Sueños de silicio


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Silicon Dreams es una trilogía dejuegos de ficción interactivos desarrollados por Level 9 Computing durante la década de 1980. El primer juego fue Snowball , lanzado en 1983, seguido un año más tarde por Return to Eden , y luego por The Worm in Paradise durante 1985. Al año siguiente se vendieron juntos como el primero, segundo y último de Silicon Dreams. Los primeros anuncios le dieron el título de Silicon Dream , pero se pluralizó más tarde. [1]

Al igual que con la mayoría de los juegos de Nivel 9, la trilogía utilizó un lenguaje interpretado denominado código A y se podía utilizar en todos los tipos principales de computadoras domésticas de la época, ya sea en disquete o en casete . Level 9 publicó cada juego por separado, pero la compilación fue publicada por Telecomsoft , que lo vendió en Estados Unidos con el nombre comercial Firebird y en Europa con el nombre comercial Rainbird. [1]

La trilogía se desarrolla en un futuro no muy lejano cuando los humanos han comenzado a colonizar el espacio. En las dos primeras entregas, el jugador tiene el papel de Kim Kimberley, un agente encubierto, cuyo objetivo en Snowball es evitar que la nave espacial del colono se estrelle contra una estrella, y en Return to Eden detener el sistema de defensa en el planeta de destino Eden. de destruir la nave. En The Worm in Paradise , el jugador, con el papel de un ciudadano anónimo de Eden, debe viajar por la ciudad de Enoch, aprender sus secretos, ganar dinero y salvar el planeta.

Como se Juega

Los juegos usan un analizador de texto para ingresar comandos en el campo "¿Y ahora qué?" pronto . [2] El analizador puede interpretar más de mil palabras [3] para controlar movimientos o acciones. Mira el comando, escoge dos o tres palabras que conoce, ignora el orden e intenta adivinar qué significa. [2] Para el movimiento, los comandos habituales para mover 'NORTE', 'SUR', 'ESTE' y 'OESTE' están disponibles (y sus formas abreviadas de 'N', 'S', 'E' y 'W') así como 'ARRIBA' y 'ABAJO' ('U' y 'D' respectivamente) y una serie de otras direcciones y 'modos' de movimiento (como 'SALTO'). Para las acciones, entiende cómo levantar objetos, abrir puertas, encender lámparas, así como dejar caer objetos y manejarlos. [2] Además, hay comandos para invocar 'GUARDAR' y 'RESTAURAR' de las posiciones del juego en cinta de casete o disquete (para algunos sistemas también en RAM ), pedir 'AYUDA', apagar las imágenes y volver a encenderlas con 'PALABRAS' y 'IMÁGENES' respectivamente,un comando 'OOPS' para deshacer comandos anteriores. [4]

Silicon Dreams se puede jugar como tres juegos separados, pero para obtener una puntuación máxima, los juegos deben completarse en orden, llevando la puntuación de una aventura a la siguiente. Los puntos no se obtienen por recolectar tesoros, sino por realizar tareas específicas que ayudan a satisfacer el objetivo del juego individual. Para Snowball, el objetivo es llegar a la sala de control principal y evitar que la nave espacial Snowball 9 se estrelle contra una estrella. Para Return to Eden, el objetivo es llegar a la ciudad de Enoch y evitar que los robots destruyan Snowball 9 . Y para gusano en el paraísoel objetivo es encontrar tanta información sobre la ciudad como sea posible, obtener dinero y luego convertirse en miembro del partido gobernante del Edén, salvando el planeta en el proceso. [4]

Configuración

La trilogía está ambientada en el futuro, cuando la raza humana coloniza las estrellas. Se ha desarrollado una red de transporte para todo el Sistema Solar utilizando cadenas de aceleradores, y las "5 grandes" naciones de la Tierra han iniciado un plan para colonizar la galaxia. Esto se conoce como la fase expansiva terrestre. Duró noventa años desde 2120 hasta 2210.

La primera actividad importante fue el lanzamiento de sondas al espacio exterior. Las sondas informaron sobre cualquier planeta del tamaño de la Tierra que encontraron durante su viaje de siglos. Cada sonda fue seguida por un barco de reconocimiento diez años más tarde. La misión de la nave era trazar un mapa del planeta y, si era habitable, enviaría una señal a la Tierra y luego, mientras esperaban a que llegaran los colonos, terraformaría el planeta.

Esta es la segunda parte de la fase. La nave de reconocimiento extrajo materiales de asteroides y los utilizó para construir una fábrica de robots en el espacio, un proceso que podría llevar décadas. Los robots resultantes construyeron más fábricas espaciales que a su vez produjeron mejores robots. También construyeron grandes antenas parabólicas para recopilar datos enviados desde la Tierra que contienen los últimos avances tecnológicos. Luego se realizó la terraformación. Los robots aterrizaron en el planeta y construyeron ciudades al mismo tiempo que lanzaron más sondas y exploraron naves más al espacio.

Una vez que la Tierra recibió noticias de un planeta habitable, se hizo la tercera y última parte. Diez discos gigantes de pasajeros, cada uno con doscientos mil colonos en estasis , fueron remolcados al espacio. Luego vino la unidad del motor, que estaba unida al frente de los discos, y luego la nave de la colonia se completó y estuvo lista para funcionar.

Durante la década de 2190, se lanzaron cincuenta naves coloniales desde la base Ceres de la CEE, entre ellas el Snowball 9 , que transportó a los primeros colonos del planeta Edén en el sistema Eridani A. Durante los siguientes tres años, las cadenas de aceleradores más allá de Plutón dispararon bloques de diez toneladas de hielo de amoníaco contra el barco en movimiento. El Snowball 9 atrapó los bloques de hielo con ganchos y los amontonó alrededor de los discos de pasajeros, formando un caparazón hueco que cubriría la mayor parte del barco y serviría como escudo hasta que fuera necesario para alimentar los motores de fusión en la última parte del viaje. . Esta capa de hielo le dio su nombre a la serie Snowball.

Después de recibir el último bloque de hielo, la tripulación puso el barco en piloto automático y fue a hibernar con los pasajeros, dejando el mantenimiento del barco a los robots. Excepto por un breve período de actividad para iniciar la desaceleración, la tripulación durmió la mayor parte del viaje y se despertó un año antes de llegar a Eden. El plan era continuar desacelerando mientras se consumía lo último de la capa de hielo, y luego poner la nave en órbita alrededor del planeta, llevando a los pasajeros en planeadores que serían recuperados por ganchos para ser reutilizados.

Kim Kimberley

La protagonista de las dos primeras entregas, Kim Kimberley, es una mujer alta, atlética e inteligente de ojos marrones y cabello rubio. Nació y se crió en Hampstead Crèche, que se cerró cuando tenía trece años debido a violaciones de las leyes de protección de Android. Terminó su educación en la Escuela de Vida Milton Keynes en Malta, luego regresó a Inglaterra para el Servicio Nacional . Comenzó a hacer un trabajo de seguridad estándar con la vigilancia ocasional de miembros subversivos de la sociedad, pero terminó trabajando como agente de contraespionaje . Mientras tenía veintitantos años, Kim aceptó viajar encubierta en el Snowball 9 para estar allí como último recurso para el peor de los casos.

Bola de nieve

Copia de pantalla de Commodore 64 de Snowball tal como aparece en la versión ampliada de Silicon Dreams .

Trama

Cuando el Snowball 9 se acerca a Eden, algo sale mal. Un miembro de la tripulación asesina a sus compañeros de barco, destruye el sistema de comunicación y pone el barco en curso de colisión con el sol. Los robots, que son poco más que autómatas , continúan con sus operaciones diarias ajenos al peligro, pero la computadora de la nave, capaz de pensar, despierta a Kim Kimberley antes de que el tripulante trastornado la destruya. Ella sale de su cámara de estasis modificada con el objetivo de encontrar una manera de llegar a la sala de control y evitar el desastre.

Desarrollo

Snowball fue lanzado originalmente durante 1983 como el cuarto juego de aventuras de la compañía usando el sistema A-Code. [1] Nick, Mike y Pete Austin encabezaron el desarrollo. Aunque los juegos anteriores de Level 9 presentaban un tema de fantasía, los hermanos Austin eligieron un tema de ciencia ficción. [5] El lanzamiento original usó la versión 1 de este sistema [6] e inicialmente fue lanzado solo para BBC Micro , Sinclair ZX Spectrum y Nascom , [7] pero luego fue seguido por versiones para Commodore 64 , Camputers Lynx , Oric- 1 , Atari de 8 bits [8] así como para elMemotech MTX , Amstrad CPC , Enterprise y MSX . [9] Es digno de mención por incluir más de siete mil ubicaciones. Para lograr esto, sesenta y ochocientas ubicaciones en los discos de pasajeros forman un laberinto codificado por colores con descripciones mínimas. [5] [10]

Otro aspecto peculiar del juego fue la confusión detrás del género del personaje principal. En una entrevista para Sinclair User , Chris Bourne preguntó: "¿El andrógino Kim es un hombre o una mujer?" Pete Austin señaló que "hay un crédito al final por el diseño del 'disfraz de la Sra. Kimberley'", pero también admitió que Kim Kimberley era "un nombre deliberadamente unisex ". [5] [11] El debate llegó a su fin con el lanzamiento de Return to Eden , donde se hizo más explícito que Kim no era un hombre, porque los miembros de la tripulación supervivientes la confunden con la mujer que intentó destruir el barco.

Regreso al Edén

Captura de pantalla de Commodore 64 de Return to Eden

Trama

Con el Snowball 9 orbitando Eden, los miembros de la tripulación supervivientes llevaron a Kim a juicio. La única evidencia en su contra es el "mempak" de la sala de control, que la muestra como la secuestradora en lugar de la salvadora. A pesar de que la grabación está dañada y, por tanto, poco fiable, la condenan a muerte. A punto de ser arrojada al espacio, Kim logra escapar a bordo de un "stratoglider" y una hora más tarde, aterriza en Eden. En este punto comienza el juego.

Lo primero que debe hacer el jugador es encontrar un refugio para Kim, porque unos pocos movimientos en el juego, la tripulación de Snowball 9 usa el motor del barco para tratar de quemarla. Los robots nativos toman esto como prueba de que el Snowball 9 no es la nave que esperaban, sino una nave alienígena hostil que deben destruir. El objetivo es contactar a los robots antes de que acabe el tiempo para el Snowball 9 y todos los que están a bordo.

Desarrollo

A diferencia de su predecesor, Return to Eden solo tenía alrededor de doscientas cincuenta ubicaciones, [12] pero fue el primer juego de Level 9 en presentar gráficos. [5] Otros juegos de aventuras habían incluido gráficos antes, pero la versión 2 del sistema A-Code permitía que Level 9 codificara gráficos de ubicación en tan solo cuarenta bytes . Este tamaño hizo posible agregar gráficos a cada ubicación del juego para todos los formatos con más de 32 K de RAM. [7] El usuario puede optar por no mostrarlos y jugar el juego en modo de solo texto. Fue lanzado para las mismas plataformas que su predecesor. [13]

La primera portada del juego mostraba a un robot luchando contra una planta monstruosa en Enoch. El robot se parecía a un personaje de cómic, así que para evitar problemas legales, Level 9 encargó a Godfrey Dowson que hiciera una nueva portada. La ilustración de Dowson mostraba a otro robot en la jungla mirando hacia Enoch. Les gustó tanto la segunda portada que contrataron a Dowson para que hiciera las ilustraciones para el relanzamiento de sus juegos antiguos, así como para sus títulos futuros. [14]

Pete Austin comentó sobre el juego: "Es un parque temático alienígena enloquecido. El universo de Eden se parece más al espacio futuro de Larry Niven ". y "... pretende ser un comentario sobre la intervención de las superpotencias en el Tercer Mundo ". [5]

El gusano en el paraíso

La trilogía

Silicon Dreams fue el segundo título publicado por Telecomsoft, siendo el primero Jewels of Darkness , [1] en un acuerdo de publicación de cuatro juegos firmado por Level 9 en abril de 1986. [15] Este acuerdo otorgó a Level 9 (que a menudo se conoce como "British Infocom " [16] ) una oportunidad para revisar sus títulos anteriores y agregar soporte para el mercado de 16 bits , así como una posible entrada en el potencial lucrativo mercado estadounidense. [17] Posteriormente, la trilogía se lanzó para un total de doce plataformas, dejando fuera BBC Micro y Enterprise en comparación con The Worm in Paradise , pero agregando soporte para Apple II ,Amiga , Amstrad PCW , Atari ST , IBM PC DOS y Macintosh . [4] Todos los juegos se actualizaron a la versión 3 del sistema A-Code [1] con texto actualizado y nuevos gráficos para su inclusión en el lanzamiento de la trilogía Silicon Dreams en 1986 [18] con versiones expandidas de solo texto para algunos lanzamientos. [19]

El lanzamiento de "Rainbird" vino en una caja de cartón de 215 x 153 x 27 mm , mientras que el lanzamiento de "Firebird" vino en una caja de plástico negra de 227 x 163 x 30 mm. Ambos presentaban un folleto de 68 páginas de 150 x 210 mm con instrucciones de carga, una guía para jugar y la novela de Peter McBride, Eden Song, que sirvió como introducción a The Worm in Paradise . [1] La novela también se usó como un dispositivo de protección de copia , desde el cual, al restaurar un juego guardado, el jugador tenía que ingresar una palabra de una página y una referencia de línea. [19]

Aunque hubo un juego de aventuras lanzado para Sinclair QL llamado Return to Eden, este fue escrito por Oliver Neef y Rich Mellor [20] y fue escrito antes del juego de Nivel 9 del mismo nombre. Level 9 nunca lanzó una versión de la trilogía para Sinclair QL .

Recepción

Los juegos se lanzaron individualmente y, en general, recibieron buenas críticas iniciales. [5] Snowball ganó el premio a la Mejor Aventura de Solo Texto en Crash 1984 Readers Awards , [21] Return to Eden recibió un puntaje del 90% en los Programas Sinclair , [22] y The Worm in Paradise fue calificado como Your Sinclair Megagame [23] y un Sinclair User Classic . [24]

Cuando se lanzó la trilogía, recibió críticas unánimemente buenas de la prensa de ZX Spectrum. El usuario de Sinclair le otorgó un Sinclair User Classic , calificándolo como un "... éxito rotundo para el nivel 9 y Rainbird". [25] Tu Sinclair otorgó a Your Sinclair Mega Game , [26] y ZX Computing un Monster Hit . [19] La revista Commodore 64 Zzap! 64 le otorgó una puntuación del 90%, lo que le otorgó un Zzap! 64 Sizzler . [27] Sin embargo, algunas revisiones encontraron los gráficos "... realmente abismales. Manchas, a menudo irreconocibles ... de diseño simple ..." [19]mientras que otros lo llamaron "... smidgens mejor que los agregados a Jewel of Darkness , posiblemente incluso dos smidgens, y están lejos de ser la decepción". [26]

La versión de ZX Spectrum ocupó el cuarto lugar en septiembre [28] y el tercero en octubre de 1987 [29] de las listas de aventuras de Your Sinclair .

Referencias

  1. ^ a b c d e f Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (25 de enero de 1999). "Hoja de datos del nivel 9" . El Archivo de Ficción Interactiva . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  2. ^ a b c Computación de nivel 9 (1983). "Instrucciones de bola de nieve" . Consultado el 20 de julio de 2008 .
  3. ^ Medley, Sue (septiembre de 1989). "Revisión de Silicon Dreams" ( TXT ) . SynTax (2) . Consultado el 20 de julio de 2008 .
  4. ^ a b c "Silicon Dreams: Instrucciones de carga y guía de juego" . Computación de nivel 9. 1986 . Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  5. ↑ a b c d e f Rigby, Paul (diciembre de 2008). "Perfil de la empresa: nivel 9". Jugador retro . Imagine Publishing (57): 24-25.
  6. ^ Jensen, Henrik. "Nivel 9" (en danés) . Consultado el 13 de julio de 2008 .
  7. ↑ a b Hewison, Richard (julio de 2004). "El siguiente nivel - parte 1". Jugador retro . Live Publishing (6): 53–57.
  8. ^ "Anuncio de nivel 9" ( JPEG ) . Micro aventurero . Sunshine Books (1): 2 de noviembre de 1983 . Consultado el 26 de julio de 2008 .
  9. ^ "Anuncio de nivel 9" ( JPEG ) . Micro aventurero . Sunshine Books (17): 2 de marzo de 1985 . Consultado el 26 de julio de 2008 .
  10. ^ Granade, Stephen. "Historia de la ficción interactiva: nivel 9" . Linterna de latón . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  11. ^ Bourne, Chris (mayo de 1985). "Hit Squad: en el nivel" . Usuario de Sinclair (38): 60–62. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2007 . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  12. ^ Price, Richard (enero de 1985). "Escena de software de espectro: nevado en el Edén" . Usuario Sinclair (34): 50 . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  13. ^ Meier, Stefan; Persson, Hans. "Computación Nivel 9" . Adventureland . Consultado el 20 de julio de 2008 .
  14. ^ Hewison, Richard. "Nivel 9: Maestros pasados ​​del juego de aventuras" . Consultado el 20 de julio de 2008 .
  15. ^ "Noticias" . CRASH (50): 8. Marzo de 1988 . Consultado el 15 de agosto de 2008 .
  16. Maher, Jimmy (10 de julio de 2006). "Capítulo 6: El resto de FI comerciales" . Vamos a contar una historia juntos (una historia de la ficción interactiva) . Consultado el 15 de agosto de 2008 .
  17. ^ Hewison, Richard (agosto de 2004). "El siguiente nivel - parte 2". Jugador retro . Live Publishing (7): 59–63.
  18. ^ Gerrard, Mike (mayo de 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" . Tu Sinclair (15): 58 . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  19. ↑ a b c d Sweasey, Peter (marzo de 1987). "Mindplay: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Computación ZX (8703): 90 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  20. ^ Regreso al Edén del juego de aventuras Sinclair QL
  21. ^ "Crash Readers Awards 1984" . Crash (12): 94-105. Navidad de 1984 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  22. ^ Personal de programas de Sinclair (febrero de 1985). "Enfoque suave: revisión de Return to Eden" ( JPEG ) . Programas Sinclair . EMAP (8502): 14 . Consultado el 24 de julio de 2008 .
  23. ^ Wilson, John (febrero de 1986). "Bestia del Edén" ( JPEG ) . Su Sinclair (2): 80–81 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  24. ^ Price, Richard (marzo de 1986). "Revisión de aventuras: gusano en el paraíso" . Usuario de Sinclair (48): 70–71 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  25. ^ Rook, Gary (febrero de 1987). "Revisión de aventuras: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Usuario de Sinclair (59) . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  26. ↑ a b Gerrard, Mike (marzo de 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Tu Sinclair (15): 58 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  27. Zzap! 64 staff "White Wizard" (febrero de 1987). "Zzap! 64 aventura: revisión de Silicon Dreams" ( JPEG ) . ¡Zzap! 64 . Publicaciones de Newsfield (22): 44 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  28. ^ "Vida en la calle" ( JPEG ) . Your Sinclair (21): 34. Septiembre de 1987 . Consultado el 6 de septiembre de 2008 .
  29. ^ "Vida en la calle" ( JPEG ) . Your Sinclair (22): 66. Octubre de 1987 . Consultado el 6 de septiembre de 2008 .

enlaces externos

  • Bola de nieve en Google Play
  • Silicon Dreams en MobyGames
  • Silicon Dreams en SpectrumComputing.co.uk
  • Adaptación de Silicon Dreams para Nintendo DS en Papafuji's DS Adventure Page
  • Silicon Dreams en The Level 9 Memorial
  • Silicon Dreams en Baf's Guide to the IF Archive at the Wayback Machine (archivado el 17 de marzo de 2012)
  • Revisión de Snowball en Crash - The Online Edition
  • Revisión de Worm in Paradise en Crash - The Online Edition
  • Trilogía Silicon Dreams en The Bird Sanctuary
  • Eden Song disponible en Retro Reading: The Game Novellas Homepage
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