Neverwinter Nights (videojuego de 1991)


Neverwinter Nights fue el primer juego de rol multijugador en líneagráficos y funcionó de 1991 a 1997 en AOL .

Neverwinter Nights se desarrolló con una jugabilidad similar a la de otros juegos de la serie Gold Box . Los jugadores comienzan creando un personaje. Después de crear el personaje, el juego tiene lugar en una pantalla que muestra interacciones de texto, los nombres y el estado actual del grupo de personajes y una ventana que muestra imágenes de geografía marcadas con varias imágenes de personajes o eventos. Cuando ocurre el combate, el juego cambia al modo de combate de pantalla completa, en el que los personajes y enemigos de un jugador están representados por íconos que se mueven en el curso de la batalla.

Neverwinter Nights fue un desarrollo conjunto de AOL, Beyond Software , SSI y TSR . Fue el primer juego de rol en línea multijugador [1] en mostrar gráficos. [2]

Don Daglow y el equipo de diseño de juegos de Beyond Software comenzaron a trabajar con AOL en juegos en línea originales en 1987, tanto en formato de texto como gráfico. En ese momento, AOL era un servicio en línea solo de Commodore 64 , conocido como Quantum Computer Services , con solo unos pocos miles de suscriptores, y se llamaba Quantum Link . Los gráficos en línea a fines de la década de 1980 estaban severamente restringidos por la necesidad de admitir velocidades de transferencia de datos de módem de hasta 300 bits por segundo (bit/s).

En 1989, el equipo de Beyond Software comenzó a trabajar con SSI en juegos de Dungeons & Dragons usando el motor Gold Box que debutó con Pool of Radiance en 1988. En cuestión de meses se dieron cuenta de que era técnicamente factible combinar el motor Dungeons & Dragons Gold Box con el jugabilidad centrada en la comunidad de títulos en línea para crear un videojuego de rol en línea con gráficos, aunque el juego de combate de vuelo gráfico multijugador Air Warrior (también de Kesmai) había estado en línea desde 1987; todos los juegos de rol en línea anteriores se habían basado en texto.

En una serie de reuniones en San Francisco y Las Vegas con Steve Case y Kathi McHugh de AOL, Jim Ward de TSR y Chuck Kroegel de SSI , Daglow y la programadora Cathryn Mataga convencieron a los otros tres socios de que el proyecto sí era posible. Financiamiento aprobado por Case para NWN y el trabajo comenzó con el lanzamiento del juego 18 meses después, en marzo de 1991. [ cita requerida ]