El juego de ritmo o la acción de ritmo es un género de videojuego de acción con temas musicales que desafía el sentido del ritmo de un jugador. Los juegos del género suelen centrarse en la danza o la interpretación simulada de instrumentos musicales , y requieren que los jugadores presionen botones en una secuencia dictada en la pantalla. Muchos juegos de ritmo incluyen modos multijugador en los que los jugadores compiten por la puntuación más alta o cooperan como un conjunto musical simulado . Si bien los controladores de juegos convencionales pueden usarse como dispositivos de entrada, los juegos de ritmo a menudo cuentan con controladores de juegos novedososque emulan instrumentos musicales. Ciertos juegos basados en la danza requieren que el jugador baile físicamente sobre una alfombra, con almohadillas sensibles a la presión que actúan como dispositivo de entrada.
El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente, cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores del género. En 1997, la Beatmania de Konami provocó un mercado emergente de juegos de ritmo en Japón. La división de música de la compañía, Bemani , lanzó una serie de juegos basados en música durante los siguientes años. El más exitoso de ellos fue el juego de tapete de baile de 1998 Dance Dance Revolution , que fue el único título de Bemani que logró un éxito a gran escala fuera de Japón, y vería numerosas imitaciones del juego de otros editores.
Otros juegos japoneses, particularmente Guitar Freaks , llevaron al desarrollo de las series Guitar Hero y Rock Band que usaban controladores con forma de instrumento para imitar la ejecución de instrumentos reales. Estimuladas por la inclusión de la música rock popular , las dos series revitalizaron el género rítmico en el mercado occidental, expandieron significativamente el mercado de los videojuegos de consola y su demografía. Los juegos proporcionaron una nueva fuente de ingresos para los artistas cuya música aparecía en las bandas sonoras. El lanzamiento posterior de Rock Band 3 , así como el incluso posterior Rocksmith , permitiría a los jugadores tocar las canciones con una guitarra eléctrica real. En 2008, los juegos de ritmo se consideraban uno de los géneros de videojuegos más populares, detrás de otros juegos de acción. Sin embargo, en 2009, el mercado estaba saturado de productos derivados de los títulos principales, lo que provocó una caída de casi el 50% en los ingresos de los editores de juegos musicales; Dentro de unos años, ambas series anunciaron que tomarían un descanso de los títulos futuros.
A pesar de estos contratiempos, el mercado de juego de ritmo continúa su expansión, la introducción de una serie de juegos basados en baile como Ubisoft 's Just Dance y Harmonix ' s Dance Central que incorporan el uso de controladores de movimiento y controles basados en cámaras como el Kinect . Los juegos existentes también continúan prosperando gracias a los nuevos modelos comerciales, como la dependencia del contenido descargable para proporcionar canciones a los jugadores. La introducción de la nueva generación de hardware de la consola también ha estimulado el retorno de Activision 's héroe de la guitarra y de Harmonix Rock Band títulos a finales de 2015.
Definición y diseño de juegos
El juego de ritmo, o acción de ritmo, [1] [2] es un subgénero del juego de acción que desafía el sentido del ritmo de un jugador. [3] El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados en música como Donkey Konga y Guitar Hero . [3] Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador, y el juego otorga puntos tanto por precisión como por sincronización con el ritmo. [3] El género también incluye juegos que miden el ritmo y el tono, con el fin de probar la capacidad de canto de un jugador, [4] [5] y juegos que desafían al jugador a controlar su volumen midiendo la fuerza con la que presionan cada botón. [6] Si bien las canciones se pueden leer a primera vista , [7] los jugadores suelen practicar para dominar las canciones y los escenarios más difíciles. [8] Ciertos juegos de ritmo ofrecen un desafío similar al que dice Simon , en el sentido de que el jugador debe mirar, recordar y repetir secuencias complejas de presionar botones. [9] Rhythm-action puede tomar un formato de minijuego con algunos juegos que combinan el ritmo con otros géneros o comprenden por completo colecciones de minijuegos. [10] [11] [12]
En algunos juegos de ritmo, la pantalla muestra un avatar que actúa en reacción a las entradas del controlador del jugador. [3] Sin embargo, estas respuestas gráficas suelen estar en segundo plano, [6] y el avatar es más importante para los espectadores que para el jugador. [4] En los modos de un jugador, el avatar del jugador compite contra un oponente controlado por computadora, mientras que los modos multijugador permiten que dos avatares controlados por el jugador compitan cara a cara. [3] La popularidad de los juegos de ritmo ha creado un mercado para dispositivos de entrada especiales. [3] Estos incluyen controladores que emulan instrumentos musicales, como guitarras, tambores o maracas. [13] Una alfombra de baile, para usar en juegos de baile, requiere que el jugador pise almohadillas sensibles a la presión. [14] Sin embargo, la mayoría de los juegos de ritmo también admiten dispositivos de entrada más convencionales, como los pads de control. [15]
Historia
Orígenes y popularidad en Japón (de 1970 a 2000)
A principios de la década de 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) creó un juego de arcade electromecánico basado en el ritmo , diseñado por Kenzou Furukawa y producido por Kenji Nagata. Según Nagata, fue "la idea de Furukawa para un juego en el que levantarías las faldas de las chicas al ritmo de algún ritmo", inspirado en el Oh! Japonés de 1969 . Comerciales de Mouretsu . El juego de arcade fue lanzado en Japón. [16] Las salas de juego en Japón se llaman Game Center (ゲ ー ム セ ン タ ー), o simplemente se conocen como ゲ セ ン (GaCen). [17] Otro juego electrónico temprano basado en el ritmo fue el juego portátil Simon , [13] [18] creado en 1978 por Ralph Baer (quien creó Magnavox Odyssey ) y Howard Morrison . El juego utilizó la mecánica de " llamada y respuesta ", en la que los jugadores se turnan para repetir secuencias cada vez más complicadas de presionar botones. [13]
Human Entertainment 's bailoterapia fue un videojuego basado en el ritmo temprano lanzado en 1987, y permite a los jugadores crear música de pisar Nintendo ' s Power Pad periférica para la NES consola de videojuegos . El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido acreditado como el primer juego de ritmo verdadero, [19] [20] y como uno de los primeros juegos basados en música en general. [21] Requiere que los jugadores presionen los botones en el orden en que aparecen en la pantalla, [19] una mecánica básica que formó el núcleo de los futuros juegos de ritmo. [13] El éxito de PaRappa the Rapper provocó la popularidad del género de juegos de música. [13] [22] En 1997, Konami lanzó el juego de ritmo Beatmania con temática de DJ en las salas de juegos japonesas . Su gabinete arcade cuenta con botones similares a los de un teclado musical y una almohadilla de goma que emula un disco de vinilo. [23] Beatmania fue un éxito sorpresa, que inspiró a la División de Música y Juegos de Konami a cambiar su nombre a Bemani en honor al juego, [23] y comenzar a experimentar con otros conceptos de juegos de ritmo. [24] Sus éxitos incluyen GuitarFreaks , que cuenta con un controlador en forma de guitarra, y Pop'n Music de 1998 , un juego similar a Beatmania en el que se deben presionar múltiples botones de colores. [24] [25] Si bien la franquicia GuitarFreaks continúa recibiendo nuevos lanzamientos de arcade en Japón, nunca se comercializó con fuerza fuera del país. [13] Esto permitió a Red Octane y Harmonix sacar provecho de la fórmula en 2005 con Guitar Hero dirigido a occidente . [13] En general, pocos juegos de ritmo arcade japoneses se exportaron al extranjero debido al costo de producción de los periféricos y los aumentos resultantes en los precios minoristas. [22] El título de Bemani de 1999, DrumMania, presentaba un controlador de kit de batería y podía vincularse con GuitarFreaks para sesiones de improvisación simuladas . De manera similar, Harmonix se apropió más tarde de este concepto para su juego Rock Band . [13]
Dance Dance Revolution , lanzado en 1998, es un juego de ritmo en el que los jugadores bailan en pads sensibles a la presión en un orden dictado por las instrucciones en pantalla. [14] El juego tuvo mucho éxito tanto dentro como fuera de Japón, a diferencia de juegos como GuitarFreaks , DrumMania y Beatmania , aunque este último tuvo cierto éxito en Europa. [26] publicado el mismo año, Enix 's Busto un Groove ofrece un enfoque similar en el baile, pero emplea un método de entrada más convencional. El juego contiene batallas competitivas uno a uno y le otorga al jugador más libertad que los juegos de ritmo típicos. [13] [27]
NanaOn-Sha , los creadores de PaRappa the Rapper , lanzaron Vib-Ribbon en 1999. Evita los controladores con forma de instrumento; en cambio, los jugadores maniobran al protagonista a través de una carrera de obstáculos presionando los botones en el momento correcto. Los niveles del juego son generados por la música de fondo, que los jugadores pueden cambiar insertando CD de audio . A pesar de que fue elogiado por su estilo único y el arte, Vib-Ribbon ' simples s gráficos vectoriales resultaron difíciles de mercado, y el juego nunca fue lanzado en América del Norte. [13] [15] Samba de Amigo de Sega , lanzado en salas de juegos en 1999 y en Dreamcast en 2000, presenta controladores sensibles al movimiento en forma de maraca . El juego permite un juego de dos jugadores, proporciona un espectáculo para los espectadores y permite a los jugadores socializar mientras juegan. [13] [28] En 2000, Taiko no Tatsujin combinó la batería tradicional japonesa con la música pop contemporánea y se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos japonesas. [29] El juego fue lanzado más tarde en consolas en Occidente como Taiko Drum Master , y la franquicia continúa recibiendo nuevas entregas en Japón. [13] Gitaroo Man presentaba a un protagonista que tocaba la guitarra cuatro años antes del lanzamiento de Guitar Hero , aunque el juego empleaba un controlador convencional en lugar de con forma de guitarra. [13]
Popularidad en Occidente (2001-2004)
Harmonix se formó en 1995 a partir de un grupo de música por computadora en el MIT . A partir de 1998, la compañía desarrolló juegos musicales inspirados en PaRappa the Rapper . [30] En 2001, la compañía lanzó Frequency , que pone al jugador en control de múltiples pistas de instrumentos. Ryan Davis de GameSpot escribió que el juego proporciona una mayor sensación de libertad creativa que los títulos de ritmo anteriores. [31] La frecuencia fue aclamada por la crítica; sin embargo, el marketing se vio dificultado por el estilo abstracto del juego, que eliminó la capacidad del jugador para desempeñarse ante los espectadores. [13] En 2003, Harmonix siguió la frecuencia con una amplitud similar . [32] Más tarde, la compañía lanzó un juego de música con temática de karaoke más social en Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , un título de GameCube desarrollado por Namco y lanzado en 2003, logró un gran éxito aprovechando la marca Donkey Kong de Nintendo . [13]
Juegos basados en periféricos (2005-2013)
En 2005, el creador de Gitaroo Man, Keiichi Yano, lanzó Osu! ¡Tatakae! Ouendan , un juego de ritmo para Nintendo DS que utiliza las funciones de la pantalla táctil de la computadora de mano . Se convirtió en un título de importación muy demandado, lo que llevó al lanzamiento de una versión alterada del juego en Occidente, Elite Beat Agents, y una secuela en Japón . [33]
También en 2005, Harmonix y la pequeña editorial RedOctane lanzaron Guitar Hero , un juego inspirado en GuitarFreaks de Bemani . Sin embargo, en lugar del pop japonés que comprende la banda sonora del título anterior, Guitar Hero presenta música rock occidental. El juego revitalizó el género rítmico, que se había estancado debido a una avalancha de secuelas e imitaciones de Dance Dance Revolution . [34] [35] Guitar Hero generó varias secuelas, y la franquicia en general ganó más de $ 1 mil millones, con la tercera entrega clasificada como el juego más vendido en Norteamérica en 2007. [36] Harmonix siguió a Guitar Hero con la franquicia Rock Band. , que también ganó más de mil millones de dólares. Los títulos de Rock Band admiten múltiples controladores de instrumentos y multijugador cooperativo, lo que permite a los jugadores jugar como una banda completa. [37] La franquicia Guitar Hero siguió su ejemplo con el Guitar Hero World Tour , desarrollado por Neversoft y orientado a la banda . [38] También se publicaron entregas de Guitar Hero basadas en bandas específicas, como Metallica y Aerosmith . [39] Se pusieron a la venta canciones adicionales para Guitar Hero y Rock Band a través de Internet, lo que generó más ingresos. [37] [39] Los artistas cuyo trabajo aparece en los juegos reciben regalías y, a su vez, el aumento de la publicidad genera más ventas de su música. [37] [39] El éxito de las franquicias Guitar Hero y Rock Band amplió el mercado de los videojuegos de consola y su demografía, y la popularidad del género impulsó el aumento de las ventas de consolas. [40] En 2008, se informó que los juegos de música se habían convertido en el segundo género de videojuegos más popular (detrás de la acción) en los Estados Unidos, con un 53% de jugadores femeninos. [40] En su apogeo en 2008, los juegos de música representaron alrededor del 18% del mercado de los videojuegos. [41]
Los analistas de la industria de los videojuegos consideraron que 2009 fue un año crítico para los juegos de ritmo y creían que les permitiría medir el éxito futuro del género. [42] Las franquicias Guitar Hero y Rock Band se ampliaron y recibieron entradas para dispositivos de juego portátiles y teléfonos móviles. Se lanzaron títulos especializados que apuntaban a géneros y datos demográficos específicos, como Band Hero para música pop y Lego Rock Band para músicos más jóvenes. Las ventas de juegos de música cayeron en la primera mitad del año. Esta disminución se atribuyó a una menor compra de controladores de instrumentos; se asumió que los jugadores ya habían comprado dichos controladores y los estaban reutilizando. [43] Si bien los analistas esperaban que las ventas en Estados Unidos de Guitar Hero 5 y The Beatles: Rock Band serían altas, cerca de un millón de unidades o más cada una en el primer mes de su lanzamiento [44], las ventas solo alcanzaron aproximadamente la mitad de esas proyecciones. [45] [46] El incumplimiento de las proyecciones de ventas se atribuyó en parte al impacto de la recesión de finales de la década de 2000 en la industria de los videojuegos; El CEO de Harmonix, Alex Rigopolis, consideró que en ese momento, tanto Guitar Hero como Rock Band eran los videojuegos más caros del mercado. [47] Los analistas también lo consideraron un signo de saturación del mercado. [48] [49] [50] Otro factor que contribuyó al declive fue el estancamiento del género; las franquicias mantuvieron la misma jugabilidad básica durante varias iteraciones, dando a los consumidores menos incentivos para comprar títulos adicionales. [51] El CEO de Harmonix, Alex Rigopulos, consideró que la agresiva competencia entre las marcas Rock Band y Guitar Hero, basada en la creencia de que el mercado solo podía soportar una franquicia, también contribuyó al declive de estos juegos. [52] Como resultado, los analistas redujeron sus expectativas para futuros juegos musicales; por ejemplo, las proyecciones de las ventas del primer trimestre en Estados Unidos de DJ Hero , un "spin-off" de Guitar Hero , se redujeron de 1,6 millones de unidades a sólo 600.000. [53] Las ventas de juegos de ritmo, que totalizaron $ 1,47 mil millones en 2008, alcanzaron sólo $ 700 millones en 2009. Los analistas predijeron que el mercado se ubicaría en el mismo nivel "saludable" de $ 500-600 millones de la serie Call of Duty . [54] El analista de Wedbush Securities, Michael Pachter, llegó a la conclusión de que la saturación del mercado de los juegos de ritmo representó un tercio del descenso del 12 por ciento de las ventas de la industria en 2009. [55]
Las consecuencias del debilitamiento del mercado de los juegos de ritmo afectaron a los desarrolladores, editores y distribuidores de juegos. Las empresas de las dos últimas categorías creían que la mayoría de los consumidores poseerían al menos un conjunto de controladores de instrumentos para 2010, lo que aumentaría la importancia de las ventas de software y contenido descargable. [56] Activision redujo su calendario de lanzamiento de Guitar Hero 2010 a solo dos juegos, reduciendo el número de SKU de 25 en 2009 a 10 en 2010. [57] La compañía cerró varios desarrolladores internos, incluido RedOctane, la división Guitar Hero de Neversoft. y Desarrollo Subterráneo . [58] [59] Viacom , que había pagado a Harmonix 150 millones de dólares tras el éxito de Rock Band en 2007, comenzó a buscar un reembolso "sustancial" de esa inversión después de unas ventas débiles en 2009. [60] Viacom también buscó negociar nuevos acuerdos con editores de música para reducir los costos de la música con licencia de la serie Rock Band . [61] Finalmente, la empresa comenzó a buscar un comprador para Harmonix durante el tercer trimestre de 2010. [62]
En 2010, los desarrolladores de juegos de ritmo incluyeron nuevas funciones en sus productos. Por ejemplo, Rock Band 3 y Power Gig: Rise of the SixString admiten controladores de guitarra con cuerdas, y ambos contienen modos que enseñan a los jugadores a tocar con precisión. [63] [64] A pesar de este nuevo contenido, las ventas de juegos de música flaquearon en 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock y DJ Hero 2 vendieron sólo 86.000 y 59.000 copias, respectivamente, en Norteamérica durante su primera semana en el mercado. [65] [66] Esto contrastaba con Guitar Hero III , que había vendido casi 1,4 millones de unidades en su primera semana de 2008. [67] [68] Hasta octubre de 2010, los juegos de música lograron ventas netas de alrededor de $ 200 millones. una quinta parte de los ingresos del género durante el mismo período en 2008. Los analistas creían que es probable que el mercado no supere los $ 400 millones en ingresos para fin de año. [69] Las ventas de fin de año fueron inferiores a 300 millones de dólares. [70]
A finales de 2010, el mercado de ritmos basado en controladores de instrumentos se consideraba "muy superior a su mejor momento", y los desarrolladores cambiaron su enfoque hacia el contenido descargable y la integración potencial con los sistemas de control de movimiento. [71] A finales de 2010, Viacom vendió Harmonix a un grupo respaldado por inversiones y le permitió continuar desarrollando Rock Band y Dance Central . [72] Citando la caída en los juegos de ritmo, Activision cerró su división Guitar Hero en febrero de 2011. [73] Los analistas sugirieron que el mercado de los juegos de ritmo basados en periféricos puede permanecer estancado durante tres a cinco años, después de lo cual las ventas podrían resurgir debido a modelos de distribución digital o el lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos. [74] [75] Sin embargo, en 2013, se consideró que la era de los juegos de música basados en periféricos había llegado a su fin, ya que Harmonix anunció que cesaría las actualizaciones periódicas del contenido descargable de Rock Band el 2 de abril de 2013 a medida que la compañía cambia a una versión más nueva. juegos. [76]
Juegos de ritmo para chicas jóvenes (2004-presente)
En la sala de juegos japonesa, los juegos de cartas coleccionables basados en las salas de juegos se hicieron populares. En 2004, Sega lanzó Oshare Majo: Love and Berry, que era un juego de moda coordinado con juegos de cartas coleccionables y elementos de juego de ritmo. [77] El Oshare Majo fue un gran éxito en Japón [77] y luego otras compañías de juegos también entraron en este género de juegos.
- Sega - Oshare Majo: Love and Berry (2004-2008) y LilPri (2009-2011)
- Taito - KiraKira Idol Rika-chan (2006-2007)
- Atlus - Kirarin Revolution : Happy Idol Life (2006-2009) y Gokujō !! Mecha Mote Iinchō: ¡Concurso de chicas KuruMote! (2009-2011)
- Tomy : canal de música Won! Tertainment (2006–2010), Pretty Rhythm (2010–2014), PriPara (2014–2017), Idol Time PriPara (2017–2018) y Kiratto Pri Chan (2018–)
- Bandai - Pretty Cure: Data Carddass series (2007-2017) y Aikatsu! (2012–)
- Konami - Otocadoll (2015–)
Esos juegos solo están dirigidos a las niñas, sin embargo, algunos de esos juegos también afectan a algunos adultos que a menudo se mencionan como " Ōkina otomodachi " (literalmente, grandes amigos). [78] En 2016, en cuanto a PriPara, Tomy mencionó que "cuando todos los usuarios [del juego] se cuentan como su objetivo principal de niñas [japonesas] de 6 a 9 años, logramos expandir la escala del mercado tanto como cada uno de los principales objetivos ". en sus resultados financieros. [79]
Juegos de ritmo de ídolos virtuales (2008-presente)
Los juegos de ritmo de ídolos virtuales crecieron en popularidad en Japón a partir de dos segmentos de medios diferentes. Uno fue la serie de juegos Idolmaster desarrollada por Bandai Namco Entertainment lanzada por primera vez como un juego de arcade en 2005. Los juegos iniciales tenían a los jugadores tomando el papel de un gerente de estrellas en ascenso (ídolos) administrando sus horarios a través de minijuegos , que incluyen presentarse en audiciones. similar a un enfoque de juego de ritmo. El otro juego de dirección de la introducción del ídolo virtual de Hatsune Miku por Crypton Future Media para su línea de software de síntesis de sonido Vocaloid en 2007. Usando Vocaloid, los usuarios del software podrían hacer que Miku imitara el canto y el baile con la música creada en Vocaloid, y muchos más. de estos videos se hizo popular en el sitio de intercambio de medios japonés Niconico . La popularidad de los videos de Miku llevó a otros videos similares basados en otros personajes populares, incluidos los de la serie Idolmaster . [80]
¡El próximo juego de Idolmaster , The Idolmaster Live For You! en 2008, se centró más en los minijuegos de rendimiento, lo que llevó a que la mayoría de los juegos restantes de la serie fueran juegos de ritmo de ídolos virtuales. De manera similar, a medida que Crypton continúa expandiéndose en Miku y otros ídolos virtuales para Vocaloid, se expandieron para otorgar licencias a esos ídolos para videojuegos, colaborando con Sega para crear Hatsune Miku: Project DIVA que debutará en 2009.
Inicialmente, estos juegos eran principalmente para consolas, pero las versiones de juegos móviles de estas series aparecieron en 2012 ( Miku Flick para la serie Miku) y 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), y siguieron numerosos juegos de ritmo de ídolos virtuales basados en dispositivos móviles, como Love Live. ! , BanG Dream! y Uta no Prince-sama . [81] [82] Muchos de estos juegos eran juegos freemium basados en propiedades existentes de anime o manga, y típicamente incluían mecanismos de tipo gacha para ser rentables. [83]
Direcciones futuras (2010-presente)
Con la introducción de los controladores de movimiento para Xbox 360 ( Kinect ) y PlayStation 3 ( PlayStation Move ) en 2010 y 2011, algunos analistas afirmaron que el mercado del ritmo resurgiría gracias a los juegos de baile y bandas que utilizan controladores independientes de la plataforma. . [84] Los juegos de baile como Just Dance , Dance Central y Michael Jackson: The Game se basaron en la nueva tecnología de detección de movimiento. Los expertos de la industria creen que, debido a que las ventas de juegos de música basados en periféricos se están retrasando y la popularidad de la música pop está aumentando, los juegos de baile continuarán prosperando. [75] [85] [86] [87] Juegos de baile como Just Dance de Ubisoft y Dance Central de Harmonix impulsaron las ventas del género rítmico a finales de 2010; este último fue el juego más vendido para Kinect en Norteamérica en noviembre de 2010. Ambos juegos ayudaron al género a aumentar sus ventas en un 38% con respecto a noviembre de 2009, según NPD. [88] Se espera que Harmonix publique más de $ 100 millones en ganancias para 2011 impulsadas por las ventas de Dance Central y el contenido descargable del juego, según Bloomberg . [89] Just Dance superó una mala recepción por parte de la crítica para derribar el estatus de éxito de ventas de Call of Duty: Modern Warfare 2 , [90] mientras que Just Dance 2 (2010) se convirtió en el juego más vendido que no es de Nintendo para Wii. La serie Just Dance compitió con las principales franquicias de acción por las ventas. [91] Tap Tap Revenge , la primera entrega de la serie de ritmos para iPhone Tap Tap , fue el juego más descargado de la plataforma en 2008. [92] La franquicia Tap Tap finalmente generó 15 millones de descargas y recibió un récord mundial Guinness como el "más popular Serie de juegos para iPhone ". [93]
A lo largo de 2014, el fenómeno de los juegos independientes produjo varias variaciones del género. [94] El juego Jungle Rumble utiliza una mecánica en la que los jugadores tocan el tambor en una pantalla táctil para controlar el juego. Los diferentes ritmos se corresponden con diferentes verbos para controlar entidades en un entorno tipo RTS. El juego Crypt of the NecroDancer usa una mecánica en la que el jugador controla al personaje principal en sincronía con el ritmo de la banda sonora.
Harmonix regresó a sus juegos de ritmo principales en 2014. En 2014, financió con éxito un Kickstarter para producir una nueva versión del título de PS2, Amplitude para PlayStation 3 y 4, y se espera su lanzamiento en 2015. Además, en marzo de 2015, la compañía anunció Rock Band 4 se lanzará más adelante en el mismo año, con planes para mantener el juego como una plataforma con actualizaciones continuas gratuitas y de pago y contenido descargable, mientras se reenfoca en el disfrute social y musical principal del juego. Activision también anunció Guitar Hero Live , programado para finales de 2015, que reconstruye el juego desde cero, manteniendo la mecánica central pero usando un controlador de 3 botones con doble posición y usando metraje grabado de un concierto de rock tomado desde la perspectiva del guitarrista principal. para aumentar la inmersión. La industria de los juegos de ritmo de guitarra se dirige al mercado de la realidad virtual con juegos como Rocksmith y Rock Band VR . [95]
2016 vio el lanzamiento de Thumper , un juego de "violencia rítmica" con estilo propio que combina la mecánica rítmica con un tema de terror abstracto y una banda sonora industrial original. Inusualmente, Thumper presenta a un personaje de jugador que encuentra notas como obstáculos físicos, en lugar de que las notas simplemente se desplacen fuera de la pantalla. También en 2016, Konami regresó al mercado de arcade occidental con Dance Dance Revolution A después de una prueba de ubicación exitosa.
En 2017, Step Revolution lanzó StepManiaX , un juego similar a DDR e In the Groove (serie de videojuegos) , con un panel central adicional. Actualmente, el juego lanza actualizaciones mensuales.
El nuevo juego de ritmo basado en el baile de Konami, Dance Rush Stardom, también se lanzó al mercado occidental en 2018.
En 2018, Beat Saber , un juego de ritmo de realidad virtual diseñado para cortar cubos de colores al ritmo de una canción, se convirtió en el juego de realidad virtual más vendido y mejor calificado en el mercado de Steam en el momento de su lanzamiento.
Salud y educación
Los juegos de ritmo se han utilizado con fines de salud. Por ejemplo, la investigación ha encontrado que los juegos de baile aumentan drásticamente el gasto de energía en comparación con los videojuegos tradicionales y que queman más calorías que caminar en una cinta de correr. Los científicos han sugerido además que, debido a la gran cantidad de tiempo que los niños pasan jugando videojuegos y viendo televisión, los juegos que involucran actividad física podrían usarse para combatir la obesidad . [96] [97] Los estudios han encontrado que jugar Dance Dance Revolution puede proporcionar un entrenamiento aeróbico , [98] [99] en términos de una frecuencia cardíaca suficientemente intensa , pero no los niveles mínimos de VO2 máx . [98] Basado en estudios preliminares exitosos, West Virginia , que tiene una de las tasas más altas de obesidad y las enfermedades concomitantes en los Estados Unidos, introdujo Dance Dance Revolution en las clases de educación física de sus escuelas. [99] [100] Según The New York Times , más de "varios cientos de escuelas en al menos 10 estados" han utilizado Dance Dance Revolution (junto con In the Groove ) [99] en sus planes de estudio. Se han hecho planes para aumentar el número a miles en un esfuerzo por mitigar la epidemia de obesidad del país . [101] Arnold Schwarzenegger , ex gobernador de California , fue un destacado defensor del uso del juego en las escuelas. [102] En Japón, las celebridades informaron haber perdido peso después de jugar Dance Dance Revolution , que impulsó las ventas de la versión de consola doméstica del juego. Los probadores de Bemani también se encontraron perdiendo peso mientras trabajaban en el juego. [102] Hay más evidencia anecdótica de que estos juegos ayudan a perder peso, [99] aunque el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan advirtió que los juegos de baile y otros exergames solo deberían ser un punto de partida hacia los deportes tradicionales, que son más efectivos. [103] Los juegos de baile también se han utilizado en programas de rehabilitación y prevención de caídas para pacientes de edad avanzada, utilizando versiones personalizadas y más lentas de juegos y tapetes existentes. [104] Los investigadores han experimentado con prototipos de juegos que permiten pasos más amplios y realistas que las acciones de tapping que se encuentran en los juegos de baile comerciales. [105]
Los juegos de Guitar Hero se han utilizado junto con la fisioterapia para ayudar a recuperar a los pacientes con accidente cerebrovascular , debido a la coordinación de múltiples extremidades que requieren los títulos. [106] Investigadores de la Universidad Johns Hopkins han utilizado Guitar Hero III y su controlador para ayudar a los pacientes amputados y para desarrollar nuevas prótesis para estos pacientes. [107] Investigadores de la Universidad de Nevada, Reno, modificaron un guante de retroalimentación háptica para trabajar con el clon gratuito Frets on Fire de Guitar Hero , lo que resultó en Blind Hero , un juego de música para jugadores con discapacidad visual que se juega solo con el toque y el audio. [108] Los estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite a los jugadores ciegos y videntes jugar juntos. [109] Guitar Hero se utilizó como parte de un estudio sobre el sueño de los jóvenes de la Universidad de Trent , que mostró que, en general, los jugadores que tocaban una canción lo hacían mejor doce horas después si ese período incluía un sueño normal. [110]
Guitar Hero y Rock Band han presentado a la gente a la música rock y los han inspirado a aprender a tocar la guitarra. Un estudio de Youth Music descubrió que 2,5 millones de cada 12 millones de niños en el Reino Unido han comenzado a aprender a tocar instrumentos reales después de jugar videojuegos musicales como Guitar Hero . El grupo cree que estos videojuegos se pueden incorporar a programas educativos musicales. [111] Los profesores de guitarra en los EE. UU. Han informado de un aumento en los estudiantes que citan a Guitar Hero como su inspiración para comenzar a aprender. Por otro lado, los profesionales de la industria, como el inventor de la herramienta de práctica Fretlight , han expresado su escepticismo sobre el valor educativo del juego. Existe evidencia anecdótica de que Guitar Hero ayuda al ritmo y a la coordinación general de las manos, pero también crea una falsa idea preconcebida de la dificultad de aprender a tocar la guitarra, lo que puede llevar a los estudiantes a interrumpir sus estudios. [112] Guitar Center realizó una encuesta que encontró que la mayoría de los jugadores de ritmo basados en instrumentos tenían la intención de tomar un instrumento real en el futuro, mientras que la mayoría de los que ya eran músicos se habían inspirado para tocar más sus instrumentos. [113] A pesar de tanta popularidad, la guitarra sigue siendo menos popular que en la década de 1960. [112] Algunos músicos han criticado el impacto de Guitar Hero en la educación musical. Jack White de The White Stripes declaró que estaba decepcionado al saber que los videojuegos son el lugar más probable donde las audiencias más jóvenes estarán expuestas a nuevas obras, mientras que Jimmy Page de Led Zeppelin no cree que las personas puedan aprender a tocar instrumentos reales de sus homólogos de videojuegos. [114] Del mismo modo, Prince ha rechazado oportunidades de incluir su música en la serie Guitar Hero , afirmando que siente que es "más importante que los niños aprendan a tocar la guitarra". [115] Otros comentaristas han señalado que los controladores de batería (incluido el kit Drum Rocker ampliado y realista) que se utilizan en estos juegos son potencialmente útiles para aprender y crear música con baterías reales. [113]
Notas
- ↑ (30 de junio de 2007). "Juegos de acción rítmica en PlayStation" . PlayStation.com. Consultado el 3 de abril de 2009.
- ↑ Alexander, Leigh (2 de marzo de 2008). "EA anuncia el Zubo exclusivo de DS Rhythm Action" . GamaSutra . Consultado el 3 de abril de 2009.
- ^ a b c d e f Rollings y Adams, pág. 442
- ↑ a b Gerstmann, Jeff (10 de noviembre de 2003). "Revisión de Karaoke Revolution archivada el 4 de febrero de 2009 en la Wayback Machine ". GameSpot . Consultado el 3 de abril de 2009.
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