Mundo de tinieblas | |
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Escribe | Juegos de rol de mesa |
Género | Horror |
Creador (es) | Mark Rein-Hagen |
Editorial (es) | |
Propietario (s) |
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Primer lanzamiento | Vampire: The Masquerade julio de 1991 [1] |
Último lanzamiento | Deviant: The Renegades 1 de septiembre de 2021 [2] |
Subserie | Crónicas de la oscuridad |
Medios relacionados | |
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World of Darkness es una serie de juegos de rol de mesa , creados originalmente por Mark Rein-Hagen para White Wolf Publishing . Comenzó como una línea anual de cinco juegos en 1991-1995, con Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion y Changeling: The Dreaming , junto con brotes basados en estos. La serie terminó en 2004, y el reinicio de Chronicles of Darkness se lanzó con una nueva línea de juegos; en 2011, se recuperó la serie original y, desde entonces, las dos se han publicado al mismo tiempo.
Los juegos de la serie tienen un escenario compartido , también llamado World of Darkness, que es una interpretación oscura, gótico - punk del mundo real, donde seres sobrenaturales como vampiros y hombres lobo existen en secreto. El escenario de la serie original tiene un gran enfoque en su historia y narrativa general, mientras que el escenario de Chronicles of Darkness no tiene tal narrativa y presenta los detalles de su escenario como opcionales.
La serie ha sido bien recibida por la crítica por su ambientación, escritura y dirección de arte, y ha ganado o ha sido nominada a premios, incluido el Origins Award . También ha tenido éxito comercial, con millones de libros de juegos vendidos; para el año 2001, Vampiro: La Mascarada fue el juego de rol de mesa segundo más alto después de la venta de TSR, Inc. 's D & D . La serie ha sido adaptada a otros medios, incluida la serie de televisión Kindred: The Embraced , series web , novelas y antologías, cómics, juegos de cartas y una línea de videojuegos .
La serie original World of Darkness consta de siete líneas centrales de juegos de rol que se lanzaron originalmente de 1991 a 2002: Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion , Changeling: The Dreaming , Hunter: The Reckoning y Demon: The Fallen , así como brotes basados en estos, como los Kindred of the East con temática asiática y el histórico Vampire: The Dark Ages . [3]
La serie de reinicio de 2004 , Chronicles of Darkness , consta de once líneas de juego: Vampire: The Requiem , Werewolf: The Forsaken , Mage: The Awakening , Promethean: The Created , Changeling: The Lost , Hunter: The Vigil , Geist: The Sin- Devoradores , Momia: La maldición , Demonio: El descenso , [3] Bestia: El primordial , [4] y Deviant: Los renegados . [2] La mayoría de estos se basan en conceptos de la serie original, directamente como con Vampire: The Requiem.y Vampire: The Masquerade , o indirectamente como con Geist y Wraith , que tratan con espíritus. [3]
Ambas series son compatibles con libros de consulta complementarios que detallan los antecedentes y los tipos de personajes, que se pueden utilizar al crear aventuras para los jugadores; También se han publicado ocasionalmente módulos de aventuras prefabricados . [5] [6] Los libros de consulta de Chronicles of Darkness en particular presentan la información como opcional y algo que uno puede elegir si desea incluir en su juego. [6] Los libros a menudo toman la forma de un libro que describe un lugar tal como se representa en el escenario, como Vampire: The Masquerade 's serie de libros By Night y Werewolf: The Apocalypse 's Rage Acrossserie. [7] [8] También se han publicado varios splatbooks (libros de consulta que detallan las clases de personajes u organizaciones), como la serie Clanbook , que describe los clanes de vampiros, y la línea Kithbook , que cubre los tipos de fae. [3] [8]
Los juegos de la serie original están ambientados en un universo compartido, también llamado World of Darkness, [9] [10] que es una interpretación oscura, gótico - punk del mundo real, plagado de corrupción. En él, seres sobrenaturales como vampiros, magos y hombres lobo existen en secreto, influyendo en la humanidad y chocando entre sí; los jugadores toman el papel de estos seres, [11] que pertenecen a diferentes clases, tales como Vampiro: La Mascarada 's clanes de vampiros, y el Hombre Lobo: El Apocalipsis ' s tribus de hombres lobo. [6]La serie en su conjunto tiene como tema el horror personal, mientras que los juegos individuales también tienen sus propios temas, como la redención y la humanidad en Vampire: The Masquerade y la arrogancia en Mage: The Ascension . [11] La serie es conocida por su enfoque en la metatrama, una historia general para el escenario que avanza a medida que se lanzan nuevos libros de juegos. [3] [6]
Mientras que la serie original tiene un gran enfoque en la historia y la información de fondo para su ambientación, [11] la ambientación de Chronicles of Darkness de horror urbano no lo hace en la misma medida; [6] [11] [12] no tiene una metatrama y presenta cualquier información de configuración como estrictamente opcional para incluir en las campañas. Con su menor enfoque en la tradición y el mundo menos definido, Chronicles of Darkness también simplifica los tipos de personajes, eliminando los muchos clanes de vampiros y tribus de hombres lobo de la serie original a cinco cada uno. [6]
La persona campañas principales - un papel llamado un director de juego o Dungeon Master en otros juegos - se llama un narrador en el mundo de la oscuridad , poniendo de relieve cómo la serie se centra más en la narración de colaboración que en la lucha contra personajes enemigos o en reproductores de superar los desafíos del líder del juego; las reglas existen para dar a los jugadores un marco para contar historias, y los jugadores son recompensados por ser parte del escenario en lugar de aumentar los niveles de poder. [11] Chronicles of Darkness , con su menor enfoque en la tradición, tiene un mayor enfoque en hacer que los sistemas de juego funcionen juntos, lo que permite un juego cruzado más fácil entre los juegos. [11]
La serie World of Darkness comenzó a desarrollarse en 1990 por el diseñador de juegos Mark Rein-Hagen en White Wolf Publishing , como su próximo gran proyecto de juego de rol después de Ars Magica de 1987 . Diseñado como el primero de una serie planificada de cinco juegos anuales, Vampire: The Masquerade fue lanzado en 1991, y fue seguido por Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994), y Changeling: The Dreaming (1995), todos ambientados en el mismo mundo y utilizando Storytellersistema de reglas. Esta rápida expansión con nuevos juegos, aunque tuvo éxito y captó el interés de los jugadores y de la industria, condujo a primeras ediciones a menudo defectuosas, lo que provocó varias ediciones nuevas y revisadas de los libros de reglas principales entre 1992 y 2000, lo que resultó en Mage: The Ascension que se transformó mucho entre sus ediciones como sus temas cambiaron. Ars Magica se vinculó inicialmente con World of Darkness y se usó como telón de fondo histórico, y Ken Cliffe fue asignado para desarrollar su tercera edición (1992). [3] Mythic Europe se utilizó como telón de fondo para World of Darkness: la casa Tremere se reutilizó como un clan de vampiros en Vampire: The Masquerade y la Orden de Hermes como una tradición en Mage: The Ascension.. Sin embargo, los derechos de Ars Magica se vendieron a Wizards of the Coast en 1994, y las historias de los juegos divergieron. [3]
Rein-Hagen pasó constantemente al diseño de nuevos juegos después de terminar uno, [3] diseñando los cinco juegos originales excepto Mage: The Ascension , que fue diseñado por los fundadores de White Wolf Publishing, los hermanos Stewart y Steve Wieck , y Chris Earley; [3] [13] como tal, se incorporó nuevo personal para administrar las líneas del juego, incluidos Andrew Greenberg para Vampire y Bill Bridges para Werewolf , quienes llegaron a definir la apariencia de la serie. Una recesión económica para White Wolf Publishing en 1995–1996, causada en parte por los retornos de las librerías para World of Darknessnovelizaciones, llevó a una pelea entre Rein-Hagen y los hermanos Wieck, después de lo cual Rein-Hagen dejó la empresa. Como ya se habían publicado los cinco juegos anuales planificados originalmente, White Wolf Publishing ideó a continuación un nuevo modelo de juegos de rol con un entorno histórico basado en juegos anteriores, lo que resultó en Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) y Mage: The Sorcerers Crusade (1998), de los cuales solo Vampire: The Dark Ages se vendió bien; Esto llevó a la cancelación de la línea Wraith de bajo rendimiento , con el lanzamiento de Wraith: The Great War y el suplemento de 1999, Ends of Empire., que funcionó como el final de la metatrama del juego. [3]
En 1997, White Wolf Publishing desarrolló otro modelo, en el que lanzarían un juego que requería otro libro de reglas de World of Darkness para jugar, lo que, por lo tanto, recibiría la misma atención que un nuevo juego central independiente sin requerir que lo respalden más con suplementos; esto se usó para Mummy Second Edition de 1997 y Kindred of the East de 1998 , y el relanzamiento de Mummy de 2001 Mummy: The Resurrection . Los dos últimos juegos de rol más importantes de World of Darkness , Hunter: The Reckoning y Demon: The Fallen, seguido en 1999 y 2002, después de lo cual White Wolf Publishing regresó a los juegos históricos con Victorian Age: Vampire y Dark Ages: Vampire , una nueva edición de Vampire: The Dark Ages , y una línea de juegos Dark Ages basados en otros juegos de World of Darkness juegos que, como Kindred of the East y Mummy , requerían un libro de reglas del juego principal para ser jugado. Un juego final, Orpheus , fue lanzado en 2003 como una secuela de Wraith . [3]
En 2004, luego de la disminución de las ventas, White Wolf Publishing terminó la serie con el evento principal Time of Judgment , con una línea de libros que trajo las narrativas generales de Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Changeling: The Dreaming , Demon: The Fallen , Hunter: The Reckoning , Kindred of the East y Mummy: The Resurrection a su fin. Después de esto, Ken Cliffe reinició la serie World of Darkness con el libro de reglas de 2004 The World of Darkness y lanzó nuevas líneas de juego con actualizacionesReglas de juego del Storytelling System y un nuevo escenario, comenzando con Vampire: The Requiem en 2004 y Werewolf: The Forsaken y Mage: The Awakening en 2005. [3]
En 2006, el desarrollador islandés de videojuegos CCP Games adquirió White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales, con la intención de adaptar World of Darkness en un videojuego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG); el negocio continuó como de costumbre por un tiempo, hasta que CCP Games comenzó a transferir al personal de White Wolf Publishing al desarrollo de MMORPG en 2009, deteniendo la producción de juegos de rol de mesa. [3]
La encarnación de White Wolf Publishing en CCP Games publicó sus últimos productos impresos para su distribución en 2011, con Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition , una actualización del juego previo al reinicio; Cuando CCP Games despidió a una gran cantidad de su personal el mismo año, dejando pocos recursos para producir juegos de mesa, el director creativo de White Wolf Publishing, Rich Thomas, formó una nueva compañía, Onyx Path Publishing , que obtuvo la licencia de ambas series de World of Darkness , continuando con su apoyo. y producir contenido nuevo. Esto incluyó más ediciones de aniversario de juegos y nuevos juegos como Mummy: The Curse de 2013 y Demon: The Descent de 2014 ; [3]Estos proyectos utilizan con frecuencia el crowdfunding para su financiación. [14]
White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales se vendieron nuevamente en 2015 a la editorial sueca de videojuegos Paradox Interactive . [15] Después de esto, la serie reiniciada World of Darkness pasó a llamarse Chronicles of Darkness , mientras que la serie original permaneció como World of Darkness , para evitar confusiones entre los jugadores porque hay dos series y escenarios con el mismo nombre; [16] antes de esto, los dos se habían distinguido entre sí por ser referidos como el Viejo o Clásico Mundo de las Tinieblas y el Nuevo Mundo de las Tinieblas . [3] [17]Vampire: The Masquerade 4th Edition de Onyx Path Publishing , que habían anunciado solo unos meses antes, [14] se canceló después de esto, ya que Paradox Interactive planeaba publicar su propia quinta edición. [18] [a]
La encarnación de Paradox Interactive de White Wolf Publishing lanzó la quinta edición de Vampire: The Masquerade en 2018, que incluía referencias a neonazis y un personaje interpretado como un pedófilo, lo que llevó a acusaciones de que se dirigían a grupos neonazis. White Wolf Publishing negó que esa fuera su intención y se disculpó por el contenido. [19] Tras el uso de las purgas anti-gay del mundo real en Chechenia como telón de fondo para eventos ficticios en Vampire: The Masquerade.libros de consulta en lo que el vicepresidente de desarrollo comercial de Paradox Interactive describió como una forma "cruda e irrespetuosa", Paradox Interactive reestructuró White Wolf Publishing para integrarse directamente en la empresa matriz, realizó cambios en su liderazgo, suspendió las ventas y la impresión de los libros, y detuvo su desarrollo y publicación de los juegos de World of Darkness . [20] El material en cuestión se eliminó de los libros, y el desarrollo de Vampire: The Masquerade se trasladó al licenciatario Modiphius Entertainment y sus colaboradores, incluida Onyx Path Publishing. [21] [22]
En 2020, Paradox Interactive anunció nuevos cambios: comenzando con el libro de 2020 Vampire: The Masquerade Companion , ellos mismos, encabezados por el líder creativo Justin Achilli, desarrollarían nuevos libros de juegos centrales en el futuro, mientras que el colaborador Renegade Game Studios desarrollaría juegos y libros afuera. del núcleo. Junto con esta reorganización, Paradox Interactive también anunció que todo el material de World of Darkness a partir de ese momento se desarrollaría junto con revisores de sensibilidad para garantizar que retratan los temas y los temas de manera respetuosa. [23] Además del desarrollo de juegos de mesa, el equipo de World of Darkness en Paradox Interactive planifica la narrativa general del escenario y se coordina con desarrolladores externos, como los deAdaptaciones del videojuego World of Darkness , para asegurar la cohesión. [24]
Además de los juegos de rol de mesa, la serie se ha expandido a otros medios, con videojuegos, juegos de cartas y de mesa, la serie Mind's Eye Theatre de juegos de rol de acción en vivo , novelas, [3] [25] antologías de ficción. , [26] cómics, [27] la serie de televisión de 1996 Kindred: The Embraced , [28] la serie web de juego real L.A. by Night , Vein Pursuit , Seattle by Night , y The Nightlife , [29] [30] y una en -Desarrollo de franquicias cinematográficas y televisivas. [31] Aunque los proyectos multimedia de World of Darkness se ralentizaron durante algún tiempo bajo CCP Games, la producción comenzó de nuevo después de que Paradox Interactive adquiriera la serie. [29]
Un juego de cartas coleccionables basado en Vampire: The Masquerade fue lanzado por Wizards of the Coast en 1994 como Jyhad , antes de ser relanzado un año después como Vampire: The Eternal Struggle ; [3] [32] Wizards of the Coast continuó publicando hasta 1996, y luego White Wolf se hizo cargo, publicándolo en 2000-2010. [3] En 2018, Black Chantry Productions obtuvo la licencia de The Eternal Struggle , reimprimiendo cartas antiguas y continuando la producción del juego. [32] [33] Después de The Eternal Struggle , White Wolf también publicó un juego de cartas coleccionables por su cuenta, Rage, basada en Werewolf: The Apocalypse , de 1995 a 1996, que tuvo incluso más éxito que The Eternal Struggle ; Five Rings Publishing obtuvo la licencia y continuó produciéndola en 1998-1999. [3] Otros dos juegos de cartas de Vampire: The Masquerade , Vendetta y Rivals , están planeados para ser lanzados en 2021 por Horrible Guild y Renegade Game Studios, respectivamente. [34] [35] Un juego de mesa basado en una historia , Vampire: The Masquerade - Chapters , está siendo desarrollado por Flyos Games. [36]
Se ha publicado un gran número de novelas y antologías de World of Darkness , [26] [37] comenzando con la antología Werewolf: The Apocalypse Drums Around the Fire en 1993, [3] y fueron descritas por What Do I Read Next? Una guía del lector sobre la ficción de género actual como "aventuras pasadas de moda" al estilo de la ficción pulp . [26] Los libros fueron populares y ayudaron a White Wolf a crecer, [3] [37] [38] y fueron descritos como líderes entre las novelizaciones de terror por The Mammoth Book of Best New Horror en 1996, [39]pero al final no tuvieron éxito financiero, debido a que las cadenas de libros cerraron las tiendas de los centros comerciales en 1995-1996 y devolvieron una gran cantidad de libros sin vender a la editorial. [3] Para 1998, ¿qué debo leer a continuación? consideró que las novelizaciones habían mejorado en calidad, citando la decisión de White Wolf de encargar a escritores establecidos de terror y fantasía; [26] En 2002, Black Gate consideró que la trilogía Year of the Scarab de Andrew Bates destacaba en comparación con las novelas anteriores "mediocres" de World of Darkness . [40] Las novelizaciones del Nuevo Mundo de Tinieblas comenzaron a desaparecer alrededor de 2006, [3] pero desde entonces se han reanudado. [41]
La serie se ha adaptado a los cómics, a veces publicados en los libros de juegos de mesa World of Darkness , [42] pero también como cómics, incluidos Vampire: The Masquerade y Werewolf: The Apocalypse , publicados por Moonstone Books a principios de la década de 2000, [43 ] y un vampiro: La mascarada serie publicada por Bóveda Comics desde 2020. [27]
Se han desarrollado adaptaciones de videojuegos de la serie, basadas en Vampire: The Masquerade , Hunter: The Reckoning , [44] Mage: The Ascension , [45] Werewolf: The Apocalypse , [46] y Wraith: The Oblivion . [47] La recepción de los juegos por parte de la crítica ha variado, de media a positiva, [b] con Vampire: The Masquerade - Bloodlines de 2004 destacando, siendo descrita por las publicaciones de videojuegos como un clásico de culto [52] [53] [54] y una "obra maestra defectuosa"; [55] [56] [57]cuando Paradox Interactive adquirió la serie, habían considerado a Bloodlines la "joya de la corona" entre las propiedades intelectuales de World of Darkness , y algo que sabían desde el principio que querían traer de vuelta con una secuela . [58]
World of Darkness ha sido muy bien recibido por la crítica, ya que varios de sus juegos han ganado o han sido nominados a premios, [c] y Vampire: The Masquerade ha sido incluido en el salón de la fama de los premios Origins . [66] La serie también ha tenido un gran éxito financiero, principalmente en los Estados Unidos, con más de tres millones de libros de juegos vendidos a finales de la década de 1990; [10] [67] [68] alrededor de 1995, los nuevos lanzamientos de World of Darkness fueron con frecuencia los más vendidos, lo que convirtió a White Wolf en el segundo mayor editor de juegos de rol de mesa en ese momento después de TSR, Inc. , [3] y en 2001 ,Vampiro: La Mascarada fue el segundo mejor juego de rol de mesa de venta después de TSR, Inc. D & D . [69] Las campañas de financiación colectiva de Onyx Path Publishing para los juegos y el material de World of Darkness también han tenido éxito, en particular las de la serie original, como las ediciones de aniversario de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . [3]
La serie escenario, trama, y la dirección de arte han sido bien recibidos, [d] con la calle Morgue describir la serie 'fabulosa obra' como uno de sus principales puntos fuertes, [70] Fenix alabar el estado de ánimo serie y la calidad de la escritura, [71] y Realms of Fantasy apreciando el amplio alcance y la familiaridad de los jugadores debido a que se basan en el mundo real. [72] [75] Shadis describió el escenario como "verdaderamente único", aportando algo nunca antes visto a los juegos. [76] Sin embargo, algunas publicaciones encontraron el escenario demasiado concurrido o definido; [6] [73] Fanático de los juegospensó que esto quitaba oportunidades para el horror, [73] y Tor.com pensó que dejaba poco espacio para contar nuevas historias, a menudo optando por ignorar la metatrama al ejecutar juegos. [6] En su serie de libros Designers & Dragons , Shannon Appelcline consideró que el enfoque de la serie en la metatrama probablemente era lo que había provocado que las ventas disminuyeran antes del reinicio, ya que los jugadores habrían dejado de jugar cuando sintieron que no podían seguir el ritmo. la historia. Las reacciones a la configuración de Chronicles of Darkness se han dividido, y algunos prefieren la configuración de la serie original por ser más fantástica y grandiosa en escala, y algunas la configuración más sólida del reinicio. [3]
Las reglas de la serie original fueron criticadas por Arcane porque, aunque generalmente eran fáciles de entender, a menudo tenían reglas de combate confusas y poco claras, [77] mientras que Tor.com las describió como un problema recurrente con anomalías estadísticas. [12] Sin embargo, las reglas de juego actualizadas de Chronicles of Darkness fueron generalmente vistas como una gran mejora, [e] y los críticos las vieron como fluidas, elegantes y abiertas, hasta el punto en que Tor.com y Backstab recomendaron usarlas incluso cuando ejecutar juegos que no sean de Chronicles of Darkness . [f] Fénixapreció la velocidad de creación de personajes y de juego, comparando favorablemente el sistema de grupos de dados y puntos con los sistemas de juegos de rol basados en números. [79]