Rez [c] es un juego de disparos musical desarrollado por United Game Artists y publicado por Sega para Dreamcast y PlayStation 2 . Fue lanzado en Japón en 2001, seguido por los comunicados a los Estados Unidos y Europa en 2002. El juego fue portado a Xbox 360 como Rez HD por Q Entertainment y HexaDrive en 2008. Una realidad virtual compatible versión ampliada denominada Rez Infinito fue co -desarrollado y lanzado hasta 2016, 2017 y 2020 por Enhance Games, Resonair y Monstars para PlayStation 4 ,Microsoft Windows , Android y Oculus Quest .
Rez | |
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![]() Diseño de caja para los lanzamientos de Dreamcast y PS2. | |
Desarrollador (es) | United Game Artists [a] |
Editorial (es) |
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Director (es) | Jun Kobayashi |
Productor (es) | Tetsuya Mizuguchi |
Diseñador (s) | Hiroyuki Abe Katsuhiko Yamada |
Programador (es) | Mitsuru Takahashi |
Artista (s) | Katsumi Yokota |
Compositor (es) | Keiichi Sugiyama [b] |
Motor | Motor interno ( Rez ) Unreal Engine 4 ( Rez Infinite - Área X) |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 22 de noviembre de 2001
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Género (s) | Tirador ferroviario , música |
Modo (s) | Un solo jugador |
Tras el viaje de un pirata informático a un sistema de IA que funciona mal, el juego tiene a los jugadores controlando su avatar mientras derriban a numerosos enemigos. La jugabilidad y los golpes de proyectil se sincronizan con la música y tienen retroalimentación de vibración para diferentes controladores, con el objetivo de crear una sensación de sinestesia . La narración se cuenta con poca descripción y sin diálogo e incluye referencias temáticas al viaje de la vida y la singularidad tecnológica .
El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi durante 1994 y 1995, inspirándose en la música disco europea . La producción comenzó en 1999 después de que United Game Artists terminara su trabajo en Space Channel 5 . El concepto de diseño se inspiró en la cultura rave y los juegos de disparos de rieles clásicos, y el diseño de niveles hizo un uso extensivo de gráficos de marcos de alambre inspirados en las pinturas de Wassily Kandinsky . La música, supervisada por Keiichi Sugiyama, contó con colaboraciones con múltiples artistas musicales japoneses y europeos y diseños de niveles influenciados.
El juego tuvo bajas ventas, pero una fuerte recepción de la crítica debido a su música, jugabilidad y gráficos, aunque varios críticos criticaron la falta de contenido. También recibió varias nominaciones a premios de la industria y ha sido recordado como uno de los mejores títulos de Dreamcast. Rez HD y Rez Infinite también han recibido elogios de los periodistas. Rez Infinite en particular fue aclamado por su integración de realidad virtual y su zona adicional Area X impulsada por Unreal Engine , descrita como la gente más cercana a una verdadera secuela. Mizuguchi finalmente produjo un sucesor espiritual de Rez en Q Entertainment titulado Child of Eden .
Como se Juega
Rez es un videojuego que combina mecánicas del género de los juegos de música y juegos de disparos sobre rieles como Panzer Dragoon . [4] Los jugadores asumen el papel de un pirata informático que se infiltra en una inteligencia artificial que funciona mal y lucha contra virus y programas de seguridad corruptos. [5] La destrucción de los nodos de datos en cada nivel eleva el "nivel de capa" a un número máximo de 10. Al aumentar un nivel de capa, cambia la música de fondo, el diseño y los enemigos de un nivel. [6] Hay cinco niveles, denominados Áreas, aunque al principio solo se puede acceder a cuatro. [7] Lograr una puntuación de nivelación del 100% en las primeras cuatro áreas del juego desbloquea el Área 5. [6]
El personaje del jugador puede asumir seis formas en diferentes niveles de poder, con un séptimo desbloqueado para el Área 5. [8] [9] El jugador comienza el juego por defecto en el Nivel 01. Al ser dañado, el jugador pasa a una forma anterior. El nivel más bajo posible es el nivel 00, y si se vuelve a golpear en este estado, el juego termina . [8] El jugador aumenta su nivel usando los nodos de progreso, que aparecen después de que se destruye un cierto número de enemigos. Hay nodos de progreso singulares y nodos de progreso X3 que llenan tres barras en el medidor de nivel. El jugador también puede recolectar hasta cuatro Overdrive Nodes, que llenan un medidor y activan ataques automáticos de limpieza de pantalla. [10]
Durante el juego, el jugador corre a través de un nivel sobre rieles y apunta manualmente un lanzador de misiles bloqueado a hasta ocho objetivos. [11] [12] A medida que el jugador derriba a los enemigos, el impacto se sincroniza automáticamente con la pista de fondo para crear capas musicales adicionales dentro de cada nivel. [5] [11] Los disparos se pueden retroalimentar al reproductor a través de la retroalimentación de vibración del controlador. [6] [13] Cada Área termina en una pelea de jefes . [6] Los jefes escalan en dificultad según la cantidad de enemigos muertos en las capas anteriores. [5]
El progreso en el juego desbloquea áreas y modos adicionales, incluido un modo de exploración sin enemigos, ataque de puntuación y ataque de jefes. [6] [14] También hay un modo en el que las cinco áreas se reproducen consecutivamente con mayor dificultad. [6] La finalización de cada área se puntúa mediante Análisis (nodos de datos a los que se accede), Derribado (enemigos destruidos) y Objeto de apoyo (nodos de apoyo recogidos). [15]
Sinopsis
La narrativa de Rez se cuenta sin diálogos y con una descripción mínima, basándose en la narración visual del juego. [9] En el futuro, en medio de una población en aumento y una cantidad desbordante de información que corrompe el ciberespacio , se crea una nueva red denominada "Proyecto K" para administrar los datos. En el corazón de K Project hay una inteligencia artificial llamada Eden. Abrumado por el flujo cada vez mayor de información, Eden comienza a dudar de su propósito y existencia, y se queda dormido en el corazón del ciberespacio cuando finalmente se enfrenta a la naturaleza y las acciones en conflicto de la humanidad en el mundo real. El jugador, un hacker, se sumerge en el ciberespacio y lucha contra virus y cortafuegos infectados para encontrar y despertar a Eden. [16] Cuando llegan al área final, el hacker se enfrenta a preguntas sobre el significado de la vida , luego, después de una batalla final, logra reconstituir y despertar a Eden. [9]
Producción
Rez fue desarrollado por United Game Artists , un estudio interno de Sega dirigido por Tetsuya Mizuguchi , quien entonces era conocido por su trabajo en juegos de carreras . [17] El concepto original de Rez se originó entre 1994 y 1995. [18] Durante el trabajo de investigación en Europa en Sega Rally Championship 2 , Mizuguchi y algunos amigos asistieron al evento musical al aire libre Street Parade . Al ver a la gente balancearse en masa con la música, decidió que este era el tipo de juego que deseaba hacer. [19] En este momento, la tecnología era inadecuada para realizar su visión. [18] En 1998, se le acercó a Mizuguchi para que formara un equipo dedicado para trabajar en nuevos títulos innovadores para la nueva consola Dreamcast de Sega; su primer proyecto en esta línea fue Space Channel 5 , y durante su producción hizo planes para Rez . Formó su nuevo equipo en lo que se convertiría en United Game Artists. [19] Al igual que con Space Channel 5 , Mizuguchi quería atraer jugadores casuales de diferentes grupos demográficos, junto con personas que normalmente no jugarían. [20] Tuvo grandes dificultades para lanzar el juego a Sega, ya que le resultó difícil explicar qué era Rez hasta que jugaron el prototipo. [17]
La producción propiamente dicha comenzó en 1999 tras la finalización de Space Channel 5 . [21] Una gran parte del personal provino del Equipo Andromeda , creadores de Panzer Dragoon . [4] [22] La preproducción duró un año y, debido a la variedad de personal en el proyecto, hubo varios períodos llenos de conflictos y desacuerdos entre los grupos dentro del equipo. [22] El juego pasó por diferentes títulos de trabajo, incluidos "The Sound Project", "Project Eden", "K-Project" y "Vibes". [4] [23] Hubo planes iniciales para titular el juego final "K-Project" o "K". Una vez que se sugirió " Rez ", Mizuguchi sintió que era un nombre que sería memorable y tendría un atractivo internacional. [20] El título final estaba destinado a ser una contracción de "Resolve", pero durante una visita al estudio del personal de Edge Magazine , se inspiró para conectarlo con el concepto de "des-rezzing" de la película Tron de 1982 . [24] Una fuente diferente la da el director Jun Kobayashi, quien afirmó que el título proviene de la palabra "resuelto". [25]
Buscando personas que pudieran ayudarlo a realizar su visión, Mizuguchi se reunió y empleó a un grupo de VJs apodado "Mommy's Endorphin Machine", con Kobayashi como miembro. [19] Tuvo dificultades para explicar el concepto a los miembros del personal antes de que se crearan los primeros prototipos de programación. [19] [20] La producción del juego comenzó en Dreamcast, pero durante el desarrollo se puso en marcha una versión para PlayStation 2 (PS2) que se lanzaría simultáneamente con la versión de Dreamcast. [26] Esto se debió al fracaso comercial de Dreamcast y al cambio de Sega a la producción de software de terceros. [26] [27] La moral del equipo se vio gravemente afectada por el cambio a un lanzamiento multiplataforma. [21] Rez fue el primer juego producido por Sega lanzado en la PS2, y uno de los últimos títulos propios de Sega para Dreamcast. [28] Varios miembros del personal describieron la producción como difícil pero gratificante. Según el oficial técnico Ryuichi Hattori, muchos problemas surgieron por ser el primer título de PS2 del equipo. [3]
Diseño de juego
El primer concepto para la jugabilidad de Rez fue que cuando el jugador derribaba algo, creaba un sonido sincronizado con la música de fondo, junto con una vibración a través del controlador. [30] Mizuguchi quería que el juego fuera una experiencia de "cuerpo completo", rindiendo homenaje a los títulos de arcade en los que había trabajado al principio de su carrera en Sega, incluido Sega Rally . [31] El diseño general se basó en varias fuentes diferentes de inspiración, incluida la cultura rave como se ejemplifica en eventos como Street Parade, y un video de África que vio en línea donde un hombre comenzó a aplaudir y la gente se balanceaba y golpeaba el ritmo o se unía in. [20] [32] Al darse cuenta de que la capacidad de la música y las vistas para atraer a la multitud sería el elemento esencial de su juego imaginado, Mizuguchi comenzó a explorar cómo recrear programáticamente este efecto. [24] Gran parte del tiempo de Mizuguchi durante el desarrollo fue escuchar música para inspirar sus diseños. [33]
Mizuguchi quería especialmente crear un tirador no violento que atrajera a mucha gente. [4] Un elemento clave fue permitir que los errores y faltas del jugador, penalizados en otros títulos dentro del género, se incorporaran a la partitura de Rez . [20] El juego musical se desarrolló siguiendo un enfoque de llamada y respuesta (la audiencia responde a algo de un cantante o intérprete), similar a lo que haría un disc jockey para obtener la reacción de la multitud. [21] [24] Paralelamente al desarrollo de la narrativa y la estética del juego, el equipo desarrolló su mecánica de cuantificar las notas, de modo que, independientemente de la imprecisión del jugador de que jugarían en el ritmo, lo "sentían como magia "a jugadores de cualquier nivel. [31] La decisión de utilizar una plantilla de tirador ferroviario para el juego se originó en el número de miembros del personal que eran veteranos tanto de Sega Rally como de la serie Panzer Dragoon . [34]
El software del juego se desarrolló completamente desde cero, lo que causó problemas al equipo, particularmente debido al lanzamiento de PS2. [3] [21] El juego pasó por varios prototipos, con diferentes variaciones sobre el tema de un shooter musical. [21] [24] Sus primeros conceptos fueron descritos por el artista Jake Kazdel como "salvajes", con creaciones que van desde la acción de personajes inspirada en Space Harrier hasta personajes abstractos y enemigos diseñados como accesorios musicales. Estas primeras etapas fueron difíciles de entender para cualquiera y, finalmente, se convirtió en un personaje de jugador y enemigos más tradicionales. [21] El primer prototipo funcional presentaba una figura que atravesaba un entorno ciberespacial, mientras que una construcción posterior utilizaba un avión de combate. [24] Aunque diseñado para enfatizar la música, Mizuguchi ha declarado que no tenía la intención de que el juego se considerara un juego de música o ritmo. La idea de que la habilidad musical sería un requisito previo para la plena apreciación del juego era algo que tanto Mizuguchi como Kobayashi estaban ansiosos por evitar. En cambio, el equipo adoptó una mecánica de cuantificación para el juego que permitía incluso a los jugadores sin ritmo natural interactuar musicalmente con el juego a través de un proceso de "bloqueo" de los enemigos. Esta mecánica formó un tema central a lo largo del cual se desarrolló el juego. [34]
La retroalimentación de vibración hizo uso del paquete de vibración Dreamcast, el controlador DualShock 2 para PS2 y un controlador personalizado creado por el equipo de Mizuguchi para el juego llamado Trance Vibrator que podría usarse con la versión de PS2. [13] [35] El Trance Vibrator fue idea de Mizuguchi, comenzando como una broma para mejorar la mecánica visual del juego. [18] [29] El concepto nació junto con el plan original de Rez cuando Mizuguchi visitó Europa. [18] Si bien los controladores estándar proporcionaron una buena respuesta de vibración, solo se transmitieron a las manos. El objetivo de Mizuguchi con el Trance Vibrator era permitir que un jugador lo colocara en otro lugar en contacto con su piel y sintiera las vibraciones desde allí. [29] Admitió que esto se prestó a situaciones en las que podría usarse para la estimulación sexual. [24] [29]
Escenario y diseño de arte
El director de arte y artista principal del juego fue Katsumi Yokota , conocido por su trabajo en Panzer Dragoon Saga . [4] [5] Kazdel, que trabajó en Space Channel 5 , participó como artista de personajes y co-diseñador gráfico con Ryutaro Sugiyama. [22] Una de las primeras inspiraciones visuales del juego fue el trabajo de Wassily Kandinsky , un artista del siglo XIX cuyo trabajo abstracto causó una profunda impresión en Mizuguchi y su trabajo. [24] [30] El nombre original "Proyecto K" fue un homenaje a Kandinsky, [28] y Mizuguchi le dedicó el juego. [17] Los primeros planos tenían niveles directamente inspirados en la obra de arte de Kandinsky, pero Mizuguchi decidió no hacerlo. [36] Otras versiones tempranas se inspiraron directamente en la cultura hip hop y la historia evolutiva de la vida . [34] Una de las principales inspiraciones fueron las teorías de Kandinsky sobre la sinestesia , sensaciones creadas por la combinación de diferentes entradas sensoriales que ya habían inspirado el trabajo de Mizuguchi en Space Channel 5 . [28] [30]
Una decisión importante para el equipo fue usar gráficos de estructura de alambre para todo, desde modelos de personajes hasta entornos, rindiendo homenaje a los primeros gráficos de videojuegos como los que se vieron en el juego Star Wars de 1983 y Missile Command . [25] La decisión de utilizar este estilo fue descrita por Yokota como "bastante interesante", ya que su trabajo en Panzer Dragoon había apuntado al mayor realismo posible. [5] Los gráficos que reflejan la música se inspiraron directamente en el estilo de la pantalla del reproductor multimedia Winamp . [21] [22] Todos menos el Área 5 se crearon utilizando la misma metodología; el marco de alambre estaba en el primer plano del nivel, mientras que los efectos de partículas y otros elementos visuales se colocaron en el área de fondo. Esta era la única forma viable de sincronizar la música y las imágenes. [5] Los primeros cuatro niveles tenían diferentes temas visuales y dos colores clave cada uno. La primera área se tomó del Antiguo Egipto y usó rojo y naranja, la segunda usó la cultura india con azul y morado, la tercera usó diseños mesopotámicos y los colores verde y cian, mientras que la cuarta área se inspiró en la cultura china y tenía un color amarillo y verde. diseño. Cada jefe de escenario tenía un nombre tomado de uno de los planetas. [37] El área final tenía un diseño influenciado por el mundo natural. [38] Kazdel describió esta última área como el "nivel de salida personal" de Yokota. [21]
Las primeras ideas de Mizuguchi para la trama del juego, que se entrega a través de medios "sensoriales" en lugar de ser impulsada por el texto y la narración, fue formar una conexión entre la vida y la música. [9] Aunque se presentó como una trama cyberpunk, Mizuguchi concibió la narrativa como una metáfora del viaje de la vida. [31] Mizuguchi ha sugerido que las preguntas durante el clímax del juego tienen la intención de provocar la comprensión de que el jugador "no es un hacker sino un esperma ", que Rez es una historia de concepción con el telón de fondo de una IA emergente. El despertar del Edén al final del juego es una referencia a la singularidad tecnológica teórica . [9] Según Kobayashi, su viaje para despertar al Edén permite al hacker experimentar la elevación a una existencia superior dentro del ciberespacio, logrando algo similar a la iluminación . Esto fue referenciado visualmente a través de las diversas formas que el pirata informático puede adoptar a medida que aumenta su nivel. [25] Para lograr esta fusión de temas con las imágenes y la partitura, Mizugushi trabajó con Yokota y el músico del equipo Nobuhiko Tanuma para que el diseño artístico y la progresión musical ilustraran estos temas. [9] El poema narrativo que se muestra durante el Área 5 fue escrito por Yokota. [39] El texto en inglés fue escrito por Kazdel. [21]
Música
Para el estilo musical, Mizuguchi decidió usar música electrónica de baile , emulando la música que había experimentado durante su estadía en Europa. [24] [25] El diseño de sonido y parte de la música estuvo a cargo de Keiichi Sugiyama, miembro del sello WaveMaster de Sega. [3] [40] La banda sonora fue coordinada por Masakazu Hiroishi. [38] Se inspiró en las bandas sonoras de Xenon 2 Megablast (1989) y Xevious (1983), junto con el sencillo remix Super Xevious de 1984 de Haruomi Hosono . Mizugushi y Yokota comenzaron a investigar diferentes géneros musicales que evocarían respuestas emocionales y psicológicas apropiadas para producir la experiencia primaria y sinestésica que Rez estaba destinada a brindar. Después de horas de investigación, concluyeron que debido a su simplicidad digital que permitía a un diseñador aislar una sola nota y alterar la sincronización del ritmo general, el género tecno ofrecía la mayor promesa para producir los efectos deseados. [41] La coordinación musical fue realizada por un DJ llamado Ebizoo, quien ayudó a incorporar los métodos de llamada y respuesta en la partitura del juego. [21] El proyecto pasó por un período intensivo de combinar música con imágenes que requirieron múltiples iteraciones de alteraciones de ida y vuelta en las que tanto la música (a veces desde la primera nota) como el arte (incluidos los jefes completos ) se modificaron significativamente. [41]
Durante la producción inicial, Ebizoo usó pistas de marcador de posición de Fatboy Slim y Underworld para los niveles de prueba. [41] Hiroishi se puso en contacto con varios compositores para contribuir con pistas para cada zona, incluidos Ken Ishii y Joujouka , así como los artistas ingleses Coldcut y Adam Freeland . Estas personas contribuyeron con pistas originales y remezclas con licencia de números existentes para el juego. [40] [41] [42] El equipo también se acercó a Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers y Aphex Twin , pero no lograron llegar a un acuerdo sobre el uso de sus pistas. [21] [22] En el caso de Underworld, el equipo quería usar su pista " Rez " para el área de apertura, como lo habían estado haciendo durante la creación de prototipos. [21] [30] Underworld declinó porque no deseaban estar asociados con ningún tipo de violencia en los videojuegos, ya que el juego implicaba "disparar cosas". Esto llevó a Sugiyama a crear la pista del escenario de apertura. [21] El juego también incluyó dos pistas de Oval y una pista de Ebizoo. El tema del jefe final fue compuesto por Coldcut y Tim Bran . [43]
Mizuguchi tenía un amigo de la universidad con Tsuyoshi Suzuki de Joujouka, y los dos llevaban mucho tiempo queriendo colaborar en un proyecto. [44] La pista utilizada, "Rock is Sponge", era una de un grupo que Joujouka estaba creando para el lanzamiento de un álbum. Mizuguchi escuchó las primeras versiones de las pistas, eligiendo "Rock is Sponge" como la más adecuada. [45] Para la contribución de Ishii, Sega pidió cinco o seis variaciones dentro de la pista, que tenía alrededor de cinco minutos de duración. Ishii encontró esto desafiante, pero satisfactorio. [44] Mizuguchi se acercó personalmente a Coldcut sobre el uso de su música. Inmediatamente entendieron lo que estaba tratando de hacer, y en lugar de licenciar su pista " Timber " como se solicitó originalmente, compusieron una pista original para el juego. [25] Freeland también creó su pista "Fear" como una pieza original, inspirada en la descripción de Mizuguchi del juego como inspirado en la obra de arte de Kandinsky. "Fear" contenía la letra "Fear is the Mind Killer", tomada de la novela Dune de Frank Herbert. Esto tenía la intención de ser inspirador y emblemático de la lucha de la vida. [38] "Fear" también fue más lento que las otras pistas, encajando con los temas y la sensación de la zona. [45]
Para el lanzamiento del álbum, el equipo pidió a cada compositor que creara un nuevo remix que fuera la forma "más alta" de la pista que se había mezclado y sincronizado con el juego. [25] El álbum de la banda sonora, titulado Rez / Gamer's Guide to ... , fue coeditado en colaboración con United Game Artists por Musicmine, un sello de Universal, y la compañía discográfica independiente Third Ear. Incluía diez pistas de todo el juego, incluidas áreas secretas. [46] [47] [48] La banda sonora fue lanzada el 23 de enero de 2002. [46] Third Ear también lanzó dos LP de vinilo. [48] Las bandas sonoras de Rez fueron el primer lanzamiento comercial importante de Third Ear, con uno de sus fundadores utilizando contactos dentro de Sega para obtener el contrato de publicación. [49]
No. | Título | Escritor (es) | Largo |
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1. | "Buggie Running Beeps01" | Keiichi Sugiyama | 5:50 |
2. | "Protocolo de lluvia" | neblina | 7:08 |
3. | "Creación El estado del arte" | Ken Ishii | 6:34 |
4. | "La roca es esponja" | Joujouka | 7:31 |
5. | "Miedo (Rez Mix)" | Adam Freeland | 5:07 |
6. | "Boss Attacks (Remix)" | Coldcut y Tim Bran | 7:15 |
7. | "F6 G5" | Ebizoo | 7:48 |
8. | "Octaeder 01" | Oval | 3:50 |
9. | "Estado creativo" | Ken Ishii | 6:21 |
10. | "Proyecto P" | Oval | 5:39 |
Lanzamiento
El juego se anunció por primera vez en el E3 de 2001 bajo su título provisional "K-Project". Tanto Sega como Sony lo mostraron para sus respectivas consolas. [50] El juego fue anunciado bajo su título oficial el mes siguiente en la fiesta Shibuya-AX de Sony PlayStation 2. [51] Preocupado por los trastornos en Sega, y sintiendo una falta de apoyo para Rez , Mizuguchi estaba ansioso por causar una buena impresión con su presentación del juego. Para lograr esto, se decoloró y se tiñó el cabello de blanco puro e hizo su presentación —una demostración en solitario de sí mismo jugando en vivo— sin decir una palabra después de subir al escenario. La intención de Mizuguchi era que el juego hablara principalmente por sí mismo, y la reacción que recibió de los ejecutivos de Sega y Sony fue exactamente lo que esperaba. Al concluir la fiesta, el presidente de Sony Computer Entertainment y ex presidente de Sony Music , Shigeo Maruyama, subió al escenario y elogió específicamente a Rez , sugiriendo que "no solo haría , sino que cambiaría la historia de la música en los juegos". [28] [52] Trabajando juntos, los equipos de marketing de Sega y Sony desarrollaron estrategias innovadoras para comercializar el juego, incluida la promoción conjunta con festivales de música electrónica. [25] [52] Para la fiesta de lanzamiento en Akasaka, Tokio , Mizuguchi mostró una vista previa de la música del juego junto a Freeland, Joujouka y Coldcut a través de una transmisión en vivo. [44]
Sega actuó como editor de la versión de Dreamcast en todo el mundo y la versión de PS2 en Japón y América del Norte. [53] [54] [55] El juego fue lanzado en Japón para PS2 y Dreamcast el 22 de noviembre de 2001. [53] Una edición especial "Absolute Set", limitada a 500 unidades, se vendió exclusivamente a través de la cadena de tiendas Tsutaya. . La edición incluyó una copia del juego y el Trance Vibrator, y mercadería temática que incluía una camiseta, audífonos y gotas para los ojos. [56] Se vendieron más productos en esa misma línea en eventos especiales en los meses posteriores al lanzamiento del juego. [57] Las versiones japonesas también incluían un alienígena moroliano de Space Channel 5 como un personaje jugable secreto si los jugadores tenían datos guardados de Space Channel 5 . [58] Si bien la versión de Dreamcast se tradujo al inglés para su lanzamiento en Europa, no se lanzó en Norteamérica. [55] [59] La versión de PS2 se comercializó y publicó en Europa como parte del acuerdo de Sony con Sega para distribuir varios títulos en la región. [60] El juego se lanzó el 8 de enero de 2002 en Norteamérica y el 20 de febrero en Europa. [53] [54] El vibrador Trance se ofreció por tiempo limitado a través de la tienda en línea estadounidense de Sega. [30]
Rez HD
Un remaster de alta definición para Xbox 360 , titulado Rez HD , fue desarrollado por el estudio Q Entertainment y HexaDrive de Mizuguchi . [1] [61] El juego fue lanzado a través de Xbox Live Arcade el 30 de enero de 2008. [58] [62] Fue publicado por Microsoft Game Studios . [63] Mizuguchi quería lanzar una versión mejorada de Rez en las consolas modernas, por lo que adquirió los derechos de Sega. [64] Mizuguchi describió Rez HD como un "puerto puro" que estaba lo más cerca posible de lo que inicialmente imaginó para el juego. [65] La producción tomó entre siete y ocho meses. Tanto Mizuguchi como Yokota participaron en el proyecto. [1] Eligió el 360 debido a sus gráficos y su capacidad de sonido envolvente 5.1. [64] El servicio de descarga también le permitió distribuir el juego a un precio bajo a la audiencia más amplia posible. [1] [64] Rez HD fue el primer trabajo de HexaDrive como empresa. Pudieron completar el proyecto rápidamente debido a su profundo conocimiento de las consolas actuales. [61] El equipo estaba formado por unas diez personas; tres vinieron de HexaDrive y siete u ocho de Q Entertainment. Para la conversión, el equipo ajustó la relación de aspecto y aumentó la velocidad de fotogramas de 30 a 60 por segundo. [1]
Rez Infinito
Rez Infinite es un lanzamiento ampliado de Rez , anunciado por primera vez en diciembre de 2015 para PlayStation 4 . [66] Aunque estaba empaquetado con la versión original, también se envió con un nuevo nivel llamado Área X, y ambos modos se hicieron compatibles con los dispositivos de realidad virtual (VR). Para la PS4, esto se logró utilizando PlayStation VR . [66] [67] La mayor adición al juego para Infinite fue "Area X", que se construyó desde cero con Unreal Engine 4 y se desbloqueó después de jugar el original durante una hora. En contraste con la jugabilidad sobre rieles de Rez , "Area X" permite al jugador deambular libremente por el entorno del ciberespacio. [68]
Mizuguchi quería atraer tanto a los fanáticos del juego original como a los recién llegados que no habían oído hablar o jugado a Rez . Además de portar el juego a nuevas plataformas, el equipo quería crear algo nuevo. [69] Lideró el desarrollo de dos pequeñas entidades de estudio que fundó; Enhance Games, que supervisó y publicitó el proyecto, y el grupo Resonair. Durante un período de dieciocho meses, Enhance y Resonair crearon los conceptos básicos del proyecto antes de incorporar al estudio externo Monstars para "colorear entre líneas". [2] [70] Mizuguchi usó este enfoque para evitar problemas que había enfrentado en Q Entertainment, que dejó algunos años antes debido a la insatisfacción con la compañía. Optó por volver a los juegos después de ver el potencial de la realidad virtual, creando Enhance Games para redesarrollar Rez para plataformas de realidad virtual. El equipo recibió apoyo de marketing adicional de 8-4 . [2] Toda la producción duró dos años. El subtítulo del juego " Infinito " simboliza el deseo de Mizuguchi de que los jugadores presentes y futuros disfruten del juego. [71]
Area X nació de Enhance Games con el deseo de despojar a Rez de lo básico y reconstruirlo utilizando tecnología moderna. [70] Mizuguchi se decidió por dos puntos; primero, tener partículas generadas a partir de impactos para que los jugadores pudieran ver una visualización de los sonidos y la música, y segundo, que los jugadores pudieran moverse libremente. Comparó la experiencia deseada del Área X con "volar como Peter Pan ". Esto proporcionó un desafío sustancial, ya que necesitaban sincronizar las notas de impacto con la partitura sin que el juego de disparos sobre rieles proporcionara una velocidad constante. [72] Area X hizo un uso extensivo de la representación basada en partículas en sus gráficos, con partículas de luz que componen todo en el nivel. [69] [70] Su diseño visual proporcionado por Takashi Ishihara a pedido de Mizuguchi y el diseñador Osamu Kodera. La IA enemiga dentro del Área X se mejoró y Mizuguchi compuso un nuevo poema sobre el tema del nacimiento para actuar como coda del poema original de Yokota. [39] La música de "Area X" fue compuesta por Hydelic, un grupo musical que formaba parte de Resonair. [43] [73]
La versión de PS4 se lanzó el 13 de octubre de 2016. [67] Posteriormente se actualizó para admitir el modelo PlayStation 4 Pro . [71] Una mercancía notable fue un lanzamiento en vinilo de cuatro discos de la banda sonora del juego, que incluía tanto las pistas del álbum original como la pieza utilizada en Area X. El lanzamiento, co-creado por Iam8bit , también incluía un gran libro detallando la realización de Rez y Rez Infinite , con extensas entrevistas con Mizuguchi y otros miembros del personal. [67] [74] La banda sonora se publicó más tarde en CD y en formato digital. [43] Se lanzó una versión para Microsoft Windows el 9 de agosto de 2017. Esta versión era compatible con HTC Vive y Oculus Rift . [75] Mizuguchi planeó una versión de Windows desde una etapa temprana, comenzando el desarrollo con Windows antes de llevarlo al entorno de PS4. Razonó que, si bien las consolas tienen una vida limitada, los juegos tienen una vida útil mucho más larga a través de una versión digital de Windows. [76] También fue portado a Android el 20 de noviembre, requiriendo el uso del periférico Google Daydream . [77] También fue un título de lanzamiento para un nuevo modelo de auriculares Oculus Quest VR, que se lanzará el 13 de octubre de 2020. [78]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
Dreamcast | ordenador personal | PS2 | PS4 | Xbox 360 | |
Metacrítico | N / A | 89/100 [94] | 78/100 [95] | 89/100 [96] | 89/100 [97] |
Publicación | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
Dreamcast | ordenador personal | PS2 | PS4 | Xbox 360 | |
1Up.com | N / A | N / A | N / A | N / A | A + [79] |
Destructoide | N / A | N / A | N / A | 9.5 [80] | N / A |
Borde | 9/10 [81] | N / A | 9/10 [81] | 9/10 [82] | N / A |
Eurogamer | 8/10 [83] | N / A | N / A | Esencial [85] | 10/10 [84] |
Famitsu | 31/40 [35] | N / A | 32/40 [86] | N / A | N / A |
GameSpot | N / A | 9/10 [87] | 7,9 / 10 [11] | 9/10 [87] | 8.5 / 10 [88] |
IGN | N / A | N / A | 8.5 [12] | 8.2 / 10 [89] | 8,6 / 10 [90] |
PC Gamer (Reino Unido) | N / A | 88/100 [91] | N / A | N / A | N / A |
Revista oficial de Dreamcast (Reino Unido) | 82% [92] | N / A | N / A | N / A | N / A |
PSM2 | N / A | N / A | 66/100 [93] | N / A | N / A |
Lanzamiento original
Sega originalmente envió Rez en cantidades bastante pequeñas. [98] En Japón, la versión de PS2 vendió poco menos de 37.600 unidades. [99] En 2003, la versión de PlayStation 2 había vendido más de 100.000 copias en Norteamérica. [100] Aunque en general bajas, las ventas en América del Norte fueron peores que en Japón, aunque Mizuguchi tenía esperanzas en las ventas europeas. [101] En general, Rez fue clasificado como un fracaso comercial en todo el mundo, culpando alternativamente al pobre apoyo de marketing de Sega y su estilo de juego y arte no estándar. [21] [28]
La revista japonesa de juegos Famitsu revisó ambas versiones del juego en el mismo número. [35] En su revisión de la versión de PS2, Famitsu elogió su combinación de mecánica de disparos sobre rieles y género musical al tiempo que elogió el diseño visual. [86] La versión de Dreamcast recibió un punto menos que la versión de PS2, y un crítico citó la inmersión de juego agregada del Trance Vibrator como la razón de la puntuación más alta de la versión de PS2. [35]
Edge revisó ambas versiones, prefiriendo la versión de PS2 debido a que experimentó una desaceleración en el lanzamiento de Dreamcast, pero elogió tanto su diseño visual como la combinación de elementos visuales y musicales absorbentes. [81] Martin Taylor, de Eurogamer , notó que la falta de contenido de juego no justificaba una compra a precio total, pero elogió la imagen y la música, sintiendo que el juego era un retroceso bien diseñado a los juegos de arcade de los primeros días de la medio. [83] Sam Jones de Official Dreamcast Magazine UK elogió el diseño visual y la música, pero sintió una falta de desafío y señaló que Sega debería desarrollar una secuela para suavizar algunos de los problemas del juego. Una segunda opinión de Martin Mathers citó el juego como una "compra esencial" y un buen canto de cisne para Dreamcast. [92]
IGN ' s David Smith alabó los gráficos y encontró el relato atractivo y disfrutamos de la música a pesar de los comentarios que los jugadores necesitaban como el estilo; Tristemente notó que su mezcla de estilos limitaría su audiencia. [12] Jeff Gerstmann , escribiendo para GameSpot , dijo que Rez era más fuerte en su presentación y música, con una sensación de juego básica en comparación con otros juegos de disparos sobre rieles, cerrando refiriéndose al juego como "decididamente diferente a otros juegos en el mercado". [11] Duncan Baizley de PSM2 fue menos positivo, reconociendo su atractivo de nicho pero descubriendo que faltaba como un juego para los jugadores convencionales; los entornos y el concepto fueron elogiados, pero criticó la música y encontró que la jugabilidad era difícil debido al estilo gráfico. [93] Escribiendo para Games en 2002, el crítico Thomas L. McDonald describió a Rez como un juego que "forja su propio nicho" como un juego de disparos abstracto, enfatizando sus diferencias con los juegos de ritmo tradicionalesy su loable resultado final. [102]
Lanzamientos posteriores
Al darle a Rez HD una puntuación perfecta, Sam Kennedy de 1Up.com sintió que el lanzamiento demostró que el original estaba adelantado a su tiempo, diciendo que sus gráficos estilizados apenas habían envejecido y que las actualizaciones gráficas y de audio mostraban el juego como su mejor momento. [79] GameSpot ' s Don Francisco, a pesar de encontrar la monótona música después de un tiempo, alabó las mejoras técnicas y qué tan bien los gráficos originales y de juego había envejecido. [88] Erik Brudvig de IGN elogió la actualización del juego, y lo citó como único entre la biblioteca de Xbox Live y que vale la pena probar para cualquier jugador, al tiempo que admitió su atractivo de nicho y la falta de contenido nuevo. [90] Simon Parkin, escribiendo para Eurogamer , también le dio al puerto una puntuación perfecta y señaló que los jugadores modernos apreciarían más el título que aquellos cuando se lanzó por primera vez. [84]
Tanto la versión para PS4 como para PC de Rez Infinite recibieron críticas "generalmente favorables", obteniendo puntuaciones de 89 puntos sobre 100 en la revisión agregada de Metacritic . [94] [96] Martin Robinson, de Eurogamer llamado el juego una "obra maestra moderna", [85] y GameSpot ' s Alexa Ray Corriea se glorificaba en general, citándolo como un clásico moderno a pesar de la falta de contenido. [87] Chris Carter de Destructoid alabó la naturaleza del juego único, [80] y el IGN ' s Vince Ingenito llamó la versión más completa de Rez con o sin las funciones de realidad virtual. [89] Lucas Sullivan, escribiendo para GamesRadar , elogió las adiciones y la jugabilidad a pesar de la falta de contenido y elementos en línea. [103] Edge lo llamó el mejor título basado en realidad virtual de 2016, [82] y Phil Savage de PC Gamer elogió la variedad de opciones de gráficos junto con las actualizaciones estéticas y el nuevo contenido. [91] El modo VR y el Área X fueron elogiados universalmente, y este último fue elogiado tanto por su música como por sus gráficos. [80] [82] [85] [89] [91] [103] Tanto Sullivan como Corriea sintieron que el juego había alcanzado su máximo potencial con Rez Infinite . [87] [103]
Reconocimientos y retrospectivas
Rez recibió un premio del Festival de Arte de Medios de la Agencia de Asuntos Culturales en Japón. [104] En los premios NAVGTR de 2002, Rez fue nominado en la categoría "Innovación sobresaliente en el juego", [105] y fue nominado para "Juego de acción / aventura de consola del año" en los Premios DICE 2003 . [106] En los segundos Game Developers Choice Awards en 2001, el juego fue uno de los cinco títulos destacados en la categoría "Game Innovation Spotlights", [107] y fue uno de los cuatro juegos nominados a los BAFTA Interactive Entertainment Awards 2001 en su " Categoría Artes interactivas ". [108] También ganó GameSpot " 2002 'Mejor Gráficos (Artística) en PlayStation 2' premio de s, y fue nominado en el 'Mejor juego nadie jugados en PlayStation 2' categoría. [109]
En las retrospectivas de aniversario y las listas de títulos memorables de Dreamcast de varios sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Rez se destacó por su diseño visual y su combinación de juego y música. [110] [111] [112] [113] [114] Como parte de un artículo sobre la carrera y el trabajo de Mizuguchi, James Mielke de 1Up.com consideró a Rez subestimado en su época y haber envejecido bien en comparación con sus contemporáneos. [30] El juego continuaría a recibir "Runner Up" en la categoría de "Electronic - Puzzle y Classic" en Juegos ' s anuales 'Los Juegos del 100'. [115] En 2009, Edge clasificó el juego en el puesto 49 en su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", calificándolo de "Asombroso de ver [y] excepcionalmente absorbente de jugar". [116] En 2012, Rez fue incluido en la lista de Time de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [117] Rez fue elegido como uno de los juegos de Dreamcast que se exhibirá en la exposición de 2012 del Smithsonian American Art Museum , The Art of Video Games . [118] Rez HD fue calificado como el decimotercer mejor Xbox Live Arcade de todos los tiempos por IGN en una lista de septiembre de 2010. [119]
En The Game Awards 2016 , Rez Infinite fue nominado a "Mejor diseño de música / sonido" y ganó "Mejor juego de realidad virtual". [120] También fue nominado para el premio equivalente al "Mejor juego de realidad virtual / realidad aumentada" en los premios Game Developers Choice Awards de 2016. [121] En los Premios de los Juegos de la Academia Británica de 2017, el juego fue nominado en la categoría "Logros de audio". [122]
Legado
A pesar de las bajas ventas, se estaba planeando una secuela de Rez en Sega antes de su reestructuración interna. [21] Mizuguchi ha seguido ampliando sus diseños de juego, con el objetivo de atraer jugadores casuales y hacer que experimenten la sinestesia como él quería hacer con Rez . [28] [32] El Ubisoft -editada Child of Eden es un sucesor espiritual de Rez , diseñado alrededor del mismo sistema de juego y los principios sensoriales. [123] Mizuguchi imaginó a Rez como el primero de una trilogía de títulos similares. [28] Según una entrevista de 2017, el Área X fue visto por él en parte como un prototipo del tercer título conceptual. [124]
Referencias
Notas
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Bibliografía
- Staff de Sega (8 de enero de 2002). Folleto de instrucciones de Rez (PlayStation 2) (en japonés). Sega .
- Hurwitch, Nick (2017). Rez Infinite: Damas y caballeros, abran los ojos. Vaya a la sinestesia . Iam8bit .
enlaces externos
- Sitio web oficial de Rez Infinite
- Sitio web oficial de Rez a través de Internet Archive
- Rez en MobyGames
Medios relacionados con Rez (videojuego) en Wikimedia Commons