Packy & Marlon es un videojuego de plataforma educativo desarrollado por WaveQuest y publicado por Raya Systems para Super Nintendo Entertainment System . Fue diseñado para mejorar el comportamiento de autocuidado en niños con Diabetes mellitus tipo 1 . El juego logró cierto éxito con los grupos de tratamiento. [2] Es parte de una serie de videojuegos educativos de Raya que incluye al Capitán Novolin , Rex Ronan: Experimental Surgeon y Bronkie the Bronchiasaurus .
Packy y Marlon | |
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![]() Arte de la cubierta | |
Desarrollador (es) | WaveQuest [1] |
Editorial (es) | Sistemas Raya [1] |
Plataforma (s) | SNES |
Lanzamiento | |
Género (s) | Educativo , juego de plataformas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
Una banda de ratas ha invadido el Campamento Wa-kee y ha robado la comida y los suministros médicos, ocultándolos en diferentes áreas del Campamento. Como tal, Packy y Marlon, dos elefantes diabéticos , tienen la tarea de recuperar los bienes robados y eliminar a los roedores maliciosos, mientras también recuerdan tomar su insulina y controlar su glucosa en sangre . Al final del juego, se enfrentan a los malvados jefes Veets y Yebur del Lunch Room Crew.
Recepción de la crítica
Legado
"Packy and Marlon fue diseñado para ayudar a eliminar el estigma de ser diferentes, de modo que los jóvenes con diabetes que jugaban con sus amigos y veían que sus amigos no consideraban que la diabetes fuera un gran problema, estuvieran más dispuestos a hacer cosas importantes. -cuidado durante todo el día, incluso cuando sus amigos estaban cerca. Y esto es lo que realmente sucedió ”.
- Debra Lieberman, diseñadora de Packy y Marlon, https://www.highbeam.com/doc/1G1-223802544.html
El juego es importante en la historia de los juegos terapéuticos, un concepto que se originó a mediados de la década de 1990 con juegos como este y el Bronkie the Bronchiasaurus centrado en el asma . [3] Un estudio de seis meses realizado en 1997 en nombre de Click Health por investigadores del Centro Médico de la Universidad de Stanford en 59 niños diabéticos de 8 a 16 años encontró que, después de jugar, los niños tenían cuatro veces menos probabilidades de requerir visitas de atención urgente que los niños que habían jugado a otros juegos. [4] [5] Un estudio de tres meses encontró que para los niños con diabetes, el juego "redujo sus visitas a la sala de emergencias relacionadas con la diabetes y las visitas de atención urgente en un 77 por ciento". [6] El juego también se probó en los hospitales de Kaiser, donde se demostró que brindaba información importante a los diabéticos, al mismo tiempo que alentaba a los pacientes a ofrecerse apoyo entre sí. [7]
Ver también
Otras lecturas
Referencias
- ^ a b c "Packy y Marlon" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 3 de abril de 2015 .
- ^ "Haga clic en Salud para debutar el CD-ROM de Packy & Marlon para la diabetes juvenil en la reunión anual de la Academia Estadounidense de Pediatría" . Business Wire . 12 de octubre de 1998.
- ^ "Health Care by Nintendo; los videojuegos terapéuticos hacen que la rehabilitación sea divertida y pueden funcionar en todo, desde la parálisis hasta el TDAH" . 2014-06-20. Cite journal requiere
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( ayuda )[ enlace muerto ] - ^ "Manejo de dolencias a través de videojuegos" . The New York Times . 6 de abril de 1999 . Consultado el 2 de noviembre de 2008 .
- ^ Brown y col. (1997). "Videojuego educativo para la diabetes juvenil: resultados de un ensayo controlado" . Informática médica 22, 77-89.
- ^ "BECARIO DE COMUNICACIÓN UCSB PARA DISCUTIR LOS BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS PARA LA SALUD" . 2010-04-12. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2018. Cite journal requiere
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( ayuda ) - ^ "La segunda opinión de alta tecnología puede ofrecer a los pacientes una nueva esperanza. El programa informático interactivo ayuda a determinar las opciones médicas" . 1995-05-20. Cite journal requiere
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( ayuda )[ enlace muerto ]