El entretenimiento educativo (también conocido como entretenimiento educativo [1] ) es un medio diseñado para educar a través del entretenimiento y un término utilizado ya en 1954 por Walt Disney . La mayoría de las veces incluye contenido destinado a enseñar, pero tiene un valor de entretenimiento incidental. Ha sido utilizado por la academia, corporaciones, gobiernos y otras entidades en varios países para difundir información en las aulas y / o por televisión, radio y otros medios para influir en las opiniones y comportamientos de los espectadores. [2]
Historia
Concepto
El interés por combinar la educación con el entretenimiento, especialmente para hacer más agradable el aprendizaje, ha existido durante cientos de años, siendo el Renacimiento y la Ilustración movimientos en los que se presentó esta combinación a los estudiantes. [3] Komenský en particular está afiliado al concepto de “escuela como juego”, que propone una pedagogía con elementos dramáticos o placenteros. [3]
Poor Richard's Almanack demuestra la implementación temprana del entretenimiento educativo, con Benjamin Franklin combinando contenido educativo y entretenido, como acertijos y reglas de conducta, en una entidad educativa para los colonos. [4]
El desarrollo posterior del concepto de entretenimiento educativo se puede vincular a Walt Disney , con su primer cortometraje educativo, Tommy Tucker's Tooth , encargado y filmado en 1922 para el Deneer Dental Institute. [5] La entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial también tuvo un gran impacto en la popularidad del entretenimiento educativo, ya que se formó una relación entre Disney y el gobierno de Estados Unidos; Disney pudo experimentar con películas educativas y de no ficción de una manera que continuó incluso después de la guerra, [6] con series como True-Life Adventures [7] y Disneyland . [8] En la transcripción de una entrevista con Alexander P. de Seversky de The Walt Disney Archives, de la cual se desconoce la fecha y el entrevistador, [6] se encuentra la siguiente cita:
Es un nuevo tipo de entretenimiento que va mucho más allá de simplemente "divertir" a su audiencia. Esta imagen es un entretenimiento vital: trata sobre un tema que afecta directamente a todos los hombres, mujeres y niños en Estados Unidos. Con una acción dramática, expone las ideas básicas que liberarán la mente de la confusión y aclararán el pensamiento bélico del público.
- Walt Disney, entrevista con Alexander de Seversky
Desde la década de 1970, varios grupos en los Estados Unidos, el Reino Unido y América Latina han utilizado el entretenimiento educativo para abordar problemas sociales y de salud como el abuso de sustancias , la inmunización , el embarazo en la adolescencia , el VIH / SIDA y el cáncer . Iniciativas en universidades importantes, como el Centro Johns Hopkins para Programas de Comunicación [9] y la Universidad de Wisconsin-Madison , ONG como PCI-Media Impact y agencias gubernamentales como los Centros para el Control de Enfermedades de EE. UU . (CDC) [9] [ 10] han producido contenido de entretenimiento educativo.
Las formas modernas de entretenimiento educativo incluyen producciones de televisión, películas, exhibiciones de museos y software de computadora que utilizan el entretenimiento para atraer y mantener una audiencia, al tiempo que incorporan contenido o mensajes educativos deliberados. También es evidente que los elementos educativos se están implementando en ámbitos tradicionalmente recreativos, como las vacaciones y los juegos. [4]
Terminología
El término entretenimiento educativo fue utilizado ya en 1954 por Walt Disney para describir la serie True Life Adventures . [11] El sustantivo edutainment es un acrónimo neologista utilizado por Robert Heyman en 1973 mientras producía documentales para la National Geographic Society . [12] Fue utilizado por el Dr. Chris Daniels en 1975 para resumir el tema de su Proyecto del Milenio. Este proyecto más tarde se conoció como The Elysian World Project. [13] Los términos "entretenimiento educativo" (y "negocio") se utilizaron en 2001 para explicar cómo el proyecto CRUMPET, sobre turismo personalizado y sensible al contexto, se refiere a las personas que viajan por aventuras pero que también viajan por motivos educativos y de negocios y que lo hacen no se perciben a sí mismos como “turistas” clásicos. [14] La palabra derivada "Edutainer" ha sido utilizada por Craig Sim Webb desde antes del cambio de milenio para describir a un individuo que ofrece presentaciones y actuaciones de entretenimiento educativo. [15]
Solicitud
Audio y video
Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street y Bill Nye the Science Guy son ejemplos de programas que usan música y videos para enseñar temas como matemáticas, ciencias e historia. El uso de la música para ayudar a la memoria se remonta al paso de antiguas tradiciones orales, incluidas la Ilíada y la Odisea . Gran parte de lo que el entretenimiento educativo puede ofrecer a través de audio y video, especialmente, es accesible a través de Internet en plataformas como YouTube , con canales como Vsauce , CGP Gray , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium y Crash Course .
Public Service Broadcasting es una banda que incorpora audio y metraje del British Film Institute en su música y actuaciones, y esta asociación ayuda al British Film Institute a exhibir su material; su álbum Inform — Educate — Entertain , que cubre temas como la escalada del Monte Everest y la seguridad en las carreteras , demuestra la conexión entre el concepto de entretenimiento educativo y su música. [dieciséis]
Cine y television
Las películas con contenido educativo aparecieron ya en 1943, como Private Snafu , y todavía se pueden ver en películas como An Inconvenient Truth . Después de la Segunda Guerra Mundial , el entretenimiento educativo pasó a la televisión. Los programas de televisión se pueden dividir en tres categorías principales: aquellos con intenciones principalmente educativas, aquellos con un alto grado de educación y entretenimiento y programas de entretenimiento con valor educativo incidental u ocasional.
El productor de televisión mexicano Miguel Sabido fue pionero en la década de 1970 en una forma de entretenimiento educativo a través de telenovelas , "telenovelas para el cambio social". El "método Sabido" se ha adoptado posteriormente en muchos otros países, incluidos India, Perú, Kenia y China. [17] En México, el gobierno en la década de 1970 utilizó con éxito una telenovela para promover la planificación familiar y frenar la alta tasa de natalidad del país. [18]
La tercera temporada del programa de televisión MTV Shuga fue analizada por investigadores y luego publicada en línea en 2017 en términos de sus efectos relacionados con su objetivo de educar a los jóvenes africanos sobre la salud sexual y el VIH y, en segundo lugar, la violencia de género . [19] En los ensayos de control aleatorios , aquellos en el grupo de tratamiento que vieron el programa durante seis meses tenían "casi el doble de probabilidades" de hacerse la prueba en los centros de pruebas del VIH; Se encontraron resultados mixtos con respecto a los efectos del programa sobre la violencia de género. [20]
Según el artículo "Walt Disney: Maestro de la risa y el aprendizaje", Walt Disney creía en la educación a través del entretenimiento del cine y la televisión. Es conocido como el maestro de las comunicaciones que trajo el entretenimiento y la educación al mundo de formas distintas. Su creación de mickey mouse y sus aventuras le enseñaron a su audiencia que la vida no siempre es tan simple, habrá obstáculos que se interpondrán en su camino. Mickey Mouse no está pulido e imperfecto, lo que lo hace tan realista para su audiencia. En muchas de sus historias lo vemos batallar y aventuras que él supera, enseñar un valor en la vida para los espectadores, seguir adelante en la vida. Disney logró una característica educativa en su obra a través de la serie de imágenes de animales vivos en su hábitat natural mediante la cual algunas técnicas cinematográficas se sumaron al drama de la serie. Esta serie fue una de las que más satisfizo a Walt Disney ya que obtuvo tanto las cualidades de entretenimiento como de educación, que eran las características de esta serie. [21]
Cuidado de la salud
Educar al público sobre los problemas de salud es un tema central para muchas partes interesadas, incluida la industria farmacéutica. En los últimos años, varias iniciativas han utilizado principios de entretenimiento educativo para resaltar condiciones específicas o problemas de salud más amplios. Los ejemplos incluyen In Memory sobre la demencia, [22] Millefeuille sobre la psoriasis [23] y This is Axiom sobre los desafíos que enfrenta el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido. [24]
Juegos
Los juegos cumplen una serie de propósitos educativos. Algunos juegos pueden diseñarse explícitamente pensando en la educación, mientras que otros pueden tener un valor educativo secundario o secundario. Todos los tipos de juegos, incluidos los de mesa , cartas y videojuegos, pueden usarse en un entorno educativo. Los juegos educativos están diseñados para enseñar a las personas sobre ciertos temas, expandir conceptos, reforzar el desarrollo, comprender un evento histórico o una cultura, o ayudarlos a aprender una habilidad mientras juegan.
Según Paraskeva (2010), al menos el 68% de los hogares estadounidenses juegan videojuegos. Muchos artículos de investigación recientes postulan que la educación y los juegos se pueden unir para proporcionar beneficios académicos. [25]
Según Van Eck (2006), hay tres razones por las que los juegos se consideran herramientas de aprendizaje: 1. La investigación en curso que ha incluido los últimos 20 años de hallazgos educativos ha demostrado que los juegos digitales pueden ser educativos; 2. La nueva generación de hoy quiere "múltiples corrientes de información" (p. 1), lo que incluye una interacción rápida y frecuente que permite el razonamiento inductivo; y 3. La mera popularidad de los juegos ha creado una industria de mil millones de dólares. La idea de jugar un juego asume que la persona está participando en esa actividad por elección. La actividad debe tener algún valor de "diversión". Esto no significa que la persona se dedique a la actividad únicamente por motivos de ocio; también puede incluir el deseo de aprender una habilidad, conectarse con otros jugadores (comunidad social) y dedicar tiempo a una actividad elegida. La actividad debe seguir siendo una de las opciones elegidas por el jugador. [26]
Kim (2008) apoya el uso de juegos estándar con estrategias metacognitivas para proporcionar un aumento en el desempeño cognitivo de los estudiantes. [27] [28]
Radio y podcasts
La radio puede servir como un vehículo eficaz para el entretenimiento educativo. La telenovela británica The Archers lleva décadas educando sistemáticamente a su audiencia sobre cuestiones agrícolas; Asimismo, la telenovela de radio de Tanzania Twende na Wakati ("Sigamos con los tiempos") se escribió principalmente para promover la planificación familiar .
Asimismo, los podcasts han comenzado a ejemplificar el concepto de entretenimiento educativo, y algunos programas de radio también están disponibles en este formato digital. No solo hay series con elementos educativos que se escuchan de forma recreativa, sino que también existen podcasts que se utilizan como herramienta educativa . Las lecciones basadas en podcasts han aumentado en popularidad, y TeachersPayTeachers descubrió que los planes de lecciones relacionados con los podcasts aumentaron en descargas en un 21 por ciento y 650 por ciento en 2014 y 2015, respectivamente, lo que se correspondió con el lanzamiento de Serial . [29]
Otros programas de radio y / o podcasts exitosos que han fusionado el entretenimiento y la educación incluyen:
- El programa de radio BBC Radio 1 de DJ Nihal se centró en el "entretenimiento educativo". Menciona este término cada vez que se transmite el programa. [ cita requerida ]
- "The Lawsons / Blue Hills ": un programa de radio diseñado para ayudar a los agricultores australianos a adaptarse a los nuevos métodos agrícolas. [30]
- "Tinka Tinka Sukh" - un programa de radio en hindi que tiene como resultado mejoras ambientales y de salud en la India. [31]
- Soul City: un exitoso drama radial sudafricano que transmitía mensajes de prevención del SIDA. [32]
- The Donut Shop: un exitoso programa de radio por Internet que habla sobre juegos educativos que creen que podrían usarse en las escuelas de hoy.
- Radio Ado y su radiodrama "Pildoritas de la Vida Real", una telenovela mexicana diseñada para difundir la educación sexual entre los adolescentes. Este radiodrama fue producido por la Universidad de Guadalajara y adolescentes de Morelia, Michoacán, México.
- Khirki Mehendiwali - En un esfuerzo por mejorar las prácticas de salud materna e infantil en Bihar, BBC Media Action, India, creó un programa de radio de 37 episodios Khirki Mehendiwali para la audiencia rural . Cada episodio de aproximadamente 15 minutos combina maravillosamente información con entretenimiento para difundir un mensaje específico sobre la salud maternoinfantil. El programa ofrece una ventana al mundo para sus oyentes rurales, no solo dándoles una visión del mundo exterior, sino también liberando voces, sentimientos, sueños e información que hasta ahora no habían escuchado ni experimentado. [33]
- Freakonomics Radio - Programa de radio, que también se publica como podcast, en el que el autor y coautor del libro correspondiente, Freakonomics , discute las complejidades de la vida cotidiana . [34]
- Invisibilia - La serie de podcasts aspira a "explorar las fuerzas invisibles que dan forma al comportamiento humano - cosas como ideas, creencias, suposiciones y emociones". [35]
- RadioLab : un programa de radio, que también está disponible como podcast, que combina los estudios de la ciencia, la filosofía y la naturaleza humana. [36]
- Science Friday : un programa de radio que también se publica como un podcast, que analiza la ciencia de una manera divertida. [37]
- Cosas que debe saber : un podcast que educa a los oyentes sobre varios temas mientras emplea un tono de conversación. [38]
- TED Radio Hour : un programa de radio y un podcast que examina temas e ideas, utilizando extractos de TED Talks . [39]
Juguetes
Los juguetes son quizás los primeros objetos de "entretenimiento educativo" que una persona encuentra, ya que muchos juguetes también tienen un aspecto educativo además de su atractivo estético . Pueden enseñar a los niños alfabetización, habilidades numéricas, conceptuales o motoras. Muchos juguetes (por ejemplo, un piano en miniatura ) son simplemente versiones coloridas y reducidas de objetos más complejos y, por lo tanto, pueden basar a los niños en las habilidades y los beneficios asociados con estos últimos. Depende de los adultos orientar a los niños sobre el uso adecuado del juguete para aprovecharlo al máximo.
Los juguetes se emplean a menudo en el contexto de la mímica y el juego de roles para experimentar parcialmente personalidades o situaciones que de otro modo no serían posibles, muy parecido a la simulación en los videojuegos. Pueden usarse como medios primitivos para nutrir un instinto o un rasgo de carácter en los niños. A menudo, los juguetes funcionan simultáneamente al revés, proporcionando a los niños los medios para expresar esas cosas: una muñeca puede ser utilizada por una niña para imitar a su madre o expresar la maternidad tanto como para explorarla.
Incluso en el caso de juguetes que no posean un valor educativo explícito, un padre o un maestro reflexivo puede convertir una figura estática , por ejemplo, en un objeto de interés, señalando sus características o vestuario, o refiriéndose a su historia o ciencia (p. Ej., una figura de un nativo americano puede ser un punto de partida para explorar la historia de Estados Unidos; un Papá Noel se puede usar para explorar las raíces de la Navidad; un astronauta de juguete para explorar la ciencia ...), que se puede hacer junto con un más- objeto explícitamente "educativo", como un libro de imágenes . La mayoría de los niños son curiosos por naturaleza (posiblemente por qué a veces rompen sus juguetes; simplemente para saber qué hay dentro o cómo se mueve o qué produce ese sonido), y los cuidadores no deben desperdiciar esta oportunidad.
Incluso los adultos pueden aprender a través de los juguetes sobre los niños: cuáles son sus talentos o intereses; si son más extrovertidos o introvertidos ; de hecho, si no les gustan los juguetes y prefieren las actividades sociales o el deporte, y así aprovechar las habilidades de los niños y corregir lo que está mal o lo que falta.
Algunos juguetes son de gran atractivo y beneficio tanto para niños como para adultos, como Lego o Rubik's Cube , ya que su diseño e implementación pueden variar desde lo simple hasta lo sofisticado.
Cultura hip hop
El término "entretenimiento educativo" se hizo popular por primera vez entre la comunidad del hip hop por KRS-One (también conocido como The Teacha) gracias a su álbum Boogie Down Productions con el mismo nombre .
Desde entonces, el término ha sido tomado para describir la estética pedagógica innata de la cultura hip hop. Ejemplos de esto incluyen cómo el Hip Hop combina de manera única el pensamiento y la acción (ver el uso de la praxis de Paulo Freire en Pedagogía del oprimido ) y valora tanto los valores eurocéntricos del pensamiento racional como la epistemología afrocéntrica de las formas de conocimiento cinético, afectivo y emocional. [40] Otro ejemplo es la transmisión de conocimientos técnicos e históricos, la forma en que los practicantes de Hip Hop aprenden e intercambian al compartir momentos de actuación juntos a través de sesiones de construcción o construcción. [41]
Corporaciones
El concepto de entretenimiento educativo se está utilizando para crear programas de aprendizaje para organizaciones. Se utiliza alta tecnología para hacer que los programas sean entretenidos y educativos. [42] Como ejemplo, las presentaciones de PowerPoint pueden volverse más entretenidas con la adición de animaciones o gráficos llamativos. Un artículo de un periódico satírico, The Onion , se burlaba del concepto de embellecer presentaciones aburridas con efectos llamativos. [43] Un ejecutivo de marketing ficticio en el artículo notó la anterior falta de entusiasmo en la presentación, diciendo "Cuando terminamos por primera vez el PowerPoint, todo el contenido estaba allí, pero aún le faltaba algo". [43]
Parques tematicos
Los parques temáticos son un tipo específico de entorno en el que puede prevalecer la combinación de elementos de entretenimiento y educativos. Epcot en Walt Disney World , propiedad de The Walt Disney Company , se basa en gran medida en el entretenimiento educativo; el parque cuenta con atracciones que enseñan sobre el pasado, la conservación, la imaginación, las tecnologías futuras y el mundo. La placa de dedicación del parque, escrita por Marty Sklar y Erwin Okun, dice lo siguiente: “Que el Centro EPCOT entretenga, informe e inspire. Y, sobre todo, que inculque un nuevo sentido de fe y orgullo en la capacidad del hombre para dar forma a un mundo que ofrezca esperanza a las personas en todas partes " [44].
Las ofertas y promociones en SeaWorld asociadas con los temas educativos de biología marina , conservación y esfuerzos de rescate de animales están aumentando en sus ubicaciones actuales y en los planes para el próximo parque temático de Abu Dhabi , que probablemente se deba al activismo por los derechos de los animales. [45] [46]
Otros parques temáticos notables que incorporan elementos y temas educativos son Disney's Animal Kingdom , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens y Puy du Fou .
Museos y áreas de acceso público
El entretenimiento educativo también es un paradigma creciente dentro del centro de ciencias y la comunidad de museos para niños en los Estados Unidos, así como en muchos otros lugares como el zoológico o un jardín botánico . Los lugares educativos como estos buscan constantemente formas nuevas e innovadoras de llegar al público circundante y hacer que se interesen en áreas como las bellas artes, la ciencia, la literatura y la historia. Además, las visitas de campo a estos lugares educativos brindan a los participantes un estímulo interactivo para aprender sobre el contenido que se ofrece allí. Dado que las personas están acostumbradas a lugares de entretenimiento llamativos y refinados como cines y parques temáticos, exigen experiencias similares en los centros de ciencias o museos. En consecuencia, las experiencias interactivas, como los juegos y las aplicaciones móviles , se implementan en los museos para ayudar de manera más efectiva a las personas a aprender sobre lo que están viendo. [47] Los museos también están adoptando la capacidad de utilizar la narración para involucrar a las personas, especialmente a los jóvenes, con la esperanza de aumentar la asistencia; mientras tanto, sin embargo, es posible que el enfoque y el propósito de los museos se diluyan. [48] Por lo tanto, un museo o un zoológico puede verse como un negocio más que compite por dólares de entretenimiento del público, más que como una institución que sirve al bienestar público a través de la educación o la preservación histórica. [49]
Efectos en el aula
Se han realizado muchas investigaciones en asociación con el entretenimiento educativo y su eficacia en sus diversas formas. En particular, los efectos de la implementación del concepto de entretenimiento educativo en el aula se han estudiado en múltiples ocasiones. El concepto de aulas invertidas , en asociación con el entretenimiento educativo, fue estudiado por Retta Guy y Gerald Marquis (2016), en el que a los estudiantes se les asignaron lecciones en video y podcasts en lugar de proyectos antes de la clase; Se encontró que estos estudiantes superaron a los de las aulas tradicionales, encontraron que el tiempo real en la clase propiciaba una mayor interacción y pensaron que la clase era más agradable, aunque hubo un período notable de adaptación. [50]
En un estudio realizado por Ruby Lynch-Arroyo y Joyce Asing-Cashman (2016), Numb3rs , que es un ejemplo de entretenimiento educativo en forma de programa de televisión, se integró en la educación de los futuros profesores de matemáticas. Los resultados posteriores ejemplificaron el potencial del entretenimiento educativo para promover el pensamiento crítico , una mayor participación y mentalidades de crecimiento . [51]
Del mismo modo, Craig D. Cox, et al . (2017) realizaron un estudio en el que se desarrolló y presentó a los preceptores de farmacia una miniserie que combinaba elementos educativos y de entretenimiento ; fue eficaz para aumentar la confianza de los participantes y fue una mención de honor para el premio de la Asociación Estadounidense de Universidades de Innovaciones Farmacéuticas en la Enseñanza en 2015. [52]
Un sistema que incorporó el concepto de entretenimiento educativo mediante el uso de juegos también ha sido estudiado en asociación con estudiantes discapacitados por Amal Dandashi, et al . (2015), y se encontró que el sistema tuvo un impacto positivo en términos de puntajes, coordinación, comunicación y habilidades de memorización; después de la repetición, a menudo también se obtenían puntuaciones más altas. [53]
En cuanto a los podcasts y la narración específicamente, según un estudio realizado por Trish L. Varao Sousa, Jonathan SA Carriere y Daniel Smilek (2013) con estudiantes participantes, estos formularios pueden no ser particularmente útiles, ya que su uso puede resultar en menos información realmente internalizado y menos compromiso en general en comparación con otros "encuentros de lectura". [54]
Crítica
El debate sobre el valor del entretenimiento educativo y su implementación se ha mantenido durante décadas. [55] La retroalimentación negativa recibida por Walt Disney por su serie True-Life Adventures representa las opiniones de algunos escépticos sobre el concepto de entretenimiento educativo. Por ejemplo, el uso de la música junto con el metraje de animales, como la circunstancia en la que "El cortejo de las tarántulas fue ambientado con un tango, mientras que los movimientos de dos escorpiones se exhibieron con música de baile en escuadra de fondo" fue criticada en el tiempo; el propósito de la música era mejorar el metraje, pero algunas personas se mostraron en desacuerdo con esta humanización. Además, sin aprobación, algunos miembros del equipo de filmación de White Wilderness provocaron un comportamiento antinatural en los lemmings que serían filmados, lo que luego generó una respuesta negativa. [56]
Barrio Sésamo , un programa de televisión que demuestra el concepto de entretenimiento educativo, también ha sido objeto de críticas específicas. Por ejemplo, en un artículo publicado en The Atlantic en mayo de 1971, John Holt critica la promoción de "Respuestas correctas" en el programa de televisión sin que los niños tomen medidas reales, y también argumenta que es absurdo y desconcertante que los adultos transmitan para los niños que todo lo que se va a descubrir es lógico y fácil de entender. [57]
También ha prevalecido el argumento de que el concepto de entretenimiento educativo perjudica el valor real de la educación. El libro titulado Divirtiéndonos hasta la muerte del teórico Neil Postman demuestra esta noción, ya que se afirma que las áreas de estudio se han "transformado en complementos agradables del mundo del espectáculo". [58] Los profesionales de los museos se han enfrentado especialmente a este dilema, como en el estudio realizado por Pierre Balloffet, François H. Courvoisier y Joëlle Lagier (2014), los profesionales de los museos no tenían opiniones negativas severas sobre la incorporación del entretenimiento educativo, pero los individuos, sin embargo, tenían diferentes puntos de vista sobre "la idoneidad o los riesgos potenciales del entretenimiento educativo". [59]
Ver también
- Especial despues de la escuela
- El drama como herramienta para la educación
- Videojuego educativo
- Sitios web educativos
- Juguete educativo
- Entretenimiento-Educación
- Juegos y aprendizaje
- Recreación histórica
- Infoentretenimiento
- Software educativo
- Kami (Takalani Sesame)
- Politainment
- Anuncio de servicio publico
- Juego serio
- Entretenimiento de impacto social
- Telenovelas
- Escuela de tráfico de Improv
Referencias
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