El PlayStation VR ( PS VR , conocido por su nombre en código Project Morpheus durante el desarrollo) es un casco de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment , [5] que fue lanzado en octubre de 2016. [1]
También conocido como |
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Desarrollador | Entretenimiento interactivo de Sony |
Fabricante | Sony |
Familia de productos | Estación de juegos |
Tipo | Casco de realidad virtual |
Generacion | Era de la octava y novena generación |
Fecha de lanzamiento | 13 de octubre de 2016 [1] |
Esperanza de vida | 2016-presente |
Precio de lanzamiento | |
Unidades vendidas | 5 millones (al 31 de diciembre de 2019 [actualizar]) [2] |
Monitor | OLED de 5.7 " , campo de visión de 100 ° |
Gráficos | 1080p RGB (960 × 1080 por ojo; frecuencia de actualización de 90 a 120 Hz) [1] |
Sonar | Audio 3D a través del conector para auriculares y entrada de micrófono disponible |
Aporte | Seguimiento de posición con 9 LED a través de la cámara PlayStation |
Entrada del controlador |
|
Cámara | Cámara PlayStation |
Plataforma | |
Dimensiones | 187 × 185 × 277 mm (ancho × alto × largo) |
Masa | |
Sitio web | Página web oficial |
Es completamente funcional con la PlayStation 4 y es compatible con la consola de videojuegos doméstica PlayStation 5 . La PlayStation VR es compatible con la PlayStation 5 a través de un adaptador que Sony envía de forma gratuita a cualquier persona que haya comprado previamente la PS VR. Actualmente no se han anunciado juegos de PlayStation 5 que sean compatibles con PS VR; solo las versiones de PlayStation 4 de los juegos compatibles con PS VR pueden habilitar la realidad virtual en PlayStation 5. [6] En ciertos juegos y demostraciones para la realidad virtual , el jugador que usa el auricular actúa por separado de otros jugadores sin el auricular. El sistema PlayStation VR puede enviar una imagen tanto a los auriculares PlayStation VR como a un televisor simultáneamente, y el televisor refleja la imagen que se muestra en los auriculares o muestra una imagen separada para un juego competitivo o cooperativo. PlayStation VR funciona con el controlador DualShock 4 estándar, los controladores PlayStation Move o el controlador PlayStation VR Aim. [7]
La PlayStation VR tiene un panel OLED de 5,7 pulgadas , con una resolución de pantalla de 1080p . [8] [9] El auricular también tiene una caja de procesador que permite la salida de video de la pantalla social al televisor, además de procesar el efecto de audio 3D , y utiliza un conector para auriculares de 3,5 mm. [8] [10] El auricular también tiene nueve LED de posición en su superficie para que la cámara PlayStation rastree el movimiento de la cabeza de 360 grados. [8] [11]
Al 31 de diciembre de 2019, PlayStation VR ha vendido 5 millones de unidades en todo el mundo.
El 23 de febrero de 2021, Sony anunció que habían comenzado a trabajar en un sucesor de PlayStation VR para PlayStation 5 . [12]
Historia
El interés de Sony en la tecnología de pantallas montadas en la cabeza se remonta a la década de 1990. Su primera unidad comercial, Glasstron , fue lanzada en 1997. [13] Una aplicación de esta tecnología fue en el juego MechWarrior 2 , que permitió a los usuarios de Glasstron o iGlasses de Virtual I / O adoptar una perspectiva visual desde el interior de la cabina del piloto. la nave, usando sus propios ojos como visual y viendo el campo de batalla a través de la propia cabina de su nave. [14]
A principios de 2014, el ingeniero de investigación y desarrollo de Sony Interactive Entertainment , Anton Mikhailov, dijo que su equipo había estado trabajando en Project Morpheus durante más de tres años. Según Mikhailov, el periférico PlayStation 3 Move , que se reveló a sí mismo en junio de 2009, fue diseñado teniendo en mente la tecnología futura no especificada montada en la cabeza. "Lo especificamos y lo construimos para que fuera un controlador de realidad virtual, aunque la realidad virtual no era un producto básico. Como ingenieros, simplemente dijimos que era lo correcto. En ese momento, no teníamos un proyecto de nivel de consumidor en el que podríamos trabajar, pero definitivamente fue diseñado con esa visión en mente ". [15] Shuhei Yoshida , presidente de los estudios mundiales de Sony, también dijo que el proyecto comenzó como una actividad "de base" entre ingenieros y programadores, que se enfocó en 2010 una vez que se lanzó el controlador Move. [16] Sony también declaró que es obligatorio que todos los juegos tengan no menos de 60 cuadros por segundo en todo momento. [17]
El Proyecto Morpheus se anunció por primera vez en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2014 . El presidente de SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, presentó el dispositivo el 18 de marzo de 2014 y afirmó que Project Morpheus era "la próxima innovación de PlayStation que [dará forma] al futuro de los juegos". [18]
El 15 de septiembre de 2015, se anunció que Project Morpheus se llamaría oficialmente PlayStation VR. [19] Más tarde en 2015, Sony adquirió SoftKinetic , una startup tecnológica cuyo enfoque incluye el reconocimiento visual de gestos con sensor de profundidad, por una cantidad no revelada. [20]
El 13 de octubre de 2016, Sony lanzó la PlayStation VR con un precio de 399 dólares en los EE. UU., 399 euros en Europa, 349 libras en el Reino Unido y 44.980 yenes en Japón . [21] [22]
El 16 de abril de 2019, Mark Cerny confirmó que la PlayStation VR sería compatible con la PlayStation 5. [3] Esto se suma al nuevo hardware de PlayStation VR que se diseñará para la PlayStation 5 que Sony planea lanzar después de 2021. [23 ]
Hardware
El prototipo revelado en GDC'15 incluía una pantalla OLED de 1920 × 1080 píxeles (que proporciona una resolución de 960 × 1080 píxeles por ojo) con una matriz de subpíxeles RGB, [9] y es capaz de mostrar contenido a 120 fps. [1] Cuenta con un campo de visión de 100 °, seguimiento de cabeza de 6DOF , 3D estereoscópico y salida sin distorsiones a un televisor, ya sea para que otros vean lo que ve el usuario de los auriculares o una pantalla separada para competir contra el usuario de los auriculares usando un estándar Controlador de PS4. [24]
En septiembre de 2015, se reveló que los auriculares tendrían tres modos de renderizado para que los desarrolladores elijan: 90 Hz nativos, 120 Hz nativos y un modo en el que el juego que se ejecuta a 60 Hz se muestra a 120 Hz utilizando una técnica de interpolación de movimiento llamada asincrónica. reproyección . [25] La interpolación se lograría con pocos recursos del sistema y una pequeña latencia de menos de 18 milisegundos. La técnica también se utilizaría en el modo nativo de 120 Hz para garantizar una velocidad de fotogramas constante. [26] Según un representante de Sony, la compañía espera que el modo interpolado de 120 Hz sea una opción popular para los juegos. [25]
Los juegos de PlayStation VR pueden enviar diferentes perspectivas a los auriculares y al televisor. Shuhei Yoshida , presidente de SIE Worldwide Studios , explicó con respecto a una demostración de Japan Studio , Monster Escape (en la que cuatro jugadores que juegan frente al televisor deben evadir a un monstruo controlado por un jugador que usa los auriculares), que esta capacidad permitió que la realidad virtual se convirtiera en una "experiencia social" asimétrica, citando de manera similar el juego existente Keep Talking and Nobody Explodes como otro ejemplo de un juego compatible con la realidad virtual que enfatiza la interacción. [27]
El 10 de noviembre de 2017, [28] Sony lanzó el modelo CUH-ZVR2 de PlayStation VR que incluía cambios menores, como un cable de conexión más delgado y aerodinámico con diferentes conectores del modelo CUH-ZVR1 y auriculares estéreo integrados. La unidad de procesador más nueva también admite el paso de video HDR. [29]
Juegos y contenido
En marzo de 2016, Sony dijo que había 230 desarrolladores trabajando activamente en contenido para PlayStation VR, con 50 títulos disponibles para fin de año. [30]
Los juegos existentes que no son de realidad virtual se pueden jugar dentro de PlayStation VR a través del "Modo Cinemático", que muestra el contenido en una pantalla de proyección simulada en un espacio 3D. El modo tiene tres opciones de tamaño de pantalla, que van hasta 226 pulgadas (18,8 pies) de tamaño virtual. PlayStation VR también admite la visualización de fotos y videos de 360 grados . [31] Otras funciones, como Share Play y Live de PlayStation, también son compatibles con los auriculares. [32] También se puede utilizar para ver películas en 3D en Blu-Ray 3D . [33]
Márketing
- Michael Ephraim, SIE Australia [34]
Antes de su lanzamiento, Sony predijo que el interés en los auriculares aumentaría de manera constante con el tiempo, a través del boca a boca. [34] [35]
PlayStation VR se demostró por primera vez en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , y como concepto jugable durante el E3 de 2014 . [36] El dispositivo también se presentó en la PlayStation Experience Expo de Sony en Las Vegas en diciembre de 2014. [37] Sony anunció nueva información sobre el Proyecto Morpheus en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2015 , en línea con el calendario oficial publicado en su sitio web [38] y lanzó especificaciones actualizadas. [39]
En una entrevista con Nikkei Japan en marzo de 2016, Sony indicó la posibilidad de habilitar el uso de PlayStation VR en conexión con una PC. Esto permitiría que el dispositivo funcione con plataformas que se extienden más allá de la PlayStation 4. [40]
Recepción
Las revisiones de la mayoría de las publicaciones fueron positivas; [41] los críticos elogiaron el diseño físico, la facilidad de uso y la disponibilidad del PSVR. En comparación con otros auriculares que requieren computadoras de alta gama, la PlayStation VR solo requiere una PS4. La mayoría de las críticas se dirigieron al rendimiento del sistema, señalando que la PS4 ofrece menos potencia informática que las PC de gama alta necesarias para ejecutar juegos "PCVR", a pesar de que ofrece "un rendimiento cercano a la calidad de una PC". [42]
Ventas
Al 19 de febrero de 2017, PlayStation VR había vendido más de 915.000 unidades. Andrew House , presidente y director ejecutivo global de Sony Interactive Entertainment (SIE), la compañía detrás de PlayStation VR, declaró que las ventas de la realidad virtual superaron con creces las expectativas. [43] [44] El 5 de junio de 2017, el número de unidades de PlayStation VR vendidas había superado el millón. [45] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 2 millones de unidades y 12,2 millones de juegos el 3 de diciembre de 2017. [46] Sony anunció que PlayStation VR había vendido más de 3 millones de unidades y 21,9 millones de juegos en todo el mundo hasta agosto 16 de 2018, [47] con el número de ventas totales de PlayStation VR aumentando a 4,2 millones al 3 de marzo de 2019. [48] Al 31 de diciembre de 2019.[actualizar], PlayStation VR ha vendido 5 millones de unidades. [2]
Ver también
- Lista de juegos de PlayStation VR
Referencias
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- ^ "PS4 alcanza los 70 millones de ventas, PSVR alcanza los 2 millones" . IGN . 7 de diciembre de 2017.
- ^ "Celebrando los 3 millones de sistemas PS VR vendidos" . PlayStation.Blog .
- ^ "PlayStation VR: la próxima ola de juegos en primavera y verano de 2019" . PlayStation.Blog .
enlaces externos
- Página web oficial
- Jamie Feltham, Proyecto Morpheus: la historia hasta ahora por VR Focus