Planescape: Torment es un videojuego de rol desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment . Lanzado para Microsoft Windows el 12 de diciembre de 1999, el juego se desarrolla en ubicaciones del multiverso de Planescape , un escenario de campaña de fantasía de Dungeons & Dragons ( D&D ). El juego de motor es una versión modificada del Infinity Engine , que se utilizó para BioWare 's Baldur Gate , una anterior D & D juego fijado en el Reinos olvidados .
Planescape: Tormento | |
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Desarrollador (es) | Estudios Black Isle |
Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Chris Avellone |
Programador (es) | Dan Spitzley |
Artista (s) | Tim Donley |
Escritor (es) | Chris Avellone |
Compositor (es) | Mark Morgan |
Motor | Motor infinito |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Linux , macOS , Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One |
Lanzamiento |
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Género (s) | Videojuego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Planescape: Torment se basa principalmente en la historia, y el combate no se presenta de manera prominente. El protagonista , conocido como The Nameless One , es un hombre inmortal que olvida todo si es asesinado. El juego se centra en su viaje a través de la ciudad de Sigil y otros planos para recuperar sus recuerdos de estas vidas anteriores y descubrir por qué se hizo inmortal en primer lugar. Varios personajes del juego pueden unirse al Sin Nombre en su viaje; la mayoría de estos personajes se han encontrado con él en el pasado o han sido influenciados por sus acciones de alguna manera.
El juego no fue un éxito comercial, pero recibió elogios de la crítica y desde entonces se ha convertido en un clásico de culto . Reclamado por los periodistas de videojuegos como el mejor videojuego de rol de 1999, fue elogiado por su diálogo inmersivo, por el entorno oscuro y relativamente oscuro de Planescape, y por la personalidad única del protagonista, que eludió muchas características del juego de rol tradicional. juegos. Comúnmente se lo considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] y continúa recibiendo atención mucho después de su lanzamiento. . Beamdog realizó una versión mejorada, con mejoras realizadas para plataformas modernas, y se lanzó para Windows, Linux , macOS , Android e iOS en abril de 2017, y para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en octubre de 2019.
Como se Juega
Planescape: Torment se basa en BioWare 's Infinity Engine , que presenta al jugador con un mundo pre-renderizados en una perspectiva isométrica en la que los personajes jugadores son controlados. [10] [11] El conjunto de reglas del juego de rol se basa en el de Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition . [12] En Planescape: Torment , el jugador asume el papel de " El Sin Nombre ", un hombre inmortal con amnesia en una búsqueda para saber por qué. [13] La exploración alrededor del escenario pintado se logra haciendo clic en el suelo para moverse, o en objetos y personajes para interactuar con ellos. [14] Los elementos y hechizos pueden emplearse a través de teclas de acceso rápido , "ranuras rápidas" o un menú radial . [15] Una alternativa a la armadura es el uso de tatuajes mágicos , que se pueden aplicar a The Nameless One y ciertos otros personajes para mejorar sus habilidades. [dieciséis]
El juego comienza con la creación de personajes , donde el jugador asigna puntos de atributos , como fuerza, inteligencia y carisma, a The Nameless One. [17] [18] El Sin nombre comienza el juego como una clase de luchador , pero el jugador puede cambiarlo más tarde libremente a un ladrón o mago . [14] El jugador puede reclutar compañeros a lo largo del juego para que se unan al grupo . Hay siete compañeros potenciales, pero solo un máximo de cinco pueden acompañar al Sin Nombre en un momento dado. La conversación es frecuente entre los miembros del grupo, y ocurre tanto al azar como durante las conversaciones con otros personajes que no son jugadores . [18] El juego a menudo se centra en la resolución de misiones a través del diálogo en lugar del combate, y muchos de los encuentros de combate del juego pueden resolverse o evitarse mediante el diálogo o el sigilo. [18] [19] The Nameless One lleva un diario, que ayuda al jugador a realizar un seguimiento de las numerosas misiones y subtramas del juego. [12] Como El Sin Nombre es inmortal, quedarse sin puntos de vida generalmente no impone ninguna penalización más allá de reaparecer en una ubicación diferente. [20]
Planescape: Torment utiliza el sistema de alineación de personajes de D&D , en el que la perspectiva ética y moral y la filosofía de un personaje se determinan en función de los ejes de "bien contra mal" y "ley contra caos", con neutralidad que une los dos lados opuestos. En Planescape: Torment , The Nameless One comienza como "verdadero neutral", pero se puede cambiar gradualmente en función de las acciones del personaje a lo largo del juego, con reacciones de los personajes no jugadores del juego que difieren según su alineación. [10] [12] [21] [22]
Sinopsis
Configuración
Planescape: Torment se desarrolla en el "multiverso" de Planescape , [13] un escenario de campaña de Dungeons & Dragons que consta de varios planos de existencia , las criaturas que viven en ellos (como demonios , modrones y deidades ) y las propiedades de la magia que infunde cada plano. [23] Una gran parte de Planescape: Torment tiene lugar en Sigil , [23] una gran ciudad ubicada sobre una aguja infinitamente alta en el centro del multiverso, [24] que conecta los planos entre sí a través de una serie de portales. [12] La ciudad está supervisada por la poderosa Lady of Pain, mientras que numerosas facciones controlan diferentes funciones de la ciudad relacionadas con la visión del mundo de cada grupo , y The Nameless One puede unirse a varias de estas facciones durante el juego. La historia finalmente pasa a otros planos, como Baator y Carceri , donde The Nameless One continúa descubriendo más sobre su pasado. A lo largo del juego, The Nameless One aprende lentamente sobre sus encarnaciones anteriores y la influencia que han tenido en el mundo. [18]
Caracteres
El protagonista de Planescape: Torment es conocido como The Nameless One , un hombre maldito con la inmortalidad durante miles de años. [25] Cada vez que muere, otra persona en el multiverso muere para alimentar su resurrección. Al renacer, The Nameless One tiene poco o ningún recuerdo de su vida pasada y, a menudo, tiene una personalidad completamente diferente a la anterior. [26] Cuando comienza el juego, The Nameless One se despierta en un depósito de cadáveres como resultado de su última muerte. Luego se embarca en una búsqueda para descubrir cómo murió y por qué es inmortal, también con la esperanza de que la aventura lo ayude a recuperar los recuerdos de sus encarnaciones pasadas.
Durante su búsqueda, The Nameless One se encuentra con varios personajes que pueden unirse a él como compañeros: Morte , Annah-of-the-Shadows , Dak'kon, Ignus, Nordom, Fall-From-Grace y Vhailor. Estos personajes jugables también pueden interactuar con Nameless One para promover la trama del juego. [27] Morte es una calavera flotante cínica originaria del Pilar de las Calaveras de Baator , una entidad grotesca compuesta por las cabezas que gritan de individuos que asesoraron deshonestamente a otros durante su vida. Se le presenta al comienzo del juego en el depósito de cadáveres. [26] Morte sigue lealmente al Sin Nombre, en parte por culpa de haber causado la muerte de algunas de sus encarnaciones anteriores. [28] El Sin Nombre conoce a Annah-of-the-Shadows, una joven y descarada tiflin pícara , [26] fuera del depósito de cadáveres, [26] pero no se une al grupo hasta un punto posterior en el juego. Dak'kon es un githzerai , que una vez hizo un juramento para ayudar al Sin Nombre hasta su muerte, pero se convirtió en esclavo de él por la eternidad debido a que no sabía de su inmortalidad. [26] Ignus es un ser piromaníaco que una vez fue un aprendiz de mago de una de las encarnaciones pasadas del Sin Nombre. [26] En la Construcción de Mazmorra Rubikon, [26] el Sin Nombre puede encontrar a Nordom, un modron desconectado de la mente colmena de su especie . [26] Fall-From-Grace es una súcubo que actúa como propietaria del burdel de apagar las lujurias intelectuales en Sigil; a diferencia de otras súcubos, a ella no le interesa seducir a los mortales. [23] [26] Vhailor, que se encuentra debajo de la ciudad de Curst en el plano de las Lejanías , es esencialmente una armadura animada dedicada a servir a la justicia sin piedad. [26]
Los personajes no jugadores notables incluyen a Deionarra, un antiguo amante de una de las encarnaciones pasadas del Sin Nombre que murió como resultado de sus acciones amorales; [29] Ravel Puzzlewell, una bruja nocturna que ayudó a la primera encarnación del Sin Nombre a volverse inmortal; [29] Trias el Traidor, un deva caído que decide tomar el asunto en sus propias manos debido a su desilusión con la postura de los dioses sobre la lucha contra las fuerzas del mal; [29] Coaxmetal, un golem gigante confinado dentro de la torre de asedio en el Barrio Inferior de Sigil que forja armas para que los habitantes de los aviones se destruyan entre sí en nombre de la entropía; [29] y el Trascendente, la encarnación de la mortalidad del Sin Nombre y el jefe final del juego. [29]
Gráfico
El juego comienza cuando The Nameless One se despierta en un depósito de cadáveres. [12] [25] De inmediato se le acerca un cráneo flotante, llamado Morte, quien ofrece consejos sobre cómo escapar. [23] Morte también lee los tatuajes escritos en la espalda del Sin Nombre, que fueron entintados allí como recordatorios de una encarnación anterior de sí mismo, que contienen instrucciones para encontrar a un hombre llamado Pharod. [26] Después de una conversación con el fantasma de Deionarra, y pasando por muertos vivientes esclavizados que trabajan en el depósito de cadáveres, El Sin Nombre se va a explorar los barrios bajos de Sigil. [18] Encuentra a Pharod, que es el jefe de una aldea subterránea de carroñeros y el padre adoptivo de Annah, y se le pide que recupere una esfera mágica de bronce para él antes de dar respuestas. [26] Después de regresar, Pharod lo hace, dándole más pistas para ayudar a reconstruir su pasado olvidado. [26] Más tarde, The Nameless One se entera de un poderoso hechicero llamado Lothar que la bruja nocturna Ravel Puzzlewell causó su inmortalidad, [26] pero que está encarcelada en un laberinto mágico por cometer crímenes contra la Dama del Dolor. [26] El Sin Nombre eventualmente encuentra un portal para ingresar al laberinto, pero se da cuenta de que requiere un pedazo de Ravel para activarlo; para ello, localiza a una hija suya y toma gotas de su sangre. [26]
Una vez en el laberinto, The Nameless One conversa con Ravel, quien le pregunta "¿qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?" - una pregunta que juega un papel destacado a lo largo del juego. [26] [28] Ravel está complacido con la respuesta del Sin Nombre porque ofrece sus propios pensamientos; ella afirma que ha matado a muchos hombres en el pasado que, en lugar de dar sus propias respuestas, intentaron adivinar cuál podría ser su respuesta, que asumieron que era la única. [26] A medida que avanza la conversación, Ravel explica que una encarnación pasada de El Sin Nombre le había pedido que lo hiciera inmortal. [26] Sin embargo, el ritual que realizó fue defectuoso, lo que hace que El Sin Nombre se arriesgue a perder la memoria cada vez que muere. [26] Ella también revela que la mortalidad que separó de él no fue destruida, y que mientras él estuviera vivo, su mortalidad aún debe estar intacta en alguna parte. [26] Sin saber dónde está, sugiere que el deva Trias caído podría saberlo. [26]
Ravel luego intenta mantener a The Nameless One y su grupo allí por la fuerza, y ellos tienen que derrotarla en combate. [26] Después de que lo hacen y dejan el laberinto, se revela que Ravel fingió su muerte. Entonces aparece un ser conocido como El Trascendente y mata a Ravel después de una breve conversación. [26] El portal que el Sin Nombre y su grupo encontraron en el laberinto que lleva a la ciudad de Curst, una ciudad puerta en la frontera de las Tierras Exteriores y Carceri , para encontrar Trias. Al encontrarlo encarcelado mágicamente debajo de Curst, The Nameless One se ofrece a ayudarlo a liberarlo a cambio de respuestas. Al hacerlo, Trias luego afirma no saber dónde se encuentra la mortalidad de The Nameless One, pero lo señala en otra dirección. [26] El Sin Nombre luego visita las Tierras Lejanas y Baator, donde se entera de que su mortalidad se encuentra en un lugar conocido como la Fortaleza de los Arrepentimientos, y que solo Trias sabe cómo acceder a él. [26] Mientras tanto, sin embargo, Curst se ha "deslizado" desde la frontera de las Tierras Lejanas hasta el plano caótico vecino de Carceri debido al caos desatado por Trias después de que El Sin Nombre lo liberó. [26] Después de peleas por la ciudad contra grandes grupos de demonios , El Sin Nombre y su grupo llegan a Trias, con quien también luchan. Después de que Trias se debilita lo suficiente a través del combate, le dice al Sin Nombre que el portal a la Fortaleza de los Pesares se encuentra dentro del depósito de cadáveres de Sigil, justo al lado de donde El Sin Nombre se despertó. [26]
En la Fortaleza de los Pesares, El Sin Nombre se encuentra con tres de sus encarnaciones pasadas: una práctica, otra buena y otra paranoica. El Sin Nombre se entera de que la "buena" encarnación fue el hombre original que fue inmortalizado por Ravel, y se entera de que había cometido pecados inconmensurablemente terribles en su vida. Al darse cuenta de que estaría condenado a sufrir en los Planos Inferiores cuando muriera, buscó la inmortalidad para darle tiempo para expiar sus pecados. [26] Desafortunadamente, las pérdidas de memoria que sufrió después de cada muerte y reencarnación frustraron este plan. Después de fusionarse con sus encarnaciones pasadas a través del diálogo o el combate, ganando su experiencia y conocimiento combinados, El Sin Nombre se enfrenta a la encarnación de su mortalidad, El Trascendente, quien revela que desde que se separó de El Sin Nombre, ha disfrutado de su libertad y ha estado borrando pistas que podrían llevar a The Nameless One a descubrir la verdad. [26] Dependiendo de la elección del jugador, El Sin Nombre mata al Trascendente a través del combate, lo convence de reunirse con él o se suicida con un arma especial, con cualquiera de las dos opciones poniendo fin a su inmortalidad. El Sin Nombre luego despierta en un campo de batalla en los Planos Inferiores y acepta su destino de luchar para siempre en la Guerra de Sangre.
Desarrollo
En 1997, los diseñadores del juego produjeron un documento de 47 páginas que describía la premisa y la declaración de visión del juego , y se utilizó para presentar la idea a la gerencia de Interplay . [30] Inicialmente, el juego se llamaría Last Rites , [31] y describieron el juego como fantasía "de vanguardia" para distinguirlo de la alta fantasía . El documento también contenía ilustraciones conceptuales para personajes y áreas del juego. [30] Fue uno de los tres Planescape juegos está siendo desarrollado por Negro Isla en ese momento, junto con una PlayStation juego por Colin McComb basado en FromSoftware 's Rey de campo , y un juego de PC por Zeb de Cook ; los otros dos fueron cancelados, y solo Last Rites fue lanzado como Torment . [32] McComb, uno de los diseñadores de la configuración general de Planescape , se unió al proyecto Torment después de que su juego fracasara. [33]
Planescape Torment tiene como objetivo proporcionar a sus jugadores la sensación de que están excavando una historia (el pasado olvidado del avatar) mientras exploran, más o menos a voluntad, un invento vasto y extraño.
Diane Carr, estudios de juegos [12]
Desde el principio, Planescape: Torment ' diseñadores s destinados a desafiar las convenciones tradicionales del juego de rol: el juego cuenta con ninguna dragones , elfos , duendes , u otras razas de fantasía común; solo hay tres espadas; las ratas que se enfrentan en el juego pueden ser bastante difíciles de derrotar; y los no-muertos a veces demuestran ser más comprensivos que los humanos. [25] [28] Los diseñadores explicaron que la mayoría de los juegos de rol tienden a tener un enfoque "correcto" para resolver problemas, que casi siempre es el enfoque moralmente bueno. [30] Llamaron a esto "predecible y estúpido" y deseaban hacer un juego con mayor flexibilidad moral, donde un problema en particular podría tener "dos errores o dos aciertos". [30] La misión principal no se trata de salvar al mundo, sino de comprender al Sin Nombre y su inmortalidad. [30] La muerte (del protagonista o sus compañeros) es a menudo un obstáculo menor, e incluso necesario a veces. [11] [18] [30] [34]
De acuerdo con el diseñador jefe y escritor Chris Avellone , Planescape: Torment se inspiró en libros, cómics y juegos, incluyendo Archie Comics , crónicas de ámbar , Los elementales , y Shadowrun . [1] El esquema de 1997 del juego también hace referencias a El señor de los anillos para describir algunos personajes. [30] Mientras trabajaba en Planescape: Torment , Avellone estaba trabajando simultáneamente en Fallout 2 . [31] En una entrevista de 2007, dice que Fallout 2 lo ayudó a repensar las posibilidades del diálogo en Planescape: Torment (y en juegos posteriores en los que estuvo involucrado, incluido Neverwinter Nights 2 ). [28] El productor Guido Henkel comentó sobre tomarse libertades con las reglas de AD&D simplificándolas: "Creo que todavía nos tomamos muy en serio las reglas de AD&D y seguimos esas reglas. Simplemente nos tomamos la libertad de eliminar algunos de los 'gastos generales'". [35] Los créditos del juego también citan a Final Fantasy VII como inspiración. [29]
Al desarrollar el personaje de Ravel Puzzlewell, Avellone pensó que un creador de acertijos crípticos que estaba enamorado del personaje del jugador y que genuinamente trató de ayudar a la gente solo para que le saliera el tiro por la culata sería un antagonista interesante. [36] Avellone comparó la vida de Ravel con una zarza ramificada "que se extiende a través de los planos" y aludió a otras encarnaciones de ella que existen como personajes en otras obras de videojuegos de Avellone; en una publicación de blog de 2007, consideró que su trabajo en Ravel es una de las experiencias de las que está más orgulloso en su carrera, y que informó su escritura para el personaje de Knights of the Old Republic II , Kreia . [36]
Avellone comentó que muchas de las ideas del juego "sólo podrían haber sido comunicadas a través de texto, simplemente porque nadie tendría el presupuesto o los recursos para realizar plenamente muchas de estas obras de fantasía a través de la televisión o las películas". [37] En última instancia, Avellone ha expresado cierto pesar por el gran enfoque del juego en el diálogo, ya que siente que esto interfiere con la mecánica general del juego , particularmente el sistema de combate. [28] [38] El guión del juego contiene alrededor de 800.000 palabras, [39] después de que las primeras vistas previas indicaran que el juego duraría sólo unas 20 horas. [22]
En varias entrevistas, el productor Guido Henkel declaró que estaba cada vez más frustrado por la presión que la gerencia de Interplay ejercía sobre el equipo de desarrollo después de la oferta pública inicial de Interplay . [40] [41] Aunque solo se tuvieron que descartar algunas subtramas y personajes adicionales para cumplir con la fecha de lanzamiento prevista, acusó a la dirección de Interplay de ignorar al equipo de desarrollo en aspectos como el diseño de paquetes y el marketing . [40] Henkel dijo que su principal objetivo era evitar que el juego se "estropeara" antes de dejar Interplay cuando el juego alcanzara el estado beta. [41] También afirmó que su influencia general en el juego era mayor que la de Avellone, Eric Campanella o Dave Maldonaldo, pero dado que un productor a menudo tiene que tomar decisiones impopulares, su papel fue luego minimizado. [41] En 2011, Henkel también reveló que el rostro de The Nameless One en el arte de la caja del juego se basa en su rostro real, porque el día antes de que se programara la sesión de fotos de portada, el modelo contratado para aparecer en la caja. se echó atrás por un conflicto de programación, por lo que se propuso a Guido Henkel que usara su rostro. [42] El maquillaje duró aproximadamente dos horas y la fotografía tomó 45 minutos, dijo Henkel: "Mi cara estaba roja como una remolacha y quemada por el resto del día, debido al solvente que se usó para quitar los aparatos. No obstante, , valió la pena ". [42]
El juego utilizó Infinity Engine , un motor de juego desarrollado inicialmente por BioWare para Baldur's Gate . [11] [23] Sin embargo, Planescape: Torment se estaba desarrollando utilizando Infinity Engine antes de que se lanzara Baldur's Gate , lo que dejaba aún sin conocer la aceptación del motor en el mercado. [43] Black Isle hizo modificaciones al motor para adaptarse al juego. Por ejemplo, los personajes jugables podían correr, y tanto los sprites como los fondos de los personajes eran más grandes y detallados. [43] El mayor tamaño y detalle se logró acercando la perspectiva al suelo. [10] La magia también fue una parte importante del diseño del juego, y un equipo de cuatro diseñadores trabajó únicamente en los aspectos visuales y mecánicos de los hechizos. [44]
Además de las localizaciones oficiales , por ejemplo la de CD Projekt para el mercado polaco, [45] [46] comunidades de fans desarrollaron traducciones del juego para fans en español, húngaro e italiano . [47] [48] [49] Cuando Interplay abandonó el soporte para Planescape: Torment después del parche oficial 1.1 , varios errores aún no corregidos fueron corregidos por parches no oficiales creados por fans . [50] [51] Otras modificaciones vuelven a agregar elementos y misiones omitidas de la versión final del juego o nuevas características como soporte de pantalla ancha . [52] [53] [54]
Inicialmente, Interplay contrató al músico de ambiente oscuro Lustmord para crear la partitura musical del juego. Trabajó en el proyecto durante cuatro meses, escribiendo más de 40 piezas originales. Sin embargo, solo seis semanas antes del lanzamiento del juego, uno de los productores cambió de opinión sobre la dirección musical del juego, que quería que sonara menos ambiental y "más en la línea de John Williams ". La primera vez que trabajó en un proyecto de videojuego, Lustmord consideró la experiencia como "terrible", y finalmente reutilizó algunos de los elementos de la partitura en su álbum de 2001, Metavoid . [55] Al necesitar una banda sonora de reemplazo hecha rápidamente, Interplay se acercó y le pidió a Mark Morgan , que había trabajado en otros juegos de Black Isle Studios, que lo hiciera. Richard Band escribió dos temas adicionales . [56] El elenco de actores de voz del juego incluía a Michael T. Weiss , Sheena Easton , Rob Paulsen , Mitch Pileggi , Dan Castellaneta y Tony Jay . [57]
Después del lanzamiento del juego, un crítico de Game Revolution elogió su sonido y dijo que "cuando estás en una ciudad abarrotada, suena como una ciudad abarrotada. Si pasas un bar, oirás el ruido de los clientes borrachos dentro . Pasee cerca de una subasta de esclavos y escuchará la llamada del subastador. Vaya a una fiesta en el salón del festival y suena como una fiesta ". El mismo crítico también declaró que " Planescape tiene el mejor sonido que he escuchado en un juego". [58] IGN le dio al sonido 8.5 de 10 [23] y señaló que "el juego tiene un discurso y efectos de sonido fantásticos, pero lo que es más impresionante es la forma en que aparecen y desaparecen dependiendo de qué tan cerca estés de ellos. " [23]
Adaptaciones
Un libro con el mismo nombre fue escrito por Ray y Valerie Vallese y lanzado por Wizards of the Coast en 1999. [59] La trama del libro sigue la del juego sólo vagamente, confiriendo un papel mucho más importante a Fhjull Forked-Tongue, un personaje secundario menor. del juego que aconseja al Sin Nombre que busque respuestas en el Pillar of Skulls en la primera capa de Baator , y su final difiere significativamente del del juego. El libro tampoco siguió el material original en su adaptación de los personajes del juego; por ejemplo, en el juego, la falta de un nombre del personaje principal es un signo de su estado incompleto y una fuente de protección en el anonimato. [26] En el libro, el protagonista elige un nombre propio y sus asociados lo llaman "Thane". [29] Maciej Miszczyk de Hardcore Gaming 101 encontró que el libro era "soso y poco interesante", que no ofrecía "nada nuevo para aquellos que ya han ganado el juego" y una "alternativa inferior" para aquellos que aún no han experimentado el juego. . [29]
Para el relanzamiento del juego en 2010 en GOG.com , se incluyó una segunda novelización más precisa producida por Rhyss Hess, basada en el guión del juego de Chris Avellone y Colin McComb . [60]
Los fanáticos completaron una tercera novelización en 2013 a través de una combinación combinada del texto del juego, la novelización de Rhyss Hess y un texto Let's Play del usuario ShadowCatboy en el foro Something Awful . El proyecto fue editado por Logan Stromberg y es ampliamente considerado como la mejor adaptación del juego. [61]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 91/100 [62] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [63] |
Eurogamer | 7/10 [20] 8/10 (después del parche) |
GamePro | [13] |
GameRevolution | A− [58] |
GameSpot | 9,0 / 10 [10] |
GameSpy | 90/100 [18] |
IGN | 9.2 / 10 [23] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 93% [17] |
Zona de PC | 8,7 / 10 [64] |
incitar a los juegos de PC | 4/5 [19] |
Próxima generación | [22] |
Publicación | Otorgar |
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Mundo de los juegos de computadora | Juego de rol del año (1999) [65] |
GameSpot | Juego de rol del año (1999) [66] |
Red de la bóveda de IGN | Juego del año (1999) [67] |
Eurogamer | Mejor personaje principal masculino (2000) [68] |
PC Gamer EE. UU. | Juego del mes (2000) [17] |
GameSpy | Salón de la fama (2004) [2] |
GameSpot | Los mejores juegos de todos los tiempos (2005) [1] |
Gamasutra | Premio Quantum Leap (2006) [69] |
IGN | 71º en el Top 100 de juegos de todos los tiempos (2007) [3] |
Jugador de PC | Noveno en el Top 100 de juegos de todos los tiempos (2008) [4] |
Informador del juego | 188º en los 200 mejores juegos de todos los tiempos (2009) [70] |
Bit-tecnología | 30 juegos de PC para jugar antes de morir (2009) [71] |
Jugador de PC | Mejor juego de rol de todos los tiempos (2015) [72] |
Planescape: Torment recibió un gran reconocimiento de la crítica tras su lanzamiento. [62] El crítico de GameSpot dijo que "es claramente el mejor juego de rol de computadora tradicional del año", [10] un comentario que el sitio web luego expandiría a "uno de los mejores de todos los tiempos". [1] Allen Rausch, escribiendo para la retrospectiva de 2004 de GameSpy "A History of D&D Video Games", comentó que Black Isle Studios "fue muy exagerado con este, creando una experiencia absolutamente única que aún no ha sido igualada por nadie. RPG desde ". [73] La jugabilidad se comparó a menudo con Baldur's Gate , otro juego de Interplay que usaba el mismo motor que Planescape: Torment. [58] [63] [74] Robert Mayer de Computer Games Magazine comentó que era "un juego oscuro e interesante. Hay mucho humor macabro, algunas referencias sexuales bastante desviadas y suficiente rareza para enviar a los devotos de la fantasía tolkienesca a correr por sus copias de El Hobbit ". [75] Kieron Gillen de PC Gamer UK comentó que " Planescape: Torment está intentando ser iconoclasta en los géneros más estereotipados. Lo estamos animando". [76]
La premisa y la escritura del juego fueron recibidas calurosamente; [18] una revisión en el New York Times señaló que "el nivel de detalle del juego y su impacto emocional han llevado a algunos jugadores a buscar compañeros literarios". [16] Los revisores estaban satisfechos con la capacidad de moldear el viaje de su personaje como lo deseaban. [58] En 2005, GameSpot declaró que " Planescape: Torment tiene posiblemente la mejor implementación del juego de rol de un personaje malvado que haya aparecido en una computadora o videojuego hasta la fecha". [1] El Sin Nombre, fuertemente tatuado, egocéntrico y potencialmente egoísta, fue recibido como un cambio de ritmo con respecto al héroe de los juegos de rol convencional, que era considerado un bienhechor predecible. [10] [1] Los revisores también aprobaron la capacidad del protagonista para obtener nuevos poderes "recordando" vidas pasadas. [10] [23] La representación oscura y diversificada del escenario D&D de Planescape fue alabada como una nueva salida de la alta fantasía tradicional de los juegos de rol de computadora. [13] [23] Una revisión en Next Generation elogió el juego, diciendo que " Torment ofrece el mejor juego de rol que cualquiera puede encontrar en los estantes de las tiendas, sin duda". [22] Uros Jojic de Actiontrip comentó que " Planescape: Torment demuestra que es posible hacer un juego ingenioso, divertido y refrescante en este" mar de clones ". Crear una edición para computadora del sistema Planescape es otro triunfo para Black Isle Studios. " [77] En un artículo de marzo de 2000 para Game Studies , Diane Carr calificó el escenario del juego como "un espectáculo de fenómenos, una larga historia, un zoológico y un gabinete de curiosidades comunicativas" y describió a las criaturas y monstruos del juego como "más bien grotescos que aterrador ". [12] Cindy Yans de Computer Games Magazine describe el escenario como "un mundo donde el conocimiento y los pensamientos ejercen más poder que la espada. La creencia tiene la capacidad de remodelar mundos, matar y resucitar poderes y cambiar las leyes de la física". [78] Cindy Vanous de Computer Games Magazine señala que " el bestiario de Planescape presenta legiones de lo desconocido, y su paisaje es un tapiz en constante cambio de lo extraño". [78] Planescape: Torment es el primer videojuego ambientado en el universo Planescape. [43]
Los límites de [ Planescape Torment ] son esquivos. ... Incluso las elecciones pequeñas tienen resultados múltiples e impredecibles, lo que lleva a los jugadores a incidentes, enfrentamientos o no mucho. El juego resiste la resolución o incluso la comprensión. Un texto laberíntico como Planescape Torment rebota cuando intentas clavarlo, se resiste a la totalización. Tiene sus momentos de "prisa" y de enfrentamiento, pero quiere ser saboreado, deambulado, en compañía de compañeros armados.
- Diane Carr [12]
También se elogiaron los aspectos técnicos del juego. Aunque en el momento de su lanzamiento a finales de 1999, la resolución predeterminada de 640x480 de Planescape: Torment no se consideraba particularmente avanzada, [20] los revisores estaban satisfechos con el diseño artístico y el color de los entornos. [13] [23] El sonido y la música del juego se describieron como "muy por encima de la norma" y "excelente", [15] y un crítico declaró que su única queja sobre la música era que "no había suficiente". . [20] Otro crítico dijo que Planescape: Torment tenía "casi el mejor sonido" que habían escuchado en un videojuego. [58] GamePro declaró, "... los personajes hablan con el talento de verdaderos actores de voz profesionales durante los momentos cruciales del diálogo". [13] Los gráficos del juego fueron moderadamente bien recibidos, con incite PC Gaming diciendo que "[los gráficos] pueden ser un poco mediocres, aunque algunos de los efectos de los hechizos ciertamente se ven muy bien", [19] una declaración que se hizo eco en NextGen que decía que "efectos de hechizos alucinantes ... te recordarán a un juego de Final Fantasy bidimensional ". [22]
La interfaz del juego recibió comentarios positivos. La edición estadounidense de PC Gamer comentó sobre el automap , que marcaba automáticamente ubicaciones importantes y permitía al usuario agregar notas personalizadas, y sobre el diario, que separaba las misiones completadas de las inacabadas. [17] PC Gamer también elogió el ajuste fino del Infinity Engine, como el uso de un menú radial , que permitía al jugador mantenerse concentrado en el juego en lugar de administrar múltiples pantallas y "jugar con ventanas y botones". [17]
... fuimos arrastrados por Planescape: Torment . No fue el motor eficaz, los personajes dementes o las lujosas tierras lo que nos ganó. Era la rica historia. Esta historia es más un reflejo de tu verdadero yo que cualquier juego jamás creado.
- Darren Gladstone y Nikki Douglas [19]
Las críticas al juego fueron mínimas y los problemas generalmente se describieron como menores, [10] [58] pero incluyeron quejas sobre los tiempos de carga prolongados en las computadoras del día, [58] o la ralentización del juego durante el combate. [19] Los errores eran responsables de ralentizar el juego cuando un alto nivel de activos gráficos estaban en pantalla al mismo tiempo, pero se informó que se lanzó una solución que resolvió el problema. [18] [63] Derek Williams de Allgame consideró el combate del juego simplista (en comparación con Diablo ) , lo que hizo que el juego fuera demasiado fácil. [63] La revisión principal más negativa provino de Eurogamer , quien le dio al juego siete de diez (y luego lo aumentó a ocho cuando el juego fue parcheado). [20] Su crítico expresó su disgusto por la inmortalidad del personaje del jugador, diciendo que hizo que la vida de los personajes fuera "barata y sin sentido", [20] aunque otras críticas dieron la bienvenida a este aspecto, diciendo que fue "implementado perfectamente" y no hizo el juego más fácil. [10] [23] [63] Eurogamer también desaprobó la cantidad de experiencia que se otorgó a ciertos diálogos más adelante en el juego. [20] Sin embargo, otras revisiones citaron esto como una de las principales cosas que elevó a Planescape: Torment por encima del formato estándar de RPG. [10] [18] [4] Algunos críticos también criticaron la IA pionera del juego por ser "menos que impresionante". [22]
Planescape: Torment ocupó el primer lugar en la lista de CBR "10 de las mejores historias de DnD para empezar" de 2020; el artículo afirma que " Planescape: Torment no solo ofrece una excelente introducción a la configuración de Planescape , sino que también ideas para juegos de D & D que no son de Planescape . Esas ideas son primordiales para configurar una campaña de D & D más cerebral ". [79]
Premios
Planescape: Torment se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] y ha atraído un culto de seguidores . [21] [80] [81] Recibió varios premios Editor's Choice, [10] [23] [82] fue nombrado RPG del año 1999 por GameSpot y Computer Gaming World , [65] [66] y ganó la Red Bóveda juego del año 's para el año 1999. [67] PC Gamer estadounidense llamado Planescape: Torment 'juego del Mes' en su edición de marzo de 2000 (el problema en el que apareció la revisión del juego). [17] La revista también nominó a Torment para su premio al "Mejor juego de rol" de 1999, que finalmente fue para System Shock 2 . [83]
En 2006, The AV Club incluyó Planescape: Torment en su lista de "11 de los momentos más extraños de los videojuegos", debido al uso de la muerte en el juego como un medio para avanzar en la trama. [34] En 2006, Gamasutra encuestó a profesionales de la industria de los videojuegos con la pregunta: "¿Qué juego de rol en toda la historia del género crees que ha dado el mayor 'salto cuántico' y por qué?". [84] Planescape: Torment ocupó el segundo lugar en general después de Fallout , lo que le valió un "Premio Quantum Leap". [69] El juego también recibió una mención de honor por los mismos premios en la categoría "Storytelling". [85] En diciembre de 2008, IGN lo incluyó como el octavo de 10 en una lista de "Franquicias que queremos resucitar" [86] y elogió el juego por tener "algunos de los mejores escritos y caracterización vistos en los juegos". [86] En 2009, Bit-tech incluyó Planescape: Torment en su lista de "30 juegos de PC para jugar antes de morir". [71] Chris Avellone fue galardonado con el premio "Gaming Globe" de Eurogamer al mejor diseñador en 2000 por su trabajo en Planescape: Torment , y The Nameless One fue considerado el mejor personaje principal masculino. [68]
IGN clasificó a Planescape: Torment en segundo lugar en su lista de "Los 11 mejores juegos de mazmorras y dragones de todos los tiempos" en 2014. [87] Ian Williams de Paste calificó el juego como el número 1 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de mazmorras y dragones". en 2015. [88] PC Gamer incluyó Torment en sus mejores juegos de rol en la lista de PC. [89] Se colocó en el puesto 13 en la lista de "Los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de Game Informer , [90] y también se incluyó entre los "mejores juegos de rol para PC" de PCGamesN . [91]
Ventas
En los Estados Unidos, Planescape: Torment vendió 73.000 copias en marzo de 2000, [92] una cifra que Desslock de Computer Gaming World consideró deficiente. [93] Comparando el desempeño comercial del juego con el de Ultima IX: Ascension , Desslock comentó que "la mayoría de las ventas de Torment han sido en el año 2000, mientras que las ventas de Ascension fueron predominantemente en 1999, aunque Ascension fue lanzado más tarde en 1999 que Tormento ". Atribuyó Tormento ' crecimiento relativo de ventas s en su segundo año de críticas positivas y de boca en boca . [92]
En el Reino Unido, Torment apareció en el puesto número 3 en la lista semanal de ventas de juegos de computadora de Chart-Track para el período del 9 al 15 de enero de 2000. [94] El juego permaneció en el top 5 semanal de Chart-Track durante otras dos semanas, [94] [95] y aseguró un debut en tercer lugar en el top 10 mensual de la firma, señaló Richie Shoemaker de PC Zone en ese momento ". En enero, solo un nuevo lanzamiento tuvo un impacto: el extraño jugador de rol de Black Isle Studios, Planescape: Torment ". [96] En el mercado alemán, el juego vendió 50.000 unidades a mediados de 2000, después de debutar en el puesto número 6 de las listas de éxitos en enero. Se procedió a reclamar los puestos 12, 30 y 53 de febrero a abril. Según PC Player , Virgin Interactive estaba "solo ligeramente decepcionado" por su desempeño comercial en la región; El escritor Udo Hoffman señaló que el juego, por naturaleza, estaba diseñado para "un grupo objetivo más maduro y, por lo tanto, más pequeño". [97]
Ernest Adams, de Gamasutra describe más adelante Tormento ' rendimiento global s como un 'fracaso comercial'. [80] Según Chris Avellone, el juego no fue un gran éxito monetario, pero finalmente fue rentable. [31] En 2017, Brian Fargo estimó las ventas minoristas de por vida del juego en aproximadamente 400.000 unidades. [98]
Legado
El juego fue relanzado en DVD en 2009, [99] [100] y para su compra en GOG.com el 28 de septiembre de 2010. [60] [101] [102] Tras el anuncio de Baldur's Gate: Enhanced Edition , Beamdog 's Reacondicionamiento juegos anunciaron su intención de hacer reparaciones de más juegos establecidos en los Dungeons & Dragons universos, en un primer momento denominación única Planescape: Torment . Dijeron que tal lanzamiento dependería del éxito de Baldur's Gate: Enhanced Edition . [103] En noviembre de 2012, Penny Arcade Report escribió que Brian Fargo , el director de inXile Entertainment , había adquirido los derechos de Torment . [104] En enero de 2013, Brian Fargo anunció que el sucesor espiritual , titulado Tormento: Mareas de Numenera , estaba en producción y estaría ambientado en el universo de Numenera creado por Monte Cook . [105] El diseño del juego fue dirigido por Colin McComb , quien ayudó a diseñar tanto el escenario de Planescape como Torment , y fue lanzado en febrero de 2017. [33] [106] [107]
Edición mejorada
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 85/100 [108] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Gameplanet | 9/10 [109] |
Estrella del juego | 85/100 [110] |
Jugador incondicional | [111] |
TouchSala de juegos | iOS: [112] |
Planescape: Torment: Enhanced Edition , una versión mejorada del juego, fue creado por Beamdog y lanzado el 11 de abril de 2017. [113] Se anunció en marzo de 2017 para PC con Microsoft Windows , macOS y Linux , así como para iOS. y dispositivos Android . Presenta mejoras similares a las que Beamdog ha realizado para las otras ediciones mejoradas. Avellone brindó asistencia al ayudar a seleccionar las mejoras del juego. [114] Beamdog tuvo acceso al código fuente original y los documentos de diseño del juego, y a través de eso pudieron recuperar e incluir parte del contenido que se eliminó del lanzamiento original, utilizando la ayuda de Avellone para desarrollar las partes que estaban incompletas o faltantes. De lo contrario, no cambiaron significativamente el juego, y el CEO del estudio, Trent Oster, dijo que hacer mejoras más importantes en su trabajo habría sido comparable a "básicamente entrar y volver a pintar la sonrisa en la Mona Lisa aquí". [115] [116] Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 15 de octubre de 2019. [117] [118]
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enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio web oficial (archivado)
- Planescape: Torment en MobyGames
- Planescape: Tormento en IMDb