RayForce [a] es un juego de disparos de desplazamiento vertical de Taito para elhardware de arcade Taito F3 y lanzado en 1994. Fue portado a Sega Saturn en 1995, Microsoft Windows en 1997, luego relanzado para iOS en 2012 y Android en 2017.
RayForce | |
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Desarrollador (es) | Taito |
Editorial (es) | Taito |
Director (es) | Yukio Abe Tatsuo Nakamura |
Productor (es) | Yukio Abe |
Diseñador (s) | Tatsuo Nakamura Yukio Abe Tomohisa Yamashita |
Compositor (es) | Tamayo Kawamoto |
Serie | Rayo |
Plataforma (s) | Juegos de arcade , Saturno , Windows , iOS , Android |
Lanzamiento | Arcada |
Género (s) | Tirador de desplazamiento |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Sistema de arcade | Sistema Taito F3 |
Debido a problemas de marca registrada, cuando se lanzó la versión doméstica en Japón, se le cambió el nombre a Sección de capa . La versión de Windows se lanzó fuera de Japón conservando este nombre, pero cuando Acclaim publicó la versión de Saturn para los mercados de América del Norte y Europa, pasó a llamarse Galactic Attack . El juego también se tituló Gunlock en las salas de juegos europeas.
Como se Juega
El jugador cuenta con un barco llamado RVA-818 X-LAY , que está equipado con dos armas: un arma principal que dispara láseres rectos y aumenta de potencia cuando el jugador acumula potenciadores, y un lanzador láser secundario de bloqueo. , que también se puede aumentar en poder, que puede apuntar hasta ocho enemigos a la vez moviendo la retícula de apuntado. Esta arma se usa para atacar a los enemigos que aparecen en un plano más bajo que el de tu nave, que son inaccesibles para el arma principal del jugador.
Gráfico
En un futuro lejano, los gobiernos humanos , en todo el planeta Tierra , construyen una supercomputadora masiva , llamada "Con-Human". El propósito de esta computadora es gobernar los sistemas ambientales del planeta, verificando que se brinden los nutrientes y el cuidado adecuados para garantizar la cultura de humanos y animales por igual.
Sin embargo, el desastre ocurre cuando, después de que la mente de un humano clonado se vincula con el sistema, Con-Human se vuelve sensible y loco. Comienza a inducir calamidades en todo el planeta, construyendo clones corruptos de organismos existentes, destruyendo a sus amos humanos y exterminando la naturaleza que pretendía proteger, aparentemente con la intención de reemplazar todo con lo que Con-Human considera versiones mejoradas de sí mismos.
Después de una guerra prolongada, Con-Human ha logrado exterminar al 99,8% de la humanidad, y los remanentes huyen a las colonias espaciales. Mientras tanto, Con-Human rehace el interior de la Tierra. Como resultado, la Tierra, como la conocía la humanidad, ha dejado de existir por completo, transformada en una fortaleza móvil del tamaño de un planeta que es de hecho el cuerpo de Con-Human. Con-Human tiene la intención de usar la Tierra transformada para buscar y destruir las colonias, borrando todos los rastros restantes de vida antigua del universo y dejando solo la nueva vida que creó personalmente. Ahora, tomando la ofensiva a gran escala, la humanidad desarrolla poderosas naves, una de ellas el caza estelar RVA-818 X-LAY, para luchar contra la máquina opresiva destruyendo la Tierra ahora infectada por completo.
Desarrollo
RayForce fue dirigido por Tatsuo Nakamura, asistido por el diseñador y planificador Tomohisa Yamashita y el diseñador gráfico Hideyuki Katou. [1] A mediados de la década de 1990, el desarrollador japonés Taito había dividido sus equipos de desarrollo en tres grupos, uno de los cuales era el Grupo de Investigación Kumagaya en Saitama ; los tres fueron trasladados a esta división de la empresa. [1] Taito declaró específicamente que el equipo de Kumagaya no podría realizar ningún juego de disparos, para consternación de varios empleados dentro de la división; [1] intentaron varias veces obtener luz verde para un nuevo tirador, pero los ejecutivos de Taito negaron estas solicitudes por no ser "factibles". Incluso con estas solicitudes denegadas, Nakamura y los demás estaban decididos a hacer un tirador y decidieron hacer un conjunto de documentos de diseño para presentarlos a los superiores de Taito para su aprobación. [1] Buscando inspiración, Nakamura recurrió al anterior juego Master of Weapon de Taito por su perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que pensó que funcionaría bien con imágenes 3D. [1] También se inspiró en el Xevious de Namco , que tenía una retícula de apuntar para disparar bombas a objetivos estacionados en tierra; no queriendo simplemente repetir esto, Nakamura se decidió por un láser de bloqueo que destruyó a varios enemigos a la vez. [1] Antes de presentárselos a Taito, mostró los documentos a los diseñadores y planificadores de personajes para obtener comentarios adicionales y aclarar las cosas. [1] Después de que el jefe del proyecto del grupo Kumagaya lo puliera más, mostró el juego a la dirección de la empresa, a quien le gustó la idea y permitió que continuara el desarrollo. [1]
A diferencia de la mayoría de los otros tiradores de la época, el equipo optó por no incluir bombas de limpieza de pantalla para los jugadores, para volver al formato anterior de tiradores donde tales armas no estaban presentes. [1] Al diseñar el láser de bloqueo, el personal de producción tenía la intención de que los jugadores no pudieran bloquear a más de cuatro enemigos diferentes. [1] Uno de los programadores compartió su opinión con Nakamura por ser demasiado difícil de implementar, lo que hizo que el láser pudiera apuntar a más de cuatro enemigos. [1] Un solo disparo de láser fuera de la nave del jugador cuando se usa el bloqueo como una señal visual de cuándo disparar. [1] El equipo eligió hacer que el mundo del juego tuviera como tema sustancias "inorgánicas", una idea utilizada anteriormente en Gradius de Konami . [1] Nakamura tenía la intención de participar en la construcción del escenario más adelante, sin embargo, su jefe le ordenó que se concentrara en la programación. Debido a su experiencia en el diseño de Darius II , el personal de producción tuvo pocos problemas para equilibrar la dificultad del juego. [1]
Para los gráficos del juego, Katou eligió usar un aspecto metálico similar al de Darius , a pesar del descontento de la gerencia. [1] Nakamura creó las herramientas de software para hacer los gráficos, con Katou recorriendo diferentes paletas y mostrándole a Nakamura cuáles se veían bien, quien rápidamente ingresó los datos en el juego. [1] Katou usó principalmente blanco para enemigos desde una distancia lejana para evitar que se mezclen con el fondo. [1] Las limitaciones del hardware arcade del sistema Taito F3 demostraron ser difíciles de manejar al diseñar niveles, debido a las técnicas de escalado del hardware con fondos y objetos. [1] Como una solución, los objetos de fondo fueron hechos para ser cilindros y formas geométricas simples, usando técnicas similares en Space Harrier de Sega . [1] El juego de arcade Metal Black fue la inspiración para el efecto de nube de polvo en el segundo nivel. Las primeras versiones del juego se titulaban Layer Section , un guiño a los diseños de niveles de varias capas. [1] El equipo pensó en usar gráficos de computadora pre-renderizados para las imágenes, sin embargo, NebulasRay de Namco ya empleó la idea para enfurecer a Katou, lo que llevó al juego a presentar imágenes en 2D. [1] La música del juego fue compuesta por Zuntata , la "banda de la casa" de Taito. [1]
Lanzamiento
RayForce se presentó en la feria comercial de la Asociación Japonesa de Máquinas de Diversión (JAMMA) de 1993 en Japón. [1] Antes de registrar el título como marca comercial, Nakamura y los demás solicitaron a los tres departamentos de juegos de Taito que propusieran nombres alternativos para el juego; Se eligieron Gunlock y RayForce , convirtiéndose este último en el título oficial. [1] El juego fue lanzado oficialmente en Japón en febrero de 1994, y en Norteamérica y Europa ese mismo año.
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Próxima generación | (SAT) [3] |
Máximo | (SAT) [2] |
Revista Sega Saturn | 79% (SAT) [4] |
En Japón, Game Machine incluyó a RayForce en su edición del 1 de abril de 1994 como el tercer juego de arcade de mesa más exitoso del año. [5]
La versión Saturn del juego recibió críticas mixtas, y los críticos generalmente se vieron atrapados entre su diseño de alta calidad y su estilo de juego y estilo anticuados. Rad Automatic de Sega Saturn Magazine declaró que el juego es divertido pero muy desactualizado en términos de gráficos y jugabilidad, aunque elogió la ausencia de desaceleración y la auténtica sensación de arcade del modo tate. [4] Un crítico de Maximum comentó de manera similar que el juego entra en el género retro sin ofrecer el valor de nostalgia que se encuentra en la mayoría de estos lanzamientos, y criticó además que el modo tate "no es muy práctico en la ejecución (y no es particularmente saludable para tu televisión)". Si bien reconoció que el juego es divertido, señaló que se lanzaría junto con una gran cantidad de títulos de Saturn de alta calidad (incluidos Virtua Fighter 2 y Sega Rally Championship ), y concluyó: "Vamos, sé honesto ahora, ¿es realmente así? del juego que has gastado hasta £ 300 para jugar con tu sistema de juegos de última generación de alta tecnología? Puede ser que se pueda jugar, pero en realidad no vale la pena comprarlo ". [2] Un crítico de Next Generation estuvo de acuerdo en que Galactic Attack está anticuado y atraerá solo a los fanáticos de los tiradores acérrimos, pero no obstante se tomó el tiempo para explicar por qué los fanáticos de los tiradores lo disfrutarían más que la mayoría de los juegos del género: que Galactic Attack es un juego de acción súper rápido, hay una sensación definida de desarrollo de calidad y varios elementos de técnicas de juego inteligentes que se muestran con este título. La mejor parte de Galactic Attack , sin embargo, es que ofrece a todo un buen espacio shooter debería sin ningún problema que pueda haber aparecido en un sistema de 16 bits tratando de hacer lo mismo ... lo que significa que no hay ralentización, incluso cuando hay una gran cantidad de sprites en la pantalla a la vez ". [3] GamePro le dio al juego una crítica positiva, diciendo que "presenta hermosos fondos de temática espacial y una banda sonora impresionante. Aunque tu nave no es nada especial, los enemigos vuelan hacia ti rápida y furiosamente, dándole a tus ojos una trata y ejercita tus pulgares. Explosiones resonantes, voces en off nítidas y ráfagas láser nítidas completan este juego de calidad ". [6]
Aunque no revisaron el juego cuando fue lanzado, en 1997 los editores de Electronic Gaming Monthly clasificaron la versión de Saturn como el 86º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando su mecánica de doble capa. [7]
Legado
Taito trabajó inicialmente en una secuela llamada R-Gear , nuevamente usando gráficos basados en sprites. En algún momento, este concepto se abandonó en favor de RayStorm , que en su lugar lucía gráficos en 3D basados en polígonos.
Una precuela, RayCrisis , fue lanzada en 1998.
El X-LAY aparece como un barco descargable en Dariusburst: Chronicle Saviors de Taito para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Microsoft Windows.
Compilaciones
Este juego también se lanzó en Taito Memories en Japón, así como en las versiones de Xbox y PC de Taito Legends 2 , pero todos estos lanzamientos se ejecutan en una resolución de escaneo ascendente de 640x448, lo que da como resultado un ligero parpadeo, sin líneas de escaneo y una imagen ligeramente más borrosa en comparación con el arcade y Versiones de Sega Saturn.
Notas
- ^ Japonés :レ イ フ ォ ー ス, Hepburn : ReiFōsu
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Saruwatari, Masafumi (26 de agosto de 2016).巻 頭 特集: RAY の 軌跡 - レ イ フ ォ ー ス, レ イ ス ト ー ム, レ イ ク ラ イ シ ス. GAMEgene (en japonés). 1 . Tokuma Shoten . págs. 2-84. ISBN 978-4198642464.( Traducción de Shmuplations. Archivado el 30 de diciembre de 2019 en la Wayback Machine ).
- ^ a b "Reseñas máximas: ataque galáctico". Máximo: La revista de videojuegos . No. 3. Emap International Limited . Enero de 1996. p. 144.
- ^ a b "Ataque galáctico". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 81–82.
- ^ a b Automatic, Rad (enero de 1996). "Revisión: ataque galáctico". Revista Sega Saturn . No. 3. Emap International Limited . págs. 82–83.
- ^ "Los mejores juegos de Game Machine 25 - テ ー ブ ル 型 TV ゲ ー ム 機 (Videos de mesa)". Game Machine (en japonés). No. 469. Amusement Press, Inc. 1 de abril de 1994. pág. 25.
- ^ "Quick Hits: Galactic Attack". GamePro . No. 90. IDG . Marzo de 1996. p. 73.
- ^ "100 mejores juegos de todos los tiempos". Mensual de juegos electrónicos . No. 100. Ziff Davis . Noviembre de 1997. p. 107. Nota: Contrariamente al título, la introducción al artículo establece explícitamente que la lista cubre solo los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no eran elegibles.