Pie in the Sky (motor de juego)


Pie in the Sky es un motor de disparos en primera persona 2.5D y 3D más popular a mediados y finales de la década de 1990 por Pie in the Sky Software, también conocido como Power 3D y el motor 3D Game Creation o 3D Game Creation System . El motor fue utilizado en dos juegos por la compañía, así como en muchos otros juegos independientes y proyectos de aficionados después de que se convirtió en un creador de juegos, [1] en gran parte porque minimizó la cantidad de conocimientos de programación de computadoras necesarios para hacer juegos 3D en su edición. instrumentos. [2] [3]

La compañía, formada principalmente por el programador Kevin Stokes, incursionó por primera vez en gráficos por computadora en 3D al crear un protector de pantalla TSR 3D modestamente popular llamado InnerMission en 1987. [4] Después de más desarrollos, desarrollaron un simulador de vuelo 3D Corncob 3D en 1992 . El juego se inspiró en un simulador de vuelo para Apple II . El juego fue lanzado primero como shareware y luego comercialmente como Corncob Deluxe por MVP Software . Después de ver Wolfenstein 3D , escribieron un nuevo motor 3D en C y lo usó en el juego de disparos en primera persona Lethal Tender en 1993 . En base a eso, fueron contratados por un grupo alemán para crear un juego de disparos en primera persona en idioma alemán . [5]

Pie in the Sky lanzó Terminal Terror , la secuela de Lethal Tender , en 1994 . El desarrollo de este juego, que será publicado por Expert Software, había tenido prioridad sobre el desarrollo alemán y, por lo tanto, tensó la relación. El juego fue relativamente exitoso, pero la compañía sintió que no podían mantenerse al día y adelantarse a otros desarrolladores de juegos de disparos en primera persona. En el verano de 1994, durante la Conferencia de la Industria Shareware en Indianápolis, Indiana, Kevin Stokes conoció a un joven desarrollador independiente llamado John Nagle, y discutieron la posibilidad de usar el motor de Kevin para crear un sistema de desarrollo de juegos para no programadores. Poco después, comenzó el trabajo en el proyecto, con John trabajando en el editor del juego de forma remota desde su casa en West Virginia, y lanzando compilaciones a través de BBS de acceso telefónico a la casa de Kevin en Nueva York. La asociación fue igual entre Stokes y Nagle, con un pequeño porcentaje para David Johndrow, quien autorizó el uso de su producto MVP Paint para que se incluyera en el paquete.Lanzaron el3D Game Creation System durante la Navidad de 1994, comercializándose entre los consumidores no técnicos que querían crear sus propios juegos en 3D. Se utiliza por primera vez en juegos como Red Babe de The DaRK CaVErN Productions y La Cosa Nostra de Slade 3D Software.

En 1995 se utilizó en la serie Despair , Terror in Christmas Town , Deer Napped y Castaway: The Ordeal Begins , así como en los juegos de ejemplo oficiales Meltdown e Industrial Killers . Mientras tanto, se resolvieron los diversos errores del programa y se lanzaron actualizaciones y parches, en parte debido al desarrollo apresurado del sistema en primer lugar. [6] El contrato con el grupo alemán cambió y, en cambio, el nuevo sistema de creación de juegos fue relanzado tanto en alemán como en inglés .

El motor fue portado a Microsoft Windows y Direct X en 1998 , además de actualizarlo más allá de los estándares de Wolfenstein 3D . La compañía detectó por primera vez el declive de DOS en 1994 y decidió migrar a Windows y adoptar la tecnología API 3D utilizando la biblioteca Renderware . Esto se intentó por primera vez en un juego de carreras llamado Baja Bash , pero el énfasis se cambió a la conversión del antiguo motor de creación de juegos debido a las demandas del mercado, las limitaciones de tiempo y algunas críticas al juego posterior, a pesar de sus intentos de avances físicos. Sin embargo, debido a las restricciones de licencia, finalmente optaron por usar Direct3D .[7]

En esta forma actualizada que se utilizó en el juego Pencil Whipped , diseñado para el Festival de Juegos Independientes 2000 . Chub Gam 3D , un juego gratuito anterior , fue reeditado en forma de director en 1998. En 2001 se lanzó la tercera versión del motor, con enemigos y armas poligonales en 3D real, terreno en 3D, super efectos de iluminación y otras mejoras.