Sistema de creación de juegos.


Un sistema de creación de juegos ( GCS ) es un motor de juego dirigido al consumidor y un conjunto de herramientas de diseño especializadas (y, a veces, un lenguaje de programación ligero ), diseñado para la iteración rápida de videojuegos derivados del usuario. Los ejemplos incluyen Novashell [1] y Pie in the Sky . [2]

A diferencia de los motores de juegos más orientados a los desarrolladores, los sistemas de creación de juegos prometen un punto de entrada fácil para los diseñadores de juegos novatos o aficionados, con poca o ninguna codificación requerida para comportamientos simples. Aunque inicialmente estigmatizados, los sistemas de creación de juegos todo en uno han ganado cierta legitimidad con el papel central de Unity , Pixel Game Maker MV y GameMaker: Studio en el crecimiento de la comunidad de desarrollo de juegos independientes. [3] Actualmente, el Festival de Juegos Independientes reconoce los juegos producidos con plataformas similares.

Los primeros sistemas de creación de juegos como The Arcade Machine de Broderbund (1982), Pinball Construction Set (1983), ASCII 's War Game Construction Kit (1983), [4] Thunder Force Construction (1984), [5] Adventure Construction Set (1984), GameMaker de Garry Kitchen (1985). Wargame Construction Set (1986), Shoot'Em-Up Construction Kit (1987), Mamirin / Dungeon Manjirou (1988) y Arcade Game Construction Kit (1988) aparecieron en la década de 1980 en computadoras domésticas . Kit de construcción 3D se lanzó en el ZX Spectrum en 1991 y contenía una herramienta completa de creación de mundos basada en polígonos. La mayoría de estos primeros marcos de diseño son específicos de uno u otro género.

En la década de 1990, los sistemas de creación de juegos para IBM PC cambiaron tanto a lo más general como a lo más específico. Mientras que los marcos como RSD Game-Maker y Klik & Play intentaron adaptarse a cualquier género, las comunidades crecieron en torno a juegos como ZZT (más tarde, MegaZeux [6] ) que permitieron una modificación de usuario tan amplia que se convirtieron esencialmente en sistemas de creación de juegos de facto. Pie in the Sky Software creó un creador de disparos en primera persona 2.5D completo a partir de un motor que usaron internamente anteriormente, que se vendió en tres versiones totales hasta 2003; 3D Game Studio y productos de The Game Creatorsse han dirigido a creadores similares.

A mediados de la década de 2000, con el crecimiento de la World Wide Web y las redes sociales , programas como BlitzBasic y Multimedia Fusion encabezaron una explosión de interés tanto en los juegos independientes como en el software de diseño de juegos enlatados. [ cita requerida ] Mientras que los sistemas de creación de juegos anteriores tienden a errar por el lado de las interfaces fáciles de usar, [7] los sistemas del siglo XXI a menudo se distinguen por extensos lenguajes de secuencias de comandos que intentan dar cuenta de todas las variables de usuario posibles. [ cita requerida ] Otros sistemas de creación de juegos de propósito general incluyen Game Editor ,Construir , Stencyl y GDevelop .

El auge de los sistemas de creación de juegos también vio un aumento en la necesidad de lenguajes de secuencias de comandos de forma libre con uso de propósito general. Algunos paquetes, como Gamestudio de Conitec , incluyen un lenguaje de secuencias de comandos más completo bajo la superficie para permitir a los usuarios más libertad para definir el comportamiento de sus juegos.