Los juegos de consola en línea implican conectar una consola a una red a través de Internet para obtener servicios. A través de esta conexión, brinda a los usuarios la posibilidad de jugar con otros usuarios en línea, además de otros servicios en línea.
Los tres más comunes son ahora las redes Microsoft 's Xbox Live , Sony ' s de PlayStation Network y Nintendo 's Interruptor de Nintendo en línea y Nintendo Network . Estas redes cuentan con capacidades multiplataforma que permiten a los usuarios usar una sola cuenta. Sin embargo, los servicios proporcionados por ambos todavía están limitados a la consola conectada (por ejemplo, una Xbox One no puede descargar un juego de Xbox 360 , a menos que el juego sea parte del programa de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox 360 a Xbox One).
Los servicios adicionales proporcionados por estas redes incluyen la capacidad de comprar juegos adicionales, chatear en línea, contenido descargable y demostraciones de juegos .
Intentos tempranos
Los primeros experimentos relacionados con la conectividad en línea en consolas de juegos se realizaron a principios de la década de 1980. Para algunas consolas, la conectividad de Internet Dial-Up estaba disponible mediante el uso de cartuchos especiales , junto con un adaptador. El GameLine para el Atari 2600 y la PlayCable para el Intellivision son dos ejemplos notables de esta. Servicios como estos no tenían capacidad de juego en línea multijugador, pero permitían a los usuarios descargar juegos desde un servidor central y jugarlos, por lo general requiriendo una tarifa para el acceso continuo. Sin embargo, ni GameLine ni PlayCable alcanzaron una gran popularidad y ambos servicios se cerraron durante el colapso de los videojuegos de 1983 .
Durante la década de 1990, se introdujeron varias redes de juegos en línea para consolas domésticas, pero debido a una multitud de problemas, no lograron tener un impacto significativo en la industria de los juegos de consolas. [1] Durante varios años, estas redes se limitaron al mercado japonés. [2] En una entrevista de noviembre de 1996, Shigeru Miyamoto comentó que los juegos multijugador en línea no habían logrado el éxito generalizado, y no lo lograrían por mucho tiempo, porque la tecnología de la época no podía proporcionar el inicio rápido y fácil que los consumidores generales querría de una consola " plug and play ". [3]
La primera iniciativa en línea de Nintendo fue el Family Computer Network System para Famicom , solo lanzado en Japón . Este dispositivo permitía a los usuarios acceder a cosas como trampas de juegos , intercambios de acciones, informes meteorológicos y contenido descargable para sus juegos. No logró ponerse al día. [2]
El sistema de trabajo neto Sega era un servicio de red en Japón para personas que utilizan el Mega Drive. Debutando en 1990, este servicio funcionó con el cartucho Game Toshokan (que literalmente significa "Biblioteca de juegos") para descargar juegos en la consola (lo que significa que el juego tendría que volver a descargarse cada vez). [4] Los jugadores conectaron un mega módem ( módem , con una velocidad de 1,600 a 2,400 bit / s) al puerto "EXT" DE-9 en la parte posterior de Mega Drive, y lo usaron para marcar a otros jugadores para jugar. . Había una tarifa mensual de 800 yenes. [5]
Luego, Sega trajo un servicio en línea similar a Norteamérica, Sega Channel , que debutó en diciembre de 1994. Sega Channel brindó a los usuarios la oportunidad de descargar nuevos juegos directamente a sus consolas con la compra de un cartucho similar vendido a través de General Instruments. El servicio costaba $ 15 (USD) por mes y en un momento tenía más de 250,000 suscriptores estadounidenses y también tenía seguidores en el extranjero, pero Sega decidió detener el proyecto y proporcionar un portal en línea en su nueva consola, Sega Saturn . [1]
AT&T presentó el Edge-16, un periférico de juegos en línea que presentaba transmisión simultánea de voz y datos, en el Consumer Electronics Show de 1993 . [2] Sin embargo, AT&T lo canceló en 1994, después de haber decidido que su precio de $ 150 (USD) y la falta de un servicio de emparejamiento (lo que significa que los jugadores tendrían que encontrar a alguien con quien jugar en la red) evitarían que lo lograra. cualquier popularidad. [2]
En 1994, una empresa estadounidense, Catapult Entertainment, desarrolló XBAND , un periférico de terceros que brindaba a los clientes la capacidad de conectarse con otros usuarios y jugar a través de conexiones de red. El periférico costaba $ 19,99 (USD) [6] y requería una tarifa mensual de $ 4,95 (USD) por 50 sesiones / mes o $ 9,95 (USD) para uso ilimitado. [7] La Xband admitió las consolas Super NES y Sega Genesis y recibió una base instalada creciente (el número de usuarios se cuadruplicó durante la segunda mitad de 1995), [7] pero una vez que la popularidad de Super NES y Sega Genesis se desvaneció, el periférico fue descontinuado. .
El Satellaview se puso en marcha a mediados de 1995 para la Super Famicom en Japón. El acceso proporcionaba versiones descargables de juegos de éxito de forma gratuita para el usuario, pero requería que el usuario descargara los juegos solo en determinados momentos a través de una antena de televisión, de forma similar a la grabación de un programa de televisión. [1]
NET Link para Sega Saturn brindó a los usuarios la posibilidad de navegar por la web, consultar el correo electrónico y jugar juegos multijugador en línea. Lanzado en 1996, el periférico del módem costaba 199 dólares (USD) y venía con un programa de navegador web y un mes de acceso gratuito. [8] A pesar del bajo precio del dispositivo, la sólida funcionalidad y el marketing prominente, menos del 1% de los propietarios de Saturn compraron NetLink en 1996, [9] un resultado citado como evidencia de que la idea de los juegos de consola en línea aún no había logrado un interés generalizado. . [10] Phil Harrison de Sony Computer Entertainment comentó sobre el tema de los juegos de consola en línea durante una mesa redonda en 1997 :
Creo que los juegos en línea son un pequeño mito. Muchos consumidores, cuando se les pregunta si les gustaría jugar en línea, automáticamente dicen que sí porque en realidad no saben qué es; muy pocas personas han tenido la experiencia. Es como preguntarle a alguien si le gustaría un Ferrari . Dicen que sí, pero luego descubren que cuesta mucho ejecutarlo, va a estar en el taller todo el tiempo y va a consumir gasolina. Y actualmente, esta es la experiencia que la mayoría de los consumidores obtienen cuando juegan en línea. [11]
La primera consola doméstica con conexión a Internet incorporada, Apple Pippin , se lanzó en 1996. Sin embargo, su precio de $ 599 le impidió competir efectivamente con otras opciones de juegos de Internet (en comparación, la Sega Saturn y su dispositivo Netlink vendido por separado combinados cuestan menos de $ 400). [8]
El Philips CD-i y su servicio CD-Online (lanzado en 1996) también sonó menos que el Pippin, pero adolecía de una funcionalidad mediocre. [12]
En 1999, Nintendo decidió dar otra oportunidad a los juegos en línea con la Nintendo 64DD . El nuevo periférico se retrasó con frecuencia y solo se lanzó en Japón, permitía a los usuarios conectarse entre sí y compartir el arte y los diseños del juego e incluso jugar juegos en línea, después de comprar el periférico por 30.000 yenes. El 64DD no logró impactar a los jugadores, ya que se lanzó poco antes de que Nintendo anunciara el lanzamiento de su nueva consola, GameCube , y solo se lanzarían nueve juegos compatibles con el nuevo periférico. [1]
Dreamcast
SegaNet se convirtió en un servicio de Internet de corta duración operado por Sega , diseñado para juegos en línea basados en acceso telefónico en su consola de juegos Dreamcast . Un reemplazo para el servicio de juegos en línea original de Sega solo para PC, Heat.net , inicialmente fue bastante popular cuando se lanzó el 10 de septiembre de 2000. A diferencia de un ISP estándar , los servidores de juegos se conectarían directamente a la red interna de SegaNet, proporcionando una conexión muy baja. latencia entre las consolas y los servidores junto con el acceso estándar a Internet . [ cita requerida ] ChuChu Rocket! fue el primer juego multijugador en línea para Dreamcast. [13] [14]
Redes modernas
Xbox Live
Xbox Live ( marca registrada como Xbox LIVE [15] ) es un servicio de entrega de medios digitales y juegos multijugador en línea creado y operado por Microsoft Corporation . Se puso a disposición del sistema Xbox por primera vez en 2002. [16] Una versión actualizada del servicio estuvo disponible para la consola Xbox 360 en el lanzamiento de ese sistema en 2005. El servicio se amplió en 2007 en la plataforma Windows , denominada Juegos para Windows. - Live , que hace que la mayoría de los aspectos del sistema estén disponibles en computadoras con Windows. Microsoft ha anunciado planes para extender Live a otras plataformas como dispositivos portátiles y teléfonos móviles como parte de la iniciativa Live Anywhere . [17] Con Windows Phone 7 de Microsoft , la funcionalidad completa de Xbox Live se integró en los nuevos teléfonos con Windows que se lanzaron a finales de 2010. [18]
El servicio Xbox Live está disponible como servicio gratuito y por suscripción, conocido como Xbox Live Free [19] y Xbox Live Gold , respectivamente, con varias características como los juegos en línea restringidos al servicio Gold. Antes de octubre de 2010, el servicio gratuito se conocía como Xbox Live Silver . [20] Se anunció el 10 de junio de 2011 que el servicio se integraría completamente en Windows 8 de Microsoft . [21]
PlayStation Network
PlayStation Network , a menudo abreviado como PSN , es una línea de juegos multijugador y el servicio de entrega de medios digital proporcionada / dirigido por Sony Computer Entertainment para su uso con las PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable y PlayStation Vita consolas de videojuegos . [22]
Red de Nintendo
La Red de Nintendo es Nintendo segundo servicio en línea 's después de la conexión Nintendo Wi-Fi para proporcionar el juego en línea para Nintendo 3DS y Wii U juegos compatibles. Se anunció el 26 de enero de 2012 en una conferencia de inversores. El presidente de Nintendo , Satoru Iwata , dijo: "A diferencia de la conexión Wi-Fi de Nintendo, que se ha centrado en funcionalidades y conceptos específicos, nuestro objetivo es establecer una plataforma en la que varios servicios disponibles a través de la red para nuestros consumidores se conecten a través del servicio Nintendo Network. para que la empresa pueda hacer propuestas integrales a los consumidores ". Los planes de Nintendo incluyen cuentas personales para Wii U, software empaquetado distribuido digitalmente y contenido descargable de pago.
Wii (en línea)
La consola Wii puede conectarse a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b / g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet, y ambos métodos permiten a los jugadores acceder al servicio de conexión Wi-Fi de Nintendo establecido . [23] Se admite el cifrado inalámbrico mediante WEP , WPA (TKIP / RC4) y WPA2 (CCMP / AES). [24] La compatibilidad con AOSS se agregó discretamente en la versión 3.0 del menú del sistema. [25] Al igual que para la Nintendo DS, Nintendo no cobra tarifas por jugar a través del servicio [26] [27] y el sistema de código de amigo de 12 dígitos controla cómo los jugadores se conectan entre sí. Cada Wii también tiene su propio Código de Wii de 16 dígitos único para usar con las funciones de Wii que no son de juegos. [27] [28] Este sistema también implementa software basado en consola, incluido el Tablero de mensajes de Wii. También se puede conectar a Internet con dispositivos de terceros. [29]
Referencias
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