El desarrollo de videojuegos es el proceso de desarrollo de un videojuego . El esfuerzo lo realiza un desarrollador , que va desde una sola persona hasta un equipo internacional disperso por todo el mundo. El desarrollo de juegos de consola y PC comerciales tradicionales normalmente está financiado por un editor y puede tardar varios años en completarse. Los juegos independientes generalmente requieren menos tiempo y dinero y pueden ser producidos por individuos y desarrolladores más pequeños. La industria de los juegos independientes ha ido en aumento, facilitada por el crecimiento del software de desarrollo de juegos accesible , como la plataforma Unity yUnreal Engine [1] y nuevos sistemas de distribución en línea como Steam y Uplay , así como el mercado de juegos móviles para dispositivos Android e iOS .
Los primeros videojuegos, desarrollados en la década de 1960, no se comercializaron habitualmente . Necesitaban computadoras mainframe para funcionar y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del juego comercial comenzó en los años 70 con la llegada de las consolas de videojuegos de primera generación y los primeros ordenadores domésticos como el Apple I . En ese momento, debido a los bajos costos y las bajas capacidades de las computadoras, un solo programador podría desarrollar un juego completo y completo. Sin embargo, a finales de los 80 y los 90, el poder de procesamiento informático cada vez mayor y las mayores expectativas de los jugadores dificultaron que una sola persona produjera una consola convencional o un juego de PC . El costo promedio de producir un videojuego triple A aumentó lentamente, de US $ 1 a 4 millones en 2000, a más de $ 5 millones en 2006, y luego a más de $ 20 millones en 2010 [ cita requerida ] .
Los juegos de consola y PC comerciales convencionales se desarrollan generalmente en fases: primero, en la preproducción , se escriben los lanzamientos , los prototipos y los documentos de diseño del juego ; si se aprueba la idea y el desarrollador recibe financiación, entonces comienza el desarrollo a gran escala. El desarrollo de un juego completo generalmente involucra a un equipo de 20 a 100 personas con diversas responsabilidades, incluidos diseñadores , artistas , programadores y probadores .
Descripción general
Los juegos se producen mediante el proceso de desarrollo de software . [2] Los juegos se desarrollan como un medio creativo [3] y para generar beneficios. [4] La creación de juegos se considera tanto arte como ciencia. [5] [6] El desarrollo normalmente lo financia un editor . [7] Los juegos bien hechos generan ganancias más fácilmente. [5] Sin embargo, es importante estimar los requisitos financieros de un juego, [8] como los costos de desarrollo de funciones individuales. [9] No proporcionar implicaciones claras de las expectativas del juego puede resultar en exceder el presupuesto asignado. [8] De hecho, la mayoría de los juegos comerciales no generan beneficios. [10] [11] [12] La mayoría de los desarrolladores no pueden permitirse cambiar su programa de desarrollo a mitad de camino y requieren estimar sus capacidades con los recursos disponibles antes de la producción. [13]
La industria de los juegos requiere innovaciones, ya que los editores no pueden beneficiarse del lanzamiento constante de secuelas e imitaciones repetitivas. [14] [ se disputa la neutralidad ] Cada año se abren nuevas empresas de desarrollo independientes y algunas logran desarrollar títulos de éxito. Del mismo modo, muchos desarrolladores cierran porque no pueden encontrar un contrato editorial o su producción no es rentable. [15] Es difícil iniciar una nueva empresa debido a la alta inversión inicial requerida. [16] Sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos casuales y móviles ha permitido a los desarrolladores con equipos más pequeños ingresar al mercado. Una vez que las empresas se estabilicen financieramente, pueden expandirse para desarrollar juegos más grandes. [15] La mayoría de los desarrolladores comienzan con algo pequeño y amplían gradualmente su negocio. [16] Un desarrollador que recibe ganancias de un título exitoso puede acumular capital para expandir y refactorizar su empresa, así como tolerar más plazos fallidos. [17]
Un presupuesto de desarrollo promedio para un juego multiplataforma es de 18 a 28 millones de dólares, y los juegos de alto perfil a menudo superan los 40 millones de dólares. [18]
En la era temprana de los ordenadores personales y consolas de videojuegos a principios de 1980, un programador podría manejar casi todas las tareas de desarrollo de un juego - programación, diseño gráfico, efectos de sonido, etc. [19] [20] [21] Se podría tomar tan solo seis semanas para desarrollar un juego. [20] Sin embargo, las altas expectativas y requisitos de los usuarios [20] de los juegos comerciales modernos superan con creces las capacidades de un solo desarrollador y requieren la división de responsabilidades. [22] Se puede emplear un equipo de más de cien personas a tiempo completo para un solo proyecto. [21]
El desarrollo, la producción o el diseño de un juego es un proceso que parte de una idea o concepto. [23] [24] [25] [26] A menudo, la idea se basa en una modificación de un concepto de juego existente. [23] [27] La idea del juego puede pertenecer a uno o varios géneros . [28] Los diseñadores a menudo experimentan con diferentes combinaciones de géneros. [28] [29] Un diseñador de juegos generalmente escribe un documento de propuesta de juego inicial, que describe el concepto básico, el juego, la lista de características, el escenario y la historia, la audiencia objetivo, los requisitos y el horario, y finalmente las estimaciones de personal y presupuesto. [30] Diferentes empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías con respecto al diseño y desarrollo de juegos. [31] [31] [32] No existe un método de desarrollo estandarizado; sin embargo existen puntos en común. [32] [33]
Un desarrollador de juegos puede variar desde un solo individuo hasta una gran empresa multinacional. Hay estudios independientes y de propiedad editorial. [34] Los desarrolladores independientes dependen del apoyo financiero de un editor de juegos . [35] Por lo general, tienen que desarrollar un juego desde el concepto hasta el prototipo sin financiación externa. Luego, la propuesta formal del juego se envía a los editores, quienes pueden financiar el desarrollo del juego desde varios meses hasta años. El editor conservaría los derechos exclusivos para distribuir y comercializar el juego y, a menudo, poseería los derechos de propiedad intelectual de la franquicia del juego. [34] La empresa del editor también puede ser propietaria de la empresa del desarrollador, [34] [36] o puede tener estudios de desarrollo internos. Generalmente, el editor es el que posee los derechos de propiedad intelectual del juego . [11]
Todas las empresas desarrolladoras, excepto las más pequeñas, trabajan en varios títulos a la vez. Esto es necesario debido al tiempo que transcurre entre el envío de un juego y la recepción del pago de regalías, que puede ser de entre 6 y 18 meses. Las pequeñas empresas pueden estructurar contratos, solicitar adelantos de regalías, utilizar la distribución de shareware, emplear trabajadores a tiempo parcial y utilizar otros métodos para satisfacer las demandas de nómina. [37]
Los fabricantes de consolas , como Microsoft , Nintendo o Sony , tienen un conjunto estándar de requisitos técnicos que un juego debe cumplir para ser aprobado. Además, el concepto del juego debe ser aprobado por el fabricante, quien puede negarse a aprobar ciertos títulos. [38]
La mayoría de los juegos modernos para PC o consolas tardan de tres a cinco años en completarse. [ cita requerida ] , donde como un juego móvil se puede desarrollar en unos pocos meses. [39] La duración del desarrollo está influenciada por una serie de factores, como el género , la escala, la plataforma de desarrollo y el número de activos. [ cita requerida ]
Algunos juegos pueden tardar mucho más en completarse que el período de tiempo promedio. Un ejemplo famoso es 3D Realms ' Duke Nukem Forever , anunció a estar en producción en abril de 1997 y puesto en libertad catorce años más tarde, en junio de 2011. [40] La planificación de Maxis juego Spore comenzó a finales de 1999; el juego fue lanzado nueve años más tarde, en septiembre de 2008. [ cita requerida ] El juego Prey se describió brevemente en una edición de 1997 de PC Gamer, pero no fue lanzado hasta 2006, y solo entonces en una forma muy alterada. Finalmente, Team Fortress 2 estuvo en desarrollo desde 1998 hasta su lanzamiento en 2007, y surgió de un complicado proceso de desarrollo que involucraba "probablemente tres o cuatro juegos diferentes", según Gabe Newell . [41]
Los ingresos del juego de las ventas al por menor se dividen entre las partes a lo largo de la cadena de distribución, tales como: desarrollador, editor, minorista, fabricante y regalías de la consola. Muchos desarrolladores no se benefician de esto y se declaran en quiebra. [37] Muchos desarrolladores buscan modelos económicos alternativos a través de los canales de distribución y marketing de Internet para mejorar los rendimientos. [42] ya que a través de un canal de distribución móvil, la participación de un desarrollador puede representar hasta el 70% de los ingresos totales [39] y a través de un Canal de distribución online propiedad del desarrollador casi al 100%. [ cita requerida ]
Historia
La historia de la creación de juegos comienza con el desarrollo de los primeros videojuegos , aunque qué videojuego es el primero depende de la definición de videojuego . Los primeros juegos creados tenían poco valor de entretenimiento y su enfoque de desarrollo estaba separado de la experiencia del usuario; de hecho, estos juegos requerían computadoras mainframe para jugarlos. [43] OXO , escrito por Alexander S. Douglas en 1952, fue el primer juego de computadora en usar una pantalla digital. [22] En 1958, Willy Higinbotham , un físico que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , hizo un juego llamado Tennis for Two , que mostraba su resultado en un osciloscopio . [44] [45] En 1961, un juego de computadora mainframe llamado Spacewar! fue desarrollado por un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts dirigido por Steve Russell . [44]
El verdadero diseño comercial y desarrollo de juegos comenzó en la década de 1970, cuando se comercializaron los videojuegos arcade y las consolas de primera generación . En 1971, Computer Space fue el primer videojuego que funciona con monedas vendido comercialmente. Utilizaba un televisor en blanco y negro para su pantalla, y el sistema informático estaba hecho de chips TTL de la serie 74 . [46] En 1972, se lanzó el primer sistema de consola doméstica llamado Magnavox Odyssey , desarrollado por Ralph H. Baer . [47] Ese mismo año, Atari lanzó Pong , un juego de arcade que aumentó la popularidad de los videojuegos. [48] El éxito comercial de Pong llevó a otras empresas a desarrollar clones de Pong , lo que generó la industria de los videojuegos . [49]
Los programadores trabajaron dentro de las grandes empresas para producir juegos para estos dispositivos. La industria no vio una gran innovación en el diseño de juegos y una gran cantidad de consolas tenían juegos muy similares. [50] Muchos de estos primeros juegos eran a menudo clones de Pong . [51] Algunos juegos eran diferentes, sin embargo, como la lucha del arma , que fue significativa por varias razones: [52] un principios de 1975 en pies , shooter multi-direccional , [53] , que representa los personajes del juego , [54] la violencia del juego y combate de persona a persona . [55] La versión original de Tomohiro Nishikado se basó en lógica discreta , [56] que Dave Nutting adaptó usando Intel 8080 , convirtiéndolo en el primer videojuego en usar un microprocesador . [57] Los fabricantes de consolas pronto comenzaron a producir consolas que podían jugar juegos desarrollados de forma independiente, [58] y funcionaban con microprocesadores, marcando el comienzo de las consolas de segunda generación , comenzando con el lanzamiento del Fairchild Channel F en 1976. [ cita necesario ]
La avalancha de clones de Pong condujo al colapso de los videojuegos de 1977 , que finalmente llegó a su fin con el éxito generalizado del juego de disparos arcade de 1978 de Taito , Space Invaders , [51] que marca el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade y inspirando a decenas de fabricantes a entrar en el mercado. [51] [59] Su creador, Nishikado, no solo diseñó y programó el juego, sino que también hizo las ilustraciones, diseñó el hardware arcade y armó una microcomputadora desde cero. [60] Pronto fue portado al Atari 2600 , convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadruplicando las ventas de la consola. [61] Al mismo tiempo, aparecieron en el mercado ordenadores domésticos que permitían a programadores y aficionados desarrollar juegos. Esto permitió que los fabricantes de hardware y software actuaran por separado. Un individuo podía producir una gran cantidad de juegos, ya que los juegos eran fáciles de hacer porque la limitación gráfica y de memoria no permitía mucho contenido. Se desarrollaron empresas más grandes, que enfocaron equipos seleccionados para trabajar en un título. [62] Los desarrolladores de muchos de los primeros videojuegos caseros, como Zork , Baseball , Air Warrior y Adventure , luego hicieron la transición de su trabajo como productos de la primera industria de los videojuegos. [ cita requerida ]
No recomendaría [diseñar juegos de computadora] para alguien con un corazón débil o un gran apetito
- Jon Freeman, 1984 [63]
La industria se expandió significativamente en ese momento, y solo el sector de los videojuegos arcade (que representa la mayor parte de la industria del juego) generó ingresos más altos que la música pop y las películas de Hollywood juntas. [64] La industria de los videojuegos domésticos, sin embargo, sufrió pérdidas importantes tras el colapso de los videojuegos de 1983 . [65] En 1984 Jon Freeman advirtió en Computer Gaming World :
P: ¿Son los juegos de computadora el camino a la fama y la fortuna? R: No. No, a menos que tu idea de la fama sea que tu nombre sea reconocido por una o dos personas astutas en Origins ... Me he estado ganando la vida (después de una moda) diseñando juegos durante la mayor parte de los últimos seis años. Sin embargo, no lo recomendaría para alguien con un corazón débil o un gran apetito. [63]
Chris Crawford y Don Daglow en 1987 aconsejaron de manera similar a los posibles diseñadores que escribieran juegos como un pasatiempo primero y que no renunciaran a sus trabajos existentes antes de tiempo. [66] [67] La industria de los videojuegos domésticos se revitalizó poco después por el éxito generalizado del Nintendo Entertainment System . [68]
La Gazette de Compute! En 1986 declaró que, aunque las personas desarrollaron la mayoría de los primeros videojuegos, "es imposible que una persona tenga los múltiples talentos necesarios para crear un buen juego". [69] En 1987, un videojuego requería 12 meses para desarrollarse y otros seis para planificar el marketing. Los proyectos se mantuvieron generalmente como esfuerzos individuales, con desarrolladores individuales entregando juegos terminados a sus editores. [67] Con las capacidades gráficas y de procesamiento cada vez mayores de los productos de arcade, consolas y computadoras, junto con un aumento en las expectativas del usuario, el diseño del juego se trasladó más allá del alcance de un solo desarrollador para producir un juego comercializable. [70] The Gazette declaró: "El proceso de escribir un juego implica crear un concepto original y entretenido, tener la habilidad de hacerlo realidad a través de una programación buena y eficiente, y también ser un artista bastante respetable". [69] Esto provocó el comienzo del desarrollo basado en equipos. [ cita requerida ] En términos generales, durante la década de 1980, la preproducción involucró bocetos y rutinas de prueba del único desarrollador. En la década de 1990, la preproducción consistía principalmente en avances artísticos de juegos. A principios de la década de 2000, la preproducción solía producir una demostración jugable . [71]
En 2000, un editor financió un proyecto de desarrollo de 12 a 36 meses por entre US $ 1 y 3 millones . [72] Además, se gastaron entre 250.000 y 1,5 millones de dólares en marketing y desarrollo de ventas. [73] En 2001, se lanzaron más de 3000 juegos para PC; y de unos 100 juegos que generaron beneficios, solo unos 50 obtuvieron beneficios significativos. [72] A principios de la década de 2000, se hizo cada vez más común utilizar motores de juegos de middleware , como Quake Engine o Unreal Engine . [74]
A principios de la década de 2000, también los juegos móviles comenzaron a ganar popularidad. Sin embargo, los juegos para móviles distribuidos por operadores móviles siguieron siendo una forma marginal de juego hasta que se lanzó la App Store de Apple en 2008. [39]
En 2005, un costo consola de videojuegos corriente de US $ 3 M a $ 6M a desarrollar. Algunos juegos cuestan hasta $ 20 millones para desarrollar. [75] En 2006, el beneficio de un juego de consola vendido al por menor se dividió entre las partes de la cadena de distribución de la siguiente manera: desarrollador (13%), editor (32%), minorista (32%), fabricante (5%), regalías de consola (18%). [37] En 2008, un desarrollador retendría alrededor del 17% del precio minorista y alrededor del 85% si se vendiera en línea. [11]
Desde la tercera generación de consolas , la industria de los videojuegos domésticos ha aumentado y se ha expandido constantemente. Los ingresos de la industria se han multiplicado por lo menos por cinco desde la década de 1990. En 2007, la porción de software de los ingresos de los videojuegos fue de $ 9.5 mil millones, superior a la de la industria del cine. [76]
La App Store de Apple, presentada en 2008, fue la primera tienda de aplicaciones móviles operada directamente por el titular de la plataforma móvil. Cambió significativamente el comportamiento del consumidor más favorable para la descarga de contenido móvil y amplió rápidamente los mercados de juegos móviles. [39]
En 2009, el valor anual de mercado de los juegos se estimó entre 7.000 y 30.000 millones de dólares, según las cifras de ventas que se incluyan. Esto está a la par con el mercado de taquilla de las películas. [77] Un editor normalmente financiaría a un desarrollador independiente por entre $ 500.000 y $ 5 millones para el desarrollo de un título. [34] En 2012, el valor total ya había alcanzado los 66.300 millones de dólares y para entonces los mercados de los videojuegos ya no estaban dominados por los juegos de consola. Según Newzoo, la participación de MMO fue del 19,8%, PC / MAC del 9,8%, de las tabletas del 3,2%, de los smartphones del 10,6%, de las computadoras de mano del 9,8%, de las consolas solo del 36,7% y de los juegos casuales en línea del 10,2%. Los segmentos de mercado de más rápido crecimiento son los juegos móviles con una tasa anual promedio del 19% para teléfonos inteligentes y del 48% para tabletas. [78]
En los últimos años, muchos desarrolladores abrieron y muchos cerraron. Cada año, una serie de desarrolladores son adquiridos por empresas más grandes o se fusionan con empresas existentes. Por ejemplo, en 2007 , la empresa matriz de Blizzard Entertainment , Vivendi Games se fusionó con Activision . En 2008, Electronic Arts casi adquirió Take-Two Interactive . En 2009, Midway Games fue adquirida por Time-Warner y Eidos Interactive se fusionó con Square Enix . [79]
Roles
Productor
El desarrollo es supervisado por productores internos y externos. [80] [81] El productor que trabaja para el desarrollador se conoce como el productor interno y administra el equipo de desarrollo, programa, informa el progreso, contrata y asigna personal, etc. [81] [82] El productor que trabaja para el editor se conoce como el productor externo y supervisa el progreso y el presupuesto del desarrollador. [83] Las responsabilidades del productor incluyen relaciones públicas , negociación de contratos, enlace entre el personal y las partes interesadas, mantenimiento de programación y presupuesto, garantía de calidad , gestión de pruebas beta y localización. [81] [84] Esta función también puede ser referido como el director del proyecto , el líder del proyecto , o el director . [81] [84]
Editor
Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que han desarrollado internamente o que han desarrollado un desarrollador de videojuegos externo. Al igual que con los editores de libros o de películas en DVD, los editores de videojuegos son responsables de la fabricación y el marketing de sus productos, incluida la investigación de mercado y todos los aspectos de la publicidad.
Por lo general, financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor llama a esto desarrollo externo) y, a veces, pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio. En consecuencia, también suelen poseer la IP del juego. [39] Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o grandes editores de videojuegos) para distribuir los juegos que publican.
Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar cualquier licencia que pueda utilizar el juego; pagar por la localización; maquetación, impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja.
Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios tales como diseño de sonido y paquetes de código para las funciones comúnmente necesarias.
Debido a que el editor generalmente financia el desarrollo, generalmente trata de administrar el riesgo de desarrollo con un equipo de productores o gerentes de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos sobre regalías. Estos avances se pagan cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas de desarrollo, llamadas hitos.
Los desarrolladores de videojuegos independientes crean juegos sin un editor y pueden optar por distribuirlos digitalmente. [ cita requerida ]
Equipo de desarrollo
Los desarrolladores pueden variar en tamaño desde pequeños grupos que hacen juegos casuales hasta albergar a cientos de empleados y producir varios títulos grandes. [16] Las empresas dividen sus subtareas de desarrollo del juego. Los títulos de trabajo individuales pueden variar; sin embargo, los roles son los mismos dentro de la industria. [31] El equipo de desarrollo consta de varios miembros. [22] Algunos miembros del equipo pueden manejar más de un rol; de manera similar, el mismo miembro puede manejar más de una tarea. [31] El tamaño del equipo puede variar de 20 a 100 o más miembros, dependiendo del alcance del juego. Los más representados son los artistas, seguidos de los programadores, luego los diseñadores y finalmente los especialistas en audio, con dos o tres productores en la dirección. Estos puestos se emplean a tiempo completo. Otros puestos, como probadores, pueden emplearse solo a tiempo parcial. [85] Los sueldos para estos puestos varían según la experiencia y la ubicación del empleado. Un programador de nivel de entrada puede ganar, en promedio, alrededor de $ 70,000 al año y un programador experimentado puede ganar, en promedio, alrededor de $ 125,000 al año. [86]
Un equipo de desarrollo incluye estos roles o disciplinas: [31]
Diseñador
Un diseñador de juegos es una persona que diseña un juego , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [87] [88] [89] Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador líder que coordina el trabajo de otros diseñadores. Son los principales visionarios del juego. [90] Uno de los roles de un diseñador es ser escritor, a menudo empleado a tiempo parcial para concebir la narrativa del juego , el diálogo, el comentario, la narrativa de la escena , los diarios, el contenido del empaque del videojuego , el sistema de pistas, etc. [91] [92] [93] En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores separados para varias partes del juego, como la mecánica del juego , la interfaz de usuario , los personajes , los diálogos , los gráficos , etc. [ cita requerida ]
Artista
Un artista de juegos es un artista visual que crea arte de videojuegos. [94] [95] La producción de arte generalmente es supervisada por un director de arte o líder de arte , asegurándose de que se siga su visión. El director de arte gestiona el equipo de arte, programando y coordinando dentro del equipo de desarrollo. [94]
El trabajo del artista puede estar orientado a 2D o 3D . Los artistas 2D pueden producir arte conceptual, [96] [97] sprites, [98] texturas , [99] [100] fondos ambientales o imágenes del terreno, [96] [100] e interfaz de usuario. [98] Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas , [101] [102] animación, [101] entorno 3D, [103] y cinemáticas. [103] Los artistas a veces ocupan ambos roles. [ cita requerida ]
Programador
Un programador de juegos es un ingeniero de software que principalmente desarrolla videojuegos o software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). El desarrollo de la base de código del juego está a cargo de los programadores. [104] [105] Por lo general, hay uno o varios programadores principales , [106] que implementan la base de código inicial del juego y revisan el desarrollo futuro y la asignación de programadores en módulos individuales.
Los roles de las disciplinas de programación individuales incluyen: [104]
- Física : la programación del motor del juego , incluida la simulación de física, colisión , movimiento de objetos, etc .;
- IA : producir agentes informáticos utilizando técnicas de IA de juegos, como secuencias de comandos, planificación, decisiones basadas en reglas, etc.
- Gráficos: la gestión de la utilización del contenido gráfico y las consideraciones de memoria; la producción de motor gráfico, integración de modelos , texturas para trabajar junto con el motor de física .
- Sonido : integración de música, habla y sonidos de efectos en los lugares y horarios adecuados.
- Jugabilidad : implementación de varias reglas y características del juego (a veces llamado generalista );
- Scripting: desarrollo y mantenimiento de un sistema de comando de alto nivel para varias tareas del juego, como IA, activadores del editor de niveles, etc.
- UI : producción de elementos de interfaz de usuario, como menús de opciones, HUD , sistemas de ayuda y retroalimentación, etc.
- Procesamiento de entrada: procesamiento y correlación de compatibilidad de varios dispositivos de entrada, como teclado, mouse, gamepad, etc.
- Comunicaciones de red: la gestión de entradas y salidas de datos para juegos locales e Internet.
- Herramientas de juego : la producción de herramientas para acompañar el desarrollo del juego, especialmente para diseñadores y guionistas.
Diseñador de niveles
Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos o misiones para videojuegos utilizando un conjunto específico de programas . [107] [108] Estos programas pueden ser programas de diseño en 3D o 2D comerciales comúnmente disponibles , o editores de nivel especialmente diseñados y hechos a la medida para un juego específico.
Los diseñadores de niveles trabajan con versiones completas e incompletas del juego. Los programadores de juegos suelen producir editores de nivel y herramientas de diseño para que los utilicen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego. Los editores de nivel pueden involucrar lenguajes de scripting personalizados de alto nivel para entornos interactivos o IA. A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr coherencia y un diseño claro antes de que se complete la obra de arte requerida.
Ingeniero de sonido
Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de los efectos de sonido y el posicionamiento del sonido. A veces supervisan la actuación de voz y la creación de otros activos de sonido. [109] [110] Los compositores que crean la partitura musical de un juego también forman parte del equipo de sonido de un juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata.
Ensayador
La garantía de calidad la llevan a cabo los probadores de juegos. Un probador de juegos analiza los videojuegos para documentar los defectos del software como parte de un control de calidad . Las pruebas son un campo altamente técnico que requiere experiencia informática y competencia analítica. [100] [111]
Los probadores aseguran que el juego se enmarca dentro del diseño propuesto: funciona y es entretenido. [112] Esto implica probar todas las características, compatibilidad, localización , etc. Aunque, necesarias durante todo el proceso de desarrollo, las pruebas son costosas y, a menudo, se utilizan activamente solo para completar el proyecto.
Proceso de desarrollo
El desarrollo de juegos es un proceso de desarrollo de software, como un videojuego es software con arte, audio y jugabilidad. Los métodos formales de desarrollo de software a menudo se pasan por alto. [2] Es probable que los juegos con una metodología de desarrollo deficiente superen el presupuesto y las estimaciones de tiempo, además de contener una gran cantidad de errores. La planificación es importante para proyectos individuales [10] y grupales por igual. [72]
El desarrollo general del juego no es adecuado para los métodos típicos del ciclo de vida del software , como el modelo en cascada . [113]
Un método empleado para el desarrollo de juegos es el desarrollo ágil . [114] Se basa en la creación de prototipos iterativos , un subconjunto de la creación de prototipos de software . [115] El desarrollo ágil depende de la retroalimentación y el refinamiento de las iteraciones del juego con un conjunto de características que aumenta gradualmente. [116] Este método es eficaz porque la mayoría de los proyectos no comienzan con un esquema de requisitos claro. [114] Un método popular de desarrollo de software ágil es Scrum . [117]
Otro método exitoso es el Proceso de software personal (PSP) que requiere capacitación adicional para que el personal aumente el conocimiento de la planificación del proyecto. [118] Este método es más caro y requiere el compromiso de los miembros del equipo. PSP se puede extender al proceso de software del equipo , donde todo el equipo se dirige a sí mismo. [119]
El desarrollo de juegos generalmente implica una superposición de estos métodos. [113] Por ejemplo, la creación de activos puede realizarse mediante un modelo en cascada, porque los requisitos y las especificaciones son claros, [120] pero el diseño de la jugabilidad puede realizarse mediante prototipos iterativos. [120]
El desarrollo de un juego comercial suele incluir las siguientes etapas: [121] [122]
Preproducción
La fase de preproducción [123] o diseño [71] es una fase de planificación del proyecto centrada en el desarrollo de ideas y conceptos y la producción de documentos de diseño iniciales. [122] [124] [125] [126] El objetivo del desarrollo del concepto es producir documentación clara y fácil de entender, [122] [127] que describe todas las tareas, programas y estimaciones para el equipo de desarrollo. [128] El conjunto de documentos producidos en esta fase se denomina plan de producción . [129] Esta fase no suele estar financiada por un editor, [122] sin embargo, los buenos editores pueden requerir que los desarrolladores produzcan planes durante la preproducción. [128]
La documentación del concepto se puede dividir en tres etapas o documentos: concepto alto, tono y concepto; [121] [130] sin embargo, no existe una convención de nomenclatura estándar de la industria, por ejemplo, tanto Bethke (2003) como Bates (2004) se refieren al documento de lanzamiento como "propuesta de juego", [123] [128] aún Moore, Novak ( 2010) se refiere al documento conceptual como "propuesta de juego". [121]
La última etapa de la pre-producción también puede ser referido como prueba de concepto , [123] o revisión técnica [121] cuando se producen los documentos más detallados del juego.
Los editores han comenzado a esperar propuestas de juegos más amplias, incluso con prototipos jugables. [131]
Alto concepto
High concept es una breve descripción de un juego. [121] [123] El concepto alto es la respuesta de una o dos frases a la pregunta "¿De qué se trata tu juego?".
Terreno de juego
Un terreno de juego , [121] [123] documento conceptual , [121] documento de propuesta, [128] o la propuesta de juego [123] es un documento breve resumen destinado a presentar puntos de venta del juego y detalle por qué el juego sería rentable para desarrollar. [121] [123]
Se pueden hacer presentaciones verbales a la gerencia dentro de la empresa desarrolladora y luego presentarlas a los editores. [132] Es posible que sea necesario mostrar un documento escrito a los editores antes de que se apruebe la financiación. [128] Una propuesta de juego puede pasar de una a varias reuniones de luz verde con los ejecutivos de la editorial que determinan si el juego se va a desarrollar. [133] La presentación del proyecto suele estar a cargo de los diseñadores del juego. [134] Se pueden crear demostraciones para el lanzamiento; sin embargo, puede ser innecesario para desarrolladores establecidos con buenos antecedentes. [134]
Si el desarrollador actúa como su propio editor, o ambas empresas son subsidiarias de una sola empresa, solo la alta dirección debe dar su aprobación. [134]
Concepto
El documento conceptual , [123] propuesta de juego , [121] o plan de juego [135] es un documento más detallado que el documento de lanzamiento. [121] [123] [127] Esto incluye toda la información producida sobre el juego. [135] Esto incluye el concepto alto, el género del juego, la descripción del juego, las características, el escenario, la historia, la audiencia objetivo, las plataformas de hardware, la programación estimada, el análisis de marketing, los requisitos del equipo y el análisis de riesgos. [136]
Antes de que se complete un diseño aprobado, un equipo básico de programadores y artistas generalmente comienza a trabajar. [134] Los programadores pueden desarrollar prototipos rápidos y sucios que muestren una o más características que a las partes interesadas les gustaría ver incorporadas en el producto final. [134] Los artistas pueden desarrollar arte conceptual y bocetos de activos como trampolín para desarrollar activos de juegos reales. [134] Los productores pueden trabajar a tiempo parcial en el juego en este punto, aumentando el compromiso a tiempo completo a medida que avanza el desarrollo. [134] El trabajo de los productores de juegos durante la preproducción está relacionado con la planificación del cronograma, el presupuesto y la estimación de tareas con el equipo. [134] El productor tiene como objetivo crear un plan de producción sólido para que no se experimenten retrasos al comienzo de la producción. [134]
Documento de diseño del juego
Antes de que pueda comenzar una producción a gran escala, el equipo de desarrollo produce la primera versión de un documento de diseño de juego que incorpora todo o la mayor parte del material del lanzamiento inicial. [137] [138] El documento de diseño describe en detalle el concepto del juego y los principales elementos del juego. También puede incluir bocetos preliminares de varios aspectos del juego. El documento de diseño a veces va acompañado de prototipos funcionales de algunas secciones del juego. [ cita requerida ] El documento de diseño sigue siendo un documento vivo durante todo el desarrollo, a menudo se cambia semanalmente o incluso a diario. [139]
La compilación de una lista de las necesidades del juego se denomina "captura de requisitos". [10]
Prototipo
Escribir prototipos de ideas y características del juego es una actividad importante que permite a los programadores y diseñadores de juegos experimentar con diferentes algoritmos y escenarios de usabilidad para un juego. Una gran cantidad de prototipos puede tener lugar durante la preproducción antes de que se complete el documento de diseño y, de hecho, puede ayudar a determinar qué características especifica el diseño. La creación de prototipos en esta etapa a menudo se realiza manualmente (creación de prototipos en papel), no digitalmente [ cita requerida ] , ya que a menudo es más fácil y rápido probar y realizar cambios antes de perder tiempo y recursos en lo que podría ser una idea o proyecto cancelado. La creación de prototipos también puede tener lugar durante el desarrollo activo para probar nuevas ideas a medida que surge el juego.
Los prototipos a menudo están destinados solo a actuar como una prueba de concepto o para probar ideas, agregando, modificando o eliminando algunas de las características. [140] La mayoría de los algoritmos y características debutados en un prototipo pueden ser trasladados al juego una vez que se hayan completado.
A menudo, los prototipos deben desarrollarse rápidamente con muy poco tiempo para el diseño inicial (alrededor de 15 a 20 minutos de prueba) [ cita requerida ] . Por lo tanto, normalmente se pide a programadores muy prolíficos que codifiquen rápidamente estas herramientas de banco de pruebas . Las herramientas RAD se pueden utilizar para ayudar en el desarrollo rápido de estos programas. En caso de que el prototipo esté en forma física, tanto los programadores como los diseñadores harán el juego con papel, dados y otras herramientas de fácil acceso para que el prototipo sea más rápido.
Un modelo de desarrollo exitoso es la creación de prototipos iterativos , donde el diseño se refina en función del progreso actual. Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo de videojuegos [141]
Producción
La producción es la etapa principal del desarrollo, cuando se producen los activos y el código fuente del juego. [142]
La producción convencional se define generalmente como el período de tiempo en el que el proyecto cuenta con todo el personal. [ cita requerida ] Los programadores escriben un nuevo código fuente , los artistas desarrollan activos del juego, como sprites o modelos 3D . Los ingenieros de sonido desarrollan efectos de sonido y los compositores desarrollan música para el juego. Los diseñadores de niveles crean niveles y los escritores escriben diálogos para escenas de corte y NPC . [ investigación original? ] Los diseñadores de juegos continúan desarrollando el diseño del juego a lo largo de la producción.
Diseño
El diseño de juegos es un proceso esencial y colaborativo [143] para diseñar el contenido y las reglas de un juego , [144] que requiere competencia artística y técnica, así como habilidades de escritura. [145] La creatividad y la mente abierta son vitales para completar un videojuego exitoso.
Durante el desarrollo, el diseñador del juego implementa y modifica el diseño del juego para reflejar la visión actual del juego. Las características y los niveles a menudo se eliminan o agregan. El tratamiento artístico puede evolucionar y la historia de fondo puede cambiar. Se puede apuntar a una nueva plataforma , así como a un nuevo grupo demográfico . Todos estos cambios deben documentarse y difundirse al resto del equipo. La mayoría de los cambios ocurren como actualizaciones del documento de diseño.
Programación
La programación del juego es manejada por uno o más programadores de juegos . Desarrollan prototipos para probar ideas, muchas de las cuales puede que nunca lleguen al juego final. Los programadores incorporan las nuevas funciones exigidas por el diseño del juego y corrigen los errores introducidos durante el proceso de desarrollo. Incluso si se utiliza un motor de juego estándar , se requiere una gran cantidad de programación para personalizar casi todos los juegos.
Creación de niveles
Desde el punto de vista del tiempo, el primer nivel del juego es el que más tarda en desarrollarse. A medida que los diseñadores de niveles y los artistas utilizan las herramientas para la construcción de niveles, solicitan características y cambios en las herramientas internas que permiten un desarrollo más rápido y de mayor calidad. Las características recién introducidas pueden hacer que los niveles antiguos se vuelvan obsoletos, por lo que los niveles desarrollados al principio pueden desarrollarse y descartarse repetidamente. Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el diseño de los primeros niveles también puede cambiar con el tiempo. No es raro pasar más de doce meses en un nivel de un juego desarrollado en el transcurso de tres años. Los niveles posteriores se pueden desarrollar mucho más rápidamente, ya que el conjunto de funciones es más completo y la visión del juego es más clara y estable.
Producción de arte
Producción de audio
El audio del juego se puede dividir en tres categorías: efectos de sonido, música y voz en off. [146]
La producción de efectos de sonido es la producción de sonidos ajustando una muestra para obtener un efecto deseado o replicándola con objetos reales. [146] Los efectos de sonido son importantes e influyen en la entrega del juego. [147]
La música puede ser sintetizada o interpretada en vivo. [148]
Hay varias formas de presentar la música en un juego.
- La música puede ser ambiental, especialmente para los períodos lentos del juego, donde la música tiene como objetivo reforzar el estado de ánimo estético y el entorno del juego. [149]
- La música puede ser activada por eventos dentro del juego. Por ejemplo, en juegos como Pac-Man o Mario , el jugador que recogía potenciadores activaba las respectivas partituras musicales. [149]
- La música de acción, como las secuencias de persecución, batalla o caza, es una partitura de ritmo rápido y cambiante. [150]
- La música del menú, similar a la música de los créditos, crea un impacto auditivo mientras se lleva a cabo relativamente poca acción. [150]
Un título de juego con 20 horas de juego para un jugador puede tener alrededor de 1 hora. [150]
Las voces en off y la actuación de voz crean interactividad en el juego de los personajes. [146] La actuación de voz agrega personalidad a los personajes del juego. [151]
Pruebas
Al final [ ¿investigación original? ] del proyecto, la garantía de calidad juega un papel importante. Los probadores comienzan a trabajar una vez que se puede reproducir cualquier cosa. Este puede ser un nivel o subconjunto del software del juego que se puede utilizar en cualquier medida razonable. Al principio, probar un juego ocupa una cantidad de tiempo relativamente pequeña. Los probadores pueden trabajar en varios juegos a la vez. A medida que el desarrollo llega a su fin, un solo juego generalmente emplea a muchos probadores a tiempo completo (y a menudo con tiempo extra). Se esfuerzan por probar nuevas funciones y probar de regresión las existentes. Las pruebas son vitales para los juegos modernos y complejos, ya que los cambios individuales pueden tener consecuencias catastróficas.
En este momento, las características y los niveles se están terminando al ritmo más alto y hay más material nuevo para probar que durante cualquier otro momento del proyecto. Los evaluadores deben realizar pruebas de regresión para asegurarse de que las características que han estado en su lugar durante meses aún funcionen correctamente. Las pruebas de regresión son una de las tareas vitales necesarias para un desarrollo de software eficaz. A medida que se agregan nuevas funciones, los cambios sutiles en la base de código pueden producir cambios inesperados en diferentes partes del juego. Esta tarea a menudo se pasa por alto por varias razones. A veces, cuando se implementa y se prueba una característica, se considera que "funciona" durante el resto del proyecto y se presta poca atención a las pruebas repetidas. Además, las características que se agregan tarde en el desarrollo tienen prioridad y las características existentes a menudo no reciben suficiente tiempo de prueba. Las pruebas de regresión adecuadas también son cada vez más caras a medida que aumenta el número de funciones y, a menudo, no se programan correctamente.
A pesar de los peligros de pasar por alto las pruebas de regresión, algunos desarrolladores y editores de juegos no prueban el conjunto de funciones completo del juego y envían un juego con errores. Esto puede resultar en la insatisfacción de los clientes y en el incumplimiento de los objetivos de ventas. Cuando esto sucede, la mayoría de los desarrolladores y editores lanzan rápidamente parches que corrigen los errores y hacen que el juego vuelva a ser completamente reproducible.
Hitos
Es posible que se requieran proyectos de desarrollo de juegos comerciales para cumplir con los hitos establecidos por el editor. Los hitos marcan eventos importantes durante el desarrollo del juego y se utilizan para realizar un seguimiento del progreso del juego. [152] Dichos hitos pueden ser, por ejemplo, las primeras versiones jugables , [153] [154] alfa , [155] [156] o beta [156] del juego. Los hitos del proyecto dependen de los horarios del desarrollador. [152]
Los hitos generalmente se basan en múltiples descripciones breves de funcionalidad; los ejemplos pueden ser "Jugador deambulando en el entorno del juego" o "Funcionamiento físico, colisiones, vehículo", etc. (son posibles numerosas descripciones). Estos hitos suelen ser la forma en que se le paga al desarrollador; a veces como "un avance contra la realeza". Estos hitos se enumeran, entre tres y veinte, según el desarrollador y el editor. La lista de hitos suele ser un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador. El desarrollador generalmente aboga por que las descripciones de los hitos sean lo más simples posible; Dependiendo del editor específico, los acuerdos de hitos pueden ser muy detallados para un juego específico. Cuando se trabaja con un buen editor, el "espíritu de la ley" generalmente se cumple con respecto a la finalización del hito ... en otras palabras, si el hito se completa en un 90%, el hito generalmente se paga con el entendimiento de que estará completo al 100% por el próximo hito previsto. Es un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador y, por lo general (pero no siempre) el desarrollador se ve limitado por grandes gastos de desarrollo mensuales que deben cubrirse. Además, a veces los hitos se "intercambian", el desarrollador o el editor pueden acordar mutuamente enmendar el acuerdo y reorganizar los objetivos de los hitos según los requisitos cambiantes y los recursos de desarrollo disponibles. Los acuerdos de hitos generalmente se incluyen como parte de los contratos de desarrollo legal. Después de cada "hito" suele haber un acuerdo de pago. Algunos desarrolladores muy establecidos pueden simplemente tener un acuerdo de hitos basado en la cantidad de tiempo que el juego está en desarrollo (mensual / trimestral) y no en una funcionalidad específica del juego; esto no es tan común como las "listas de hitos" de funcionalidad detallada.
No existe un estándar de la industria para definir hitos, y estos varían según el editor, el año o el proyecto. [157] Algunos hitos comunes para el ciclo de desarrollo de dos años son los siguientes: [152]
Primero jugable
La primera versión jugable es la versión del juego que contiene recursos y jugabilidad representativos, [152] esta es la primera versión con elementos funcionales principales del juego. [153] A menudo se basa en el prototipo creado en preproducción. [154] Alpha y first jugable a veces se utilizan para referirse a un solo hito, sin embargo, los proyectos grandes requieren que se pueda reproducir primero antes de que la característica alfa sea completa . [153] La primera reproducción ocurre entre 12 y 18 meses antes del lanzamiento del código. A veces se le conoce como la etapa "Pre-Alpha". [156]
Alfa
Alpha es la etapa en la que se implementan las funciones clave del juego y los recursos están parcialmente terminados. [156] Un juego en alfa tiene características completas , es decir, se puede jugar y contiene todas las características principales. [157] Estas características pueden revisarse más en función de las pruebas y los comentarios. [156] Se pueden agregar características nuevas y pequeñas adicionales, planificadas de manera similar, pero se pueden eliminar las características no implementadas. [157] Los programadores se centran principalmente en terminar el código base, en lugar de implementar adiciones. [155]
Congelación de código
La congelación de código es la etapa en la que ya no se agrega código nuevo al juego y solo se corrigen errores. La congelación del código ocurre de tres a cuatro meses antes del lanzamiento del código. [156]
Beta
Beta es la versión completa de funciones y activos del juego, cuando solo se están solucionando errores. [155] [156] Esta versión no contiene errores que impidan que el juego se pueda enviar. [155] No se realizan cambios en las características, activos o código del juego. Beta ocurre dos o tres meses antes del lanzamiento del código. [156]
Lanzamiento de código
La publicación del código es la etapa en la que se corrigen muchos errores y el juego está listo para enviarse o enviarse para la revisión del fabricante de la consola. Esta versión se prueba con el plan de prueba de control de calidad. El primer candidato para la publicación del código suele estar listo de tres a cuatro semanas antes de la publicación del código. [156]
Maestro de oro
Gold master es la versión final del juego que se utiliza como maestro para la producción del juego. [158]
Horarios de lanzamiento y "tiempo de crisis"
En la mayoría de los desarrollos de juegos AAA , los juegos se anuncian un año o más y se les da una fecha de lanzamiento planificada o una ventana aproximada para que puedan promocionar y comercializar el juego, establecer pedidos con los minoristas y atraer a los consumidores para que reserven el juego. Retrasar el lanzamiento de un videojuego puede tener un impacto financiero negativo para los editores y desarrolladores, y los retrasos importantes pueden provocar la cancelación del proyecto y el despido de los empleados. [159] Para asegurar que un juego tenga una fecha de lanzamiento establecida, los editores y desarrolladores pueden requerir que sus empleados trabajen horas extras para completar el juego, lo cual se considera común en la industria. [160] Este tiempo extra a menudo se denomina "tiempo de crisis" o "modo de crisis". [161] En 2004 y posteriormente, la cultura del tiempo de crisis en la industria fue objeto de escrutinio, lo que llevó a muchos editores y desarrolladores a reducir la expectativa de los desarrolladores por el trabajo de horas extra y una mejor gestión de la programación, aunque todavía puede ocurrir un tiempo de crisis. [162]
Post-producción
Una vez que el juego se convierte en oro y se envía, algunos desarrolladores darán a los miembros del equipo tiempo de compensación (tal vez hasta una semana o dos) para compensar el tiempo extra invertido para completar el juego, aunque esta compensación no es estándar. [ cita requerida ]
Mantenimiento
Una vez que se envía un juego, comienza la fase de mantenimiento del videojuego. [163]
Los juegos desarrollados para consolas de videojuegos casi no han tenido un período de mantenimiento en el pasado. El juego enviado albergaría para siempre tantos errores y características como cuando se lanzó. Esto era común para las consolas, ya que todas las consolas tenían hardware idéntico o casi idéntico; haciendo que la incompatibilidad, la causa de muchos errores, no sea un problema. En este caso, el mantenimiento solo se produciría en el caso de un puerto , una secuela o una nueva versión mejorada que reutilice una gran parte del motor y los activos. [ cita requerida ]
En los últimos tiempos, la popularidad de los juegos de consola en línea ha crecido y se han desarrollado consolas de videojuegos y servicios en línea como Xbox Live para Xbox . Los desarrolladores pueden mantener su software a través de parches descargables. Estos cambios no hubieran sido posibles en el pasado sin la amplia disponibilidad de Internet . [ cita requerida ]
El desarrollo de PC es diferente. Los desarrolladores de juegos intentan tener en cuenta la mayoría de las configuraciones y el hardware. Sin embargo, la cantidad de posibles configuraciones de hardware y software conduce inevitablemente al descubrimiento de circunstancias que rompen el juego y que los programadores y evaluadores no tuvieron en cuenta. [ cita requerida ]
Los programadores esperan un período para obtener tantos informes de errores como sea posible. Una vez que el desarrollador cree que ha obtenido suficientes comentarios, los programadores comienzan a trabajar en un parche . El parche puede tardar semanas o meses en desarrollarse, pero está destinado a corregir la mayoría de los errores y problemas del juego que se pasaron por alto en la versión anterior del código o, en casos raros, solucionar problemas no deseados causados por parches anteriores. Ocasionalmente, un parche puede incluir características o contenido adicional o incluso puede alterar el juego. [ cita requerida ]
En el caso de un juego online multijugador masivo (MMOG), como un MMORPG o MMORTS , el envío del juego es la fase inicial del mantenimiento. [163] Estos juegos en línea están en continuo mantenimiento ya que el mundo del juego cambia e itera continuamente y se agregan nuevas características. El personal de mantenimiento de un MMOG popular puede ascender a decenas, a veces incluidos miembros del equipo de programación original. [ cita requerida ]
Subcontratación
Varias disciplinas de desarrollo, como audio, diálogo o captura de movimiento, ocurren durante períodos de tiempo relativamente cortos. El empleo eficiente de estos roles requiere una gran casa de desarrollo con múltiples producciones simultáneas de títulos o la subcontratación de proveedores externos. [164] Emplear personal para estas tareas a tiempo completo es caro, [165] por lo que la mayoría de los desarrolladores subcontratan una parte del trabajo. Los planes de subcontratación se conciben durante la etapa de preproducción; donde se estiman el tiempo y las finanzas necesarias para el trabajo subcontratado. [166]
- El costo de la música varía según la duración de la composición, el método de interpretación (en vivo o sintetizado) y la experiencia del compositor. [167] En 2003, un minuto de música sintetizada de alta calidad costaba entre 600 y 1,5 mil dólares. [149] Un título con 20 horas de juego y 60 minutos de música puede haber costado entre 50.000 y 60.000 dólares por su partitura musical. [150]
- La actuación de voz es adecuada para la subcontratación, ya que requiere un conjunto de habilidades especializadas. Solo las grandes editoriales emplean actores de voz internos. [151]
- Los efectos de sonido también se pueden subcontratar. [147]
- La programación generalmente se subcontrata menos que otras disciplinas, como el arte o la música. Sin embargo, la subcontratación para trabajos de programación adicionales o ahorros en salarios se ha vuelto más común en los últimos años. [168] [169] [170] [171] [172] [173]
Márketing
La producción de juegos tiene métodos de distribución similares a los de las industrias de la música y el cine. [34]
El equipo de marketing del editor dirige el juego a un mercado específico y luego lo anuncia. [174] El equipo asesora al desarrollador sobre la demografía objetivo y las tendencias del mercado, [174] y sugiere características específicas. [175] El juego luego se anuncia y el alto concepto del juego se incorpora al material promocional, que va desde anuncios de revistas hasta anuncios de televisión. [174] La comunicación entre el desarrollador y el marketing es importante. [175]
La duración y el propósito de una demostración de juego dependen del propósito de la demostración y del público objetivo. La demostración de un juego puede variar entre unos segundos (como clips o capturas de pantalla) y horas de juego. La demostración suele estar destinada a periodistas, compradores, ferias comerciales, público en general o empleados internos (que, por ejemplo, pueden necesitar familiarizarse con el juego para promocionarlo). Las demostraciones se producen teniendo en cuenta las relaciones públicas, el marketing y las ventas, maximizando la eficacia de la presentación. [176]
Demostración de feria
A medida que un juego se acerca a su finalización, el editor querrá mostrar una demostración del título en ferias comerciales. Muchos juegos tienen programada una "demostración comercial". [ cita requerida ]
Las principales ferias comerciales anuales son, por ejemplo, Electronic Entertainment Expo (E3) o Penny Arcade Expo (PAX). [177] E3 es el espectáculo más grande de América del Norte. [178] El E3 se aloja principalmente para operaciones comerciales y de marketing. Se anuncian nuevos juegos y plataformas en el E3 y recibió una amplia cobertura de prensa. [77] [179] Se exhiben miles de productos y se mantienen los programas de demostración para la prensa. [179] En los últimos años, E3 se ha convertido en un evento a puertas cerradas y muchos anunciantes se han retirado, reduciendo el presupuesto de E3. [77] PAX, creado por los autores del blog y el cómic web de Penny Arcade , es un evento maduro y divertido con una filosofía centrada en el jugador. [34]
Localización
Un juego creado en un idioma también puede publicarse en otros países que hablan un idioma diferente. Para esa región, los desarrolladores pueden querer traducir el juego para hacerlo más accesible. Por ejemplo, algunos juegos creados para PlayStation Vita se publicaron inicialmente en japonés, como Soul Sacrifice . Los hablantes no nativos del idioma original del juego pueden tener que esperar la traducción del juego a su idioma. Pero la mayoría de los juegos modernos de gran presupuesto tienen en cuenta la localización durante el proceso de desarrollo y los juegos se lanzan en varios idiomas diferentes simultáneamente. [ cita requerida ]
La localización es el proceso de traducir los recursos lingüísticos de un juego a otros idiomas. [180] Al localizar juegos, aumentan su nivel de accesibilidad donde los juegos podrían ayudar a expandir los mercados internacionales de manera efectiva. La localización de juegos se conoce generalmente como traducciones de idiomas, pero una "localización completa" de un juego es un proyecto complejo. Los diferentes niveles de traducción van desde: traducción cero, ya que no hay traducción para el producto y todo se envía sin procesar, traducción básica donde solo se traducen o incluso se agregan algunos textos y subtítulos, y una traducción completa donde nuevas voces en off y juego Se agregan cambios materiales. [ cita requerida ]
Hay varios elementos esenciales en la localización de un juego, incluida la traducción del idioma del juego para ajustar los recursos del juego para diferentes culturas para llegar a más consumidores potenciales en otras geografías (o globalización para abreviar). La traducción parece caer dentro del ámbito de la localización, que en sí misma constituye un esfuerzo sustancialmente más amplio. [181] Estos incluyen los diferentes niveles de traducción a la globalización del juego en sí. Sin embargo, algunos desarrolladores parecen estar divididos sobre si la globalización cae dentro de la localización o no. [ cita requerida ]
Además, para adaptarse a los mercados locales, las empresas de producción de juegos a menudo cambian o rediseñan los diseños gráficos o el empaque del juego con fines de marketing. Por ejemplo, el popular juego Assassin's Creed tiene dos diseños de empaque diferentes para el mercado japonés y estadounidense. [182] Al localizar los diseños gráficos y de envases, las empresas podrían despertar mejores conexiones y atención de los consumidores de diversas regiones. [ cita requerida ]
Desarrollo indie
Los juegos independientes o los juegos indie [183] son producidos por individuos y pequeños equipos sin afiliaciones de desarrolladores o editores a gran escala. [183] [184] [185] Los desarrolladores independientes generalmente se basan en esquemas de distribución de Internet. Muchos desarrolladores independientes aficionados crean modificaciones de juegos existentes. A los desarrolladores independientes se les atribuyen ideas de juegos creativos (por ejemplo, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). La viabilidad económica actual del desarrollo independiente es cuestionable, sin embargo, en los últimos años, las plataformas de distribución de Internet, como Xbox Live Arcade y Steam, han mejorado el éxito de los juegos independientes. [183] De hecho, algunos juegos independientes se han vuelto muy exitosos, como Braid , [186] World of Goo , [187] y Minecraft . [188] En los últimos años, han surgido muchas comunidades que apoyan los juegos independientes, como el popular mercado de juegos independientes Itch.io , los canales de YouTube de juegos independientes y una gran comunidad independiente en Steam . Es común que los desarrolladores de juegos independientes lancen juegos de forma gratuita y generen ingresos a través de otros medios, como microtransacciones (transacciones en el juego), anuncios en el juego y servicios de financiación colectiva como Patreon y Kickstarter . [ cita requerida ]
Industria del juego
La industria de los videojuegos (formalmente denominada entretenimiento interactivo) es el sector económico involucrado en el desarrollo, marketing y venta de videojuegos. La industria tiene varios enfoques únicos. [ cita requerida ]
Locales
Estados Unidos
En los Estados Unidos , en la historia temprana del desarrollo de videojuegos, el lugar destacado para el desarrollo de juegos era el corredor de San Francisco a Silicon Valley en California . [189] La mayoría de los nuevos desarrolladores en los EE. UU. Abren cerca de tales "camas calientes". [15]
En la actualidad, muchas editoriales importantes todavía operan allí, como: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Disney Interactive , Eidos Interactive , Electronic Arts , Foundation 9 , LucasArts Entertainment , Namco Bandai Games , Sega of America , Sony Computer Entertainment America , THQ . Sin embargo, debido a la naturaleza del desarrollo del juego, muchos editores están presentes en otras regiones, como Big Fish Games (Washington), GarageGames (Oregon), Majesco Entertainment (Nueva Jersey), Microsoft Corporation (Washington), Nintendo of America (Washington). ), Take-Two Interactive (Nueva York), SouthPeak Games (Virginia). [190]
Educación
Muchas universidades y escuelas de diseño ofrecen clases específicamente enfocadas en el desarrollo de juegos. [14] Algunos han construido alianzas estratégicas con las principales empresas de desarrollo de juegos. [191] [192] Estas alianzas aseguran que los estudiantes tengan acceso a las últimas tecnologías y se les brinde la oportunidad de encontrar trabajos dentro de la industria del juego una vez calificados. [ cita requerida ] Muchas ideas innovadoras se presentan en conferencias, como el Festival de Juegos Independientes (IGF) o la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC).
El desarrollo de juegos independientes puede motivar a los estudiantes que producen un juego para sus proyectos finales o tesis y pueden abrir su propia compañía de juegos. [183]
Estabilidad
El empleo en la industria de los videojuegos es bastante volátil, similar a otras industrias artísticas como la televisión, la música, etc. Surgen decenas de estudios de desarrollo de juegos, trabajan en un juego y luego se hunden rápidamente. [193] Esta puede ser una de las razones por las que los desarrolladores de juegos tienden a congregarse geográficamente; si su estudio actual se hunde, los desarrolladores pueden acudir en masa a uno adyacente o iniciar otro desde cero. [ cita requerida ]
En una industria en la que solo el 20% superior de los productos obtiene beneficios, [194] es fácil comprender esta fluctuación. Numerosos juegos pueden comenzar a desarrollarse y se cancelan, o quizás incluso se completan pero nunca se publican. Los desarrolladores de juegos experimentados pueden trabajar durante años y, sin embargo, nunca enviar un título: esa es la naturaleza del negocio. [ cita requerida ]
Ver también
- Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos
- Lista de temas de videojuegos
- Videojuegos de código abierto
- Proceso de desarrollo de software
- Controversia del videojuego
Referencias
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máquinas de videojuegos tienen un consumo semanal promedio de 109 dólares por máquina. La industria de las salas de videojuegos obtuvo $ 8 mil millones en trimestres en 1982, superando la música pop (con $ 4 mil millones en ventas por año) y las películas de Hollywood ($ 3 mil millones). Esos 32 mil millones de juegos de arcade jugados se traducen en 143 juegos para cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de $ 3.8 mil millones en 1982, aproximadamente la mitad de las de las salas de juegos de video.
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enlaces externos
- GameDev.net , un recurso para el desarrollo de juegos
- DevMaster.net , sitio de desarrollo de juegos
- Gamasutra.com , artículos sobre desarrollo de juegos
Wikis
- Wiki de desarrollo de juegos en Gamedev.net (descontinuado y archivado)