conocido como Wii Remote , podía detectar hasta cuatro controles inalámbricos, pero también tenía cuatro puertos de control que eran compatibles con los controles de GameCube. [b] La PlayStation 3 podría admitir hasta siete controladores inalámbricos.
Para las consolas de octava generación, el número máximo de controladores inalámbricos detectados por PlayStation 4 se redujo a cuatro, mientras que los detectados por Xbox One se elevó a ocho. La Wii U puede admitir hasta siete Wii Remote o Wii U Pro Controllers además del GamePad, para un total de ocho mandos inalámbricos. La Wii U no cuenta con puertos de control de GameCube por defecto, pero un adaptador de control de GameCube se hizo principalmente para Super Smash Bros. para Wii U que conecta hasta cuatro controles de GameCube a través del puerto USB de la Wii U. Mediante el uso de un concentrador USB y dos adaptadores, se pueden usar hasta ocho controladores GameCube. [10] El conmutador de Nintendo admite hasta ocho controladores, en cualquier combinación de controladores Joy-Con individuales o controladores Pro. [11]
Método de operación
Muchos sistemas no se diseñaron teniendo en cuenta las pulsaciones múltiples, por lo que requieren un diseño inteligente para funcionar. Debido a esto, los juegos por lo general tienen que estar escritos especialmente para incluir soporte para múltiples pulsaciones.
La forma más común de implementar múltiples pulsaciones de 8 y 16 bits es multiplexar las señales de cada controlador adjunto de alguna manera. Algunos sistemas tienen líneas no utilizadas disponibles en el puerto del controlador, diseñadas para futuras expansiones, que se pueden utilizar. Otra técnica popular es serializar los datos de cada controlador. Dado que tanto la NES como la Super NES utilizan un bus en serie para los controladores estándar, la creación de un multitap es simplemente un caso de aumentar la cantidad de datos en serie disponibles para la consola. De esa manera, se puede conectar un número casi ilimitado de controladores adicionales.
Los sistemas posteriores utilizaron buses más complejos, como el bus serie Nintendo 64 , el Dreamcast Maple Bus o USB . Estos buses tienden a ser más modulares y ya pueden admitir más de un dispositivo por puerto, lo que hace que el multitap sea poco más que un concentrador.
Ver también
- Videojuego multijugador
Notas
- ^ Antes de Dodge Ball , el primer juego de Famicom en permitir más de dos jugadores simultáneamente fue Moero TwinBee de Konamilanzado en 1986, que permite que un tercer jugador participe simplemente conectando un joypad al puerto de expansión sin la necesidad de un adaptador. La versión de exportación para NES, titulada Stinger , solo permite hasta dos jugadores.
- ^ Este era un requisito para ciertos juegos TurboGrafx-16 lanzados en la Consola Virtual , ya que el primer puerto del controlador en la Wii es necesario para el quinto jugador en juegos como Bomberman y Dungeon Explorer .
Referencias
- ^ "フ ァ ミ コ ン 周 辺 機器" (en japonés).
- ^ "フ ァ ミ コ ン の 周 辺 機器 が 大 集合! ザ ☆ 周 辺 機器 ズ 04" .
- ^ "EL FABRICANTE DE VIDEOJUEGOS HUDSON SOFT USA PRESENTA EL PRIMER ACCESORIO MULTIJUGADOR EN LA INDUSTRIA; ANUNCIA SOPORTE DE SOFTWARE DE TERCEROS" .
- ^ "Quadro-Power". Megablast (en alemán). Joker Verlag. 1994-03-30. pag. 29.
- ^ "Manual de Super Skidmarks" (PDF) . pag. 3 . Consultado el 7 de junio de 2016 .
- ^ "マ ル チ タ ッ プ" .プ レ イ ス テ ー シ ョ ン ® オ フ ィ シ ャ ル サ イ ト(en japonés).
- ^ "Grupo de trabajo multijugador de Sega Saturn" . Grupo de trabajo multijugador de Sega Saturn .
- ^ "Get a Grip !!!: Joysticks Pasado, Presente y Futuro" . Próxima Generación . No. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. p. 40.
- ^ "周 辺 機器 互換 表" .プ レ イ ス テ ー シ ョ ン ® オ フ ィ シ ャ ル サ イ(en japonés).
- ^ "USB ハ ブ を 使 っ て Wii U 用 ゲ ー ム キ ュ ー ブ コ ン ト ロ ー ラ 接 続 タ ッ プ を Wii U に 接 続 す る 方法" .大乱 闘 ス マ ッ シ ュ ブ ラ para ii ー.
- ^ "Preguntas frecuentes sobre emparejamiento de mandos | Soporte de Nintendo" . en-americas-support.nintendo.com . Consultado el 8 de marzo de 2019 .