SmartStudy


SmartStudy ( coreano : 스마트 스터디 ) es una empresa de entretenimiento educativo de Corea del Sur establecida en 2010, una subsidiaria de Samsung Publishing Co Ltd (no relacionada con el Grupo Samsung ). Desarrolla aplicaciones móviles para niños y posee los derechos de propiedad intelectual de sus populares personajes animados, incluidos Pinkfong y Baby Shark, cuya aplicación móvil se informó en noviembre de 2018 que había sido descargada por 150 millones de personas en 112 países. En 2016, la compañía lanzó su primer juego , "Monster Super League". [2] [3]

SmartStudy fue fundado en junio de 2010, [4] por tres ex desarrolladores de juegos, el director ejecutivo Kim Min-seok, el director financiero Lee Ryan Seung-kyu y el vicepresidente Park Hyun-woo. [5]

Kim, que tenía alrededor de treinta años en ese momento, era editor y el hijo mayor en el negocio de su familia, Samsung Publishing Company Ltd., la empresa matriz de SmartSudy , con su padre, el director ejecutivo Kim Jin-yong, y su abuelo, el fundador de la empresa, Kim Bong-kyu. [6] La empresa, establecida el 3 de julio de 2002, no tiene relación con el Grupo Samsung , [7] y publica principalmente libros para niños y revistas para usuarios de computadoras, con otra división que opera patios de comidas en áreas de servicio de carreteras y una operación subsidiaria. que comercializaba productos de papelería. [3] [8]Kim se unió a la compañía, en preparación como sucesor, en 2008 y, mientras estuvo allí, ayudó a lanzar un programa autodirigido "Samsung English" y trabajó en la digitalización de contenido y el desarrollo de aplicaciones. [6] Estudió para ser un especialista en información en la Universidad de Yonsei y trabajó en la compañía de juegos Nexon mientras estaba en la universidad. Después de graduarse, fue desarrollador y gerente de proyectos en Hangame [6] y también trabajó en NHN . [5]

Con Samsung Publishing como su primer inversor, la empresa emergente de medios [9] SmartStudy fue formada por Kim, su amigo cercano Park, que también trabajaba en NHN, y Lee, a quien conoció en Nexon. Lee había comenzado su carrera como desarrollador de comunidades en línea en Freechal. [5]

Mientras hacía una lluvia de ideas para la empresa, la idea de hacer videojuegos se abandonó rápidamente porque, como dijo Lee, "en ese momento, estábamos todos cansados ​​de hacer juegos". Las decisiones finales fueron la educación y la medicina, pero como no tenían experiencia en medicina, se centraron en la educación. Con más ideas de Samsung Publishing, decidieron centrarse en el mercado de la educación infantil haciendo y subiendo cuatro videos musicales para las canciones infantiles de Samsung Publishing en sus aplicaciones. La respuesta internacional fue buena. luego nos dimos cuenta de que en lugar de hacer lo que queremos, deberíamos crear contenido basado en lo que quiere el mercado ”, dijo Lee. [5]

Al discutir en qué mercado se enfocarían, Kim dijo que llegar a los clientes globales era más viable, ya que los clientes potenciales eran limitados en Corea del Sur, donde la tasa de natalidad por año era de alrededor de 400.000. [10] Además, planearon apuntar al jardín de infantes o de 2 años al jardín de infantes , buscando abrir oficinas en China y los EE. UU. Para hacer contenido local orientado a cada uno de esos mercados. Según Lee, los usuarios estadounidenses favorecieron el "contenido interactivo y procesable, como escribir letras en la tableta o tomar fotografías con el personaje", mientras que los usuarios asiáticos prefirieron "contenido de video de transmisión unidireccional". [11] Según los resultados de Corea del Sur y China, se centraron en crear contenido en inglés y español para el mercado estadounidense.[12] y comenzó a producir videos con sus personajes en varios idiomas, incluidos inglés, chino, español y ruso; y operar su propia aplicación móvil que proporciona contenido directamente a los espectadores. [2] Muchos de los creadores de la empresa procedían de la edición de libros para niños y muchas de las aplicaciones se basaban enmelodías de cánticos para atraer la atención de los niños. [13]