Second Sight es un videojuego sigiloso de acción y aventura de ciencia ficción de 2004, desarrollado por Free Radical Design y publicado por Codemasters para GameCube , PlayStation 2 , Xbox y Microsoft Windows . Los jugadores asumen el control de uninvestigador de parapsicología estadounidense, que se despierta en un centro médico sin recuerdos de su pasado y poderosas habilidades psíquicas, y estalla con estos poderes para descubrir su pasado y su participación en una misión que emprendieron con un grupo de trabajo especializado. de los marines estadounidenses . La acción del juego se divide entre el combate con armas y el sigilo, con énfasis en que los jugadores hagan uso de diferentes habilidades psíquicas para sobrevivir contra oponentes hostiles y superar obstáculos y acertijos complicados.
Segunda señal | |
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Desarrollador (es) | Diseño Radical Libre |
Editorial (es) | Codemasters [a] |
Director (es) | Rob Letts |
Productor (es) | Martin Wakeley |
Artista (s) | Karl Hilton |
Escritor (es) | David Doak Andrew Lawson |
Compositor (es) | Graeme Norgate Christian Marcussen |
Plataforma (s) | GameCube , PlayStation 2 , Xbox , Microsoft Windows |
Lanzamiento | GameCube , PlayStation 2 y Xbox Microsoft Windows |
Género (s) | Acción-aventura , sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Las entradas de la consola del juego han recibido críticas en su mayoría favorables, mientras que la versión para PC recibió comentarios mixtos.
Como se Juega
En el juego, los jugadores controlan al protagonista de la historia a través de una serie de niveles, en los que el objetivo es completar una serie de tareas, lidiar con enemigos hostiles y resolver algunos pequeños acertijos. La acción del juego se ve a través de una perspectiva en tercera persona, aunque a veces los jugadores cambian a un punto de vista en primera persona bajo ciertas condiciones (es decir, arrastrándose por un respiradero). Cada nivel presenta diferentes situaciones, que van desde situaciones de combate a gran escala, hasta el uso del sigilo y el subterfugio para sortear enemigos y lograr objetivos importantes. Cuando las situaciones de combate son inevitables en la mayoría de los niveles, los jugadores pueden, además de enfrentarse a enemigos en combate cuerpo a cuerpo, utilizar una variedad de armas de fuego para hacer frente a los enemigos (pistolas, metralletas, rifles de asalto y rifles de francotirador) con el combate de armas con el capacidad para esconderse detrás de la cubierta y un sistema de orientación que permite a los jugadores concentrarse en los enemigos y ajustar su puntería para golpear partes específicas del cuerpo de un oponente. Sin embargo, en los niveles en los que se debe evitar el combate, [1] los jugadores se involucran en el sigilo manteniéndose fuera de la vista de los enemigos mediante el uso de cobertura, con la capacidad de noquear a los oponentes con una pistola tranquilizadora silenciada (si está disponible). Además de los enemigos, el jugador también debe evitar las cámaras de seguridad; estos pueden apagarse si el reproductor encuentra la terminal de computadora que los controla. Si un enemigo / cámara detecta al jugador cuando intenta ser sigiloso, se activa una alarma que no solo aumenta el número de enemigos en la sección del nivel en el que se encuentra el jugador, sino que también hace que todos los enemigos los busquen y involucrarlos; la alarma solo se cancela cuando los enemigos no pueden encontrar al jugador después de un período de tiempo. En algunos niveles, el jugador debe resolver un rompecabezas menor, que puede implicar cualquier cosa, como encontrar una contraseña para operar un sistema informático.
Second Sight ' aspecto más singular s del modo de juego es la capacidad del protagonista de usar una variedad de poderes psíquicos , que pueden utilizarse bien para ayudar al jugador en combate, detección de evitar, y ayuda para resolver algunos puzzles. [2] Al comienzo del juego, el jugador comienza con solo unos pocos poderes, pero desbloquea otros nuevos y mejora los que posee a medida que avanza la historia. Dichos poderes agotan la energía psíquica del jugador en una cantidad determinada o con el tiempo; si el jugador está drenado de energía psíquica, entonces queda aturdido momentáneamente durante unos segundos, dejándolo vulnerable. Un poder único al que los jugadores obtienen acceso al comienzo del juego es la capacidad de curarse a sí mismos, que luego se actualiza para permitir al jugador curar a los aliados que tienen en etapas posteriores del juego; en algunas de las etapas anteriores, los jugadores no poseen habilidades psíquicas, lo que significa que cualquier daño que reciban solo puede curarse encontrando botiquines de primeros auxilios dentro del nivel.
Gráfico
Configuración
El juego tiene lugar en un mundo en el que existe la parapsicología, y durante la era soviética después de la Segunda Guerra Mundial se llevaron a cabo proyectos secretos de investigación sobre el tema y se descubrieron pruebas de que poderosas habilidades psíquicas podrían transferirse genéticamente a otros sujetos. Los eventos de la historia tienen lugar en ubicaciones dentro de los Estados Unidos y Siberia , así como en una base de entrenamiento en Alemania , entre dos puntos diferentes en el mismo año a fines de la década de 1990. El principal antagonista del juego es una agencia estadounidense ficticia llamada National Security Executive (NSE), que busca para sus propios fines la investigación parapsicológica que se llevó a cabo.
Historia
El investigador estadounidense de parapsicología John Vattic se despierta dentro de una celda de aislamiento de un centro médico en Virginia , sin ningún recuerdo de su pasado o identidad. Al descubrir que posee poderosas habilidades psíquicas de origen desconocido, Vattic las usa para liberarse y explorar la instalación. Mientras baja en un ascensor, experimenta un flashback que le permite recuperar su identidad.
El flashback le hace recordar que fue reclutado por el Pentágono hace seis meses para ayudar en una importante misión que estaba llevando a cabo WinterICE: un grupo de trabajo especial de marines estadounidenses dirigido por el coronel Joshua Starke y su asesora psíquica Jayne Wilde. El grupo de trabajo había recibido órdenes de viajar a Siberia para recuperar a Victor Grienko, un renombrado científico ruso que buscaba asilo político en Estados Unidos y que había realizado una extensa investigación sobre parapsicología. De vuelta en el presente, Vattic obtiene acceso a los registros de pacientes de la instalación, solo para descubrir que Wilde murió durante la misión en una emboscada de las tropas rusas.
Al experimentar otro flashback en el que evita la muerte de Wilde, Vattic se sorprende al descubrir que sus registros han cambiado en el presente. Al enterarse de que su supervivencia solo la llevó a ser encarcelada en un hospital psiquiátrico en Vermont al regresar a los Estados Unidos, Vattic trabaja para escapar de las instalaciones y rescatar a Wilde. Al encontrarla en una celda dentro del hospital, después de haber sufrido un trauma mental que la había dejado mentalmente frágil, Vattic trabaja para sacarla y la lleva a las alcantarillas debajo del hospital.
Al volver a sus sentidos, Wilde reconoce a Vattic y lo ayuda a recordar cómo él y Starke fueron emboscados la primera noche en la misión. Recordando el incidente en un flashback, Vattic y Starke investigaron el área después de contrarrestar la emboscada, tras lo cual Vattic encontró una proyección psíquica de uno de los niños sujetos de Grienko en un túnel ferroviario en desuso. El niño ayuda a despertar sus habilidades psíquicas dormidas en el pasado, lo que le permite salvar a Starke. Después de la pelea, ambos hombres descubren que las tropas con las que lucharon eran en realidad Fuerzas Especiales de EE.
Volviendo al presente, Wilde le revela a Vattic que la supervivencia de Starke lo llevó a ser sometido a un consejo de guerra después de la misión y a esconderse. Vattic escapa de la persecución de los agentes de la NSE y le pide a Wilde que lo lleve al escondite de Starke en la ciudad de Nueva York . La reunión con Starke lleva a Vattic a recordar cómo WinterICE rastreó a Grienko hasta un pueblo llamado Dubrensk, solo para descubrir a los aldeanos asesinados. Un superviviente solitario, mortalmente herido, suplicó al grupo su ayuda para salvar a un grupo de niños, pero insistió en que Vattic se encargara de la tarea ya que solo él podía acercarse a ellos. En el presente, Starke revela que la masacre en Dubrensk fue realizada por Silas Hanson, el director de la NSE, quien trató de robar el trabajo de Grienko, apodado el "Proyecto Zener", de un centro de investigación oculto debajo del pueblo. Al enterarse de que el NSE encubrió el robo, Vattic se dirige a la sede de la agencia en busca de respuestas.
Vattic pronto descubre que Hanson usó el Proyecto Zener para crear un ejército global de súper soldados psíquicos, pero se encuentra impotente para detenerlo, después de enterarse de que secuestró a Wilde. Decidiendo evitar el robo, Vattic regresa al pasado y se aventura en las instalaciones de investigación de Dubrensk. Al rescatar a algunos de los niños, Vattic es llevado por ellos a Grienko, quien lo confunde con uno de los hombres de Hanson y revela que contactó a Hanson con la esperanza de llevar su investigación y sus hijos a los Estados Unidos y continuar su trabajo con nuevos fondos. Sabiendo la verdad, Vattic lo convence de que Hanson solo busca tomar muestras de tejido antes de matar a todos en el proyecto, momentos antes de que Grienko sea asesinado. Pasando a los niveles inferiores, Vattic comienza a experimentar alucinaciones del presente y los lugares que visitó.
Eventualmente, Wilde le revela que su percepción del tiempo es incorrecta, y que el presente es en realidad un futuro posible que le muestra su habilidad psíquica final, la precognición . Sin que él lo supiera, la habilidad había estado activa todo el tiempo y lo que él pensaba que era el "pasado" era en realidad el presente. Wilde explica que los hijos de Grienko habían previsto lo que Hanson planeaba hacer y sabían que solo Vattic podía detenerlo.
Ahora plenamente consciente de la verdad, Vattic se enfrenta a Hanson en el laboratorio de Grienko, pero lo encuentra sellado detrás de una ventana impermeable a las balas y los poderes psíquicos. Poco a poco abrumado por los hombres de Hanson, Vattic libera a los otros hijos del proyecto para que lo ayuden, quienes luego usan rápidamente sus poderosas habilidades de telequinesis para exponer a Hanson y matarlo. Al regresar a la superficie, Vattic se reúne con Starke y Wilde, quienes lo ayudan a subir a un helicóptero que sale del área, mientras WinterICE y las tropas estadounidenses llegan para asegurar la instalación.
Desarrollo
THQ Nordic adquirió los derechos del juego en agosto de 2018. [3] El acuerdo otorga a THQ Nordic los derechos para volver a publicar el juego, además de crear nuevos juegos, si así lo desean. [4] En abril de 2021, THQ Nordic volvió a publicar el juego en Steam. [5]
Banda sonora
En 2006, Free Radical Design hizo que la banda sonora de Second Sight estuviera disponible para su descarga en el sitio web de la empresa, incluida la carátula del álbum imprimible. [6]
En 2012, Graeme Norgate puso la banda sonora a disposición en su página personal de Bandcamp . [7]
Recepción
Agregador | Puntaje | |||
---|---|---|---|---|
GC | ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Metacrítico | 77/100 [29] | 73/100 [30] | 76/100 [31] | 75/100 [32] |
Publicación | Puntaje | |||
---|---|---|---|---|
GC | ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Borde | 7/10 [8] | N / A | 7/10 [8] | 7/10 [8] |
EGM | 6,5 / 10 [9] | N / A | 6,5 / 10 [9] | 6,5 / 10 [9] |
Eurogamer | N / A | 6/10 [10] | N / A | 8/10 [1] |
Informador del juego | 8.5 / 10 [11] | N / A | 8.5 / 10 [11] | 8.5 / 10 [11] |
GameRevolution | N / A | N / A | C [12] | N / A |
GameSpot | 7.5 / 10 [13] | 7.3 / 10 [14] | 7.5 / 10 [13] | 7.5 / 10 [13] |
GameSpy | [15] | [dieciséis] | [17] | [18] |
Zona de juegos | N / A | 7.5 / 10 [19] | 8,6 / 10 [20] | N / A |
IGN | 7,9 / 10 [21] | 7.5 / 10 [22] | 7,9 / 10 [21] | 7,9 / 10 [21] |
Poder de Nintendo | 4,7 / 5 [23] | N / A | N / A | N / A |
OPM (EE. UU.) | N / A | N / A | [24] | N / A |
OXM (EE. UU.) | N / A | N / A | N / A | 8/10 [25] |
Jugador de PC (EE. UU.) | N / A | 65% [26] | N / A | N / A |
Prensa libre de Detroit | N / A | [27] | N / A | N / A |
El Sydney Morning Herald | N / A | N / A | [28] | N / A |
Second Sight recibió críticas "favorables" en todas las plataformas excepto la versión para PC, que recibió críticas "promedio", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [29] [30] [31] [32]
En 2010, el juego se incluyó como uno de los títulos del libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . [33]
Notas
- ^ Versión de relanzamiento publicada por THQ Nordic .
Referencias
- ↑ a b Reed, Kristan (24 de agosto de 2004). "Segunda vista (Xbox)" . Eurogamer . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ https://www.gamespot.com/reviews/second-sight-review/1900-6107953/
- ^ "THQ Nordic adquiere Timesplitters" . THQ Nordic . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
- ^ Khan, Imran. "THQ Nordic adquiere los divisores de tiempo y las propiedades de la segunda vista" . Game Informer . Consultado el 11 de febrero de 2021 .
- ^ Gales, Matt. "El thriller psicoquinético clásico de culto de Free Radical Second Sight regresa a Steam" . Eurogamer . Consultado el 9 de abril de 2021 .
- ^ "Sitio web de Free Radical" .
- ^ "Segunda vista" . Bandcamp . 2012-05-08.
- ^ a b c Edge Staff (octubre de 2004). "Segunda vista" . Edge (141): 104. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2004 . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ a b c Equipo de EGM (noviembre de 2004). "Segunda señal". Juegos electrónicos mensuales (184): 130.
- ^ Bramwell, Tom (23 de febrero de 2005). "Segunda vista (PC)" . Eurogamer . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ a b c Juba, Joe (septiembre de 2004). "Segunda vista" . Game Informer (137): 106. Archivado desde el original el 11 de junio de 2008 . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ Dodson, Joe (23 de septiembre de 2004). "Revisión de la segunda vista (PS2)" . Revolución del juego . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ a b c Shoemaker, Brad (20 de septiembre de 2004). "Segunda revisión a la vista" . GameSpot . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
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- ^ Fischer, Russ (21 de septiembre de 2004). "GameSpy: Second Sight (GCN)" . GameSpy . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2005 . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ Harker, Carla (25 de febrero de 2005). "GameSpy: Second Sight (PC)" . GameSpy . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ Fischer, Russ (21 de septiembre de 2004). "GameSpy: Second Sight (PS2)" . GameSpy . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
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- ^ a b c Castro, Juan (16 de septiembre de 2004). "Segunda vista" . IGN . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ Castro, Juan (17 de febrero de 2005). "Segunda vista (PC)" . IGN . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ "Segunda señal". Nintendo Power . 185 : 129. Noviembre de 2004.
- ^ "Segunda vista" . Revista oficial de PlayStation de EE. UU .: 128. Noviembre de 2004. Archivado desde el original el 9 de junio de 2015 . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ "Segunda señal". Revista oficial de Xbox : 76. Noviembre de 2004.
- ^ "Segunda señal". PC Gamer : 72. Mayo de 2005.
- ^ Crumm, David; Crumm, Benjamin (20 de marzo de 2005). " ' Segunda vista' (PC)" . Prensa libre de Detroit . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2005 . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ Hill, Jason (2 de septiembre de 2004). "Acción psíquica" . El Sydney Morning Herald . Consultado el 9 de mayo de 2014 .
- ^ a b "Second Sight for GameCube Reviews" . Metacrítico . Consultado el 20 de junio de 2013 .
- ^ a b "Second Sight para revisiones de PC" . Metacrítico . Consultado el 20 de junio de 2013 .
- ^ a b "Second Sight para PlayStation 2 Reseñas" . Metacrítico . Consultado el 20 de junio de 2013 .
- ^ a b "Second Sight for Xbox Reviews" . Metacrítico . Consultado el 20 de junio de 2013 .
- ^ Mott, Tony (2010). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Londres: Quintessence Editions Ltd. p. 580. ISBN 978-1-74173-076-0.
enlaces externos
- Segunda vista en MobyGames