Rhythm Tengoku [a] es un juego de ritmo japonésdesarrollado por Nintendo SPD y publicado por Nintendo . Fue lanzado en Japón el 3 de agosto de 2006 y fue el último juego desarrollado por Nintendo para Game Boy Advance . Unaversión arcade del juego fue reprogramada y publicada por Sega [1] (luego llamada Sega Corporation) el 20 de septiembre de 2007. Ambas versiones fueron lanzadas exclusivamente en Japón. El juego ha generado tres secuelas; Rhythm Heaven , Rhythm Heaven Fever y Rhythm Heaven Megamix . Comenzó como una idea creada por su compositor y supervisor Tsunku. quien se lo propuso a Nintendo debido a su creencia de que podrían hacer un mejor trabajo con él que él.
Ritmo Tengoku | |
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![]() Arte promocional. | |
Desarrollador (es) | Nintendo SPD J.P.Room Recordings versión Arcade: Sega |
Editorial (es) | Nintendo Sega (Arcade) |
Director (es) | Kazuyoshi Osawa |
Productor (es) | Tsunku Yoshio Sakamoto |
Diseñador (s) | Tsunku Kazuyoshi Osawa Yoshio Sakamoto |
Compositor (es) | Tsunku Masami Yone |
Plataforma (s) | Arcade de Game Boy Advance |
Lanzamiento | Game Boy Advance:
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Género (s) | Juego de ritmo |
Modo (s) | Arcade multijugador para un jugador |
Sistema de arcade | Sega NAOMI |
Rhythm Tengoku ' focos de juego s en señales de audio en lugar de señales visuales para transmitir la información a los jugadores. Cuenta con una serie de etapas únicas que tienen su propio tipo de ritmo y juego. Los jugadores siguen el ritmo (en algunos juegos de ritmo como un personaje) hasta el final donde se les da una puntuación basada en su desempeño. La jugabilidad y la música fueron bien recibidas por críticos y consumidores. Se han establecido paralelos entre este y el trabajo anterior del desarrollador en la serie WarioWare .
Como se Juega
Rhythm Tengoku es un juego de ritmo similar a la serie de videojuegos WarioWare debido en parte a sus controles simplistas y su estilo artístico. Cuenta con ocho conjuntos que constan de seis juegos de ritmo cada uno (todos los cuales son únicos entre sí). La sexta etapa de cada set es una mezcla de los juegos anteriores todos a la vez. Los juegos cambian a su vez a lo largo del remix, que se acompaña de una nueva canción. Algunas remezclas (como Remix 5) pueden incluso tener personajes con disfraces alternativos. Los sets sexto, séptimo y octavo consisten en etapas que se basaron en juegos anteriores, pero son mucho más difíciles. Los jugadores desbloquean más juegos de ritmo completando los juegos de ritmo en orden. El objetivo de cada juego de ritmo es igualar el ritmo que el juego espera de los jugadores, que varía de una etapa a otra. El juego se basa principalmente en señales de audio para indicar el ritmo; si bien también utiliza señales visuales, a veces subvertirá las expectativas de los jugadores con ellas. Cada juego de ritmo suele durar de 1 a 2 minutos, con raras desviaciones. Los jugadores reciben una de las tres calificaciones al final de cada etapa: Inténtelo de nuevo, OK y Excelente. Los jugadores deben alcanzar un rango OK para pasar al siguiente juego. Los jugadores que logran Superb reciben una medalla que se puede usar para desbloquear juegos sin fin, juguetes rítmicos y lecciones de batería. El jugador debe borrar los cinco juegos y el Remix en el Set con al menos un OK para seguir adelante.
En algunas ocasiones, los jugadores pueden intentar una campaña perfecta de una etapa seleccionada al azar. Si los jugadores fallan en el escenario mientras hacen el intento, se pierde una vida / oportunidad y el jugador debe reiniciar el escenario desde el principio. Los jugadores tienen tres vidas / oportunidades para intentar esto antes de que desaparezca o pase a otro juego de ritmo. Los jugadores que tengan éxito recibirán un certificado en el juego y un regalo (que varía según el ritmo del juego). Si obtienen todos los certificados, obtienen un certificado especial, así como acceso a todas las canciones en el modo de batería. Los controles de batería del juego permiten a los jugadores usar los diferentes botones de Game Boy Advance para controlar varios aspectos de la batería. [2] [3]
En la versión Arcade del juego, los jugadores comienzan el juego con dos corazones. Cada corazón se pierde al iniciar un juego de ritmo. Obtener un Soberbio o Perfecto le da al jugador un corazón extra. Si el jugador se queda sin corazones, deberá gastar un crédito para continuar (o, dependiendo de la configuración de la máquina, varios créditos o ninguno si está configurado en Modo Libre). Todos los Rhythm Games están disponibles desde el principio en esta versión de arcade, pero el jugador debe borrar los cinco juegos por Set con al menos un OK para poder jugar el Remix (Dependiendo de la configuración, el Remix puede no ser seleccionable, requiriendo que el jugador borre todos los juegos para poder jugarlo). También hay un modo de 2 jugadores para esta versión. Además, algunos juegos que no recibieron tutoriales en el lanzamiento de GBA ahora tienen sesiones de práctica para ellos. Si el jugador ha jugado perfectamente durante la primera mitad de un juego de ritmo, el mensaje "¡Ve por un juego perfecto!" aparecerá un aviso en la parte inferior de la pantalla, y obtenerlo hace lo mismo que obtener un Superb. La versión Arcade tiene una función de tabla de clasificación, que suma la puntuación según el flujo del jugador al final de una etapa.
Desarrollo
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/e/e8/Bon_Odori_Dancer.jpg/440px-Bon_Odori_Dancer.jpg)
El desarrollo del juego comenzó en algún momento de 2002, bajo el título provisional de Rhythm IQ , cuando Kazuyoshi Osawa había creado una demostración técnica para GBA en la que los jugadores podían tocar una batería, y cada botón de la consola estaba designado a una batería diferente. Los modos Drum Lessons y Concert Hall se derivan directamente de este concepto original para el juego final, cuatro años después. Originalmente, los Rhythm Games se habrían separado en categorías, cada una especializada en diferentes aspectos del ritmo; pero la decisión final fue tener los juegos clasificados, con el razonamiento de que ordenar los juegos de esa manera podría haber hecho la progresión mucho más monótona.
En 2004, Tsunku llevó su propuesta a Nintendo de un juego de ritmo que no se basaba en indicadores visuales para su ritmo. [4] Osawa temía que la gente lo disfrutara debido a la falta de una partitura, ya que sentía que solo podría atraer a una audiencia de nicho. Se decidió lanzarlo en GBA debido al deseo de Osawa de una pantalla más pequeña y portabilidad. Varios miembros del personal del juego vinieron a Tokio para investigar el desarrollo e inspirarse para tomar lecciones de baile con el fin de mejorar su ritmo por recomendación del compositor de música del juego Tsunku , bailando al ritmo de los Remixes 1, 2 y 4. [5] Una etapa que impresionó fue Rhythm Tweezers , un nivel que presentaba una cebolla con una cara de la que los jugadores le arrancaban el pelo. Originalmente iba a ser una cara real, pero se consideró "un poco demasiado asqueroso". [6] Otro escenario se llama The Bon Odori y está basado en el Bon Festival japonés del mundo real . [7]
La música de Rhythm Tengoku está secuenciada, ya que no había suficiente espacio para poner música en streaming en el juego. Para ahorrar espacio en el cartucho GBA, la música del juego se almacena como MIDI y utiliza su propia fuente de sonido para sus muestras de instrumentos en la música y los efectos de sonido del juego. Se hicieron varias canciones vocales para el juego. En Karate Man , está presente un tema basado en un poema de la colección de poemas rítmicos titulado "Karate Rhythm". Ami Tokito proporcionó la voz para la canción utilizada en The Bon Odori , y su canción, "Love's Honey Sweet Angel" se utiliza en el 3er Remix. "WISH - I Can't Wait For You" de Soshi Tanaka se usa en el quinto Remix.
Antes del lanzamiento del juego, se podía jugar en las tiendas una demostración de kiosco llamada Rhythm Tengoku: Versión de prueba , lo que permitía a las personas probar el juego antes de su lanzamiento. La demostración de quiosco solo permite al jugador jugar tres de los juegos de ritmo del set 1; Karate Man , Rhythm Tweezers y The Clappy Trio , así como el Rhythm Test (solo se puede reproducir la primera parte). El Kiosk Demo también recuerda el precio del juego de 3800 yenes en la pantalla de título, el menú de selección de Rhythm Game e incluso en los mismos Rhythm Games (que aparecen al final de The Clappy Trio y Rhythm Tweezers , y en el fondo de Karate Man una vez). el jugador alcanza el 50% (tres corazones o más) en el medidor de flujo).
Rhythm Tengoku fue revelado por primera vez en un número de Famitsu , [8] y fue lanzado en Japón sólo el 3 de agosto de 2006 para Game Boy Advance (GBA) y fue desarrollado por Nintendo SPD y publicado por Nintendo . Los miembros clave del personal incluyen a Kazuyoshi Osawa, Tsunku (compositor y supervisor musical), Masami Yone (diseñador de sonido) y Ko Takeuchi (diseñador gráfico). [5]
Un año después del lanzamiento del juego, Sega se acercó al personal con una oferta para desarrollar conjuntamente una versión arcade del juego para Sega Naomi, que se lanzó el 20 de septiembre de 2007. Esto se debió a la popularidad del juego con su personal de desarrollo. . Osawa señaló esta oferta a la atención del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, y otros que aprobaron la idea. Yone tuvo que hacer ajustes en la versión arcade debido a las diferencias entre la mecánica arcade y la mecánica de la consola. [6] La versión arcade tenía gráficos remasterizados (un juego de ritmo que tuvo este cambio en la versión arcade (más notablemente) fue Karate Man ). También presentaba un set adicional basado en el Set 1, pero a 150% de velocidad y con música recién remezclada para combinar (Nota: Las voces en el escenario extra de Karate Man: Tempo Up! Son las mismas).
El lanzamiento de arcade también incluye multijugador, aunque el primer juego principal de Rhythm Heaven en tener multijugador fue Rhythm Heaven Fever para Wii . Rhythm Tengoku también fue el único juego con licencia de Nintendo para Sega Naomi, y fue uno de los pocos juegos desarrollados por Nintendo y Sega respectivamente.
Recepción
Rhythm Tengoku ha recibido una recepción generalmente positiva. Si bien no recibió mucha atención antes de su lanzamiento, fue muy bien recibido por los consumidores. [5] El juego recibió un premio a la excelencia en entretenimiento en el décimo festival anual de artes mediáticas de Japón en 2006. [9] El diseñador de videojuegos Frank Lantz incluyó a Rhythm Tengoku entre sus cinco juegos favoritos. [10] El personal de Eurogamer lo clasificó como el 36º mejor juego de 2006, mientras que sus lectores lo votaron como el 50º mejor. Tom de Eurogamer lo calificó como el mejor juego de Game Boy Advance del año, mientras que él y su compañero James, miembro del personal de Eurogamer, sintieron que estaba al menos a la par con Elite Beat Agents (que también recibió una recepción positiva [11] ). [11] [12] Andrew Alfonso de GameSpy elogió su música, jugabilidad y variedad; sin embargo, sintió que no era suficiente. [13] El personal de GamesRadar incluyó las lecciones de batería del juego en su lista de los "20 momentos mágicos de Nintendo". [14] Un crítico de Computer and Video Games ( CVG ) lo elogió por su humor similar a Pocket Fighter y WarioWare y su música de calidad, pero consideró que el juego carecía de valor de repetición y duración. [15] Brian Ashcraft de Kotaku lo llamó " uno de los títulos más interesantes (y divertidos) de Game Boy Advance ". [16] GamesRadar 's Shane Patterson recomendado para gente que le gustaba WarioWare ' s la estética del arte y la música. [17] CVG ' s Andy Kelly incluido el Bon Odori canción en su lista de los 100 mejores temas de videojuegos de la historia. Lo llamó "increíblemente pegadizo". [7] Chris Schilling de Eurogamer usó Rhythm Tengoku como un ejemplo de un juego que se pasaría por alto si Game Boy Advance estuviera bloqueado por regiones. [18] Bob Mackey de 1UP.com calificó la falta de un lanzamiento estadounidense como " una de las grandes injusticias de Game Boy Advance de 2006 ". [19] Wired ' s Chris Kohler señaló que Rhythm Tengoku (así como otros juegos) deben ser liberados en la Consola Virtual o de WiiWare servicios, pero no lo era. [20]
Legado
Desde entonces, Rhythm Tengoku ha recibido tres secuelas. El primero se tituló Rhythm Heaven para Nintendo DS y fue el primer juego de la serie que se lanzó fuera de Japón. Utiliza controles de pantalla táctil en lugar de botones. El siguiente juego se tituló Rhythm Heaven Fever . Fue lanzado en la Wii, luego fue relanzado en la Wii U 5 años después de que el juego saliera a la Wii en Japón. [ cita requerida ] Presentaba controles de botón y tenía etapas adicionales desbloqueables que se originan en Rhythm Tengoku . [21] Los juegos se titulaban Rhythm Paradise y Beat the Beat: Rhythm Paradise en Europa, respectivamente. [ cita requerida ]
El cuarto juego de la serie se titula Rhythm Heaven Megamix y presenta juegos de ritmo de Tengoku, Heaven y Fever , junto con varios juegos de ritmo nuevos propios.
Rhythm Tengoku y sus secuelas fueron la fuente de inspiración para videojuegos independientes como Beat Sneak Bandit y Karateka Mania . [22] [23] Simón Flesser (diseñador de golpe furtivo Bandit ) cita Rhythm Tengoku ' diseño artístico s y mezcla de ritmos y tiempos de fondo como influencias en su diseño. [22]
En abril de 2010, THQ lanzó un juego fuertemente inspirado en Rhythm Tengoku llamado Beat City .
En 2019 se publicó una traducción no oficial al inglés de Rhythm Tengoku, llamada Rhythm Heaven Silver. [24]
Notas
- ^ Japonés :リ ズ ム 天国, Hepburn : Rizumu Tengoku lit. Rhythm Heaven
Referencias
- ^ "任天堂 の 大人 気 リ ズ ム ゲ ー ム『 リ ズ ム 天国 』の ア ー ケ ー ド 版 が セ ガ よ り 今秋 登場!" . Sega . 2007-05-10. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2008.
- ^ Kalata, Kurt (abril de 2012). "Hardcore Gaming 101: Rhythm Heaven " . Juegos incondicionales 101 . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ Nintendo. Rhythm Tengoku .
- ^ Kohler, Chris (10 de abril de 2009). "El productor de J-Pop Tsunku perfecciona los juegos musicales con Rhythm Heaven" . Cableado . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ a b c "Iwata pregunta - Rhythm Heaven " . Rhythm Heaven . Consultado el 7 de julio de 2009 .
- ^ a b "Iwata pregunta - Rhythm Heaven (2)" . Rhythm Heaven . Consultado el 7 de julio de 2009 .
- ^ a b Kelly, Andy (29 de abril de 2012). "Bandas sonoras de videojuegos: Los 100 mejores temas de todos los tiempos (Parte 2)" . Juegos de computadora y video . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ Gantayat, Anoop (12 de mayo de 2006). "E3 2006: Rhythm Tengoku Revelado" . IGN . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ "2006 Japan Media Arts Festival Entertainment Division Excellence Prize Rhythm Tengoku " . Japan Media Arts Plaza . Archivado desde el original el 26 de abril de 2010 . Consultado el 26 de abril de 2010 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
- ^ Fullerton, Tracy . Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . pag. 143. ISBN 0-240-80974-2.
- ^ a b "Los 50 mejores juegos de Eurogamer de 2006: 40 - 31" . Eurogamer . 2006-12-26 . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ "Los 50 mejores juegos de 2006 de los lectores de Eurogamer" . Eurogamer . 2007-01-18 . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ Alfonso, Andrew (8 de agosto de 2006). "GameSpy: Rhythm Tengoku " . GameSpy . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2013 . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ "20 momentos mágicos de Nintendo" . GamesRadar . 2012-06-23 . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ "Reseña: Rhythm Tengoku " . Juegos de computadora y video . 2006-12-13 . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ Ashcraft, Brian (2 de agosto de 2011). " Rhythm Heaven es donde los ídolos van a presionar botones" . Kotaku . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ Patterson, Shane (23 de junio de 2012). "La historia de los juegos musicales" . GamesRadar . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ Schilling, Chris (30 de mayo de 2011). "DS Imports: The Last Hurray" . Eurogamer . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ Mackey, Bob (26 de diciembre de 2012). "Juegos favoritos de 1UP de 2012: Rhythm Heaven Fever" . 1UP.com . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2013 . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ Kohler, Chris (7 de septiembre de 2007). "A los fanáticos dedicados y sufridos de EarthBound" . Cableado . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
- ^ "Nintendo - Eventos de infrarrojos" , nintendo.co.jp
- ^ a b Alexander, Leigh (1 de febrero de 2012). "Camino al IGF: Beat Sneak Bandit de Simogo" . Gamasutra . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ W., Tim (6 de noviembre de 2008). "Selección de juegos gratuitos: Karateka Mania (Krobon Station)" . Juegos Indie . Consultado el 3 de diciembre de 2013 .
- ^ "Traducción de Rhythm Tengoku - Rhythm Heaven Silver" . GBAtemp.net . Consultado el 20 de mayo de 2021 .
enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Rhythm Tengoku Arcade en Sega.jp (en japonés) (archivo)