Multiverser es un juego de rol de varios géneros de mesa , publicado por Valdron Inc. , en el que el personaje del jugador suele ser una versión alternativa del propio jugador. El personaje del jugador viaja a una nueva dimensión cada vez que muere. Cada dimensión se rige por reglas llamadas "sesgos" que determinan qué acciones son posibles o no posibles en una dimensión determinada. Las dimensiones, más comúnmente llamadas 'mundos', pueden presentar cualquier escenario y trama que el árbitro pueda pensar, desde espadas y hechicería hasta ciencia ficción.
Editorial (es) | Valdron, Inc. |
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Fecha de publicación | 1997 |
Género (s) | Fantasía / ciencia ficción |
Sistema (s) | Personalizado |
http://www.mjyoung.net/ |
Scriff
Cuando un nuevo jugador comienza un juego por primera vez, el árbitro describe un escenario imaginado en el que el propio jugador muere en algún tipo de accidente que generalmente involucra dispositivos electrónicos. A partir de este evento, el personaje del jugador se infunde inadvertidamente con scriff . Esta sustancia ficticia se mete en los personajes de los jugadores, con el resultado de que la muerte no es el final, sino simplemente el paso quizás doloroso hacia el próximo mundo y la próxima aventura. El jugador comienza el juego controlando su yo alternativo en una nueva dimensión tal como lo hace cada vez que muere su personaje. De esta manera, Multiverser usa la muerte como un medio para continuar la historia, en lugar de terminarla. El acto de viajar interdimensional, más típicamente después de la muerte, como efecto de una infusión de scriff se llama versing out . Cualquier personaje que viaje a través de las dimensiones de esta manera, NPC o controlado por un jugador, se llama verser . [1] [2] [3]
Sesgos
La realidad dentro de las dimensiones individuales se rige por cuatro categorías de prejuicios diferentes : Cuerpo, Tecnología, Psiónica y Magia. Cada habilidad tiene una puntuación, o nivel de sesgo , organizado bajo una de las cuatro categorías de sesgo, y cada mundo tiene un nivel de sesgo en cada una de las categorías de sesgo. Las interacciones de estos prejuicios juegan múltiples roles: modificadores de la probabilidad de éxito de la habilidad, un limitador de lo que es posible en el universo actual, una definición de lo que conocen los lugareños, una bonificación o penalización a la oportunidad de aprender algo nuevo, et al. [1] Las cuatro categorías de sesgo definidas a continuación.
- Cuerpo (también conocido como 'cuerpo') se refiere a la bioquímica y la materia orgánica (esto incluye también las formas de vida inorgánicas), definiendo lo que es posible para la vida orgánica en un mundo dado. Las habilidades de este sesgo incluyen garras, acrobacias, camisa de hierro , bioluminiscencia , regeneración , etc. El sesgo de Bod de un mundo determinado gobierna la presencia y complejidad de los habitantes químicos y / u orgánicos del mundo, así como la tasa de éxito de cualquier habilidad corporal intentada. [1]
- La tecnología (también conocida como 'tecnología') se refiere principalmente a la física tradicional y al comportamiento de equipos y máquinas. Este sesgo gobierna la capacidad de un personaje para operar máquinas simples , relojes, pistolas, encendedores, herramientas eléctricas, vehículos mecánicos, robots, etc. Un sesgo tecnológico mundial gobierna la tasa de éxito y la presencia de estos dispositivos en el mundo. [1]
- La psiónica (también conocida como 'psi') se refiere a hazañas mentales y fenómenos psíquicos. Los ejemplos de nivel inferior son el lenguaje, la decodificación, la cognición estándar y la metacognición. Las habilidades psi de nivel superior incluyen ESP , telepatía , piroquinética , telequinesis , etc. Un nivel de sesgo psi mundial afecta el nivel de habilidades psi comunes que practican los habitantes del mundo, así como la posibilidad de éxito de las habilidades psi. [1]
- La magia (también conocida como 'mag') cubre no solo los hechizos, sino el mundo sobrenatural en general, utilizando la explicación de que el ritual de un hechizo (un hechizo es cualquier cosa, desde una oración hasta la alquimia) canaliza la expectativa del lanzador del hechizo hacia un efecto deseado. . Las habilidades de Mag incluyen invocar espíritus, encantamientos para crear bolas de fuego, danzas de lluvia , maldiciones o bendiciones ritualistas, etc. Un sesgo de Mag del mundo indica el nivel de magia ritual que practican los habitantes, así como la presencia de seres y fenómenos sobrenaturales. [1]
Cuanto más alta sea la puntuación de un sesgo mundial en particular, más fáciles serán las tareas relacionadas. Por ejemplo, en un universo con un alto sesgo mágico y un bajo sesgo tecnológico (en comparación con la Tierra actual), los jugadores podrían esperar ver un mundo similar a la Europa medieval , pero con magos y dragones abundantes. Un sesgo de tecnología moderadamente alto, junto con un sesgo psiónico ligeramente más alto, podría poner al personaje en un mundo muy similar al del programa de televisión Firefly de 2002 . [1]
Mundos
El libro de las reglas del árbitro proporciona todas las herramientas que un árbitro necesita para crear mundos Multiverser completos. Casi cualquier tipo de universo, desde lo casi normal hasta lo más extraño de lo imaginable, se puede modelar con el sistema, lo que permite a los árbitros una gran libertad para crear nuevos lugares para llevar a sus jugadores. Esto significa que los mundos pueden presentar escenarios originales con historias únicas, o los árbitros son libres de elegir adaptar un mundo de un libro o película favorita para que su jugador los experimente. [1]
Libros de mundos
Si bien no son necesarios para el juego, [1] también hay dos libros Multiverser publicados con mundos completos con todos los detalles necesarios para ser utilizados en una campaña. Cada libro contiene un total de 7 mundos. Un mundo en cada libro está diseñado como un 'mundo de reunión', un lugar con vastas posibilidades, donde muchos jugadores pueden reunirse y trabajar juntos o encontrar sus propias metas y objetivos de forma independiente. Además, un mundo en cada libro es un mundo de 'escenarios gemelos' que presenta dos universos diferentes cuyas similitudes permiten contar dos escenarios muy diferentes en una descripción. [4] [5] [6]
Primer Libro de los Mundos
- NagaWorld , a Gather World : un mundo decididamente extraño; intencionalmente sobrenatural de varias maneras, albergando pasto naranja y arbustos de piedra en movimiento en un vasto paisaje alienígena. Hay más secretos de los que se espera que descubra un jugador. Multiverser recomienda que los árbitros inicien a todos los jugadores en NagaWorld porque realmente grita: "Ya no estás en Kansas" de una manera que no se puede ignorar. [4] [6]
- El laberinto de Tristan : este mundo tiene que ver con el rastreo de mazmorras, el ineludible e interminable rastreo de mazmorras. Los pasillos continúan para siempre y los monstruos siguen llegando. Hay una explicación para todo esto, pero el jugador probablemente nunca la encontrará.
- Dancing Princess : este es un mundo de fantasía con un tema de cuento de hadas. Se trata de una historia del rescate de tres princesas de tres demonios, y el personaje del jugador puede ser el héroe que lo hace. Incluso puede casarse con la princesa de su elección cuando todo haya terminado. [4] [6]
- Mary Piper , Twin Scenarios : el personaje del jugador se convierte en polizón en un barco mercante y, si no lo arrojan por la borda, se convierte en miembro de la tripulación, luchando contra piratas, moviendo carga, lidiando con aventuras en el viaje, etc. swashes de pandeo. Sin embargo, estos eventos pueden tener lugar a través del océano azul entre continentes o en una nave espacial entre planetas, dependiendo de la elección del árbitro. [4] [6]
- Bosque de Sherwood : hay suficiente historia de la era del rey Ricardo para dar a las fábulas de Robin Hood una base sólida en las realidades de la época. Ya sea que el jugador se una a los Merry Men o adopte su propia posición, hay muchas aventuras que vivir aquí. [4] [6]
- El juego más peligroso : un cazador que está aburrido de los animales decide cazar personas. El personaje del jugador se convierte en la persona, y durante tres días tiene que eludir a su brillante acosador o encontrar la manera de darle la vuelta. [4] [6]
- The Zygote Experience : el personaje del jugador renace, literalmente. El capítulo sobre este mundo proporciona al árbitro suficiente material médico y social para iniciar al personaje en el momento de la concepción y transmitir gran parte de la experiencia de pasar por la gestación y el nacimiento, y luego proporciona materiales de desarrollo bien investigados para seguir al recién nacido hasta la edad adulta. . [4] [6]
Segundo Libro de los Mundos
- Bah Ke'gehn , a Gather World : una obra maestra de desorientación, este mundo tiene todas las trampas conocidas del infierno, sin embargo, los lugareños de aspecto demoníaco son de alguna manera más humanos que los humanos, y una vez que se los comprende. El potencial de confusión del personaje del jugador aquí se complica por el hecho de que para los lugareños, él se ve como sus mitos de demonios; que en este mundo la magia es normal y se teme a la tecnología; y que hay algunos otros humanos aquí que están bastante seguros (e incorrectos) de dónde están. [5] [6]
- Prisoner of Zenda : basado en el libro clásico en el que el héroe debe ser el sustituto del rey mientras se esfuerza por rescatar al rey rehén de su malvado medio hermano. Combinando elementos del libro con varias traducciones a la pantalla, esta versión proporciona una aventura en la que el personaje del jugador es el duplicado y se enfrenta a las difíciles elecciones que se presentan. [5] [6]
- Tierras de cultivo , escenarios gemelos : ambos escenarios tienen lugar en una sociedad agraria tranquila con niveles de tecnología anteriores a la pólvora que dan la bienvenida al personaje del jugador fácilmente. En un escenario, es probable que un paso en falso haga que el personaje sea juzgado por brujería y quemado en la hoguera para intentar salvar su alma. En el otro, no hay amenaza de eso, pero hay amenaza. En cambio, las naves espaciales alienígenas han estado explorando el planeta, informadas por los lugareños como apariciones, demonios y señales en los cielos, y cuando invaden, solo el personaje del jugador entiende qué son y cómo detenerlos. [5] [6]
- New Ice Age : el personaje del jugador está en la Tierra como podría estar en el escenario de supervivencia del páramo helado de una era de hielo moderna. El capítulo se expande sobre varios eventos y asentamientos humanos que el personaje del jugador puede encontrar, y también incluye información sobre técnicas para vivir en ese entorno. [5]
- Hombre post-simpático : este es un mundo en el que la "supervivencia del más apto" se toma como una doctrina religiosa y la competencia humana por el poder, la riqueza y los derechos de reproducción ha sido impulsada por los niveles modernos de tecnología. Incluso el jugador que no se lanza a la competencia para sobrevivir y prosperar puede encontrar a su personaje arrastrado a la refriega por aquellos que buscan ventajas. [5]
- Complejo industrial : a medida que la humanidad entrega todo su trabajo a las máquinas y su tierra a la agricultura, y se mueve hacia una vida tranquila en complejos subterráneos conectados por subterráneos automatizados, pierde toda comprensión del mundo en el que existe. Las máquinas se convierten en dioses, y aquellos que todavía pueden dirigirlas a través de la secuencia ritual correcta de pulsar botones son los sacerdotes. Sin embargo, incluso la utopía no puede durar para siempre, y los sistemas de control del mundo pueden estar al borde del colapso. Es posible que el personaje del jugador tenga que salvar a la humanidad de su nueva destrucción. [5] [6]
- La barbacoa perpetua : el personaje del jugador entra en escena la mañana de un picnic en toda la ciudad; pero cada día parece ser la mañana del picnic, y lo seguirá siendo hasta que pueda descubrir por qué y solucionar el problema. Para complicar las cosas, el día alterna entre el picnic más maravilloso de la memoria y un desastre absoluto en el que varias personas mueren en trágicos accidentes. [5]
Habilidades
Multiverser está diseñado para permitir que el jugador intente realizar cualquier acción dentro y fuera del combate. Las habilidades se clasifican en las cuatro áreas de sesgo: tech, mag, psi y bod, discutidas anteriormente; así como cada mundo tiene un nivel de sesgo en cada categoría, cada habilidad tiene un cierto nivel de sesgo en su categoría respectiva. Una habilidad de mag con un alto nivel de sesgo, como convocar una horda de ángeles de la guarda, tendría probabilidades de éxito en un mundo sin un alto sesgo de mag. Del mismo modo, una habilidad tecnológica moderada, como operar una pistola láser, podría tener una gran tasa de éxito en un mundo experto en tecnología, pero sería casi imposible en un mundo de dragones y deidades de baja tecnología. [1]
Cuando un personaje intenta realizar una habilidad, el jugador lanza una tirada de dados de percentil estándar que determina si la habilidad falló o tuvo éxito, así como la amplitud del éxito. Por ejemplo, una tirada determinaría si un ataque se conecta y cuánto daño se inflige. [1]
Recepción
Multiverser ha sido descrito como original y estimulante y ha recibido elogios por su capacidad para ejecutar múltiples campañas originales en una sola sesión de juego. Los críticos han quedado impresionados con la minuciosidad de las reglas y la diversidad de los libros del mundo, llegando incluso a decir que los libros, en particular los libros de los mundos, podrían proporcionar información valiosa incluso para otros propósitos de juego. Un revisor cita con satisfacción el Apéndice 3: Curvas básicas de corte en cubos en el libro de reglas que explica la distribución de probabilidades de varias tiradas de dados comunes. [1] [2] [6]
Los críticos han expresado su decepción con la complejidad de la mecánica del juego, explicando que la profundidad y la cobertura ubicua hacen que las reglas sean más engorrosas que muchos otros juegos de rol de mesa; incluso los revisores que aprecian la minuciosidad de Multiverser explican que viene con un desafortunado nivel de complejidad. Algunos dicen que, agravado por la complejidad, las explicaciones son poco claras, vagas o difíciles de seguir en algunos lugares. También se ha dicho que algunas reglas establecidas por los autores son innecesarias y quitan la calidad potencial del juego; Un par de reglas citadas es que el personaje del jugador debe ser una versión alternativa del propio jugador y que NagaWorld debe ser el primer mundo que visita un verser. [2] [3] Los libros sugieren fuertemente estos dos parámetros, pero afirman que no son requisitos definitivos [1]; tal vez este malentendido sea un testimonio de la queja de ambigüedad.
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k l m Jones, ER; M. Joseph Young (2000). Multiverser: Reglas del árbitro . Valdron. ISBN 0970036809.
- ^ a b c Alexander, Justin. "Reseñas de RPGNet - Multiverser" . El alejandrino . Consultado el 17 de abril de 2013 .
- ^ a b Sprite de las Sombras. "Revisión de Playtest - Multiverser" . The Inside Scoop on Gaming - RPGnet . Consultado el 18 de abril de 2013 .
- ^ a b c d e f g Jones, ER; M. Joseph Young (2000). Multiverser: 1er Libro de los Mundos . Valdron. ISBN 0970036817.
- ^ a b c d e f g h Young, M. Joseph; Dimitrios P. Denaxas (2001). Multiverser: 2do Libro de los Mundos . Valdron. ISBN 0970036825.
- ^ a b c d e f g h yo j k l Alexander, Justin. "Reseñas de RPGNet: Multiverser: el primer libro de los mundos" . El alejandrino . Consultado el 18 de abril de 2013 .
enlaces externos
- Libros del autor: M. Joseph Young . Discurso sobre libros relacionados con Multiverser.
- El camino, la verdad y los dados . El coautor M. Joseph Young revela detalles sobre el desarrollo inicial del juego.
- The Alexandrian Una revisión positiva de Multiverser.
- RPG Net revisión de un crítico de Multiverser.
- IndieRPGs.com Combate simple a complejo en Multiverser
- Gaming Outpost Forum que aloja juegos Multiverser en línea en vivo