Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors [a] es una novela visual y un videojuego de aventuras desarrollado por Chunsoft . Es la primera entrega de la serie Zero Escape y se lanzó en Japón en 2009 y en América del Norte en 2010 para Nintendo DS . La historia sigue a Junpei, un estudiante universitario que es secuestrado junto con otras ocho personas y obligado a jugar el "Juego de Nonary", que pone a sus participantes en una situación de vida o muerte, para escapar de un crucero que se hunde. El juego alterna entre dos tipos de secciones: secciones de escape, donde el jugador completa acertijos en escape-the-roomescenarios; y secciones de Novela, donde el jugador lee la narrativa del juego y toma decisiones que influyen en la historia hacia uno de los seis finales diferentes.
Nueve horas, nueve personas, nueve puertas | |
---|---|
![]() Arte de la portada de la primera impresión de América del Norte, con los personajes principales | |
Desarrollador (es) | Chunsoft |
Editorial (es) |
|
Director (es) | Kotaro Uchikoshi |
Productor (es) | Jiro Ishii |
Artista (s) | Kinu Nishimura |
Escritor (es) | Kotaro Uchikoshi |
Compositor (es) | Shinji Hosoe |
Serie | Escape cero |
Plataforma (s) | Nintendo DS , iOS , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows |
Lanzamiento | 10 de diciembre de 2009
|
Género (s) | Aventura , novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo del juego comenzó después de que Uchikoshi se uniera a Chunsoft para escribir una novela visual para ellos que pudiera llegar a un público más amplio; Uchikoshi sugirió agregar elementos de rompecabezas que estén integrados con la historia del juego. La inspiración para la historia fue la cuestión de dónde viene la inspiración; Mientras lo investigaba, Uchikoshi se encontró con la hipótesis de la resonancia mórfica de Rupert Sheldrake , que se convirtió en el foco principal de los elementos de ciencia ficción del juego . La música fue compuesta por Shinji Hosoe , mientras que los personajes fueron diseñados por Kinu Nishimura . La localización estuvo a cargo de Aksys Games ; trabajaron con la filosofía de mantenerse fieles al espíritu de la versión japonesa original, con el objetivo de un inglés con un sonido natural en lugar de seguir la redacción exacta del original.
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue recibido positivamente, con críticos elogiando la historia, la escritura y los rompecabezas, pero criticando el tono del juego y cómo se requiere que el jugador vuelva a hacer los rompecabezas cada vez que juegan a través del juego (lo cual es necesario para obtener el verdadero final). Si bien el lanzamiento japonés fue un fracaso comercial, el juego se vendió mejor de lo esperado para el género en los Estados Unidos. Aunque Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors se desarrolló como un título independiente, su inesperado éxito crítico en América del Norte impulsó la continuación de la serie.
La secuela, Zero Escape: Virtue's Last Reward , fue lanzada en 2012, a la que siguió Zero Time Dilemma , lanzada en 2016. Se lanzó una versión actualizada de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , con actuación de voz y gráficos de mayor resolución. junto con un puerto de Virtue's Last Reward en el paquete de 2017, Zero Escape: The Nonary Games . Este paquete se lanzó en Steam , PlayStation Vita y PlayStation 4 .
Como se Juega
![A screenshot of an Escape section room. The top screen shows a stylized illustration of a man with a blue jacket in front of two doors; a text box is also show, displaying his dialogue. The bottom screenshot shows a list of icons on the left, representing the items the player is carrying, and the currently selected item – a vase – rendered in 3D in the middle.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/6/62/999_Screenshot.png/170px-999_Screenshot.png)
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors es un juego de aventuras en el que el jugador asume el papel de un estudiante universitario llamado Junpei. [2] El juego se divide en dos tipos de secciones: Novela y Escape. En las secciones de Novela, el jugador avanza a través de la historia ramificada y conversa con personajes no jugables a través de segmentos de novela visual . [3] Estas secciones requieren poca interacción por parte del jugador, ya que se dedican a leer el texto que aparece en la pantalla, que representa el diálogo entre los distintos personajes o los pensamientos de Junpei. [4] Durante las secciones de Novela, al jugador a veces se le presentarán opciones de decisión que afectan el curso del juego, [5] resultando en uno de seis finales. [6] Toda la trama no se revela en una sola partida; el jugador necesita llegar al final "verdadero" para obtener toda la información detrás del misterio, [7] que a su vez requiere que se llegue a otro final específico de antemano. [8] Algunos finales contienen pistas sobre cómo llegar a otros finales. [7]
Entre las secciones de Novela hay secciones de Escape, que ocurren cuando el jugador se encuentra en una habitación desde la que necesita encontrar los medios para escapar. [7] Estos se presentan desde una perspectiva en primera persona , y el jugador puede moverse entre diferentes posiciones predeterminadas en cada habitación. [4] Para escapar, el jugador tiene la tarea de encontrar varios elementos y resolver acertijos, que recuerdan a los juegos de escape de la habitación . [3] En algunos puntos, el jugador puede necesitar combinar objetos entre sí para crear la herramienta necesaria para completar un rompecabezas. [6] Los rompecabezas incluyen varios enigmas , tales como el bacará y cuadrados mágicos . [4] [5] Se proporciona una calculadora en el juego para problemas relacionados con las matemáticas, [6] y el jugador puede pedir pistas a los personajes si encuentran una sala de escape demasiado difícil. [9] Todas las secciones de Escape son independientes, y todos los elementos necesarios para resolver los acertijos están disponibles dentro de esa sección; los elementos no se transfieren entre las secciones de Escape. [5] Después de terminar una sección de Escape, está disponible para volver a jugar desde el menú principal del juego. [6]
Gráfico
Personajes y escenario
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors presenta a nueve personajes principales, que se ven obligados a participar en el juego Nonary por una persona desconocida llamada Zero. [2] Los personajes adoptan nombres en clave para proteger sus identidades debido a lo que está en juego en el Nonary Game. [10] El Junpei controlado por el jugador se une a June, una chica nerviosa y una vieja amiga de Junpei a quien conoce como Akane; Lotus, una mujer egoísta con habilidades desconocidas; Siete, un hombre corpulento y musculoso; Santa, un punk con actitud negativa; Ace, un hombre mayor y más sabio; Serpiente, un ciego de comportamiento principesco; Clover, una niña propensa a los cambios de humor y la hermana menor de Snake; y el noveno hombre, un individuo inquieto. [11]
Los eventos del juego ocurren dentro de un crucero , aunque todas las puertas y ventanas externas han sido selladas y muchas de las puertas internas están cerradas. [10] Los nueve personajes del juego se enteran de que han sido secuestrados y llevados al barco para jugar al Nonary Game, con el desafío de encontrar la puerta marcada con un "9" dentro de las nueve horas antes de que el barco se hunda. [12] Para hacer esto, se ven obligados a trabajar en equipos separados para atravesar el barco y resolver acertijos para encontrar esta puerta. [3] Esto se establece en parte mediante cerraduras especiales en puertas numeradas que se basan en raíces digitales ; cada jugador tiene un brazalete con un dígito diferente, y solo pueden pasar grupos de tres a cinco con el total del número de su brazalete con la misma raíz digital marcada en la puerta. [10]
Historia
Junpei se despierta en una cabina dentro de un crucero, con un brazalete que muestra el número "5". Se escapa de la habitación y se encuentra con los otros ocho pasajeros. Zero anuncia por un altavoz que los nueve son participantes del Nonary Game. Zero explica las reglas y afirma que cada uno lleva un explosivo en el estómago que se disparará si intentan pasar por alto las cerraduras de la puerta raíz digital. El noveno hombre todavía atraviesa una puerta solo y es asesinado. Por temor a los daños que puedan sufrir, el grupo adopta nombres en clave y se divide para explorar la nave. El jugador tiene la opción de seleccionar con qué grupo viaja Junpei, lo que afecta la historia; varias opciones conducen a la muerte de Junpei. A través de varias opciones, Junpei se entera de un Nonary Game anterior, jugado nueve años antes, y las conexiones de los otros personajes a través de eso, así como de estudios sobre resonancia mórfica e historias de la sacerdotisa egipcia Alice, que está congelada en Ice IX . [10]
En un final, Junpei se entera de que el primer juego de Nonary fue dirigido por Cradle Pharmaceutical, del cual Ace es el director ejecutivo. Zero era un participante de este juego y había preparado el segundo Nonary Game como venganza hacia Ace. Los jugadores supervivientes se enfrentan a Ace y descubren que manipuló al noveno hombre para violar las reglas y conseguir que lo mataran a fin de cubrir su identidad y obtener el brazalete del noveno hombre. Cuando encuentran la puerta con el 9, Akane se debilita. Santa la vigila mientras los demás entran por la puerta, lo que lleva a un incinerador, donde Ace agarra a Lotus y la sostiene a punta de pistola. Al descubrir que el incinerador está a punto de activarse, Snake ataca a Ace, y Lotus y Seven sacan a Junpei del incinerador antes de que se apague, consumiendo a Snake y Ace. Junpei regresa con Akane, encontrándola casi muerta. Zero dice por los altavoces que se ha determinado al perdedor del juego; Junpei actúa desafiante, pero Zero aclara que se está refiriendo a sí mismo. Junpei investiga una habitación cercana y regresa para encontrar que Akane y Santa han desaparecido, después de lo cual es noqueado por una granada de gas. [10] Una vez que el jugador ve este final, puede acceder al final "verdadero".
En el verdadero final, Junpei se entera de que el Nonary Game anterior consistía en nueve pares de hermanos secuestrados separados en el Gigantic con destino al océano y en una maqueta en el Edificio Q en un desierto de Nevada . El juego fue diseñado para explorar campos mórficos; la investigación anticipó que el estrés del juego activaría los campos entre hermanos, permitiendo que las soluciones resueltas por uno se enviaran a través de estos campos a su contraparte en el otro lugar. Esta investigación fue para ayudar a Ace a curar su prosopagnosia . Este juego de Nonary salió mal: Akane y su hermano Santa fueron colocados en el mismo lugar en lugar de ser separados, y Seven descubrió los secuestros y rescató a los niños del barco. Ace agarró a Akane antes de que pudieran escapar, la obligó a entrar en la sala del incinerador y la amenazó de muerte si no podía resolver un rompecabezas. Incapaz de resolver el rompecabezas, Akane aparentemente murió quemada mientras los otros niños escaparon con Seven. [10]
Junpei y los demás llegan al incinerador; Akane desaparece y Santa escapa con Ace como rehén, atrapando a los demás dentro. Luego se revela que la parte de la narrativa del juego representada en la pantalla inferior de la Nintendo DS se presenta desde el punto de vista de una Akane de 12 años durante el primer Nonary Game (en el relanzamiento del juego de 2017, la perspectiva de Akane es en realidad, el "Modo NVL" que muestra texto narrativo a diferencia del "Modo ADV"). A través de campos mórficos, se conectó con Junpei en el futuro, presenciando varias realidades posibles y dirigiendo a Junpei para que lo ayudara a sobrevivir. Junpei luego se enfrenta al mismo acertijo que hizo Akane, y le transmite la solución a Akane en el pasado, lo que le permite escapar con Seven y los otros niños. Junpei se da cuenta de que Akane era Zero y, con la ayuda de Santa, había recreado el juego y todos los eventos que había presenciado para asegurar su supervivencia y evitar una paradoja temporal. Cuando Junpei y los demás escapan, descubren que el juego había tenido lugar en el Edificio Q todo el tiempo, y que Akane y Santa habían huido, dejando atrás un automóvil con Ace contenido en el maletero. En el epílogo del juego, se alejan con la esperanza de alcanzarlos y, poco después, recogen a una autoestopista a quien Junpei reconoce como Alice. [10]
Desarrollo
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue desarrollado por el estudio de juegos japonés Chunsoft y dirigido por Kotaro Uchikoshi , [13] y producido por Jiro Ishii . [14] Chunsoft había realizado exitosas novelas visuales en el pasado, como Kamaitachi no Yoru (1994), pero quería crear un nuevo tipo de novela visual que pudiera ser recibida por un público más amplio; [13] contactaron a Uchikoshi, quien en ese momento estaba trabajando en un juego móvil basado en Kamaitachi no Yoru , y le pidieron que sirviera como escritor para la novela visual 428: Shibuya Scramble . Uchikoshi no se unió a la compañía a tiempo para trabajar en 428 , pero se le ocurrió la idea de incluir acertijos que están integrados en una historia y deben resolverse para que el jugador progrese: disfrutó jugando a escape-the-navegador. -juegos de sala, pero pensé que serían más interesantes si tuvieran un mayor enfoque en contar una historia. [14] Esta idea sirvió de base para Nueve horas, nueve personas, nueve puertas , y Uchikoshi fue nombrado director del proyecto. [13] [14]
El desarrollo de Nueve horas, nueve personas, nueve puertas comenzó en 2008. [15] La inspiración para la historia fue la pregunta "¿de dónde vienen las inspiraciones de la humanidad?"; Uchikoshi lo investigó y encontró las teorías de los campos morfogenéticos del bioquímico británico Rupert Sheldrake , que se convirtió en el tema principal del juego. La teoría es similar a la telepatía, que responde a la pregunta de cómo los organismos pueden comunicarse ideas entre sí simultáneamente, sin interacción física o social. Uchikoshi usó la teoría para desarrollar el concepto de caracteres Esper , que pueden transmitir o recibir información de otro individuo. Debido al papel vital del número 9 en la trama, cada uno de los personajes se basó en uno de los nueve tipos de personalidad del Eneagrama de la personalidad . [16] Otra fuente de inspiración fue Kamaitachi no Yoru , que, como Nueve horas, nueve personas, nueve puertas , comienza poniendo a los personajes en un estado de incomodidad. [17]
Uchikoshi comenzó a escribir el guión trabajando primero en el final. A partir de ahí, seguiría trabajando al revés, para no confundirse a la hora de escribir la trama. [18] El escenario del juego, con personajes que están atrapados e intentan escapar, estaba destinado a encarnar dos de los deseos instintivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar al útero de la madre y encerrarse, y el deseo de escapar y superar la corriente. condición. Este era un tema que Uchikoshi había utilizado antes, al escribir la novela visual Ever 17: The Out of Infinity (2002). [16] Las ilustraciones del diseñador de personajes Kinu Nishimura influyeron en el guión, ya que ciertas escenas se modificaron para que coincidieran con las ilustraciones de los personajes. [14] Entre los elementos desechados de la historia se encuentran el uso de las manos como una parte importante de la historia; en las etapas finales de producción, los superiores de Uchikoshi no aceptaron este enfoque, lo que lo obligó a reescribir la historia. Originalmente, se suponía que los personajes debían estar esposados entre sí mientras intentaban escapar, pero la idea se descartó ya que se vio como un uso excesivo, con apariciones en novelas ligeras como Mahou Shoujo Riska (2004). [19]
Las secuencias de Escape se crearon para apelar a los deseos innatos de los jugadores: Uchikoshi quería que sintieran el placer instintivo que describió como "¡Lo encontré!". [16] Para los acertijos, consideraría los detalles dentro de la historia y los accesorios y trucos que se encuentran en el juego; después de decidirse por ellos, se integraron con los rompecabezas. [18] También usó sitios web de rompecabezas como referencia. [16] No diseñó los rompecabezas él mismo, sino que dejó la dirección del rompecabezas a otros miembros del personal, mientras lo revisaba varias veces. [20]
Shinji Hosoe , presidente de la compañía de producción de música de juegos SuperSweep, fue elegido para componer la banda sonora del juego por ser hábil en una amplia gama de géneros musicales, asegurando que pudiera componer música que se adaptara a muchos tipos diferentes de estados de ánimo y escenas. Describió su trabajo en el juego como el proyecto musical más sencillo que había tenido, debido a que recibió material de referencia conciso que respondió a todas sus preguntas sobre el juego; Hizo algunas pistas de prueba, después de lo cual todo salió bien. La música fue escrita usando el sintetizador interno de la Nintendo DS, y Hosoe trabajó junto con el compositor de SuperSweep Yousuke Yasui para hacer esto menos obvio. [21]
Localización
La localización norteamericana del juego estuvo a cargo de Aksys Games ; Spike le presentó a Chunsoft a Aksys mientras buscaba una empresa que pudiera publicar el juego en Norteamérica. Cuando Aksys evaluó Nueve horas, nueve personas, nueve puertas , muchos en la empresa no creían en su viabilidad comercial y al principio la rechazaron; Como muchas de las personas que evalúan juegos en Aksys no hablan japonés, les resultó difícil evaluar si un juego era bueno o no. Al final decidieron localizarlo, lo que se consideró un gran riesgo para la empresa. [22]
La localización se realizó con la filosofía de mantenerse fiel al espíritu del japonés original, haciendo que el diálogo suene como lo que diría un hablante nativo de inglés en lugar de adherirse estrictamente a la redacción exacta del original. El editor de localización, Ben Bateman, hizo esto mirando la escritura desde una perspectiva más amplia, línea por línea o escena por escena en lugar de palabra por palabra u oración por oración, y pensando en cómo transmitir las mismas ideas en inglés. La mayoría de las partes del juego que incluyen una broma en la localización también tienen una broma en la versión japonesa, pero diferente; Sin embargo, Bateman intentó hacer bromas similares, con contenidos e ideas similares. [22] El uso de juegos de palabras en japonés en el juego generó problemas, ya que muchos de ellos dependían de los dialectos japoneses para funcionar; para estos, Bateman los reemplazó con nuevos juegos de palabras en inglés. [23] En general, se le dio rienda suelta a lo que podía cambiar o agregar, siempre que no interrumpiera la trama. [22]
Durante la localización, Bateman tuvo que realizar un seguimiento de los numerosos puntos de la trama a lo largo del juego, ya que el guión no se había escrito en orden cronológico debido a los numerosos finales. [23] La localización del juego tomó aproximadamente dos meses. Otro desafío fue lograr la localización a tiempo: Nobara Nakayama, el traductor del juego, trabajó en él durante 30 días y el proceso de edición duró dos meses. Debido a esto, Bateman tuvo que hacer la mayor parte del trabajo "sobre la marcha". Nakayama había comenzado a jugar el juego antes de comenzar a trabajar en la localización, pero no terminó de jugarlo hasta que estuvo más de la mitad de traducirlo; después de enterarse de que la trama dependía de un juego de palabras japonés, tuvieron que detener la localización para discutirlo con Uchikoshi y encontrar una solución, después de lo cual revisaron todo el juego para asegurarse de que todavía tuviera sentido. [22] Otro problema con el que se encontró Bateman estaba relacionado con la narración en primera persona del juego. Un giro de la trama con respecto a la narración se basó en el uso de pronombres en primera persona específicos de género en puntos específicos de la historia. Como esto no funcionaría en inglés, la narración se hizo en su lugar en tercera persona, y el efecto del giro se replicó al pasar de la tercera a la primera persona en un punto específico de la historia. Sin embargo, Bateman admite que el giro es "más alucinante en japonés". [24]
Durante una escena relacionada con una pintura abstracta de un perro, una de las respuestas localizadas para lo que representa la pintura es "Funyarinpa", una palabra sin sentido , y elegirla provoca un intercambio humorístico entre Junpei y Lotus. Esto se convirtió en un meme muy popular dentro de los círculos de Zero Escape , hasta el punto en que la remasterización de Nonary Games incluyó la broma en el doblaje japonés. [25] [26]
Lanzamiento
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue lanzado originalmente en Japón por Spike el 10 de diciembre de 2009 para Nintendo DS. [1] Un lanzamiento estadounidense siguió el 16 de noviembre de 2010. [27] En los Estados Unidos, se incluyó una réplica de las pulseras del juego con los pedidos anticipados en GameStop ; [28] debido a la baja cantidad de pedidos anticipados, Aksys los puso a disposición en la tienda de su sitio web, tanto por separado como incluidos con el juego. [29] Tras su lanzamiento, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors se convirtió en el undécimo juego de Nintendo DS en ser calificado como M por la ESRB . [30] Fue un fracaso comercial en Japón, [31] con 27,762 copias vendidas en 2009 y 11,891 adicionales en 2010, alcanzando un total de 39,653 copias vendidas. [32] [33] Mientras tanto, las ventas estadounidenses se describieron como fuertes; según Uchikoshi, esto fue una sorpresa, ya que se consideraba que el género de la novela visual era particular de Japón y era poco probable que fuera aceptado en el extranjero. [34]
Además del juego, se lanzaron otros medios de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . La banda sonora del juego fue publicada por SuperSweep el 23 de diciembre de 2009. [35] Una novelización del juego, Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , [b] fue escrita por Kenji Kuroda y publicada por Kodansha en 2010 en dos volúmenes. , titulado Ue y Shita . [c] [36] [37] Coincidiendo con el lanzamiento de la secuela del juego, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue reimpreso bajo el título Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , con un nuevo diseño de caja con la marca Zero Escape . [38]
Una versión para iOS del juego, 999: The Novel , fue desarrollada por Spike Chunsoft como la segunda entrada en su serie Smart Sound Novel . Fue lanzado en Japón el 29 de mayo de 2013, [39] y en todo el mundo en inglés el 17 de marzo de 2014. Esta versión carece de las secciones Escape de la versión de Nintendo DS y presenta gráficos de alta resolución y un diagrama de flujo adicional que ayuda a los jugadores a realizar un seguimiento. de qué caminos narrativos han experimentado; además, el diálogo se presenta a través de bocadillos , [40] [41] y se incluye un final adicional. [42] Desde entonces, esta versión se ha eliminado de la App Store. [43]
Zero Escape: The Nonary Games , un paquete que contiene versiones remasterizadas de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward , fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y PlayStation Vita en Occidente el 24 de marzo de 2017. [44] Las personas que compraron la versión de Windows a través de Steam en su primera semana de lanzamiento recibieron una banda sonora de cortesía, con canciones de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward . [45] En Japón, la versión de Microsoft Windows se lanzó el 25 de marzo y las versiones de consola el 13 de abril. [46] [42] La versión europea de PlayStation Vita se lanzó el 15 de diciembre. [47] Las nueve horas, nueve personas, nueve La remasterización de Doors conservó la mayoría de las características de The Novel , pero el nuevo final no se incluyó. [42]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 82/100 [48] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 10/10 [6] |
Eurogamer | 7/10 [49] |
Famitsu | 36/40 [1] |
GameSpot | 8.5 / 10 [4] |
GamesRadar + | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [3] |
Nintendo Life | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Informe mundial de Nintendo | 9/10 [7] |
El escapista | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Cableado | 8/10 [12] |
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue bien recibido por los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [48] Polygon lo incluyó en una lista de los mejores juegos de todos los tiempos, y le atribuyó la popularización del género de novelas visuales en Estados Unidos. [51]
Los críticos disfrutaron de la escritura y la narrativa, [3] [6] [7] [50] con Andy Goergen de Nintendo World Report etiquetándolo como "un fuerte argumento para los videojuegos como un nuevo medio de narración". [7] Los críticos de Famitsu llamaron a la historia enigmática y emocionante. [1] Carolyn Petit de GameSpot sintió que las largas secciones de Novela amplificaron el miedo y la tensión a lo largo del juego, [4] mientras que Heidi Kemps de GamesRadar las comparó con " novelas de suspenso de alta calidad ". [50] Jason Schreier de Wired criticó la prosa por ser inconsistente, pero dijo que el uso del narrador era inteligente e inusual. [12] Susan Arendt de The Escapist calificó la historia de múltiples capas y espeluznante. [5] A Zach Kaplan de Nintendo Life le gustó el diálogo, pero encontró que la narración en tercera persona era aburrida y lenta, con metáforas y símiles fuera de lugar o clichés . [9] Tanto Chris Schilling en Eurogamer como Lucas M. Thomas en IGN sintieron que la urgencia mostrada en la historia del juego a veces estaba en desacuerdo con el tono o el momento del diálogo, como largas conversaciones mientras se está atrapado dentro de un congelador, o diálogos alegres. y bromas. [3] [49] Thomas calificó la premisa como apasionante y dijo que la mitología, las conspiraciones y los antecedentes de los personajes eran fascinantes. [3] Tony Ponce de Destructoid dijo que los personajes inicialmente parecían un "elenco de anime estándar", pero que el jugador descubre más complejidad en ellos después de dejar atrás las primeras impresiones. [6] Kaplan sintió que cada personaje estaba bien desarrollado, desarrollado y único, y podía pasar por personas reales. [9]
Un escritor de Famitsu dijo que disfrutaban resolviendo acertijos y que les daba una sensación de logro; [1] De manera similar, Goergen, Petit, Schilling y Arendt dijeron que los acertijos eran satisfactorios de resolver. [4] [5] [7] [49] Goergen descubrió que algunos acertijos debían hacerse inteligentemente, pero dijo que algunos eran esotéricos. [7] A Ponce y Petit les gustó que los acertijos nunca se convirtieran en "búsquedas de píxeles", y que todo es visible siempre que el jugador mire con atención; [4] [6] debido a esto y la falta de pistas falsas , límites de tiempo y callejones sin salida, Ponce encontró que era mejor que otros juegos de escape de la habitación. Aplaudió la gran cantidad de contenido y dijo que incluso alguien que solo comprara el juego para los rompecabezas estaría satisfecho. [6] Schilling y Thomas apreciaron los acertijos, pero encontraron algunas soluciones y sugerencias demasiado obvias o explicativas. [3] [49] Kemps encontró los acertijos excelentemente hechos y desafiantes, pero no le gustó lo difícil que fue llegar al final verdadero. [50] Kemps y Schreier apreciaron cómo los acertijos se sentían lógicos, mientras que ellos, junto con Thomas y Arendt, criticaron cómo el jugador tiene que volver a hacer las secuencias de acertijos en los siguientes juegos. [3] [5] [50] [12] Goergen, Schreier, Thomas y Arendt apreciaron la función de avance rápido, ya que hacía que las partidas repetidas fueran más llevaderas, [3] [5] [7] [12] pero Thomas sintió que no fue lo suficientemente lejos para acelerar el proceso. [3]
Goergen consideró que los diseños de sonido no eran memorables, y dijo que la música no agrega mucho y que es probable que los jugadores silencian el juego después de escuchar el efecto de sonido de "pitido" utilizado para los diálogos durante demasiado tiempo. [7] Mientras tanto, a Ponce y Petit les gustó: [4] [6] Ponce dijo que la partitura era "magistral" y dijo que "se te mete en la piel en los momentos adecuados", [6] mientras que Petit dijo que apreciaba el sonido. , lo que ella llamó atmosférico y "[enviando] escalofríos por la columna vertebral". Ella no estaba impresionada con los entornos, pero dijo que eran claros y fáciles de ver. A ella le gustaron los retratos de los personajes, llamándolos expresivos y, combinados con el diálogo, lo suficiente como para que al jugador no le importara la falta de actuación de voz. [4] Ponce también sintió que el juego no necesitaba actuación de voz. Sintió que la forma en que el juego favorecía la narración textual sobre las escenas animadas lo hacía más inmersivo, lo que le permitía al jugador imaginar las escenas. [6] Goergen dijo que los gráficos estaban bien hechos, pero que no hicieron mucho por la atmósfera. [7] Kaplan calificó la presentación como "impresionante", diciendo que se veía genial y que la obra de arte se mantenía por sí sola a pesar de la simplicidad de las animaciones, y que la banda sonora era "fantástica". [9]
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors recibió algunos premios de publicaciones de videojuegos, incluyendo: Mejor historia de 2010 de IGN, [52] Mejor aventura gráfica de 2010 en un sistema portátil de RPGFan, [53] y un premio Editor's Choice de Destructoid . [6] Bob Mackey en 1UP.com incluyó Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors en una lista de novelas visuales de Nintendo DS "imprescindibles", citando su historia, temas y "experimentación narrativa alocada", [54] y Jason Schreier en Kotaku lo incluyó en una lista de novelas visuales "imprescindibles" que vale la pena jugar incluso para las personas a las que no les gustan los tropos del anime . [55] RPGFan lo incluyó como uno de los treinta videojuegos de rol esenciales de los años 2010 a 2015. [56]
Secuelas
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors es el primer juego de la serie Zero Escape , y originalmente estaba destinado a ser un juego independiente. El desarrollo de la secuela comenzó después de que el primer juego recibió críticas positivas. [18] Zero Escape: Virtue's Last Reward , el sucesor de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , se anunció en agosto de 2011. [57] Desarrollado por Chunsoft para Nintendo 3DS y PlayStation Vita , el juego se lanzó por primera vez el 16 de febrero. , 2012 en Japón, [58] y más tarde ese año en América del Norte y Europa. [59] [60] Virtue's Last Reward también sigue a un grupo de nueve personas, [61] y se centra en la teoría de juegos , específicamente el dilema del prisionero. [62] Zero Time Dilemma se establece entre los eventos de los dos juegos anteriores, [63] y tiene la moralidad como tema principal. [64]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira (極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉, "Escape extremo: 9 horas, 9 personas, 9 puertas") . [1]
- ^ Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Orutana (極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ, "Escape extremo: 9 horas, 9 personas, 9 puertas alternativas")
- ^ Ue (上, "Arriba") y Shita (下, "Abajo")
Referencias
- ^ a b c d e "極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 ま と め (DS)" . Famitsu (en japonés). Enterbrain . Archivado desde el original el 22 de enero de 2016 . Consultado el 22 de enero de 2016 .
- ^ a b Schreier, Jason (11 de octubre de 2012). "El mejor juego de aventuras de 2010 está a la venta por menos de $ 20" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016 . Consultado el 4 de mayo de 2016 .
- ^ a b c d e f g h yo j k Thomas, Lucas M. (16 de diciembre de 2010). "999: 9 horas, 9 personas, 9 puertas de revisión" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2014 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e f g h yo Petit, Carolyn (7 de diciembre de 2010). "Nueve horas, nueve personas, revisión de nueve puertas" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2013 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e f g h Arendt, Susan (12 de enero de 2011). "Reseña: 9 Horas 9 Personas 9 Puertas" . El escapista . Desafía a los medios . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2014 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l m Ponce, Tony (17 de noviembre de 2010). "Revisión: nueve horas, nueve personas, nueve puertas" . Destructoide . Método moderno. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2015 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e f g h yo j k Goergen, Andy (9 de mayo de 2011). "Nueve horas, nueve personas, revisión de nueve puertas" . Informe mundial de Nintendo . NINWR LLC. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2015 . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
- ^ Davison, Pete (27 de noviembre de 2013). "JPgamer: en busca de la puerta número 9" . USgamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2016 . Consultado el 29 de agosto de 2016 .
- ^ a b c d e Kaplan, Zach (21 de octubre de 2011). "999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas (DS) revisión" . Nintendo Life . Red de jugador. Archivado desde el original el 19 de enero de 2016 . Consultado el 31 de octubre de 2015 .
- ^ a b c d e f g Moen, Jessica (25 de mayo de 2011). "Alerta de spoiler: 999: 9 horas, 9 personas, 9 puertas" . Tecnología Tell . NAPCO Media. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2016 . Consultado el 24 de julio de 2016 .
- ^ "Serie Zero Escape" . Juegos de Aksys . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2015 . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
- ^ a b c d e Schreier, Jason (10 de enero de 2011). "Revisión: 'Novela visual' Nueve horas mezcla drama apasionante, prosa irregular" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2015 . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
- ^ a b c Parroquia, Jeremy (13 de febrero de 2014). "Dentro del Génesis de la última recompensa de la virtud y los desafíos de las novelas visuales" . USgamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 1 de julio de 2015 . Consultado el 31 de agosto de 2015 .
- ^ a b c d "『 428 ~ 封鎖 さ れ た 渋 谷 で ~ 』と『 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 』に つ い て 聞 く 、 ロ ン グ イ ン タ ビ ュ ー 完全 版" . Famitsu (en japonés). Enterbrain . 15 de julio de 2009. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2013 . Consultado el 17 de marzo de 2018 .
- ^ De Bont, Christophe (29 de junio de 2016). "Kotaro Uchikoshi, creador de la serie Zero Escape (entrevista)" . Geekster.de . Archivado desde el original el 30 de junio de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2016 .
- ^ a b c d Yip, Spencer (3 de septiembre de 2010). "999: 9 horas, 9 personas, 9 puertas entrevista se vuelve filosófica, luego personal" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 10 de junio de 2015 . Consultado el 10 de julio de 2015 .
- ^ Yip, Spencer (1 de abril de 2013). "Creador de la última recompensa de Virtue habla sobre la esencia de las novelas visuales en el panel de GDC" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2015 . Consultado el 1 de marzo de 2016 .
- ^ a b c Chapman, Jacob Hope (13 de agosto de 2015). "Entrevista: creador de la serie Zero Escape Kotaro Uchikoshi" . Anime News Network . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016 . Consultado el 28 de septiembre de 2015 .
- ^ "Blog de Chunsoft: nueve horas, nueve personas, nueve puertas la historia no contada" . Siliconera . Curse, Inc. 24 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2015 . Consultado el 10 de julio de 2015 .
- ^ "Panel AX 2015 Uchikoshi / Zero Escape" . Juegos de Aksys . 5 de julio de 2015. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2015 . Consultado el 25 de agosto de 2015 , a través de YouTube .
- ^ Kotowski, Don (30 de julio de 2016). "Entrevista de Shinji Hosoe y Kotaro Uchikoshi: Zero Times" . VGMO . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2016 . Consultado el 23 de abril de 2018 .
- ^ a b c d Lada, Jenni (5 de abril de 2013). "999 y Zero Escape: Entrevista de la última recompensa de Virtue: Aksys hace las cosas" . Tecnología Tell . NAPCO Media. Archivado desde el original el 9 de abril de 2013 . Consultado el 14 de mayo de 2021 .
- ^ a b Con amor, Jamie (10 de agosto de 2010). "Preguntas y respuestas - Aksys Talks 999" . Gamesugar . Archivado desde el original el 19 de enero de 2012 . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
- ^ "Media Meltdown entrevista a Ben Bateman" . Canal cero . 2014-07-11. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015 . Consultado el 14 de mayo de 2021 .
- ^ DeCoster, Christian (22 de marzo de 2017). "Funyarinpa para toda la familia: Zero Escape: The Nonary Games - GAMING TREND" . gamingtrend.com . Consultado el 28 de mayo de 2018 .
- ^ Quiton, Christopher. "Lo que nos enseñan los juegos de Zero Escape sobre ciencia" . Flecha derecha . Consultado el 28 de mayo de 2018 .
- ^ Makuch, Eddie (14 de noviembre de 2010). "Envío 14-20 de noviembre: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2015 . Consultado el 25 de octubre de 2015 .
- ^ Fahey, Mike (20 de septiembre de 2010). "Nueve horas, nueve personas, nueve puertas, una guardia" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de diciembre de 2010 .
- ^ "Lo mejor de lo mejor (en esta categoría particular, al menos)" . Juegos de Aksys . 14 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 26 de diciembre de 2010 .
- ^ "999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas es el undécimo juego de clasificación M en DS" . Siliconera . Curse, Inc. 30 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 11 de julio de 2015 . Consultado el 10 de julio de 2015 .
- ^ Tach, David (14 de febrero de 2014). "La tercera entrada de Zero Escape está estancada, pero el director tiene esperanzas" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 22 de enero de 2016 .
- ^ "GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)" . Geimin.net (en japonés). Archivado desde el original el 30 de enero de 2016 . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ "GEIMIN.NET/2010年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)" . Geimin.net (en japonés). Archivado desde el original el 30 de enero de 2016 . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ Szczepaniak, John (11 de agosto de 2014). La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses . 1 . SMG Szczepaniak. págs. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7.
- ^ Gann, Patrick. "Extreme Escape 9 Horas 9 Personas 9 Puertas Banda Sonora" . RPGFan . Archivado desde el original el 14 de abril de 2015 . Consultado el 30 de octubre de 2015 .
- ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (上) (講 談 社 BOX) (en japonés). ASIN 4062837366 .
- ^ 極限 脱出 9 時間 9 人 9 の 扉 オ ル タ ナ (下) (講 談 社 BOX) (en japonés). ASIN 4062837374 .
- ^ " " ¡ 999 "con nueva caja de arte se envía hoy!" . Juegos de Aksys . 27 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 1 de diciembre de 2014 .
- ^ Sarkar, Samit (29 de mayo de 2013). "999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors lanzado para iOS en Japón, en Estados Unidos este otoño" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 12 de julio de 2015 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
- ^ Sarkar, Samit (10 de marzo de 2014). "999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas llega a iOS el 17 de marzo" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 12 de julio de 2015 . Consultado el 11 de marzo de 2014 .
- ^ Matulef, Jeffrey (11 de marzo de 2014). "999 llega a iOS sin rompecabezas" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2015 . Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
- ^ a b c Jenni (3 de febrero de 2017). "Zero Escape: los juegos de Nonary llegarán a América del Norte el 24 de marzo de 2017" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017 . Consultado el 4 de febrero de 2017 .
- ^ "999: La novela en la App Store de iOS" .
- ^ Jackson, Gita (24 de marzo de 2017). "El nuevo remake de 'Nonary Games' hace que 999 sea mucho mejor" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2017 . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
- ^ Lada, Jenni (2 de marzo de 2017). "Kotaro Uchikoshi se burla de Project Psync, The Nonary Games incluye una banda sonora" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2017 . Consultado el 3 de agosto de 2017 .
- ^ Glagowski, Peter (3 de febrero de 2017). "La colección Zero Escape se lanzará en marzo para Estados Unidos" . Destructoide . Método moderno. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017 . Consultado el 4 de febrero de 2017 .
- ^ Romano, Sal (9 de noviembre de 2017). "Zero Escape: The Nonary Games para PS Vita se lanza el 15 de diciembre en Europa" . Gematsu . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017 . Consultado el 9 de noviembre de 2017 .
- ^ a b "Nueve horas, nueve personas, nueve puertas para revisiones de DS" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 27 de abril de 2015 . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
- ^ a b c d Schilling, Chris (18 de enero de 2011). "999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas - salidas de emergencia" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2014 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ a b c d e "999: nueve horas, nueve personas, revisión de 9 puertas" . GamesRadar . Future plc . 2 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 13 de mayo de 2015 .
- ^ "Los 500 mejores juegos de todos los tiempos: 500-401" . Polígono . Vox Media . 27 de noviembre de 2017. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018 . Consultado el 18 de abril de 2018 .
- ^ "Mejor historia" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2014 . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
- ^ "Mejor aventura gráfica: portátil: nueve horas, nueve personas, nueve puertas" . RPGFan . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
- ^ Mackey, Bob (12 de diciembre de 2011). "Seis novelas visuales DS imprescindibles" . 1UP.com . Ziff Davis . pag. 2. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 15 de noviembre de 2015 .
- ^ Schreier, Jason (20 de agosto de 2014). "Cinco novelas visuales que debes jugar, incluso si no te gusta el anime" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015 . Consultado el 15 de noviembre de 2015 .
- ^ "Los 30 juegos de rol esenciales de 2010-2015" . RPGFan . 2016. p. 2. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016 . Consultado el 1 de junio de 2016 .
- ^ Gantayat, Anoop (25 de agosto de 2011). "Primer vistazo: Nueva aventura de Vita / 3DS del equipo 999" . Andriasang . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2015 . Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
- ^ "極限 脱出 ADV 善人 シ ボ ウ デ ス" . Famitsu (en japonés). Enterbrain . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2014 . Consultado el 16 de septiembre de 2015 .
- ^ "Zero Escape: la última recompensa de la virtud para Nintendo 3DS" . Nintendo of America . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 16 de septiembre de 2015 .
- ^ "Última recompensa de la virtud" . Nintendo de Europa . Archivado desde el original el 31 de julio de 2015 . Consultado el 26 de julio de 2015 .
- ^ Ponce, Tony (11 de octubre de 2012). "Revisión: Zero Escape: la última recompensa de la virtud" . Destructoide . Método moderno. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de octubre de 2015 .
- ^ Schreier, Jason (14 de julio de 2015). "Por qué la gente se está volviendo loca por Zero Escape 3" . Kotaku . Gizmodo Media Group . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 30 de octubre de 2015 .
- ^ Ishaan (27 de marzo de 2013). "Zero Escape 3 tendrá lugar entre 999 y la última recompensa de Virtue" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de diciembre de 2015 .
- ^ Sánchez, Miranda (7 de julio de 2015). "Zero Escape 3 'más filosófico que volúmenes pasados ' " . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2015 . Consultado el 27 de octubre de 2015 .
enlaces externos
- Página web oficial
- Nueve horas, nueve personas, nueve puertas en la base de datos de novela visual