Rompecabezas de la eternidad


El rompecabezas Eternity es un rompecabezas de mosaico creado por Christopher Monckton y lanzado por Ertl Company en junio de 1999. Se comercializó como prácticamente irresoluble, con un premio de £ 1 millón en oferta para quien pudiera resolverlo dentro de cuatro años. El premio se entregó en octubre de 2000 a una solución ganadora a la que llegaron dos matemáticos de Cambridge . [1] En 2007 se lanzó un rompecabezas de premio de seguimiento llamado Eternity II . [2]

El alcance del rompecabezas era llenar un gran tablero de dodecágono equiángulo (pero no equilátero ) con 209 piezas de rompecabezas. El tablero está equipado con una cuadrícula triangular hecha de triángulos equiláteros . Sus lados se alternan en longitud: seis lados coinciden con la cuadrícula y tienen 7 triángulos (colocados de borde a borde) de largo, mientras que los otros lados son ligeramente más cortos y miden 8 triángulos de base a punta, lo que equivale a la longitud de los bordes.

Cada pieza del rompecabezas es un polydraft de 12 (dodecadrafter) hecho de doce triángulos 30-60-90 (es decir, un compuesto continuo de doce mitades de triángulos equiláteros, restringido al diseño de cuadrícula). Cada pieza tiene un área igual a la de 6 triángulos equiláteros, y el área de todo el dodecágono vale exactamente 209 * 6 = 1254 triángulos equiláteros (o 2508 dibujantes ). [1] [3]

Se mostró una pieza de sugerencia colocada en cada tablero y hoja de solución, aunque no era necesario colocarla allí en ninguna presentación de solución para el premio. Se podían obtener otras cinco pistas resolviendo tres acertijos de pistas más pequeños, que se vendían por separado.

El rompecabezas fue lanzado en junio de 1999 por Ertl, comercializado para los entusiastas de los rompecabezas y se vendieron 500,000 copias en todo el mundo, y el juego se convirtió en una locura en un momento dado. Eternity fue el rompecabezas o juego más vendido en el Reino Unido a un precio de £ 35 en el mes en que se lanzó. [ cita requerida ]

Tan pronto como se lanzó el rompecabezas, surgió una comunidad en línea dedicada a resolverlo, centrada en una lista de correo [4] en la que se discutieron muchas ideas y técnicas. Pronto se dio cuenta de que era trivial llenar el tablero casi por completo, hasta una "posición de final de juego" en la que un vacío de forma irregular tenía que llenarse con solo unas pocas piezas, momento en el cual las piezas que quedaban serían las "equivocadas". formas" para llenar el espacio restante. La esperanza de resolver el final del juego dependía vitalmente de tener piezas que fueran fáciles de unir en una variedad de formas. Se llevaron a cabo búsquedas informáticas para encontrar qué piezas encajaban bien o mal, y estos datos se utilizaron para alterar la búsqueda de retroceso estándar.programas para utilizar primero las piezas malas, con la esperanza de quedarse solo con las piezas buenas en la dura parte final de la búsqueda.


Un tablero de Eternity vacío