El 64DD [a] es un periférico de unidad de disco magnético para la consola de juegos Nintendo 64 desarrollada por Nintendo . Fue anunciado en 1995, antes del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, y después de numerosos retrasos fue lanzado sólo en Japón el 1 de diciembre de 1999. El "64" hace referencia tanto a la consola Nintendo 64 como a la capacidad de almacenamiento de 64 MB de los discos, [4 ] y "DD" es la abreviatura de "unidad de disco" o "unidad dinámica". [2]
Desarrollador | Nintendo , Alpes eléctricos |
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Fabricante | Alpes eléctricos |
Tipo | Periférico de consola de videojuegos |
Generacion | Quinta generación |
Fecha de lanzamiento |
|
Interrumpido |
|
Unidades vendidas | 15.000+ [1] |
Medios de comunicación | Disco magnético (64 MB ) |
Almacenamiento | ROM de 36 megabits (audio / fuente) [2] |
Conectividad | Módem de acceso telefónico de 22,8 kbps [2] |
Servicios en línea | Randnet [3] randnetdd.co.jp |
Sitio web | nintendo.com/n64/64dd.html en Wayback Machine (archivado 1998-02-05). Archivos adicionales: 2000 . |
Al conectarse al puerto de extensión en la parte inferior de la consola, la 64DD permite que la Nintendo 64 use discos magnéticos patentados de 64 MB para un almacenamiento de datos expandido y regrabable, un reloj en tiempo real para un diseño persistente del mundo del juego y una fuente estándar y una biblioteca de audio para mayor eficiencia de almacenamiento. Sus juegos y accesorios de hardware permiten al usuario crear películas, personajes y animaciones para usar en varios otros juegos y compartir en línea. El sistema podría conectarse a Internet a través de un servicio en línea dedicado, Randnet, para comercio electrónico , [5] juegos en línea y uso compartido de medios. [6] Describiéndolo como "el primer dispositivo de almacenamiento de datos masivo de escritura para una consola de videojuegos moderna", [7] Nintendo diseñó el 64DD como una plataforma tecnológica habilitante para el desarrollo de nuevos géneros de juegos y aplicaciones, [8] docenas de que estuvieron en desarrollo durante varios años.
Sólo se lanzaron diez piezas de software hasta que la unidad se suspendió en febrero de 2001, con 15.000 suscriptores de Randnet en ese momento. Fue un fracaso comercial , [9] con al menos 15.000 unidades en total vendidas. [1] La mayoría de los juegos que alguna vez se planearon para 64DD se lanzaron como juegos estándar de Nintendo 64, se portaron a otras consolas como GameCube o se cancelaron.
IGN resumió el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [6] que estaba "dirigido a un cierto tipo de usuario" [2] que "brindaba una experiencia orientada al usuario bien diseñada", y como un "experimento en línea limitado en el mismo tiempo ", que cumplió parcialmente el " sueño de toda la vida del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país ". [2]
Historia
Desarrollo
Con el anuncio de 1993 de su nueva consola Project Reality, Nintendo exploró opciones para el almacenamiento de datos. Un portavoz de Nintendo dijo en 1993 que "podría ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD o ambos, o algo que no se haya usado antes". [10] En 1994, Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America dijo: "En este momento, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y caracteres que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero eventualmente, estos problemas con los CD se solucionarán. Cuando eso suceda, verás a Nintendo usando CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits ". [11] : 77
Considerando el precio de lanzamiento real de la 64DD, equivalente a unos 90 dólares , el director de ingeniería de software de Nintendo, Jim Merrick, advirtió: "Somos muy sensibles al coste de la consola. Podríamos conseguir un mecanismo de CD-ROM de ocho velocidades en la unidad, pero en el mercado de consolas de menos de $ 200, sería difícil lograrlo ". [12] : 66 Al describir la elección final de disquetes patentados en lugar de CD-ROM, el diseñador de juegos de Nintendo Shigesato Itoi explicó: "El CD contiene una gran cantidad de datos, DD contiene una cantidad moderada de datos y respalda los datos, y [el cartucho ] Las ROM contienen la menor cantidad de datos y procesan más rápido. Al conectar un DD a la consola de juegos, podemos aumentar drásticamente el número de géneros posibles ". [8]
La compañía también exploró la creación de una estrategia en línea temprana con Netscape, cuya administración fundadora había venido recientemente directamente de SGI, la compañía que había diseñado el hardware central de Nintendo 64. [13] [14] Dentro de su incipiente estrategia en línea, Nintendo supuestamente consideraba que los juegos multijugador en línea tenían la máxima prioridad, incluso por encima de la navegación web. [14] Varios desarrolladores de juegos de terceros estaban desarrollando características destacadas de juegos en línea basados en 64DD, incluyendo Ocean's Mission: Impossible deathmatches [14] y el competitivo Ultimate War de Seta para cuatro jugadores [15] [16] [17] y el juego de carreras en línea. [18] Nintendo finalmente retendría el ímpetu central de estas ideas, pero alteraría drásticamente ambos planes durante los años siguientes, a favor de una tecnología de almacenamiento basada en disquetes y el software en línea Randnet y socio de servicios, aunque sin soporte para juegos multijugador en línea. lo que.
Anuncio
- Diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto [8]
El 64DD se anunció por primera vez en la feria comercial Shoshinkai de Nintendo de 1995 , momento en el que Nintendo dijo que se lanzaría a finales de 1996, [19] aunque prácticamente no da especificaciones técnicas todavía. [20]
Sin embargo, su primera aparición pública no fue hasta el octavo show de Shoshinkai de Nintendo del 22 al 24 de noviembre de 1996, donde IGN informó que el dispositivo apodado "Bulky Drive" [2] [7] fue uno de los elementos más importantes del programa. [21] Allí, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, declaró que el dispositivo había recibido sus especificaciones de hardware finalizadas y lucía su propio stand de exhibición. El Director de Comunicaciones Corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para el periférico, programado para fines de 1997 en Japón. [22] [23] [24] [25]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender cómo desarrollar para 64DD, algunos habían viajado desde los EE. UU. Para la presentación de 64DD y algunos habían recibido kits de desarrollo de 64DD. [14] La demostración incluyó una conversión de disco improvisada del conocido juego Super Mario 64 para demostrar el funcionamiento y el rendimiento de la unidad, y una aplicación de gráficos que mapea los retratos fotográficos de la audiencia en avatares animados en 3D en vivo, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette. [22] [26] Incluido junto con Enix en la lista inicial de desarrolladores comprometidos de 64DD, Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [27]
El evento contó con Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [28] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo de Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite al jugador reemplazar las texturas de esos juegos y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No hubo una versión jugable de Creator disponible en este programa, pero el proyecto fue absorbido más tarde por Mario Artist: Paint Studio . [28] [29] Nintendo también anunció sus planes de empaquetar el 64DD con un cartucho de expansión de RAM en la feria. [30]
Gran parte de la prensa de juegos dijo que el programa Shoshinkai no fue una revelación de 64DD tan significativa como había prometido Nintendo, dejando al público aún en la oscuridad en cuanto a la línea de software del sistema, las capacidades prácticas y la fecha de lanzamiento. [31] [32] [33] Zelda 64 (finalmente lanzado como el juego de cartucho The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) fue visto como la aplicación asesina potencial del 64DD en los meses posteriores a la presentación del sistema. [34]
Del 3 al 4 de abril de 1997, Nintendo of America organizó una Conferencia de Desarrolladores en Seattle, Washington, donde el personal de Soporte para Desarrolladores de Nintendo, Mark DeLoura, ofreció una descripción general sorpresa sobre la 64DD. [7]
Retrasos
El 64DD se destaca en parte por su período de varios años de muchos retrasos repetidos en el lanzamiento, que crearon una cascada interdependiente de retrasos y complicaciones de muchos otros procesos comerciales y lanzamientos de productos para Nintendo y sus socios. [2] [6] [35] [36]
El 30 de mayo de 1997, Nintendo emitió una conferencia de prensa anunciando la primera de lo que se convertiría en una serie de retrasos en el lanzamiento del producto, diciendo que había sido reprogramado para marzo de 1998, sin comentarios sobre el calendario de lanzamiento estadounidense. En ese momento, se informó que las demoras se atribuyeron al desarrollo prolongado tanto de los discos como de las tecnologías de unidades. [24] [37] El 9 de junio de 1997, Nintendo y Alps Electric anunciaron su asociación de fabricación para el todavía titulado [7] 64DD. [38]
No te preocupes. Siéntete tranquilo con la 64DD.
—Miyamoto, 29 de julio de 1997 [39]
En la conferencia de prensa previa a la E3 el 18 de junio de 1997, la compañía carecía incluso de una unidad prototipo para exhibir, mientras que Howard Lincoln declaró que la compañía no lanzaría el dispositivo hasta que una cantidad suficiente de versiones de software lo admitieran. Según se informa, con al menos veinte juegos en desarrollo, incluidos Donkey Kong 64 y la secuela de Super Mario 64 , el dispositivo aún conservaba su ventana de lanzamiento japonesa proyectada de "al menos" marzo de 1998, y recibió su primera ventana de lanzamiento estadounidense a principios de 1998. [40 ] También en el programa, Nintendo confirmó que el 64DD tendría capacidad para Internet, [41] y el principal diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto , especuló que los primeros juegos que se lanzarán para el nuevo sistema serían SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters. y Madre 3 . [42] [43]
—George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, abril de 1997 [44]
En una entrevista de diciembre de 1997 con Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi , Miyamoto confesó la dificultad inherente de intentar repetidamente describir y justificar el potencial prometido durante mucho tiempo del misterioso periférico a un público curioso. Dijo que "habría sido más fácil de entender si el DD ya estaba incluido cuando salió el N64. Es cada vez más difícil de explicar después del hecho. (Risas)" Para ilustrar el significado fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, dijo Itoi, "se me ocurrieron muchas ideas debido a la 64DD. Todas las cosas comienzan con la 64DD. Hay tantas ideas que no me hubieran permitido pensar si no tuviéramos la 64DD . " Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para el N64 se basan en el 64DD ... primero crearemos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego 64DD completo. . " [8] Para 1998, IGN esperaba con optimismo que todos los principales juegos de cartuchos de Nintendo 64 tuvieran soporte de software para un disco de expansión inminente. Los desarrolladores de 64DD de terceros conocidos incluyen Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean y Factor 5. [14] [45]
—IGN, 8 de abril de 1999 [36]
Posteriormente se anunciaron más retrasos. El lanzamiento estadounidense se retrasó hasta finales de 1998. [23] El lanzamiento japonés se retrasó hasta junio de 1998, más tarde ajustado por el anuncio de disculpas el 3 de abril de 1998, de que se lanzaría "dentro de un año". [46] El 64DD estuvo notablemente ausente de E3 1998, habiendo sido descrito brevemente el día anterior como "definitivamente no" lanzado en 1998 y "cuestionable" en 1999, que la revista Next Generation interpretó como "tan cerca de 'muerto' como nosotros Poder imaginar". [47] IGN explicó pesimistamente que los retrasos en el lanzamiento del periférico eran tan significativos, y la biblioteca de software de Nintendo dependía tanto del 64DD, que esta falta de software también hizo que Nintendo cancelara por completo su feria comercial Space World 1998 . [36]
El 8 de abril de 1999, IGN anunció la última fecha de lanzamiento retrasada de Nintendo de 64DD y el casi completo Mario Artist , en junio de 1999. [36] Demostrado en el E3 de mayo de 1999 como lo que IGN llamó un "visitante casi olvidado", no hubo ya no hay planes de lanzamiento fuera de Japón, y su lanzamiento allí todavía fue retenido por la falta de juegos de lanzamiento completos . [48]
A partir del evento Space World 1999 en agosto, Nintendo había fijado la fecha de lanzamiento de Randnet el 1 de diciembre de 1999, pero al parecer aún no había fijado una fecha de lanzamiento para el 64DD. [49] Earthbound 64 , que IGN cínicamente llamó "en desarrollo durante casi 1.000 años", [50] había sido muy esperado dentro de la empresa y a nivel mundial como un juego de lanzamiento crucial de 64DD, pero el anuncio de su conversión de disco 64DD a 32 megabytes IGN consideró que el cartucho más el disco de expansión no era sorprendente, pero también una señal de un mayor retraso o cancelación del 64DD por completo. [51] [50]
Lanzamiento
El 64DD se lanzó el 1 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón , [52] como un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluía seis juegos bimensuales por correo y un año de servicio de Internet.
Anticipando que su periférico planeado durante mucho tiempo se convertiría en un fracaso comercial , Nintendo inicialmente vendió el kit de inicio Randnet por correo. [6] Más tarde, se pusieron a disposición en las tiendas cantidades muy limitadas del 64DD independiente y los juegos.
Discontinuación
El 25 de agosto de 2000, Space World 2000 se caracterizó por los lanzamientos de GameCube y Game Boy Advance, y por lo que IGN consideró como la interrupción no oficial del 64DD, llamándolo en broma "DeaDD". Según IGN, "Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura, ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, el no oficial 'No 64DD!' La política parecía ser impuesta por Nintendo tan brutalmente que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos hubieran echado del programa ". [53]
La suspensión oficial de 64DD y Randnet se anunció en octubre de 2000, en un momento en el que, según se informa, había 15.000 suscriptores. [1] El hardware y las plataformas en línea se descontinuaron en febrero de 2001. Solo se lanzaron nueve discos oficiales, incluidos tres juegos de terceros y una suite de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos 64DD planeados se lanzaron como juegos de Nintendo 64 basados en cartuchos a medida que aumentaron los tamaños de almacenamiento de los cartuchos, se portaron a otras consolas como PlayStation o la consola GameCube de próxima generación de Nintendo, o se cancelaron por completo. [2]
Hardware
Almacenamiento dual | CD ROM | |
---|---|---|
Cartucho | 64DD | |
baja capacidad 4–64 MB | capacidad moderada 64 MB | gran capacidad 650 MB |
leer escribir | leer escribir | solo lectura |
producción mayor , 10-12 semanas [54] : 3 | producción más fácil | producción más fácil, 7 a 10 días [54] : 3 |
medios caros | medios más baratos | medios más baratos |
integración de sistema barata | unidad de precio moderado | unidad cara |
5–50 MB / s más rápido [55] : 48 instantáneos | moderada 503,70-1043,39 kB / s [56] 75 ms promedio [2] | pico más lento de 300 kB / s [7] 200+ ms promedio |
propiedad | propiedad | PC - copiable |
durable | magnético [56] [57] : 5 | rascable |
Nintendo diseñó el 64DD como una tecnología habilitadora para el desarrollo de nuevos géneros de juegos, [8] que se logró principalmente por sus tres características principales de diseño: su estrategia de almacenamiento dual de cartuchos y discos; su nuevo reloj en tiempo real (RTC); y su conectividad a Internet. [58] La estrategia de almacenamiento dual de la Nintendo 64 más la 64DD combina los cartuchos tradicionales de alta velocidad, que son de baja capacidad, no se pueden escribir y son costosos pero muy rápidos junto con la introducción de discos de almacenamiento masivo patentados, que son grandes. capacidad, regrabable y barato, pero solo moderadamente rápido.
Aunque incompatible en todos los sentidos con cualquier otro producto de electrónica de consumo, la tecnología de almacenamiento magnético del 64DD se asemeja al disquete genérico y a la carcasa grande y resistente del disco Zip patentado para computadoras personales. [23] [59] Aunque varias fuentes destacadas se han referido erróneamente al medio como tecnología magnetoóptica , la propia documentación del desarrollador de Nintendo se refiere a él en detalle como magnético. [7] [56] [57] : 5 Complementando su estrategia de cartucho patentado y protegido contra copia , el formato de disco patentado de 64 MB fue la respuesta más rápida, más flexible y protegida contra copia de Nintendo al formato básico de disco compacto , que es más barato de producir pero es mucho más lento, de solo lectura y más fácil de copiar en computadoras personales. La tecnología de CD más avanzada proporcionada por las consolas de juegos contemporáneas Sega Saturn y Sony PlayStation puede almacenar al menos 650 megabytes (MB) de información con un rendimiento máximo de 300kB / s [7] y una velocidad de búsqueda de más de 200 ms . Esto se compara con el tamaño del cartucho de Nintendo 64 de 4 a 64 MB y de 5 a 50 MB / s [55] de baja latencia y tiempos de carga instantánea, y el tamaño de disco de 64 MB de 64 MB y el rendimiento máximo de 1 MB / s [56] con 75 ms de búsqueda promedio. latencia. [2] La alta latencia de búsqueda y el bajo rendimiento máximo de una unidad de CD-ROM 2x contribuyen a la tartamudez y a tiempos de carga muy largos durante una sesión de juego en muchos juegos, además de un costo de producción, ciclo de prueba y desarrollo potencial mucho más altos tiempo para todo el contenido adicional potencial. [60]
Como ejemplo de estrategias de almacenamiento variable, Nintendo determinó que el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sería reorientado desde el formato de disco 64DD solo, al formato de cartucho mucho más rápido, por razones de rendimiento. [57] : 5
Similar en proporción a la comparación histórica de los disquetes de Famicom Disk System con los primeros cartuchos de Famicom , [61] las especificaciones de diseño inicial de este formato de disco se establecieron durante un período de tiempo en el que el tamaño inicial del cartucho de Nintendo 64 era de 4 MB como en Super Mario 64 , y un tamaño de 32 MB finalmente se hizo popular a lo largo de los años. No obstante, el formato de disco 64DD serviría como una expansión significativa del tamaño de almacenamiento en su lanzamiento en 1999 cuando los cartuchos de 32 MB eran la norma [23] y en años futuros cuando solo se lanzarían tres cartuchos de 64 MB para Nintendo 64. La capacidad de escritura del medio, hasta 38 MB por disco, [2] [62] producirían beneficios duraderos para el género de juegos y los juegos sociales como el del Famicom Disk System. [63]
Muchos juegos de cartuchos de Nintendo 64 lanzados se han programado para detectar la presencia de una unidad 64DD y el correspondiente disco de expansión opcional del juego, la mayoría de los cuales nunca se desarrollaron por completo ni se lanzaron. Sin un disco de expansión presente, este juego independiente continúa. [2] Dependiendo de las capacidades específicas del juego, estas expansiones pueden proporcionar niveles adicionales, minijuegos y pueden almacenar contenido personal y generado por el usuario . [64] Cualquier juego de Nintendo 64 que no utilice activamente la unidad 64DD tiene acceso potencial a solo unos pocos kilobytes de almacenamiento grabable en el paquete estándar de Nintendo 64 Controller y en el almacenamiento interno con respaldo de batería de algunos cartuchos, para almacenar solo los datos del jugador. progreso básico y preferencias.
Además del almacenamiento de escritura, el reloj en tiempo real permite la existencia de mundos de juego persistentes de acuerdo con un reloj y un calendario del mundo real, respaldados por una batería incluso cuando la alimentación principal del sistema está apagada. El diseñador principal de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto , dijo lo siguiente sobre el desarrollo de cuatro años del juego de cría de mascotas inédito Cabbage : "Lo estamos haciendo en el 64DD porque quería que funcionara un reloj, de modo que incluso si el poder es cortar, todavía puede criar a la criatura ". [45] [65] [66]
El sistema incluye un cartucho de módem que permite la conectividad a Internet a través de Randnet, además de los sitios del portal exclusivos para miembros del servicio.
El 64DD tiene un chip que contiene una fuente mejorada y una biblioteca de audio para compartir con todo el software, lo que ahorra aún más el espacio potencial disponible de almacenamiento masivo en cartuchos y discos. El 64DD tiene un coprocesador de 32 bits para ayudarlo a leer discos y transferir datos a la consola principal. La consola principal de Nintendo 64 usa su RCP y NEC VR4300 para procesar datos de la ranura del cartucho superior y los dispositivos de E / S. Como casi todas las consolas basadas en disco, la 64DD puede iniciarse sin un cartucho en la plataforma superior, porque tiene un menú de inicio. El 64DD está empaquetado con el Paquete de expansión de RAM de 4 MB , lo que produce un total de 8 MB. El 64DD tiene su propio kit de desarrollo de software que funciona junto con el kit de desarrollo de Nintendo 64.
Accesorios
El paquete 64DD Randnet incluye un módem para conectarse a la red Randnet y el Paquete de expansión de RAM de 4 MB . Otros accesorios incluyen un teclado, un mouse y un puerto de captura de audio y video ( conector RCA hembra y entrada de línea) llamado Capture Cassette (o cartucho).
El cartucho de módem de software de 22,8 kbps alimentado por CPU [2] fue desarrollado en asociación entre Nexus Telocation Systems, Ltd. y Surf Technology. [67] Está alojado en un cartucho especial con un puerto para el cable modular incluido, que luego se conecta a la red. [68] Es el único producto oficial de conectividad a Internet de la Nintendo 64, porque las primeras discusiones entre Surf y Nintendo para construir una directamente en la consola no se materializaron. [69]
Casualmente, InterAct for America produjo una alternativa de terceros sin licencia en la forma del sistema SharkWire Online .
Randnet
ha establecido [ sic ] una empresa conjunta "RandnetDD Co., Ltd.", que proporciona un servicio de red de membresía a través de Nintendo 64 y su dispositivo periférico recientemente lanzado, 64DD en Japón. La empresa conjunta ofrece varios servicios basados en la red: navegación web; servicios de correo electrónico; y publicación de periódicos y revistas digitales.
- Sitio web de reclutas, 30 de junio de 1999 [3]
En abril de 1999, Nintendo puso fin a la asociación con St. GIGA, que había creado el servicio en línea Satellaview patentado de Super Famicom en Japón, transmitiendo desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. La compañía se asoció con la compañía de medios japonesa Recruit para Desarrollar el servicio en línea patentado completamente nuevo de 64DD llamado Randnet (de "Recruit and Nintendo network"). La resultante propiedad de capital [70] : 1 sociedad anónima japonesa conjunta se anunció el 30 de junio de 1999, como RandnetDD Co., Ltd. [3] [71] Activa sólo en Japón, desde el 1 de diciembre de 1999 hasta el 28 de febrero de 2001 , [6] [72] el servicio Randnet permitía a los jugadores navegar por Internet, incluido un portal exclusivo para miembros, y compartir datos de juegos generados por los usuarios. La tarifa de suscripción incluía la cuenta de acceso telefónico a Internet, el hardware del sistema 64DD y un calendario de entrega de los discos del juego por correo. [18] Según se informa, Nintendo y varios desarrolladores de juegos de terceros habían planeado originalmente que los juegos multijugador en línea fueran más importantes que incluso un navegador web. [14] [16]
El Randnet Starter Kit viene empaquetado con el periférico 64DD y todo lo necesario para acceder al servicio. [73]
- 64DD: sistema de unidad de disco grabable de 64 MB.
- Módem Nintendo 64
- Expansion Pak : esta expansión de 4 MB de RAM actualiza la memoria RAM del sistema de Nintendo 64 a un total de 8 MB.
- Randnet Browser Disk: esto permite a los usuarios del antiguo servicio en línea acceder a la página de intercambio de información "solo para miembros", así como a Internet. Una vez que inician sesión en el servicio, los jugadores pueden elegir entre las siguientes opciones:
- Herramienta de edición: cree avatares personalizados para interactuar con otros usuarios.
- Intercambio de información: utilice tableros de mensajes en línea y comparta el correo electrónico con otros usuarios. [5]
- Comunidad: intercambie mensajes con los programadores y productores del juego.
- Navegación por Internet : Navegue por Internet con el navegador web personalizado, formateado para verlo en un televisor. [5]
- Postales: Mario Artist estaba destinado a permitir el diseño e impresión de postales que se enviarían por correo postal. [5] [74]
- Comercio electrónico: el servicio GET Mall vendía CD, libros, juegos 64DD y periféricos. [5] [74] [75]
- Revista digital: se planeó la posibilidad de verificar los resultados deportivos en línea, el clima y las noticias, pero solo se lanzaron funciones relacionadas con las carreras de caballos. [5] [74] [76] [18] [77]
Nintendo había prometido originalmente las siguientes características, que finalmente no se entregaron: [6] [18]
- Juegos de NES : el emulador se completó para los juegos de NES descargables. [78]
- Modo batalla: juega contra otros jugadores e intercambia puntuaciones. [5] [14] [76] Mah-jongg fue anunciado con modo multijugador online [79] DT Bloodmasters con intercambio de cartas online, [45] [77] [80] Ultimate War con modo multijugador online, [15] y Wall Street con actualizaciones diarias de precios de acciones en línea. [73] [18]
- Modo de observación: mira las sesiones de juego de otros jugadores.
- Prueba Beta: descargue niveles de muestra de los próximos juegos.
- Distribución de música: escuche música, parte de la cual aún no se ha lanzado en las tiendas.
Desde el 11 de noviembre de 1999 al 11 de enero de 2000, la primera ronda de registro de miembros para el servicio de Internet de Randnet se abrió a un máximo de 100.000 suscriptores en base al "primero en llegar, primero en ser servido". El servicio Randnet era accesible solo a través de una configuración de Nintendo 64 y 64DD, y el hardware y los juegos de 64DD solo se podían comprar por correo junto con una suscripción a Randnet; el periférico no estaba disponible en ninguna tienda minorista. [81] [76] Todo se compró a la vez mediante el llenado de un formulario de solicitud de pedido por correo en tiendas minoristas seleccionadas en todo Japón: tiendas de conveniencia, tiendas de juguetes y minoristas de videojuegos. [76] El hardware se entregó pronto y los juegos se entregaron como lanzamientos mensuales a nivel nacional durante el año siguiente. [81]
El plan estaba disponible en dos niveles: un plan de compra para usuarios que desean comprar solo el 64DD para agregarlo a su sistema Nintendo 64 existente, o un plan de arrendamiento con opción de compra para aquellos que desean tanto el 64DD como una edición especial en negro translúcido. Consola Nintendo 64. [18] Randnet se lanzó con planes de pago mensual para el servicio y el paquete de hardware: ¥ 2500 (aproximadamente US $ 23,50 ) por mes para el plan de compra y ¥ 3300 ( US $ 31 ) por mes para alquiler con opción a compra durante el primer año y ¥ 1,500 ( US $ 14 ) por mes para el servicio Randnet a partir de entonces. [76] Se accedió al servicio con una tarifa de acceso telefónico adicional de hasta ¥ 20 por minuto, [82] [5] [6] [18] [49] [83] inicialmente local solo en Tokio. [76] Posteriormente, el servicio eliminó el modelo de pago mensual en favor de un modelo de prepago anual, a ¥ 30.000 ( US $ 290 ) por un año para la compra directa y ¥ 39.600 ( US $ 380 ) por el primer año de arrendamiento con opción de compra. El 64DD y algunos juegos posteriores finalmente estuvieron disponibles para su compra directamente al por menor. [18]
Como parte de la suscripción, los discos del juego se entregaron no en el paquete inicial sino por correo según un cronograma: diciembre de 1999 tenía Doshin the Giant y Mario Artist: Paint Studio ; Febrero de 2000 tuvo Randnet Disk , SimCity 64 y Mario Artist: Talent Studio ; y abril de 2000 tuvo F-Zero X Expansion Kit y Mario Artist: Polygon Studio . [18] El título de suscripción final del Starter Kit, Polygon Studio, se retrasó repentinamente [2] [84] y luego se lanzó el 29 de agosto de 2000.
Una de las series de juegos más importantes que incluye compatibilidad con Randnet es la serie Mario Artist , que permitió a los usuarios en línea intercambiar sus creaciones artísticas con otras. Periódicamente se producían concursos y otros eventos especiales. Papercraft se implementó modelando los personajes en Mario Artist: Polygon Studio y utilizando Mario Artist: Communication Kit para cargar los datos del modelo en el servicio de impresión en línea de Randnet. El usuario puede entonces cortar, doblar, y adherir el papel de color resultante en un gran cuerpo 3D papercraft figura. [61] [85]
Debido a que el paquete de hardware 64DD se vendió principalmente con una suscripción obligatoria a Randnet, el servicio fue bastante popular entre la base de usuarios limitada de 64DD. En general, el servicio no obtuvo suficientes suscriptores para justificar su existencia continua, y en octubre de 2000, se anunció el cierre inminente del servicio. La revista 64 Dream transmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo de que había aproximadamente 15,000 suscriptores de Randnet en el momento de este anuncio, lo que indica que se habían vendido al menos esa cantidad de unidades de hardware a los clientes. [1] Nintendo ofreció recomprar todo el hardware de consumo comprado por Randnet y dar servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre hasta el día en que se desconectó. [ cita requerida ] El servicio Randnet cerró el 28 de febrero de 2001 [6] [72] y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. se liquidó del 30 de junio de 2001 [70] : del 9 al 31 de enero de 2002. [86 ] : 10
Juegos
Liberado
Se lanzaron un total de diez discos para 64DD, que comprenden nueve juegos y un disco de utilidades de acceso telefónico.
Título | Fecha de lanzamiento |
---|---|
Artista de Mario: Estudio de pintura (マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ペ イ ン ト ス タ ジ オ) | 1 de diciembre de 1999 |
Doshin el Gigante (巨人 の ド シ ン 1 , Kyojin no Doshin 1 ) | |
Disco Randnet (ラ ン ド ネ ッ ト デ ィ ス ク) | 23 de febrero de 2000 |
Artista de Mario: Talent Studio (マ リ オ ア ー テ ィ ス ト タ レ ン ト ス タ ジ オ) | |
SimCity 64 (シ ム シ テ ィ ー 64 ) | |
Kit de expansión F-Zero X (エ フ ゼ ロ エ ッ ク ス エ ク ス パ ン シ ョ ン キ ッ ト) | 21 de abril de 2000 |
Tour de golf profesional de Japón 64 [87] [88] [89] [73] (日本 プ ロ ゴ ル フ ツ ア ー 64 , Nippon Puro Gorufu Tsua 64 ) | 2 de mayo de 2000 |
Doshin el Gigante: Tinkling Toddler Liberation Front! ¡Armar! (巨人 の ド シ ン 解放 戦 線 チ ビ ッ コ チ ッ コ 大 集合, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō ) | 17 de mayo de 2000 |
Mario Artist: Kit de comunicación (マ リ オ ア ー テ ィ ス ト コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン キ ッ ト) | 29 de junio de 2000 |
Artista de Mario: Polygon Studio (マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ポ リ ゴ ン ス タ ジ オ) | 29 de agosto de 2000 |
Propuesto
Se anunciaron más de 60 juegos para la 64DD que terminaron siendo lanzados solo en formato cartucho de Nintendo 64, siendo totalmente cancelados por retrasos del sistema o fallas comerciales, o siendo portados a otra consola como Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 o Microsoft Xbox .
- Séptima Legión [90]
- Complemento de Automobili Lamborghini [91]
- Repollo [45] [65] [92] [93] (inédito, que influye en Nintendogs y otros)
- Communication Game (juego en línea del equipo de desarrollo de PostPet , una famosa aplicación de correo electrónico japonesa)
- Creator (más tarde integrado en la serie Mario Artist ) [28] [29]
- Secuenciador DD [18]
- Derby Stallion 64 [94] [45] [95] [96] (lanzado en cartucho) [97] [98]
- Isla desierta: Isla de nadie [99] [100]
- Kit de expansión Dezaemon 3D [18] [101] [87] [73]
- Diablo [102]
- Periódico digital de carreras de caballos [77]
- Periódico deportivo digital [18] (cancelado)
- Doubutsu Banchou [45] ( Animal Leader , vista previa en Game Pak [103] [104] [53] y lanzado en GameCube como Cubivore: Survival of the Fittest ) [105]
- Dōbutsu no Mori ( Animal Forest , lanzado como un cartucho con un RTC incorporado en Japón, y más tarde como Animal Crossing en GameCube) [105]
- Dragon Warrior VII [64] [106] (portado y lanzado en Sony PlayStation en su lugar)
- DT Bloodmasters [45] [77] [80] [87] [98] [73]
- Far East of Eden : Oriental Blue [107] (cancelado, convirtiéndose en untítulo de Game Boy Advance del mismo nombre)
- Fire Emblem 64 [39] [45] (cancelado, con algunos elementos de la trama utilizados más tarde en el primer Fire Emblem para Game Boy Advance, Fire Emblem: Fūin no Tsurugi )
- Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War [15] [18] [77] [87] [108] [17] [16] [73] (convertido a cartucho en 2000 [53] [16] y cancelado)
- Hybrid Heaven [45] (lanzado en cartucho)
- Kirby 64: The Crystal Shards (lanzado en cartucho)
- Artista de Mario: Game Maker [77] [109] (cancelado)
- Artista de Mario: Creador de mensajes gráficos [77] [109] (cancelado)
- Mario Artista: Sound Maker [45] [109] [110] [111] [112] [113] [73] (separado de Paint Studio [87] y luego cancelado)
- Artista de Mario: Video Jockey Maker [77] [109] [18] (cancelado)
- Mario Party 2 [114] (lanzado en cartucho)
- Mario no Photopi (cartucho lanzado sin opción de almacenamiento 64DD) [115]
- Misión: Imposible (lanzado en cartucho)
- Misión: Imposible 64DD [14] [116]
- Morita Shogi 64 [18] [77] [73] (lanzado en cartucho)
- EarthBound 64 [45] [117] (convertido a cartucho con disco de expansión en 1999, cancelado en 2000, [51] [118] luego rediseñado y lanzado como Mother 3 para GBA en Japón)
- Madre 3 .5 (expansión Madre 3 )
- Mysterious Dungeon [45] [119] (convertido a cartucho en 2000, [119] lanzado en Nintendo DS )
- Juego de rol Namco [45]
- Ogre Battle Saga (lanzado en cartucho) [45]
- Oriental Blue: Ao no Tengai (オ リ エ ン タ ル ブ ル ー - 青 の 天 外)(remodelado y lanzado para GBA) [120]
- Pokémon Snap (lanzado en cartucho) [45]
- Pokémon 64 / Pokémon RPG
- Pokémon Stadium (lanzado en cartucho)
- Disco de expansión Pokémon Stadium [45]
- Pokémon Stadium 2 (lanzado en cartucho) [73]
- Proyecto El Cairo [45] [121]
- Resident Evil Zero (lanzado en GameCube) [122]
- Límite de revoluciones [18] [87] (cancelado)
- Seaman (lanzado en Dreamcast ) [123]
- SimCopter 64 [45] (cancelado)
- Ladrón [124]
- SnowSpeeder (lanzado en cartucho) [100]
- Street Fighter III [125]
- Super Mario 64 2 [8] [40] [45] [117]
- Super Mario RPG 2 [39] [45] [117] o Super Mario Adventure [18] (lanzado en cartucho como Mario Story en Japón y Paper Mario en el resto del mundo)
- Suul [100]
- Teo [45]
- Toukon Road: Complemento de espíritus valientes
- Irreal [18] [126] (cancelado)
- Wall Street [18] [77] [87] [73]
- Ultra Donkey Kong (lanzado en cartucho como Donkey Kong 64 ) [40] [45] [127] [128]
- Ura Zelda [77] [117] [129] (cancelado [130] [131] pero luego lanzado para GameCube como Master Quest ) [130] [132]
- Yoshi's Island 64 (lanzado en cartucho como Yoshi's Story ) [133]
- Escuela Mah-jongg de Yousuke Ide [18] [79] [73] (convertido a doble disco / cartucho, [87] y luego cancelado)
- Zelda 64 [57] : 5 (lanzado en cartucho como The Legend of Zelda: Ocarina of Time )
- Zelda Gaiden (lanzado en cartucho como The Legend of Zelda: Majora's Mask )
Recepción
Calificando el sistema en general con 6.0 sobre 10.0, Peer Schneider de IGN encuentra que el lenguaje de diseño industrial de la 64DD y sus accesorios se combinan e integran perfectamente con el de la Nintendo 64, sin partes móviles accesibles para el usuario, un solo botón de expulsión mecánica, compartiendo el botón de encendido del N64 y la facilidad de uso para niños. Se dice que la instalación es "rápida e indolora", la operación es "aún más simple" y todo el sistema "no podría ser más fácil de usar". Los tiempos de carga del software se describen como "mínimos", donde el punto más complejo posible de la biblioteca del sistema alcanza unos cinco segundos. El sitio dice que la popularidad de 64DD fue inherentemente limitada, debido en parte a su lanzamiento limitado en Japón, un país que tuvo una adopción limitada de la Nintendo 64 y de la conectividad a Internet por discado. [2]
Schneider encontró que la combinación del navegador web de Randnet y el mouse proporciona una "experiencia de navegación aceptable". Describió el contenido privado del portal como "demasiado limitado", donde "cualquiera que haya utilizado Internet se burlaría de la falta de contenidos o herramientas actualizados que se ofrecen en Randnet". Estaba decepcionado por el hecho de que las compañías no hubieran entregado nunca ciertas funciones en línea prometidas, como la prueba beta de juegos y la distribución de música. [6] Pero proporciona a los nuevos usuarios una "red simple [que] funciona como los primeros pasos en el vasto mundo de Internet". [29]
A Schneider le gustó el valor general del producto proporcionado por Randnet Starter Kit, que incluye hardware, juegos, accesorios y suscripción a Internet. Sin embargo, la interrupción abrupta de la plataforma demostró limitar el atractivo por artículo en lugar de como un todo. Debido a que estos artículos se vendieron solo como un paquete que se descontinuará pronto, todos con una aplicación tan limitada en última instancia, descubrió que los precios más baratos de los discos se sumaban al nivel de los cartuchos. [6]
Encontró que la serie Mario Artist (especialmente la " aplicación asesina " de 64DD , Talent Studio ) era excepcionalmente atractiva en formas creativas que "no se podían hacer en ninguna otra consola de juegos del mercado", utilizando la capacidad de escritura de los discos y "[ dejando atrás los sistemas de CD ". [112] Como título estrella para la plataforma, IGN encontró Paint Studio ' s funcionalidad de creación de arte bien hecho para ser a la vez un programa de dibujo bajo costo y de entretenimiento educativo similar a un Adobe Photoshop para los niños. [29] [134] Sabiendo los planes declarados de Nintendo, supuso que si la plataforma no se hubiera cancelado abruptamente, Nintendo habría utilizado Paint Studio como una fuente de contenido artístico generado por el usuario para una biblioteca sustancial de juegos personalizables. [29]
Schneider reconoce la visión de Nintendo, atribuyendo la caída del sistema generalmente al mercado que cambia drásticamente durante los varios años de demoras hasta el lanzamiento del sistema. Resumió el 64DD como "un paquete de creatividad atractivo" [6] "dirigido a un determinado tipo de usuario" [2] "que ofrecía una experiencia orientada al usuario bien diseñada", y un "experimento online limitado al mismo tiempo". , que cumplió parcialmente el "sueño de toda la vida del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , de una red que conecte las consolas de Nintendo en todo el país". [2]
Nintendo informó que había 15.000 suscriptores de Randnet a partir del anuncio de octubre de 2000 del inminente cierre del servicio, lo que implica la venta de al menos la misma cantidad de unidades 64DD necesarias. [1]
Legado
Siéntete tranquilo con la 64DD. —Miyamoto
Se desarrollaron nuevos géneros de juegos debido a la llegada del almacenamiento masivo regrabable, el reloj en tiempo real (RTC) y la funcionalidad de dispositivo de Internet de 64DD . [8] Sin embargo, el fracaso comercial del sistema requirió que muchos juegos 64DD se lanzaran solo en cartuchos tradicionales de Nintendo 64, se trasladaran a otras consolas o se cancelaran. [2]
Algunos de estos lanzamientos de cartuchos independientes de Nintendo 64 incluyen el equivalente al chip RTC del 64DD directamente a bordo del cartucho, como ocurre con el Animal Forest de Japón . El Expansion Pak de 4 MB de RAM se convirtió a veces en un elemento básico obligatorio del desarrollo de juegos de Nintendo 64, y se empaqueta junto con algunos juegos de cartucho. Todas las consolas posteriores de Nintendo incluirían directamente la funcionalidad RTC.
El concepto de la popular serie Animal Crossing multiplataforma se originó con el almacenamiento regrabable y el RTC del 64DD. El eventual lanzamiento inicial de la serie se adaptó para utilizar solo el formato de cartucho de Nintendo 64 con un RTC integrado, en forma de Animal Forest de Japón . Ese juego se adaptó cosméticamente para GameCube (con el RTC incorporado en la consola y sus tarjetas de memoria extraíbles y regrabables ) con el nuevo nombre de Animal Crossing . Todos los juegos de la serie se juegan en un mundo de juego persistente en tiempo real , y el paso del tiempo se graba en medios de escritura. El efecto en tiempo real refleja temporadas reales , vacaciones reales , crecimiento de plantas virtuales, desarrollo de relaciones virtuales y otros eventos. La interactividad entre jugadores humanos reales en diferentes generaciones de consolas posteriores se ha habilitado mediante el intercambio de tarjetas de almacenamiento masivo grabables de varias consolas de Nintendo o mediante comunicaciones en línea . [135]
El legado de lo que ahora es la serie Nintendogs se originó gracias a 64DD, en forma de un prototipo de cría de criaturas mascota llamado Cabbage . Nunca lanzado, había sido desarrollado conjuntamente por Shigesato Itoi (diseñador de EarthBound ), Tsunekazu Ishihara (diseñador de Pokémon ) y Shigeru Miyamoto . [8] Su desarrollo publicitado de cuatro años fue fundamentalmente habilitado por el reloj en tiempo real y la capacidad de escritura masiva, donde Miyamoto explicó: "Lo estamos haciendo en la 64DD porque quería hacer una función de reloj, de modo que incluso si se corta la energía , [el juego] todavía puede criar a la criatura " [65] y con datos de mejora opcionalmente adquiribles. [45] Un subconjunto de la funcionalidad de mantenimiento de criaturas se hace portátil en la Game Boy a través del Transfer Pak , para sincronizarse con el disco 64DD. [45] [65] En 2006, Miyamoto concluyó que "las conversaciones y las técnicas de diseño que surgieron cuando estábamos haciendo Cabbage están, por supuesto, conectadas con Nintendogs y otras cosas que estamos haciendo ahora". [92]
El concepto de una aplicación de creación de avatar personal que había comenzado con prototipos para Famicom se solidificó en Mario Artist: Talent Studio y luego se ha visto en todas las consolas de Nintendo posteriores. Esos avatares de Talent Studio se pueden importar a juegos selectos de 64DD, incluido el juego SimCity 64 . El diseñador de Nintendo Yamashita Takayuki atribuye a su trabajo en Talent Studio el fundamento de su concepción y desarrollo de todo el componente Mii de la plataforma Wii una década después. [61] [63] [136] : 2 [137] [138] Según los informes, los conceptos del juego eran específicamente fundamentales para los personajes de Wii Tennis . [92]
El concepto de sellos gráficos que se ven en varios juegos compatibles con Miiverse se encuentra en Mario Artist: Paint Studio [29] y Mario Paint .
La creación por parte del usuario de gráficos, animaciones, niveles y minijuegos que se ven en la serie Mario Artist y el kit de expansión F-Zero X se revisan en generaciones posteriores de consolas. La idea de los minijuegos se popularizó generalmente durante la quinta generación de consolas de videojuegos de Nintendo 64 . Algunos de los primeros minijuegos se pueden crear en Mario Artist: Polygon Studio en el estilo que luego se usaría en la serie de juegos WarioWare . [63] Ciertos minijuegos se originaron literalmente allí, como explica Goro Abe del llamado Wario Ware All-Star Team de Nintendo R & D1 : "En Polygon Studio podías crear modelos 3D y animarlos en el juego, pero también había un juego lateral incluido en el interior. En este juego, tendrías que jugar juegos cortos que vinieron uno tras otro. De aquí surgió la idea de Wario Ware ". [139] : 2
En 2018, el historiador Chris Kohler dijo que, como uno de los productos más "extraños" de Nintendo, el 64DD es "ahora un objeto de colección codiciado y una pieza única de la larga, larga historia de experimentación audaz de la compañía". [52]
Ver también
- Módem Famicom
- Sistema de disco Famicom
- Sega CD : un periférico similar para Sega Genesis .
- Satellaview
Notas
- ^ Japonés :ロ ク ヨ ン デ ィ ー デ ィ ー, Hepburn : Rokuyondīdī
Referencias
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Seta trae un simulador de estrategia multijugador en red al 64DD. ... uno de los títulos 64DD más impresionantes de la Spaceworld Expo. ... secuela de los clásicos simuladores de guerra System Soft ... Ultimate War es compatible con los juegos competitivos en red de Randnet. Hasta cuatro jugadores pueden ir a la guerra en línea.
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