Rocket League es un videojuego de fútbol vehiculardesarrollado y publicado por Psyonix . El juego se lanzó por primera vez para Microsoft Windows y PlayStation 4 en julio de 2015, y los puertos para Xbox One y Nintendo Switch se lanzarán más adelante. En junio de 2016, 505 Games comenzó a distribuir una versión física minorista para PlayStation 4 y Xbox One, con Warner Bros. Interactive Entertainment asumiendo esas funciones a fines de 2017. Las versiones para macOS y Linux también se lanzaron en 2016, pero son compatibles con su los servicios en línea se retiraron en 2020. El juego seFree-to-play en septiembre de 2020.
Liga de cohetes | |
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Desarrollador (es) | Psyonix [a] |
Editorial (es) | Psyonix |
Director (es) | Thomas Silloway |
Productor (es) | Sarah Hebbler |
Diseñador (s) | Corey Davis |
Programador (es) | Cono Jared |
Artista (s) | Bobby McCoin |
Compositor (es) | Mike Ault [b] |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 7 de julio de 2015
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Género (s) | Deportes |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Descrito como "fútbol, pero con autos propulsados por cohetes", Rocket League tiene hasta ocho jugadores asignados a cada uno de los dos equipos, utilizando vehículos propulsados por cohetes para golpear una pelota en la meta de su oponente y sumar puntos en el transcurso de un partido. . El juego incluye modos para un jugador y multijugador que se pueden jugar tanto localmente como en línea, incluido el juego multiplataforma entre todas las versiones. Las actualizaciones posteriores del juego permitieron modificar las reglas básicas y agregaron nuevos modos de juego, incluidos los basados en el hockey sobre hielo y el baloncesto .
Rocket League es una secuela de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de Psyonix , un videojuego de 2008 para PlayStation 3 . Battle-Cars recibió críticas mixtas y no fue un éxito, pero ganó una base de fans leales. Psyonix continuó apoyándose a sí mismos a través del trabajo de desarrollo de contratos para otros estudios mientras buscaba desarrollar una secuela. Psyonix comenzó el desarrollo formal de Rocket League alrededor de 2013, refinando la jugabilidad de Battle-Cars para abordar las críticas y las opiniones de los fanáticos. Psyonix también reconoció su falta de marketing de Battle-Cars y participó tanto en las redes sociales como en las promociones para comercializar el juego, incluida la oferta gratuita del juego para los miembros de PlayStation Plus en su lanzamiento.
Rocket League fue elogiada por sus mejoras en el juego sobre Battle-Cars , así como por sus gráficos y presentación general, aunque algunas críticas se dirigieron hacia el motor de física del juego. El juego obtuvo varios premios de la industria y registró más de 10 millones de ventas y 40 millones de jugadores a principios de 2018. Rocket League también se adoptó como un deporte electrónico , con jugadores profesionales que participan a través de ESL y Major League Gaming junto con el propio Rocket de Psyonix. Serie de campeonatos de liga (RLCS).
Como se Juega
El modo de juego de Rocket League es en gran medida el mismo que el de su predecesor, los coches de batalla acrobáticos supersónicos propulsados por cohetes . Los jugadores controlan un automóvil propulsado por cohetes y lo usan para golpear una pelota que es mucho más grande que los automóviles hacia el área de portería del otro equipo para marcar goles, de una manera que se asemeja al fútbol sala , con elementos que recuerdan a un derbi de demolición . [1] [2] Los coches de los jugadores tienen la capacidad de saltar para golpear la pelota mientras están en el aire. Los jugadores también pueden aumentar la velocidad al pasar sus autos sobre espacios marcados en el campo, lo que les permite cruzar rápidamente el campo, usar el impulso adicional para golpear la pelota o embestir el auto de otro jugador para destruirlo; en el último caso, el coche destruido reaparece momentos después en el lado del campo de su equipo. Un jugador también puede usar un impulso cuando está en el aire para impulsarse hacia adelante en vuelo, lo que permite a los jugadores golpear la pelota en el aire. Los jugadores pueden alterar la orientación de su automóvil en el aire, lo que combinado con el impulso en el aire permite un vuelo controlado. Los jugadores también pueden realizar esquivas rápidas, lo que hace que su automóvil haga un salto corto y gire en una dirección determinada, lo que puede usarse para empujar la pelota o ganar ventaja de posicionamiento sobre el otro equipo. [3]
Los partidos suelen durar cinco minutos, con una prórroga de muerte súbita si el juego está empatado en ese momento. [4] Los partidos se pueden jugar desde uno contra uno hasta cuatro contra cuatro jugadores, así como en listas de reproducción casuales y clasificadas. [5] Este último sirve como Rocket League 's modo online competitivo, donde los jugadores compiten en varias filas escalonadas dentro de las estaciones de juego, con victorias o pérdidas subir o bajar el rango de un jugador, respectivamente. [6] El juego incluye un modo de "temporada" para un jugador, en el que el jugador compite con jugadores controlados por computadora. Una actualización de diciembre de 2016 introdujo secuencias de "Entrenamiento personalizado" que los jugadores pueden crear y compartir con otros en la misma plataforma; los jugadores pueden especificar la trayectoria de la pelota y la presencia y habilidad de los oponentes en el campo para practicar tiros a puerta específicos una y otra vez. [7]
Unos meses después de su lanzamiento, Psyonix lanzó una actualización que agregó modos de juego conocidos como "mutadores", modificando algunos aspectos del juego, como el aumento o disminución de la gravedad, el tamaño de la pelota, la velocidad de la pelota y el rebote. [8] Para la temporada navideña de 2015, otra actualización reemplazó los partidos de mutadores con un modo inspirado en el hockey sobre hielo (llamado "Día de nieve"), jugado en una pista de hielo y reemplazado la pelota por un disco de hockey con una física diferente. [9] La recepción positiva del modo de hockey sobre hielo llevó a que se extendiera por algunas semanas después de la temporada navideña. Snow Day se agregó permanentemente a la configuración del mutador para partidos privados y juegos de exhibición el 10 de febrero de 2016. [10] [11] "Hoops", un modo de juego basado en el baloncesto , se agregó el 26 de abril de 2016. [12] [ 13] [14] [15] Un modo "Rumble" separado, que incorpora potenciadores inusuales, como la capacidad de congelar la pelota en su lugar o hacer que un solo oponente tenga dificultades para controlar su auto, se agregó el 8 de septiembre. 2016. [16] Una actualización en diciembre de 2016, conocida como "Starbase ARC" (basada en el juego móvil ARC Squadron de Psyonix ) [17] agregó soporte para arenas personalizadas para jugadores de Windows compatibles a través de Steam Workshop , junto con otro contenido nuevo. [18] Para celebrar el Super Bowl LV en febrero de 2021, Psyonix lanzó un modo de juego por tiempo limitado llamado Gridiron, que funciona de manera similar al fútbol de parrilla con la pelota de fútbol normal reemplazada por una pelota de fútbol.
Se agregó un nuevo modo de juego, Dropshot, en una actualización de marzo de 2017. Tiene lugar en una arena sin porterías y un campo de baldosas hexagonales, y utiliza una pelota que se vuelve cada vez más electrizada después de golpes o pases exitosos. Cuanto más golpean la pelota los jugadores sin tocar el suelo, más electrificada se vuelve y más baldosas daña una vez que finalmente toca el suelo. El objetivo del modo es dañar el piso del oponente lo suficiente como para abrir un agujero en él, permitiendo que la pelota caiga y anote. Una vez que un equipo anota, el piso en ese lado del campo se restablece a la normalidad (mientras que el piso en el lado del equipo anotador retiene cualquier daño existente). [19] [20]
Como parte de un medio para monetizar el juego más allá del contenido descargable, Psyonix ha probado algunos enfoques diferentes. En septiembre de 2016, introdujo un sistema de caja de botín conocido como "Cajas", donde los jugadores podían comprarlas con una selección aleatoria de elementos de personalización en el juego, que se abrían mediante la compra de llaves con fondos del mundo real. [16] Debido a la creciente preocupación gubernamental por las cajas de botín, Psyonix reemplazó el sistema Crates con Blueprints en diciembre de 2019, que ofrecen un artículo específico conocido con modificadores potenciales como posibles caídas al final de la partida. [21] Estos Blueprints pueden luego elaborarse usando la nueva moneda premium del juego (Créditos), [22] o comprarse con fondos del mundo real, si el jugador así lo desea. [23] [24] También se introdujo una nueva Tienda de artículos rotativa en diciembre de 2019, con artículos destacados disponibles en un temporizador de 48 horas y artículos diarios en un temporizador de 24 horas. La tienda de artículos incluye todo tipo de artículos del juego, como coches pintados, ruedas exóticas, explosiones de objetivos y muchos más. Cada artículo tiene un valor de Crédito listado que mostrará el costo del artículo, lo que permite a los jugadores comprar el artículo exacto que desean, en lugar de depender de RNG para obtener un artículo específico previamente disponible a través de cajas de botín. [25] Por separado, Psyonix agregó una función de pase de batalla al juego en septiembre de 2018, conocida como "Rocket Pass". Cada pase, que dura unos meses, tiene desafíos y otras oportunidades al jugar Rocket League que permiten a los jugadores aumentar el nivel del Pase, desde el cual se pueden desbloquear nuevas opciones de personalización únicas vinculadas a ese pase. Si bien el Rocket Pass es gratuito para todos los jugadores, se puede comprar una opción premium de costo fijo que acelera la tasa de subida de nivel y desbloquea elementos adicionales en ciertos niveles. [26] [27]
Desarrollo
Psyonix había desarrollado previamente coches de batalla acrobáticos acrobáticos propulsados por cohetes en 2008 para PlayStation 3 . Ese juego en sí se basó en modificaciones anteriores que el fundador de Psyonix, Dave Hagewood, había hecho para Unreal Tournament 2003 al expandir el juego basado en vehículos que Epic Games ya había establecido en el motor en un nuevo modo de juego llamado Onslaught. [28] Para ello, Epic contrató a Hagewood como contratista para Unreal Tournament 2004 específicamente para incorporar el modo Onslaught como parte oficial del juego. [29] Hagewood usó su experiencia en Epic para fundar Psyonix. Entre otros proyectos de contrato, Psyonix trabajó para tratar de encontrar una manera de hacer que las carreras de los vehículos Unreal en un motor basado en la física fueran divertidas. Habían jugado con varias opciones, como modos de carrera o laberintos, pero descubrieron que cuando agregaban una pelota a la arena para ser empujada por los vehículos, habían dado con la fórmula correcta, que se convertiría en Battle-Cars . [29] Además del éxito fue la adición de los coches propulsados por cohetes; Originalmente, esto iba a ser un simple aumento de velocidad, pero con el motor de física, pudieron hacer que los vehículos volaran alrededor de la arena, aumentando las posibilidades de juego. [29] [30]
Cuando Psyonix terminó el desarrollo de Battle-Cars , el estudio había intentado obtener acceso a un editor vendiendo su juego como "fútbol, pero con coches propulsados por cohetes", pero ninguno de los editores parecía interesado. [29] En última instancia, optaron por publicar el juego ellos mismos en PlayStation Network casi sin marketing. [31] Aunque se descargó más de dos millones de veces, no se consideró muy exitoso incluso después de que el estudio redujo el precio. [28] [31] El estudio continuó con otros proyectos, aunque mantuvo la idea de desarrollar Battle-Cars como una opción, reconociendo que el juego tenía una base de fans pequeña pero dedicada que les proporcionó ideas para la expansión. [28] [29] Estos otros proyectos, que incluían trabajos por contrato para juegos AAA , incluidos Mass Effect 3 y Gears of War , ayudaron a financiar el desarrollo de Rocket League . [32]
El desarrollo completo de Rocket League comenzó alrededor de 2013 y tomó alrededor de dos años y menos de $ 2 millones para desarrollarse, aunque habían probado varios prototipos de una secuela de Battle-Cars en los años anteriores, incluido un intento fallido de presentar la idea del juego a Electronic Arts en 2011. [31] [33] [34] Psyonix usó algunos de los comentarios de Battle-Cars para ajustar la jugabilidad en Rocket League . Un requisito clave para Psyonix era aumentar la velocidad de fotogramas del juego de 30 a 60 fotogramas por segundo, una crítica conocida de Battle-Cars y esencial para el hardware más nuevo, según Corey Davis, director de diseño de Psyonix. [35] Hagewood reconoció que Battle-Cars se consideraba "demasiado duro" y que el juego se volvía demasiado inaccesible para los jugadores novatos contra los expertos. [36] Suavizaron algunos aspectos para hacerlo más accesible, como desacelerar el ritmo del juego y permitir que los jugadores de todos los niveles compitan razonablemente entre sí mientras promueven el juego basado en equipos. [29] [36] Aunque intentaron agregar elementos como potenciadores , encontraron que estos distraían demasiado el juego. [28] También exploraron otros cambios, como hacer que el juego sea más valiente, similar a Monday Night Combat , desarrollar varios minijuegos relacionados con el manejo del automóvil, trabajar para hacer que los gráficos den una sensación de escala a los jugadores para dar la impresión de que estaban controlando vehículos de tamaño completo en lugar de automóviles controlados por radio , y creando una estructura de mundo abierto donde el jugador conduciría entre el estadio y el estadio para participar en los partidos. [33] [35] [37] En cambio, el equipo optó por despojar al juego de su esencia, centrándose en más elementos visuales para mejorar el título. [28] A partir de la batalla del vehículo, , Psyonix reconocieron muy pocos jugadores en realidad se puso en línea y desarrollada Rocket League 's modo de temporada para un jugador a animar a los jugadores para tratar de partidas en línea una vez que se completaron. [37]
El equipo de Psyonix eran conscientes de las dificultades del pasado que tenían con la batalla del vehículo, y otros juegos de carreras con el juego en línea y la predicción del lado del cliente , y los problemas que surgirían de que con Rocket League 's estilo de juego de ritmo rápido. Para resolver esto, la física del juego se basa en el uso del motor de física Bullet dentro del motor PhysX de Unreal Engine 3 , que rastrea el movimiento de todos los autos y actores, lo que les permite volver a sincronizar periódicamente el estado del juego entre jugadores en función de los estados de física almacenados, que permitieron a los jugadores tener reacciones rápidas de su cliente. [37] En el momento de Battle-Cars , Psyonix no podía permitirse una red de servidores dedicados y se vieron obligados a depender de hosts individuales, lo que podría conducir a un rendimiento deficiente con conexiones lentas a Internet. Con Rocket League , Psyonix pudo establecer una red de servidores dedicados, escribiendo sus propios protocolos de servicio para interactuar con los servicios en línea de Sony y Valve para permitir el juego multiplataforma, así como mejorar las capacidades de emparejamiento. [29] [35] La experiencia previa de Psyonix en trabajos por contrato para juegos AAA los había expuesto al enfoque de los desarrolladores más grandes para el lanzamiento y el control de calidad, y pudieron aplicar esos principios y apuntar al mismo nivel de requisitos de calidad en la final. lanzamiento de Rocket League . [36]
Psyonix había considerado en un momento tener Rocket League como un juego gratuito con microtransacciones , inspirado en los modelos de Team Fortress 2 y Dota 2 . [33] Aunque se habían esforzado por establecer un modelo gratuito, Psyonix decidió cambiar a un método de venta tradicional y ofrecer solo elementos cosméticos como contenido descargable , asegurando que ningún jugador tendría ninguna ventaja adicional más allá de su propia habilidad. [35] El nombre Rocket League se seleccionó en parte para reducir el tamaño del título del juego a fin de aparecer completamente en las tiendas digitales, y también sirvió para ser un nombre más fácil de recordar, así como un título que suena más maduro que Battle- Automóviles , según Hagewood; [28] hablando en Rocket League 's Desarrollo de marzo de 2016, Davis opinó que Supersonic acrobático propulsado por cohetes de la batalla del vehículo, fue 'el peor juego de los nombres de todos los tiempos'. [35]
En abril de 2021, la compañía anunció que lanzaría Rocket League Sideswipe para iOS y Android. [38]
Juego multiplataforma
Rocket League ha sido uno de los juegos líderes en el apoyo al juego multiplataforma entre computadoras personales y consolas. Jeremy Dunham, vicepresidente de publicaciones de Psyonix, considera que el juego multiplataforma ayuda a establecer una base de jugadores estable y evita el efecto de bola de nieve que puede hacer que las bases de jugadores aisladas en plataformas individuales disminuyan, particularmente en la transición de una generación de consolas a la siguiente. [39] [40] Aunque la versión de Xbox One carecía de esta característica en el lanzamiento, [41] Microsoft anunció en marzo de 2016 que Rocket League sería el primer juego de una nueva iniciativa que estaban tomando para permitir el juego cruzado entre Xbox One y Microsoft. Jugadores de Windows que tienen cuentas de Xbox Live; [42] esta función de juego multiplataforma se agregó en una actualización en mayo de 2016. [42] [43] Microsoft ha declarado que ofrecen otras redes, como PlayStation Network de Sony, la capacidad de integrarse con Xbox Live para permitir una combinación completa -Compatibilidad de plataforma para juegos como Rocket League . Dunham señaló que esta idea multiplataforma había sido algo sobre lo que le preguntaron a Microsoft cuando se estableció Rocket League para un lanzamiento de Xbox One, pero afirmó que Microsoft no parecía estar de acuerdo con ella. Solo después de que se acercaran a la fecha de lanzamiento, Microsoft tomaría la iniciativa de ofrecerlo como uno para sus nuevos esfuerzos de juego cruzado y comenzaría a trabajar hacia esta posibilidad en el juego. [44]
Psyonix determinó los pasos técnicos necesarios para habilitar el juego multiplataforma y lo probó en entornos cerrados, y solo estaba esperando las legalidades de los jugadores de conexión cruzada entre diferentes redes antes de continuar. [45] [40] este trabajo también incluye cómo podrían distribuir parches de contenido actualizado de una manera unificada y más frecuente para permitirles continuar expandiendo el juego durante al menos otros 9 meses. [39] En una entrevista de julio de 2016 con IGN , Dunham declaró que habían hecho todo el trabajo técnico y podían permitir el juego multiplataforma entre las versiones de Xbox One y PlayStation 4 "en unas pocas horas" con la aprobación de Sony. [46] En marzo de 2017, la compañía está lista para habilitar esta función, pero todavía estaba esperando que los fabricantes de consolas llegaran a los acuerdos requeridos para permitirla. [47]
Con el anuncio de la versión Switch, Psyonix afirmó que sería compatible con el juego multiplataforma con usuarios de PC y Xbox. Sony todavía optó por no participar en esto; El jefe de marketing global de PlayStation, Jim Ryan, dijo que si bien están "abiertos a conversaciones con cualquier desarrollador o editor que quiera hablar sobre ello", su decisión fue "una discusión comercial entre nosotros y otras partes interesadas". [48] Dunham dice que, a diferencia de Microsoft o Nintendo, que acordaron permitir el juego multiplataforma dentro de un mes y el día de la solicitud de Psyonix, respectivamente, se le ha preguntado a Sony casi a diario sobre este soporte y aún para recibir una respuesta definitiva. [40] La función de fiesta multiplataforma está planificada para una actualización a principios de 2019. [49] Esto permitirá a los jugadores crear listas de amigos en el juego en todas las plataformas y jugar partidos con ellos. Esto está limitado por las limitaciones multiplataforma actuales: mientras que los jugadores de Windows pueden agregar amigos de otros usuarios de Windows y usuarios de Xbox One, PlayStation 4 y Switch, los usuarios de PlayStation 4 están limitados a los usuarios de Windows y PlayStation 4. [26]
En septiembre de 2018, Sony había modificado su posición en el juego multiplataforma luego del lanzamiento de Fortnite Battle Royale para Nintendo Switch, donde la falta de juego multiplataforma había sido un punto de críticas significativas. Sony permitió que Fortnite fuera compatible con el juego multiplataforma con todas las plataformas y declaró que revisarían otros juegos caso por caso. [50] Para enero de 2019, Psyonix anunció que Sony había otorgado lo mismo para Rocket League , permitiendo el juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC en febrero de 2019. [51] [52]
Contenido descargable
Psyonix planeó continuar apoyando a Rocket League con contenido descargable (DLC), con la intención de mantener todas las actualizaciones del juego gratuitas y solo cobrar por artículos cosméticos. [53] En noviembre de 2015, una actualización gratuita agregó la capacidad de "Mutar" un partido, lo que permite una serie de ajustes preestablecidos personalizados y configuraciones de partido diferentes, incluido un modo de baja gravedad y una bola en cubos, entre otras mejoras y adiciones. [8] A través de esto, Psyonix puede ofrecer listas de reproducción de juegos personalizadas para probar nuevos modos o para eventos con temas navideños. Por ejemplo, durante la última parte de diciembre de 2015, Psyonix introdujo una mutación basada en el hockey sobre hielo junto con un evento especial con elementos decorativos con temas navideños, reemplazando la pelota normal con un disco de hockey y cambiando el piso a hielo. [8] [9] [54] Este modo resultó ser muy popular y se agregó permanentemente a las listas de reproducción estándar el 24 de febrero de 2016. [55] En febrero de 2016, se agregó una nueva lista de reproducción de juegos llamada "Rocket Labs" para ofrecer nuevos juegos experimentales. mapas a los jugadores como un medio para medir la retroalimentación y el interés en un mapa antes de agregarlo a la lista de reproducción de mapas estándar del juego. [56] En abril de 2016, los desarrolladores agregaron la lista de reproducción basada en baloncesto a las listas de reproducción estándar. [14] En septiembre de 2016 se lanzó un nuevo modo "Rumble", que agrega potenciadores únicos en varios mapas. [36] [57]
El primer paquete de contenido descargable del juego, titulado Supersonic Fury , se lanzó en agosto de 2015, junto con la nueva arena Utopia Coliseum. [58] Contiene cosméticos exclusivos, incluidos dos coches nuevos, propulsores de cohetes, ruedas, cinco acabados de pintura y doce calcomanías para ambos coches nuevos. El mismo mes, se anunció que Rocket League se trasladaría a macOS y Linux más tarde ese año, para poder ejecutarse de forma nativa con hardware SteamOS ; Rocket League y Portal 2 fueron parte de incentivos para aquellos que preordenaron un Steam Link , un Steam Controller o una Steam Machine . [59] [60] El segundo paquete DLC del juego, titulado Revenge of the Battle-Cars , fue lanzado en octubre de 2015. [61] El DLC agrega dos autos más de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars , junto con cosméticos exclusivos para ambas cosas. En otro evento, los jugadores tuvieron la oportunidad de recolectar seis artículos con temática de Halloween del 18 de octubre al 2 de noviembre. [62] El tercer paquete DLC del juego, titulado Chaos Run , fue lanzado en diciembre de 2015. El DLC agregó dos autos más, junto con más cosméticos. Una nueva arena, llamada "Wasteland", fue lanzada de forma gratuita junto con el DLC. El mapa se destaca por ser el primer escenario no estándar que se lanza, tiene un tamaño y forma diferente a los demás e está inspirado en las películas de Mad Max , la primera de las cuales Psyonix planea lanzar con el tiempo. [63] [64]
En junio de 2016, se agregó al juego una nueva arena, Neo Tokyo, basada en el diseño de Rocket Labs Underpass, mediante una actualización. La actualización también introdujo artículos cosméticos otorgados al final de los partidos con varios grados de rareza, y les dio a los jugadores la posibilidad de intercambiar múltiples artículos del mismo tipo y grado de rareza para obtener un artículo de mejor grado de rareza. También se incluyen en el parche una serie de elementos pintados y certificados, los últimos de los cuales son elementos cosméticos con etiquetas de registro de estadísticas y ocho nuevos logros. [65] [66] Psyonix agregó la capacidad para que los jugadores intercambien artículos con otros jugadores dentro de la actualización "Rumble", incluidos sistemas de caída de artículos y cajas comparables a Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive , en los que los jugadores tienen la oportunidad para obtener cajas cerradas por jugar en partidos competitivos. Los jugadores pueden comprar llaves para abrir estas cajas a través de microtransacciones , revelando elementos decorativos especiales para sus autos. [57] Los jugadores pueden optar por no participar en esta función para desactivar los cajones. Aunque los artículos recibidos en cajas se pueden comerciar dentro del juego, estos artículos no se pueden vender en los respectivos mercados de la plataforma para evitar problemas en la misma línea que la controversia sobre el juego de la piel de Counter-Strike . [57] [67] Los fondos de las microtransacciones se utilizarían para apoyar los torneos de deportes electrónicos organizados por Psyonix. [57] En octubre de 2016, se lanzó una actualización importante titulada "Aquadome", que presenta una nueva arena colocada bajo el mar, junto con dos nuevos autos premium con temas acuáticos y una nueva caja que contiene nuevos elementos y siete nuevos logros. [68]
Psyonix pudo hacer acuerdos de licencia para incluir vehículos y artículos decorativos de otras franquicias dentro del juego. En el lanzamiento, la versión de PlayStation 4 incluía el auto de Sweet Tooth de la serie Twisted Metal . [69] Como DLC separado, la máquina del tiempo DeLorean de la franquicia de películas Back to the Future , fue lanzada el 21 de octubre de 2015, correspondiente con Back to the Future Day . [70] El lanzamiento de Xbox One incluye vehículos exclusivos de la plataforma Gears of War y con temática de Halo . [71] El Batimóvil , como se ve en el 2016 la película Batman v Superman: El origen de Justicia , se ofrece como un vehículo practicable en de marzo de 2016, [72] mientras que Dominic Toretto 's Dodge Charger de la película El destino de todo gas , se añadió para enlazar con el lanzamiento de la película en abril de 2017. [73] Una actualización lanzada en julio de 2017 introdujo una nueva arena para celebrar el primer aniversario del juego, junto con artículos cosméticos basados en el programa de animación estadounidense Rick & Morty . [74] Junto con el estreno en cines de Jurassic World: Fallen Kingdom , Psyonix lanzó contenido temático de Jurassic Park y Jurassic World , incluido un modelo de automóvil Jeep Wrangler con temática de Jurassic Park . [75]
En septiembre de 2015, Psyonix realizó una promoción cruzada con Torn Banner Studios , agregando dos nuevas banderas gratuitas con el tema de Chivalry: Medieval Warfare de Torn Banner . [76] Al mismo tiempo que se lanzó el DLC "Chaos Run", Psyonix agregó cosméticos y accesorios gratuitos de la serie Portal de Valve . [64] [77] El contenido temático basado en Goat Simulator y Euro Truck Simulator se agregó al juego en abril de 2016 como parte de acuerdos de promoción cruzada con esos juegos. [78] Otro contenido promocional temático incluye elementos decorativos basados en The Witcher y Worms WMD . [79] Con el lanzamiento del modo de juego de baloncesto en 2016, Psyonix se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) y ofreció banderas con los 30 logotipos de equipos de la NBA como elementos de personalización de automóviles. [14] En febrero de 2017, se agregaron dos autos icónicos de Hot Wheels al juego, junto con otros artículos cosméticos basados en la marca. [80] [81] [82]
Para el evento Radical Summer de 2019 , Psyonix lanzó dos nuevos paquetes de autos; el Ecto-1 de la franquicia de películas Ghostbusters en junio, y el KITT de la serie de televisión de los 80 Knight Rider en julio. [83] [84] Psyonix esperaba incluir a KITT ya en 2016. [85] Para el evento de Halloween de 2019, se agregaron autos y otros cosméticos basados en la serie de televisión Stranger Things . [86] En mayo de 2020, Psyonix presentó el evento Modes of May , que incluía varios modos de juego por tiempo limitado para todos los fines de semana del mes. [87] Los modos incluyen Dropshot Rumble, Beach Ball, Boomer Ball y Heatseeker, que presenta una pelota curva que se magnetiza hacia ambos extremos del campo, lo que hace comparaciones con el juego deportivo de tenis de mesa Pong de 1972 . [88]
Música
La banda sonora original de Rocket League fue lanzada tanto física como digitalmente el 1 de julio de 2015. [89] Contiene composiciones originales del diseñador de sonido de Psyonix Mike Ault , así como contribuciones del grupo de música electrónica de Ault , Hollywood Principle. [90] Se agregaron nuevas canciones al juego con actualizaciones posteriores al lanzamiento, incluido "Chaos Run Theme" de Kevin Riepl , "Escape from LA (Instrumental)" de Abandoned Carnival y Ault, y un remix de "Breathing Underwater" de Hollywood Principle. por Ether. Estas canciones se compilaron más tarde en el segundo volumen de la banda sonora, que se publicó el 7 de julio de 2016. [91] iam8bit publicó una versión en vinilo de tres discos de la banda sonora, que consta de los dos volúmenes anteriores, a fines de 2016. [92] ] La actualización del segundo aniversario del juego incluyó un paquete de contenido musical con lanzamientos del sello EDM Monstercat . [93] El sello también ha lanzado una serie de álbumes independientes con la música, titulados Rocket League x Monstercat . [94] [95] [96]
Desplazamiento lateral de Rocket League
Rocket League Sideswipe es un juego móvil gratuito derivado de Psyonix programado para su lanzamiento en Android e iOS a fines de 2021. El juego se anunció en marzo de 2021 y replicará la jugabilidad del juego original, pero en un espacio bidimensional . Los jugadores compiten en partidos cortos 1 contra 1 o 2 contra 2 que se juegan en línea. [97]
Lanzamiento
Rocket League se anunció oficialmente como la secuela de Battle-Cars en febrero de 2014. [98] Basándose en los efectos de la falta de marketing con Battle-Cars , Psyonix desarrolló un enfoque de marketing diferente para Rocket League . Esto incluyó interactuar con los transmisores de videojuegos de YouTube y Twitch con copias de lanzamiento anticipado para ayudar a correr la voz, reconociendo que los clips del juego se compartirían fácilmente a través de las redes sociales. [31] [35] También abrieron el juego a las primeras pruebas alfa y beta durante varios meses después del anuncio del juego. [99] [100] Davis señaló que, por lo demás, no gastaron dinero en enfoques de marketing tradicionales. [35]
Originalmente habían planeado lanzar el juego alrededor de noviembre de 2014, pero no cumplieron con esta fecha límite para implementar mejores servidores y emparejamientos, altas velocidades de fotogramas y eliminar los elementos gratuitos. [33] El juego fue lanzado públicamente el 7 de julio de 2015 para PlayStation 4 y Microsoft Windows. [101] Davis consideró esto fortuito, ya que esto sacó al juego de un período ajetreado de muchos lanzamientos importantes durante la temporada navideña al período relativamente tranquilo de mediados de año, reduciendo la cantidad de competencia de otros títulos. [35] Además, el juego en el lanzamiento se hizo parte de Instant Game Collection en PlayStation 4 y gratis para los suscriptores de PlayStation Plus ; En la semana, Psyonix había visto más de 183.000 jugadores únicos, excediendo la capacidad de su servidor y requiriendo que mejoraran su código de red para manejar la afluencia de jugadores. [28] [102] Davis estimó que había seis millones de descargas del juego de esta promoción, y consideró que esta era la "mejor decisión" que habían tomado. [35]
En The Game Awards 2015 , se anunció que el juego se trasladaría a Xbox One , [71] donde fue lanzado el 17 de febrero, incluyendo la mayoría de los paquetes DLC anteriores de forma gratuita. [103] Los puertos para macOS y Linux se lanzaron el 8 de septiembre de 2016. [59] En febrero de 2016 se anunció una versión comercial de Rocket League , en forma de la Edición de coleccionista del juego , y se lanzó en Europa el 24 de junio de 2016 y en Norteamérica el 5 de julio de 2016. [104] [105] [106] La Edición de coleccionista es publicada y distribuida por 505 Games , e incluye los primeros tres paquetes de contenido descargables de forma gratuita, así como cuatro coches adicionales que estarán disponibles como descarga digital el 18 de julio: Aftershock y Marauder (ambos de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ), así como Esper y Masamune. [104] [107] En octubre de 2017, Psyonix anunció que Warner Bros. Interactive Entertainment comenzaría a publicar una versión actualizada del juego para las consolas PlayStation 4 y Xbox One a fines de ese año, que incluye contenido adicional para ambas versiones. [108]
La versión de PlayStation 4 se parcheó en febrero de 2017 para ofrecer compatibilidad con PlayStation 4 Pro , lo que permite una resolución de 4K y una reproducción constante de 60 cuadros por segundo a 1080p para reproductores de pantalla dividida de uno y dos jugadores; La pantalla dividida de tres y cuatro jugadores procesará hasta 60 cuadros por segundo cuando sea posible. También se realizaron mejoras de renderizado similares en la PlayStation 4 estándar para acercarse a los 60 cuadros por segundo constantes para la mayoría de las arenas y modos. [109] [82]
Después de revisar la viabilidad de hacerlo, Psyonix anunció que Rocket League también se lanzaría para Nintendo Switch , como se reveló durante la conferencia de prensa de Nintendo durante el E3 2017 . Fue lanzado más tarde ese año, el 14 de noviembre, e incluye opciones de personalización de propiedades de Nintendo, incluidos diseños de automóviles inspirados en Mario , Luigi y Metroid , y admite el juego multiplataforma con las versiones para PC y Xbox One. [110] [111] [112] [113] [114] Debido a la falta de soporte natural del Switch para Unreal Engine 3 , se tuvieron que hacer algunos compromisos en el proceso de transferencia, como reducir la calidad gráfica a 720p . A pesar de tener que hacer un trabajo personalizado para que el juego funcione sin problemas en Switch, Dunham quedó impresionado con el trabajo que se había realizado antes del lanzamiento. [115]
El estudio Panic Button , con sede en Austin, Texas, ayudó a Psyonix con los puertos de Xbox One [116] y Nintendo Switch , [117] y actualizaciones gráficas para admitir la PlayStation 4 Pro . [118] [119] En 2017 abril Psyonix anunció que habían asociado con Tencent para traer un free-to-play versión de Rocket Liga al mercado del juego chino, con usuarios capaces de comprar artículos cosméticos a través de microtransacciones. [120] Se obtuvo la licencia con éxito a través del proceso de aprobación de China en julio de 2019. [121] Debido al crecimiento continuo de la base de jugadores del juego, Dunham de Psyonix dijo que no anticipan la creación de ninguna secuela del juego, [122] y en cambio esperan para continuar agregando nuevas funciones al juego durante varios años, llamando a esto una "ventana de soporte infinita". [112] Se creó un pequeño equipo dentro de Psyonix para explorar nuevas características e ideas de juego para continuar expandiendo Rocket League . [47]
En mayo de 2019, Epic Games anunció que había adquirido Psyonix por un monto no revelado. Psyonix ha tenido una relación de larga data con el estudio (su sede original de Carolina del Norte estaba a solo 12 millas (19 km) de distancia de las de Epic), habiendo trabajado con él en herramientas de desarrollo para Unreal Engine. Como resultado de la compra, se planeó agregar el juego a Epic Games Store a fines de 2019, pero Psyonix no tenía claro si el juego se convertiría en exclusivo de la tienda. [123] El juego se convirtió en objeto de revisión con bomba en Steam debido a esta venta, lo que activó el sistema de "actividad de revisión fuera de tema" de Steam, que oculta las revisiones que no se correlacionan con el juego en sí. [124] [125]
Psyonix anunció en enero de 2020 que, como parte de una actualización importante de los sistemas de juego base, dejarían de admitir macOS y Linux del juego en marzo de 2020. [126] Después de marzo de 2020, estas versiones ya no podrán conectarse. y usa las partes en línea del juego, pero aún se puede jugar en un solo jugador o multijugador local. [127] Psyonix dijo en un mensaje de seguimiento que los reproductores de macOS y Linux representaban menos del 0.3% de la base total de jugadores y no podía justificar mantenerlos como plataformas compatibles a medida que avanzaban las otras plataformas a una tecnología más nueva, como mover la versión de Windows de DirectX 9 a 11. El desarrollador ofreció reembolsos completos al juego para los propietarios de macOS y Linux, independientemente del tiempo que tuvieran el juego. [128]
Promociones cruzadas
Psyonix se asoció con Internal Drive para proporcionar Rocket League como parte de los campamentos educativos de verano de iD Tech para niños, utilizando el juego tanto para recreación como para enseñar elementos de diseño de juegos. [129] En 2017, el juego sirvió como uno de los patrocinadores de la WWE de pay-per-view eventos Backlash , grandes bolas de fuego , y SummerSlam . [130] [131] Al año siguiente, las compañías anunciaron una asociación adicional, con artículos cosméticos de la WWE introducidos en el juego en abril. [132] [133]
Psyonix se asoció con Zag Toys para producir una serie de autos de juguete de retroceso basados en los vehículos de Rocket League , que se lanzaron en junio de 2017. Algunos de estos incluían un código canjeable que se puede usar dentro del juego para artículos de personalización únicos. [134] [135] Los desarrolladores también filmaron anuncios de televisión para Rocket League que comenzaron a transmitirse el mismo mes. Junto con estos anuncios, Psyonix ofreció copias gratuitas de Rocket League junto con la compra de tarjetas gráficas Nvidia seleccionadas . [136] En diciembre de 2018, la marca de autos de juguete Hot Wheels lanzó un juego de auto controlado por radio ( auto RC) basado en el juego que presenta dos autos RC que se controlan a través de dispositivos Bluetooth , un campo de juego, una bola que contiene sensores infrarrojos para fines de puntuación y dispositivos de carga. [137]
Transición de juego libre
Psyonix hizo la transición de Rocket League a un modelo gratuito en todas las plataformas el 23 de septiembre de 2020. [138] Asociado con la transición, el juego agregó una progresión multiplataforma que cubre los artículos cosméticos que los jugadores han ganado, nuevos torneos competitivos en cada uno. clasifica para ganar recompensas, nuevos desafíos y otras características. [139] [140] La versión gratuita eliminó la necesidad de que los jugadores tuvieran servicios de suscripción de consola como PlayStation Plus o Nintendo Switch Online para poder jugar. [141] También se realizaron algunos cambios en los torneos del juego y los sistemas de desafíos para ayudar con la monetización. Los jugadores que habían comprado el juego antes de la transición recibieron el estado "Legado" y algunos artículos cosméticos relacionados. [142]
Como parte de esta transición, la versión para Windows del juego se trasladó de Steam a Epic Games Store . Los jugadores que ya tenían la versión de Steam antes del cambio aún podían descargar, actualizar el juego y jugarlo con cross-play con otras plataformas, y continuarían recibiendo actualizaciones. [139]
Esports
Psyonix había observado la popularidad de los partidos de Rocket League en Twitch y otras plataformas de transmisión en vivo, y en febrero de 2016, buscaba usar el juego más en los deportes electrónicos . [143] En marzo de 2016, Psyonix anunció la primera Serie de Campeonato de Rocket League ; la final tuvo lugar en agosto de 2016 con un premio acumulado de $ 55,000. [144] [145] Más de $ 1 millón en ingresos por la venta de cajas y artículos cosméticos en el juego se utilizaron para financiar eventos competitivos adicionales durante todo el año, incluidas competiciones más pequeñas en convenciones de juegos importantes y apoyo a eventos competitivos administrados por la comunidad. [146]
Poco después del lanzamiento, Rocket League se convirtió en un esport patrocinado oficialmente, uniéndose a ESL . [147] En septiembre de 2015, Major League Gaming (MLG) anunció la primera temporada de la Pro Rocket League , que se llevó a cabo en septiembre hasta principios de octubre. [148] Un torneo de $ 75,000 Rocket League se llevó a cabo fuera del US Bank Stadium en los Summer X Games en julio de 2017, [149] con la final transmitida en vivo por ESPN3 . [150] NRG Esports reclamó su primer campeonato en vivo de la Rocket League al ganar el torneo, derrotando a Gale Force eSports en la final. [149] [151] Como la primera incursión de NBC en los deportes electrónicos , NBC Sports Group , junto con Faceit , organizó su propio torneo de premios de $ 100,000 que se transmitió en sus ocho regiones mundiales en julio-agosto de 2017. [152] A partir de septiembre En 2017, Psyonix y Tespa , un organizador universitario de deportes electrónicos , celebraron el primer torneo universitario para que los equipos ganaran una parte de $ 50,000 en becas. [153] En diciembre de 2017, Turner Sports organizó un evento de la Copa ELEAGUE de US $ 150.000 para ocho equipos que se transmitió en vivo en medios de transmisión, con una serie de programas en tres partes que detallaban el camino de los equipos hacia la Copa y algunos de los resultados del partido. , que se emitió en TBS a finales de mes. [154] [155] 2020 ha traído un gran cambio a Rocket League Esports, la adición de un nuevo formato competitivo que tiene 3 divisiones que incluyen 3 eventos regionales cada uno con una LAN principal al final de las 3 divisiones. Cada equipo recibe puntos otorgados en función de su posición en estos eventos regionales con los mejores equipos que forman la LAN mundial, con el gran premio de $ 1,000,000. [156]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (XONE) 87/100 [157] (PS4) 85/100 [158] (PC) 86/100 [159] (NS) 86/100 [160] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameSpot | 9/10 [161] |
IGN | 9,3 / 10 [162] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 87/100 [163] |
Polígono | 9/10 [164] |
VideoGamer.com | 7/10 [165] |
Shacknews | 8/10 [2] |
Rocket League , tras su lanzamiento y durante toda su vida, ha recibido críticas positivas por parte de los críticos de videojuegos. [159] [158] [d] Los puertos posteriores del juego obtuvieron puntuaciones similares. [157] [160] La retroalimentación positiva estaba dirigida a la jugabilidad multijugador del juego, y sus gráficos y efectos visuales, especialmente en comparación con Battle-Cars ; revisiones posteriores elogiaron la experiencia del jugador en el juego. [d] Las críticas se dirigieron principalmente al motor de física del juego, aunque el consenso sobre el tema no ha sido claro en su mayoría, y algunos defienden el motor. [D]
En una revisión de Rocket League 's beta de vista previa, Ozzie Mejía de Shacknews elogió el enfoque de Psyonix a la actualización de la batalla del vehículo, utilizando el hardware de la PlayStation 4, que describe los gráficos como 'brillante detallado' y 'crujiente' y tomando nota de sus constantes velocidades de cuadro en todas partes. [2] Robert Summa de Destructoid compartió la opinión de Mejía de que el juego era "una opción divertida para cualquiera que busque mezclar sus juegos de carreras y deportes", y él mismo describió que el juego era "adictivo y divertido como el infierno". [2] [167] Los revisores de Polygon , PlayStation Universe y Videogamer.com compartieron opiniones positivas sobre el juego multijugador en Rocket League . [166] [165] [164] Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego "introduce un concepto bien conocido y luego agrega una complicación". Kuchera no estuvo de acuerdo con Pinkerton y afirmó que la física del juego era "internamente consistente", y resumió su experiencia con el juego como "alegre" y gratificante en su progresión. [164] El motor de física del juego continuó siendo un punto de discusión en revisiones posteriores, incluida la revisión de Steven Burns para Videogamer.com , en la que compartió su opinión de que la velocidad de la pelota debería haberse incrementado en ciertos modos para compensar la física "flotante". [165] Neil Bolt de PlayStation Universe compartió una opinión similar, escribiendo que la física "causa frustración en los combates 4v4 donde todos terminan acurrucados bajo la pelota que desciende lentamente durante largos períodos". [166]
... la física, flotante como es, no es realmente adecuada para ver cómo la pelota es pateada constantemente: a menudo puede sentirse como perseguir un globo alrededor de una fiesta infantil, pero los niños están en autos cohete de alta potencia y no llevan mierda. [...] sientes que Psyonix estaría mejor haciendo que la bola se mueva un poco más rápido: a menudo chocarás contra ella a gran velocidad solo para ver que tu auto se mueve más rápido que él después de la colisión.
- Steven Burns [165]
En una reseña para PC Gamer , Matt Elliott defendió el motor de la física al señalar el "[agradable] contraste" entre los autos rápidos controlados por el jugador y la pelota que se mueve más lentamente, y describió de manera colorida que la pelota "invita al impacto sin gracia como un primo golpeable . " [163] Elliott también escribió positivamente sobre la jugabilidad multijugador, comparando la mecánica de "destrucción" con la serie Burnout y elogiando la experiencia general del jugador. [163] Para complementar el sistema de puntos del juego, Elliott relató, "los jugadores más valiosos que encontré fueron los extremos hábiles que traqueteaban desinteresadamente por los flancos, cruzando la pelota para los cazadores de goles codiciosos como yo. Evita que los jugadores se agrupen en los mismos lugares y refuerza el concepto de que Rocket League es un juego de equipo ". [163] Alec Meer de Rock Paper Shotgun , en una revisión retrospectiva escrita dos años después de su lanzamiento, compartió sentimientos similares sobre la experiencia del jugador en Rocket League . Meer afirmó que el juego seguía siendo "muy abierto, amigable y accesible para nuevos jugadores de todas las edades, en contraste con otros juegos con longevidad en línea que tienden a estar dominados por jugadores expertos y difíciles de superar por los nuevos". [168]
Después de la actualización de Blueprint en diciembre de 2019, los jugadores expresaron su preocupación de que el costo de completar los planos era más caro que el costo de abrir cajas de botín, que los jugadores obtuvieron más artículos para abrir una caja de botín y que, en general, el sistema de cajas de botín se sintió más gratificante. [169] [170] Dentro de una semana de la actualización, Psyonix redujo los precios de los planos a la mitad y reembolsó los créditos para aquellos que ya los habían gastado. [171]
Ventas
El 11 de julio de 2015, Psyonix anunció que había alrededor de 120.000 jugadores simultáneos tanto en Windows como en PlayStation 4. [172] [173] A finales de julio, el juego se había descargado más de 5 millones de veces [174] y tenía 179.000 jugadores concurrentes. [175] [176] Psyonix declaró que el rápido éxito de Rocket League superó con creces sus expectativas. [177]
Psyonix anunció que más de un millón de copias del juego se habían vendido en Steam en agosto de 2015. [178] A finales de 2015, el juego se había descargado más de ocho millones de veces y había recaudado más de 50 millones de dólares. [179] [180] En febrero de 2016, Psyonix declaró que Rocket League ha ganado $ 70 millones en ingresos con al menos cuatro millones de copias vendidas, sin incluir las descargas en el sistema PlayStation; [181] han rastreado al menos 12 millones de jugadores únicos del juego, incluidas tanto las compras como las ofertas durante el juego gratuito, como su disponibilidad en el programa de membresía de PlayStation Plus . [85] Dentro de las tres semanas de su lanzamiento para Xbox One, Psyonix observó al menos un millón de jugadores únicos para ese sistema. [182] En julio de 2016, un año después de su lanzamiento, Psyonix reportó más de 6.2 millones de ventas del juego en todas las plataformas, incluidas 5.5 millones de compras de DLC, con más de $ 110 millones en ingresos; El 40% de estas ventas han sido para la versión de PlayStation 4 y el resto se divide aproximadamente a partes iguales entre PC y Xbox One. Psyonix ha rastreado a más de 25 millones de jugadores únicos en enero de 2017, con un promedio de 1,1 millones de jugadores por día y llegando a 220.000 jugadores simultáneos en un momento dado. [53] [78] [183] [184] [185] Sony declaró que Rocket League fue el título más descargado de PlayStation Store en 2016. [186] A principios de 2018, el número de jugadores había aumentado a más 40 millones, [187] y posteriormente alcanzaron los 50 millones en septiembre de 2018. [188]
En marzo de 2017, Psyonix informó que Rocket League había vendido más de 10,5 millones de copias en todas las plataformas y tenía 29 millones de jugadores registrados, de los cuales aproximadamente una cuarta parte había jugado durante febrero de 2017. [122] Dunham estimó que el 70% del juego los jugadores habían comprado algunos de los DLC ofrecidos para el juego en marzo de 2017. [47] En abril de 2017, Psyonix informó que además de 9.5 millones de ventas digitales, el juego también había vendido más de un millón de copias físicas al por menor. [189]
Premios
Después del evento E3 2015 , Rocket League recibió múltiples nominaciones y ganó varios premios, incluido el "Mejor juego deportivo del E3" de PlayStation Universe [190] y el "Mejor juego multijugador del E3" de Gaming Trend. [191]
En The Game Awards 2015 en diciembre, Rocket League ganó el premio al Mejor Juego Independiente y al Mejor Juego de Deportes / Carreras, y fue nominado al Mejor Multijugador. [192] En los premios DICE en febrero de 2016, Rocket League también ganó el premio al Juego de deportes del año, Logro destacado por juego en línea y el Premio DICE Sprite. [193] Rocket League recibió el premio al Mejor Diseño en los Game Developers Choice Awards 2016 . [194] En los premios SXSW Gaming Awards 2016 , Rocket League recibió el premio "Excelencia en multijugador". [195] Rocket League ganó tres premios BAFTA Games para multijugador, deportes y familia, [196] y fue nominado para otros dos, Mejor juego y Diseño de juego. [197] También ganó al año siguiente el premio BAFTA 's Evolving Game. [198] [199]
En 2017, el juego fue nominado para "e-Sports Game of the Year" y "Still Playing" en los Golden Joystick Awards , [200] y para "Best Spectator Game" en los premios Best of 2017 de IGN . [201] Se obtuvo el premio a "Mejor Soporte Post-lanzamiento" en Game Informer ' 2017 Deportes Juego de las concesiones del año. [202] En 2018, el juego fue nominado como "Juego de eSports del año" en los Golden Joystick Awards. [203] [204] El juego ganó el premio a "Deporte favorito de los fanáticos / Juego de carreras" en los Gamers 'Choice Awards , [205] mientras que su otra nominación fue por "Juego de deportes electrónicos favorito de los fanáticos". [206] También fue nominado al "Título de eSports del año" en los Australian Games Awards. [207] En 2019, el juego fue nominado para el premio "Still Playing" en los Golden Joystick Awards. [208]
Notas al pie
Notas
- ^ Trabajo adicional para Nintendo Switch y Xbox One por Panic Button
- ^ Composiciones adicionales de Hollywood Principle, Christian De La Torre y Abandoned Carnival
- ^ a b Las versiones de macOS y Linux dejaron de admitir funciones en línea en marzo de 2020.
- ^ a b c Citado como sigue. [2] [164] [165] [166] [167] [168]
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enlaces externos
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