Super Mario Bros.2 es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System . El juego se lanzó por primera vez en Norteamérica en octubre de 1988 y en la región PAL al año siguiente. [1] Se ha rehecho o relanzado para varias consolas de videojuegos .
Super mario bros.2 | |
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Desarrollador (es) | Nintendo I + D4 (NES, SNES) Nintendo I + D2 (GBA) |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Kensuke Tanabe |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Diseñador (s) | Kensuke Tanabe Yoichi Yamada Hideki Konno |
Programador (es) | Toshihiko Nakago Yasunori Taketani Toshio Iwawaki |
Artista (s) | Tadashi Sugiyama Yōichi Kotabe |
Compositor (es) | Koji Kondo |
Serie | Super Mario |
Plataforma (s) | NES , Arcade ( PlayChoice-10 ), Super NES ( SMAS ), Game Boy Advance (Super Mario Advance) |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
El lanzamiento occidental de Super Mario Bros.2 se basó en Yume Kōjō: Doki Doki Panic , un juego Family Computer Disk System destinado a vincularse con la exposición de tecnología de medios de Fuji Television , llamada Yume Kōjō (literalmente Dream Factory). Los personajes, enemigos y temas del juego estaban destinados a reflejar las mascotas y el tema del festival. [2] Después de que Nintendo of America descubrió que la versión japonesa de Super Mario Bros.2 (luego lanzado internacionalmente como Super Mario Bros .: The Lost Levels ) era demasiado difícil y similar a su predecesor, Yume Kōjō: Doki Doki Panic fue modificado para conviértase en Super Mario Bros.2 para su lanzamiento fuera de Japón. [3] : 2
Un éxito comercial, el Super Mario Bros. 2 internacional fue relanzado en Japón para Famicom como Super Mario USA [a] ( 1992 ), [2] como parte de la colección Super Mario All-Stars ( 1993 ) para Super NES (incluido el japonés Super Mario Bros.2 como The Lost Levels ) y como Super Mario Advance ( 2001 ) para Game Boy Advance .
Como se Juega
Super Mario Bros.2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . El objetivo del juego es guiar al personaje del jugador a través del mundo de los sueños Subcon y derrotar al principal antagonista Wart . [4] : 3–4 Antes de cada etapa, el jugador elige uno de los cuatro protagonistas diferentes para usar: Mario , Luigi , Toad y Princess Toadstool . A diferencia del juego anterior , este juego no tiene funcionalidad multijugador . Los cuatro personajes pueden correr, saltar y subir escaleras o enredaderas, pero cada personaje posee una fuerza única que hace que sean controlados de manera diferente. Por ejemplo, Luigi puede saltar lo más alto; Mario puede saltar más lejos; Princess Toadstool puede flotar; La fuerza de Toad le permite recoger objetos rápidamente. A diferencia del Super Mario Bros. original , que solo se movía de izquierda a derecha, los jugadores pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha, así como verticalmente en niveles de cascada, nube y cueva. A diferencia de otros juegos de Mario , los personajes no pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos; pero pueden pararse, cabalgar y saltar sobre los enemigos. En cambio, el personaje recoge y arroja objetos a los enemigos o tira a los enemigos para derrotarlos. Estos objetos incluyen verduras arrancadas del suelo u otros enemigos. [4] : 13–16
El juego consta de 20 niveles diferentes en los siete mundos que componen Subcon. Cada mundo tiene tres niveles, excepto el mundo 7, que tiene dos. [4] : 6 Cada mundo tiene un tema particular que dicta los obstáculos y enemigos encontrados en sus niveles, como áreas desérticas con peligrosas arenas movedizas y áreas nevadas con superficies resbaladizas. Los niveles contienen varias secciones o habitaciones que están conectadas a través de puertas o escaleras. Algunas habitaciones son accesibles ingresando ciertos frascos . Las pociones mágicas que se encuentran en cada nivel se utilizan para acceder temporalmente al "Subespacio", un área invertida donde el jugador puede recolectar monedas y hongos que aumentan la salud máxima del personaje . Además, ciertos frascos, cuando se ingresan en el subespacio, desviarán al jugador a los mundos posteriores, saltándose los niveles por completo. Otros artículos disponibles incluyen cerezas, que se recolectan para adquirir un Starman ; y el bloque POW, que se puede utilizar para destruir rápidamente a todos los enemigos visibles en la pantalla. [4] : 17–21 El jugador debe derrotar a un enemigo jefe al final de cada uno de los primeros seis mundos, luego derrotar al propio Wart al final del Mundo 7 para completar el juego.
El jugador comienza Super Mario Bros.2 con tres vidas , que se pierden cada vez que el personaje del jugador pierde toda la salud por daño enemigo o de peligro o cuando el personaje se cae de la pantalla. El jugador puede reponer salud recolectando corazones flotantes que aparecen al derrotar a un cierto número de enemigos. El jugador recibirá un Game Over al perder la última vida, aunque el jugador puede continuar hasta dos veces en un juego. Se pueden obtener vidas adicionales recolectando hongos 1-up ocultos o usando las monedas recolectadas en el subespacio para ganar el minijuego de la máquina tragamonedas que se juega entre los niveles. [4] : 9–10,19,22
Gráfico
Mario sueña con una escalera que conduce a una puerta a otro mundo. Una voz identifica el mundo como el país de los sueños de Subcon y pide la ayuda de Mario para derrotar a la malvada rana llamada Wart , un tirano que ha maldecido a Subcon y su gente. Mario se despierta repentinamente y decide contarle a Luigi, Toad y Princess Peach, quienes informan haber experimentado el mismo sueño. El grupo decide ir de picnic, pero al llegar descubren una cueva con una larga escalera. A través de una puerta en la parte superior, el grupo es transportado a Subcon, revelando que sus sueños habían sido reales. Después de derrotar a Wart, la gente de Subcon es liberada y el grupo celebra, pero Mario se despierta repentinamente en su cama, sin saber si los eventos que tuvieron lugar fueron reales o solo un sueño. [4]
Desarrollo
Antecedentes y concepción
—El libro, Super Mario Bros. 2 [5]
- Kensuke Tanabe en la Game Developers Conference 2011, sobre las mecánicas de juego que luego se usaron para Yume Kōjō: Doki Doki Panic y Super Mario Bros.2 . [2]
Nintendo lanzó originalmente un juego diferente llamado Super Mario Bros.2 en el Family Computer Disk System de Japón en 1986 (luego lanzado como Super Mario Bros .: The Lost Levels para Super NES como parte de Super Mario All-Stars ). Su motor es el de un Super Mario Bros. mejorado , con el mismo formato de juego básico pero agregando diseños de niveles, características de personajes y características meteorológicas más complejas. Parte del contenido de nivel avanzado se había extraído de Vs. Super Mario Bros. , una versión arcade de 1986 que funciona con monedas del Super Mario Bros. original para NES. [2] [3] : 3 Todos estos factores se combinaron para producir un diseño de juego incremental con una dificultad significativamente mayor.
También ese año, la joven subsidiaria Nintendo of America estaba comenzando el lanzamiento del nuevo Nintendo Entertainment System y su juego insignia, Super Mario Bros. Esta adaptación internacional de la plataforma Famicom había sido deliberadamente renombrada a raíz del colapso de los videojuegos en Estados Unidos. de 1983 , una recesión del mercado regional que no había afectado directamente al mercado japonés. Nintendo of America no quería que la cada vez más popular serie de Mario fuera demasiado difícil para un mercado en recuperación, transfiguración y expansión, ni que estuviera estilísticamente desactualizada para cuando el Super Mario Bros.2 japonés pudiera convertirse eventualmente al formato de cartucho de NES. localizado y producido en masa para América. Utilizando su considerable autonomía regional para evitar arriesgar la popularidad de la franquicia en este mercado naciente, Nintendo of America declinó la localización de la secuela japonesa en Estados Unidos y en su lugar solicitó una secuela de Super Mario Bros. más nueva y más amigable para el jugador para su lanzamiento fuera de Japón. [3] : 3
Doki Doki Panic
Lo que eventualmente se convertiría en este nuevo juego se originó como un prototipo dirigido por Kensuke Tanabe , [6] [7] diseñado por un equipo dirigido por Shigeru Miyamoto , y programado por el socio frecuente de Nintendo, SRD. [2] La jugabilidad del primer prototipo enfatiza los niveles de desplazamiento vertical con acción cooperativa de dos jugadores: levantarse, cargarse y lanzarse entre sí; levantar, cargar, arrojar, apilar y trepar objetos; y desplazar la pantalla hacia arriba de forma incremental al llegar a la parte superior. Insatisfecho hasta ahora, Miyamoto luego agregó el desplazamiento horizontal tradicional, diciendo "Tal vez tengamos que cambiar esto ... Mientras sea divertido, todo vale". Sin embargo, el prototipo de software era demasiado complejo para el hardware de Famicom en ese momento, y todavía se consideraba deficiente la jugabilidad, especialmente en el modo para un jugador. [2]
Sin querer comprometerse con el juego, Tanabe suspendió el desarrollo del prototipo hasta que finalmente recibió instrucciones para usar las mascotas del festival Yume Kōjō en un juego. Él recuerda: "Recuerdo que un día me detuvieron en Fuji Television, me entregaron una hoja con los personajes del juego y me dijeron: 'Quiero que hagas un juego con esto'". Reanudar el trabajo del equipo de diseño de Miyamoto con el vigente Mario prototipo de motor secuela, ampliaron enormemente la jugabilidad, creado docenas de niveles, y puesto en libertad el juego-anuncio con temas de Yume Kojo: Doki Doki Panic para el Sistema Family Computer disco [2] en Japón el 10 de julio , 1987.
El título Yume Kōjō: Doki Doki Panic [b] se deriva de "doki doki", una onomatopeya japonesa para el sonido de un corazón que late rápidamente. El título del juego y el concepto de personaje se inspiraron en una cooperación de licencia entre Nintendo y Fuji Television para promover el evento Yume Kōjō '87 de la emisora, que mostró varios de sus últimos programas de televisión y productos de consumo. [2] Las mascotas del festival Yume Kōjō se convirtieron en los protagonistas del juego: una familia formada por el niño Imajin, su novia Lina y sus padres Mama y Papa. El resto de los personajes del juego, incluido el villano principal llamado Mamu, fueron creados por Nintendo para el proyecto. Yume Kōjō: Doki Doki Panic tiene lugar dentro de un libro con una ambientación árabe . Los cuatro personajes se pueden jugar opcionalmente, aunque el juego no se completa por completo hasta que el jugador supera todos los niveles con cada protagonista.
Conversión a Super Mario Bros.2
Gail Tilden, de Nintendo of America, recuerda que la solicitud del presidente Minoru Arakawa de convertir Yume Kōjō: Doki Doki Panic en una secuela de Mario fue "extraña" al principio, pero no inusual para Nintendo, que ya había convertido un prototipo de Popeye cancelado en Donkey. Kong y lo reconcibió en Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3 . [5] Resumiendo los recuerdos de Tanabe en una entrevista de 2011, Wired dijo: "Aunque el concepto inicial del juego había sido descartado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró toda la jugabilidad innovadora de Super Mario Bros. 2 ". [2]
Para la conversión internacional a Super Mario Bros.2 , se realizaron muchos cambios gráficos en el aspecto, la animación y la identidad del escenario y los personajes. [8] [9] El personal de I + D4 modificó las semejanzas de los personajes de Mario, Luigi, Princess Toadstool y Toad, construyéndolos sobre sus respectivos modelos homólogos de Imajin, Mama, Lina y Papa. Esta marcó la primera vez que Mario y Luigi tenían alturas notablemente diferentes, [3] y Miyamoto originó la animación de aleteo de las piernas de Luigi, para justificar la capacidad de salto mejorada que se ve en el personaje de Mama correspondiente. [10] Yume Kōjō: Doki Doki Panic solo necesitó algunas modificaciones para su conversión a la serie Mario porque sus elementos de juego ya estaban muy arraigados en ella: Starman para la invencibilidad, los efectos de sonido de monedas y saltos, bloques de prisioneros de guerra, zonas de deformación. y una banda sonora del compositor de Super Mario Bros. Koji Kondo . [11] [12] Para reducir la dificultad general del juego, los diseñadores realizaron cambios técnicos menores. No optó por mantener Yume Kojo: Doki Doki Panic ' s requisito final para completar cada nivel usando cada protagonista; por lo tanto, este nuevo Super Mario Bros. 2 se puede completar en una sola pasada con cualquier combinación de personajes. En la tradición de la serie Mario , agregaron la capacidad de correr manteniendo presionado el botón B.
El lanzamiento internacional de Super Mario Bros.2 fue en octubre de 1988, coincidentemente el mismo mes que Super Mario Bros.3 en Japón, que se retrasaría otros dos años a nivel internacional. Fue un éxito comercial y sus contribuciones tan sustanciales sobre Yume Kōjō: Doki Doki Panic , que finalmente se relanzó en Japón en 1992 con el título Super Mario USA . [2] Del mismo modo, Nintendo volvió a lanzar el japonés Super Mario Bros.2 en Estados Unidos en forma de Super Mario Bros .: The Lost Levels , una parte de la compilación de relanzamiento de 1993 Super Mario All-Stars en Super NES. . Nintendo ha continuado relanzando ambos juegos, cada uno con la secuela oficial de Super Mario Bros 2. en sus respectivas regiones.
Relanzamientos
Super Mario All-Stars
En 1993, [13] Nintendo lanzó una compilación mejorada de Super Nintendo Entertainment System titulada Super Mario All-Stars . Incluye los juegos de Super Mario Bros. lanzados para Famicom / NES. La versión de Super Mario Bros.2 incluida en la compilación tiene gráficos y sonido modernizados para que coincida con las capacidades de 16 bits de Super NES, así como alteraciones menores en algunas mecánicas de colisión. Es posible cambiar el personaje después de perder una sola vida, mientras que la versión original permite cambiarlo solo después de completar un nivel o cuando el jugador pierde todas sus vidas y elige "Continuar", lo que hace que el juego sea más indulgente al elegir un personaje no adepto. en algún nivel específico. El jugador comienza con cinco vidas en lugar de tres, y el juego de tragamonedas gana una bonificación adicional: si el jugador obtiene tres sietes, el jugador gana 10 vidas, que es algo que no aparecía en la versión original de NES del juego. Sin embargo, el juego tiene un límite de 99 vidas.
BS Super Mario USA Power Challenge
En marzo-abril de 1996, la asociación de Nintendo con la estación de radio satelital St.GIGA lanzó una versión ura o gaiden del juego para el sistema Satellaview , titulada BS Super Mario USA Power Challenge ( BS ス ー パ ー マ リ オ USA パ ワ ー チ ャ レ ン ジ, Bī Essu Sūpā Mario USA Pawā Charenji ) . Como todos los títulos de Satellaview, fue lanzado de forma episódica en varios volúmenes semanales, [14] solo en Japón, y solo en este formato. [14]
Cuenta con mejoras audiovisuales de 16 bits al original de 8 bits al estilo de Super Mario All-Stars , además de la narración " SoundLink " ( transmisión de datos de voz al estilo de un drama de radio destinado a guiar a los jugadores a través del juego y brindar sugerencias y consejos útiles). y retransmitir música con calidad de CD. Debido a la naturaleza de las transmisiones de SoundLink, estos juegos solo se transmitían a los jugadores entre las 6:00 y las 7:00 p. M. En las fechas de transmisión, momento en el que los jugadores podían descargar el juego desde Events Plaza en el cartucho de la aplicación BS-X . [14] Se realizó una sola repetición de las transmisiones en el mismo formato semanal desde el 3 de junio de 1996 hasta el 29 de junio de 1996, de 5:00 a 6:00 pm. La ubicación de descarga de BS-X para la repetición cambió a Templo de Bagupotamia. [14]
Si bien la jugabilidad subyacente en sí es en gran medida similar, se ha agregado contenido nuevo y organizado. Por ejemplo, la versión BS presentó recientemente un contador de puntuación. Además, al comienzo del juego, Mario es el único personaje jugable. Más adelante en el juego, ocurren eventos dependientes del tiempo que desencadenan, entre otras cosas, la posibilidad de usar otros personajes. Otra característica única del juego es la inclusión de estatuas doradas de Mario (diez en total para cada capítulo) que están ocultas en varios lugares (incluido el Sub-Space). La colección de estatuas en el juego otorga al jugador una vida extra y recarga el medidor de vida. Después de completar un nivel, el jugador puede presionar "Seleccionar" para ver algunas estadísticas como la cantidad de estatuas, monedas, cerezas y hongos recolectados, así como mostrar qué jefes habían sido derrotados.
Como transmisión de 4 volúmenes, cada semana tenía un subtítulo diferente. Estos son los nombres de los volúmenes:
- "Yo, Super Birdo" ( 「あ た し た ち 、 ス ー パ ー キ ャ サ リ ン ズ」 , "Atashitachi, Sūpā Kyasarinzu" ) [15]
- "La sorpresa secreta de arena movediza de Tryclyde" ( 「ガ ブ チ ョ も び っ く り 流 砂 の 秘密」 , "Gabucho Mobikkuri Ryūsa no Himitsu" ) [15]
- "Fryguy on Pack Ice" ( 「氷 の 海 で ヒ ー ボ ー ボ ー」 , Kōri no Umi de Hībōbō ) [15]
- "La trampa de las verrugas, cuidado con los hermanos Mario" ( 「マ ム ー の 罠 , 危 う し マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ」 , Mamū no Wana, Abunaushi Mario Burazāzu ) [15]
Super Mario Advance
El 21 de marzo de 2001, Super Mario Bros.2 recibió otro lanzamiento, basado en el remake de All-Stars , como parte de Super Mario Advance , que también contiene un remake de Mario Bros.Super Mario Advance fue desarrollado por Nintendo Research & Development 2 , [16] y fue un título de lanzamiento para Game Boy Advance . La versión Super Mario Advance de Super Mario Bros. 2 incluye varias características nuevas como la adición del enemigo Robirdo, un Birdo robótico, que reemplaza a Mouser como el jefe del Mundo 3; la adición del Desafío Yoshi , en el que los jugadores pueden volver a visitar las etapas para buscar huevos de Yoshi; y un nuevo sistema de puntuación, similar al utilizado en el ya mencionado BS Super Mario USA Power Challenge . Las mejoras gráficas y de audio aparecen en forma de sprites agrandados, combinaciones de golpes múltiples, actuación de voz digital y cambios estilísticos y estéticos menores como un nivel de medidor de salud predeterminado alterado, orden de jefe, fondos, el tamaño de corazones, Princess Toadstool siendo rebautizado a la ahora estándar "Princesa Peach", y la inclusión de un timbre para anunciar las estrellas. [17] El juego fue lanzado para la consola virtual de Wii U el 16 de julio de 2014, en Japón y luego en Norteamérica el 6 de noviembre de 2014. [18]
Super Mario Advance recibió un premio de ventas "Gold" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [19] que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [20]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 81% [21] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameSpot | 8/10 [22] |
IGN | 8.5 / 10 [23] [24] |
Nintendo Life | [25] |
Super Mario Bros.2 recibió críticas positivas y vendió más de siete millones de copias, convirtiéndose en el cuarto juego más vendido jamás lanzado en Nintendo Entertainment System . [26] Aunque solo es el cuarto juego de NES más vendido en general, el título es el juego de NES independiente más vendido, nunca incluido con ninguna edición de la consola NES como un juego empaquetado incluido con el sistema en el momento de la compra. Nintendo Power incluyó a Super Mario Bros.2 como el octavo mejor videojuego de Nintendo Entertainment System , y mencionó que independientemente de que su predecesor no estuviera en la franquicia de Super Mario , fue capaz de valerse por sus propios méritos y su versión única del formato característico de la franquicia. . [27] GamesRadar lo clasificó como el sexto mejor juego de NES jamás creado. El personal lo felicitó y a otros juegos de tercera generación por ser una mejora mayor que las secuelas de 2012, que pensaron que solo habían visto pequeñas mejoras. [28] Entertainment Weekly eligió el juego como el sexto juego más grande disponible en 1991, diciendo: "El segundo y aún el mejor de la franquicia de Super Mario ". [29] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el decimocuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificando los diseños de niveles como "diferentes a todo lo que has visto antes" y alabando el desafío de descubrir cómo derrotar jefes. [30] En la edición Pak Source de Nintendo Power , que calificó todos los títulos de NES lanzados en Norteamérica desde octubre de 1985 hasta marzo de 1990, Super Mario Bros 2 fue uno de los únicos tres juegos [c] en recibir la puntuación máxima de 5 en al menos una de las categorías evaluadas; algo que ni su predecesor ni su secuela pudieron lograr. [31] Obtuvo una puntuación de 5 tanto en "Desafío" como en "Diversión temática". [31]
Cuando fue relanzado en 2001 como Super Mario Advance , recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total de 84/100 en Metacritic . [32] Un crítico concluyó que "dejando a un lado la nostalgia y la influencia histórica, Super Mario Bros.2 sigue siendo un juego que vale la pena jugar solo por los méritos de su juego", y también dijo que "la única razón por la que no querrás jugar es si ... ya lo posee en otra forma ". [23] Sin embargo, GameSpot pensó que Super Mario Bros. 3 o Super Mario World habrían sido una mejor opción para un juego de lanzamiento considerando su respectiva popularidad; [33] Ambos títulos fueron finalmente rehechos como parte de la serie Super Mario Advance . Por el contrario, IGN elogió la elección, calificándola de "uno de los juegos de plataformas más pulidos y creativos de la era". [17] El juego fue nombrado uno de los mejores juegos de NES por IGN, diciendo que el juego ofrece una mayor diversidad en gráficos y jugabilidad que el original, lo que lo convierte en un gran juego de puente entre los otros títulos de NES Mario. [34] ScrewAttack nombró el tema de batalla de Wart en una lista de los diez mejores Temas de Final Boss de 8 bits . [35] Game Informer colocó al juego en el puesto 30 entre sus 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [36]
Legado
Muchos elementos de Super Mario Bros.2 han perdurado en las secuelas posteriores y en la franquicia relacionada. La capacidad de levantar y lanzar enemigos y objetos, una característica definitoria de su primer prototipo, [2] se ha convertido en parte del repertorio permanente de la franquicia Super Mario , apareciendo en numerosos juegos posteriores de Super Mario . El juego de Wii U Super Mario 3D World presenta los mismos personajes jugables con las mismas habilidades físicas básicas de Super Mario Bros.2 . [23] [37] [38] [39]
La serie New Super Mario Bros. también incluye elementos e ideas originalmente propuestos para el prototipo de este juego. Los elementos multijugador simultáneos originalmente prototipados, finalmente se realizaron en New Super Mario Bros. Wii , donde hasta cuatro jugadores pueden jugar de manera competitiva o cooperativa. Este juego incorpora los elementos competitivos del Mario Bros. original , con las plataformas de Super Mario Bros.Los niveles multijugador de desplazamiento vertical son frecuentes en este juego y también en los otros juegos de la serie que siguieron después del lanzamiento de Wii.
Muchos personajes de Super Mario Bros.2 también se han asimilado al gran universo de Mario, como Birdo , Pokeys, Bob-ombs y Shy Guys. [23] Este es el primer juego en el que Princess Toadstool y Toad aparecen como personajes jugables. Princess Toadstool eventualmente protagonizó otros juegos de Mario como Super Princess Peach . [23] Toad ha recibido papeles secundarios en juegos posteriores de Mario y ha protagonizado juegos como Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii y Captain Toad: Treasure Tracker . Super Mario Bros.2 es el primer juego en el que Luigi recibió la apariencia física que tiene hoy, especialmente siendo más alto que Mario. [3] [23] En la serie Super Smash Bros. , Peach tiene la capacidad de arrancar y tirar verduras y flotar. Super Smash Bros. Melee tiene un escenario llamado Mushroom Kingdom II , que se basa en Super Mario Bros.2 , aunque las imágenes son más similares a la versión que se ve en Super Mario All-Stars . El escenario también tiene personajes en su forma de sprite 2D, incluidos Pidgit y Birdo. Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U cuenta con los pies revoloteando de Luigi al saltar, y pasto rojo que se puede arrancar para revelar elementos. Super Smash Bros.Ultimate conserva todas esas características y trae de vuelta el escenario Mushroom Kingdom II de Melee . ¡El programa de televisión de dibujos animados de 1989, The Super Mario Bros. Super Show! incorpora personajes, escenarios y música de Super Mario Bros.2 .
Notas
- ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ USA , Hepburn : Sūpā Mario USA
- ^ Japonés :夢 工場 ド キ ド キ パ ニ ッ ク, Hepburn : Yume Kōjo Doki Doki Panikku , lit. Fábrica de sueños: pánico latido
- ^ Los otros dos son Metroid y Mega Man 2
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