El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática de la interacción persona-computadora:
Interacción persona-computadora (HCI) - la intersección de las ciencias de la computación y las ciencias del comportamiento - este campo involucra el estudio, planificación y diseño de la interacción entre personas (usuarios) y computadoras. La atención a la interacción hombre-máquina es importante, porque las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden conducir a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico de esto es el accidente de Three Mile Island, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos parcialmente responsable del desastre.
¿Qué tipo de cosa es la interacción humano-computadora?
La interacción persona-computadora se puede describir como todo lo siguiente:
- Un campo de la ciencia: empresa sistemática que construye y organiza el conocimiento en forma de explicaciones y predicciones comprobables sobre el universo. [1]
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un campo de la informática : enfoque científico y práctico de la computación y sus aplicaciones.
- Una aplicación de la ingeniería: ciencia, habilidad y profesión de adquirir y aplicar conocimientos científicos, económicos, sociales y prácticos para diseñar y también construir estructuras, máquinas, dispositivos, sistemas, materiales y procesos.
- Una aplicación de ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [2] [3] [4]
- Un subcampo de la programación de computadoras : proceso de diseño, escritura, prueba, depuración y mantenimiento del código fuente de los programas de computadora. Este código fuente está escrito en uno o más lenguajes de programación (como Java, C ++, C #, Python, PHP, etc.). El propósito de la programación es crear un conjunto de instrucciones que las computadoras usan para realizar operaciones específicas o para exhibir comportamientos deseados.
- Una aplicación de ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [2] [3] [4]
- Una ciencia social - disciplina académica preocupada por la sociedad y el comportamiento humano.
- Una ciencia del comportamiento : disciplina que explora las actividades e interacciones entre organismos. Implica el análisis e investigación sistemáticos del comportamiento humano y animal a través de la observación controlada y naturalista y la experimentación científica disciplinada. Los ejemplos de ciencias del comportamiento incluyen psicología, psicobiología y ciencia cognitiva.
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un tipo de sistema : conjunto de componentes que interactúan o interdependientes que forman un todo integrado o un conjunto de elementos (a menudo llamados 'componentes') y relaciones que son diferentes de las relaciones del conjunto o sus elementos con otros elementos o conjuntos.
- Un sistema que incluye software: el software es una colección de programas de computadora y datos relacionados que proporciona las instrucciones para decirle a una computadora qué hacer y cómo hacerlo. El software se refiere a uno o más programas de computadora y datos almacenados en la computadora. En otras palabras, el software es un conjunto de programas, procedimientos, algoritmos y su documentación relacionados con el funcionamiento de un sistema de procesamiento de datos.
- Un tipo de tecnología: fabricación, modificación, uso y conocimiento de herramientas, máquinas, técnicas, oficios, sistemas, métodos de organización, para resolver un problema, mejorar una solución preexistente a un problema, lograr una meta, manejar una entrada aplicada / relación de salida o realizar una función específica. También puede referirse a la recolección de tales herramientas, maquinaria, modificaciones, arreglos y procedimientos. Las tecnologías afectan significativamente la capacidad de los seres humanos y de otras especies animales para controlar y adaptarse a sus entornos naturales.
- Una forma de tecnología informática: las computadoras y su aplicación.
Estilos de interacción humano-computadora
- Interfaz de línea de comandos
- Interfaz gráfica de usuario (GUI)
- WIMP (informática)
- Apuntar y hacer clic
- Arrastrar y soltar
- Administradores de ventanas
- WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes)
- Interfaz de usuario con zoom (ZUI)
- Cepillado y enlace
- Interfaz basada en cruces
- Interfaz de usuario conversacional
- Computación de voz
Campos relacionados
La interacción persona-computadora se basa en los siguientes campos:
- psicología
- memoria humana
- percepción humana
- sociología y psicología social
- Ciencia cognitiva
- factores humanos / ergonomía cognitiva / ergonomía física
- Ciencias de la Computación
- visualización
- visualización de información
- visualización científica
- visualización del conocimiento
- diseño
- diseño industrial
- diseño gráfico y estética
- diseño de información
- diseño de interacción
- diseño centrado en el proceso
- diseño de interacción sónica
- Arte interactivo y HCI
- biblioteconomía y ciencia de la información , ciencia de la información
- seguridad de información
- HCISec
- patología del habla y Lenguaje
- manejo de información personal
- fenomenología
Historia de la interacción humano-computadora
Historia de la interacción humano-computadora
- Ivan Sutherland 's de Dibujos
- Historia de la instrucción adaptativa automatizada en aplicaciones informáticas
- Historia de la GUI
Paradigmas de interacción
- Tiempo compartido (1959)
- hipertexto (Ted Nelson 1963), hipermedia e hipervínculos
- Manipulación directa (por ejemplo, lightpen 1963, ratones 1968)
- Metáfora de escritorio (197x XEROX PARC)
- Paradigma de Windows
- Computadora personal (1981)
- CSCW : trabajo colaborativo (o cooperativo) asistido por computadora, software colaborativo
- Computación ubicua ("ubicomp") acuñada en 1988
- World Wide Web (Tim Berners Lee 1989)
- Interacción móvil
- "interacción basada en sensores / consciente del contexto" -paradigma
Sistemas y prototipos notables
- Oficina del futuro (década de 1940)
- Bloc de dibujo (1963)
- NLS y la madre de todas las demostraciones (1968)
- Dynabook (alrededor de 1970)
- Xerox Alto (1973)
- Xerox Star (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Navegador del conocimiento (1987)
- Proyecto Looking Glass (alrededor de 2003 o 2004)
- The Humane Environment (versión alfa, 2004)
Conceptos generales de interacción humano-computadora
- accesibilidad y accesibilidad informática
- autonomía adaptativa
- capacidad
- ceguera de pancartas
- satisfacción del usuario de la computadora
- diseño contextual e indagación contextual
- HCI feminista
- género HCI
- golfo de evaluación
- golfo de ejecución
- habituación
- ciclo de acción humana
- dispositivo de interfaz humana
- interfaz hombre-máquina
- Interacción
- técnica de interacción
- mira y siente
- modo (interfaz de usuario)
- interacción fisiológica
- principio del menor asombro
- divulgación progresiva
- diseño de interacción sónica
- tanatosensibilidad
- transparencia
- pruebas de usabilidad y usabilidad
- usuario , luser
- experiencia de usuario y diseño de experiencia de usuario
- la facilidad de uso
- interfaz de usuario y diseño de interfaz de usuario
- ingeniería de interfaz de usuario e ingeniería de usabilidad
- dispositivos de mano
- Recuperación de información entre humanos y computadoras
- Recuperación de información
- Internet y la World Wide Web
- multimedia
- Agentes de software
- Usabilidad universal
- Diseño de experiencia de usuario
- Lenguajes de programación visual .
- Conocimiento
Hardware
Dispositivos y periféricos de entrada / salida de hardware :
- Lista de dispositivos de entrada
- equipo de registro de unidad
- escáner de código de barras
- teclado
- teclado
- atajo de teclado
- formas de hacer que la escritura sea más eficiente: historial de comandos , autocompletar , autoreplace e Intellisense
- micrófono
- dispositivo señalador
- ratón de computadora
- acorde del mouse
- ratón de computadora
- Lista de dispositivos de salida
- dispositivos visuales
- dispositivo de salida gráfica
- dispositivo de demostracion
- pantalla de computadora
- video proyector
- impresora de ordenador
- trazador
- dispositivos auditivos
- Altavoces
- auriculares
- dispositivos táctiles
- pantalla Braille actualizable
- impresora braille
- Dispositivos hápticos
- dispositivos visuales
Métodos de diseño de interfaz
- diseño centrado en la actividad
- Análisis de la asequibilidad
- bodystorming
- Diseño contextual
- grupo de enfoque
- diseño iterativo
- diseño participativo
- método de taller de interfaz de usuario pictórica
- creación rápida de prototipos
- Diseño basado en escenarios (SBD)
- análisis de tareas / modelado de tareas
- diseño centrado en el usuario
- diseño centrado en el uso
- Escenario de usuario
- Diseño sensible al valor
- Experimento del mago de Oz
Usabilidad
- Pruebas de usabilidad
- evaluación heurística
- recorrido cognitivo
- laboratorio de usabilidad
Modelos y leyes
- Ley de Hick
- Ley de Fitts
- Ley de dirección
- GOMS : objetivos, operadores, métodos y reglas de selección
- Modelo de nivel de pulsación de tecla (KLM)
Influencias culturales
Películas
Películas con interesantes interfaces de usuario:
- 2001: Una odisea del espacio (1968)
- Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza (1977)
- Extraterrestre (1979)
- Blade Runner (1982)
- Tron (1982)
- El último caza estelar (1984)
- Fantasma en el caparazón (1991/1995)
- El cortacésped (1992)
- Johnny Mnemonic (1995)
- La matriz (1999)
- Experimentos en serie Lain
- Final Fantasy: Los espíritus internos (2001)
- Informe de minorías (2002)
- Simone (2002)
- Yo, robot (2004)
- Hombre de hierro (2008)
- Avatar (2009)
- Ella (2013)
Organizaciones de interacción persona-computadora
Laboratorios y empresas industriales
Laboratorios industriales y empresas conocidas por la innovación y la investigación en HCI:
- Alias Wavefront
- computadora Apple
- Laboratorios de AT&T
- Laboratorios Bell
- Laboratorios HP
- Investigación de Microsoft
- SRI International (anteriormente Stanford Research Institute )
- Xerox PARC
- Industrias alargadas
Personas influyentes en la interacción humano-computadora
- Tim Berners-Lee
- Bill Buxton
- John M. Carroll (científico de la información)
- Douglas Engelbart
- Paul Fitts
- Alan Kay
- Steve Mann
- Ted Nelson
- Jakob Nielsen (consultor de usabilidad)
- Donald Norman
- Bernhard Preim
- Jef Raskin
- George G. Robertson
- Ben Shneiderman
- Herbert A. Simon
- Ivan Sutherland
- Terry Winograd
Ver también
Referencias
- ^ "... la ciencia moderna es un descubrimiento así como una invención. Fue un descubrimiento que la naturaleza generalmente actúa con suficiente regularidad para ser descrita por leyes e incluso por las matemáticas; y requirió invención para idear las técnicas, abstracciones, aparatos y organización por exhibir las regularidades y asegurar sus descripciones similares a leyes ". —P.vii, JL Heilbron , (2003, editor en jefe) The Oxford Companion to the History of Modern Science Nueva York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
- "ciencia" . Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc . Consultado el 16 de octubre de 2011 .
3 a: conocimiento o un sistema de conocimiento que cubra verdades generales o el funcionamiento de leyes generales, especialmente si se obtienen y prueban mediante métodos científicos b: tal conocimiento o tal sistema de conocimiento relacionado con el mundo físico y sus fenómenos
- "ciencia" . Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc . Consultado el 16 de octubre de 2011 .
- ^ SWEBOKPierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guía para el conocimiento de la ingeniería de software - Versión 2004 . editores ejecutivos, Alain Abran, James W. Moore; editores, Pierre Bourque, Robert Dupuis. Sociedad de Informática IEEE . pag. 1. ISBN 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). "Grados y carreras en informática" . ACM. Archivado desde el original el 17 de junio de 2011 . Consultado el 23 de noviembre de 2010 .
- ^ Laplante, Phillip (2007). Lo que todo ingeniero debe saber sobre la ingeniería de software . Boca Ratón: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Consultado el 21 de enero de 2011 .
enlaces externos
- Diseños de factores humanos malos
- Bibliografía Wiki de HCI con más de 100.000 publicaciones.
- Bibliografía de HCI Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
- Biblioteca digital de educación en computación centrada en el ser humano
- Webliografía de HCI