Rompecabezas mecánico


Uno de los rompecabezas mecánicos más conocidos es el Cubo de Rubik , inventado por el arquitecto húngaro Ernő Rubik en 1974. Los rompecabezas están diseñados principalmente para un solo jugador donde el objetivo es que el jugador vea a través del principio del objeto, no tanto que accidentalmente encuentran la solución correcta a través de prueba y error . Con esto en mente, a menudo se utilizan como prueba de inteligencia o en el entrenamiento de resolución de problemas .

El rompecabezas mecánico más antiguo que se conoce proviene de Grecia y apareció en el siglo III a. El juego consiste en un cuadrado dividido en 14 partes, y el objetivo era crear diferentes formas a partir de estas piezas. Esto no es fácil de hacer. (ver Ostomachion loculus Archimedius)

La próxima ocurrencia conocida de rompecabezas está en Japón . En 1742 hay una mención de un juego llamado "Sei Shona-gon Chie No-Ita" en un libro. Hacia el año 1800 se popularizó el Tangram procedente de China , y 20 años después se había extendido por Europa y América.

La compañía Richter de Rudolstadt comenzó a producir grandes cantidades de rompecabezas tipo Tangram de diferentes formas, los llamados "rompecabezas de Anker" alrededor de 1891.


En 1893, Angelo John Lewis , usando el seudónimo de "Profesor Hoffman", escribió un libro llamado Rompecabezas; Viejo y Nuevo . Contenía, entre otras cosas, más de 40 descripciones de rompecabezas con mecanismos secretos de apertura. Este libro se convirtió en una obra de referencia para los juegos de rompecabezas y existen copias modernas para aquellos interesados.

El comienzo del siglo XX fue una época en la que los puzzles estaban muy de moda y se registraron las primeras patentes de puzzles.


Rompecabezas mecánico diseñado por W. Altekruse, patentado en 1890. El rompecabezas consta de doce piezas idénticas que deben encajarse.
Rompecabezas de desmontaje
El nudo de madera chino, un notorio rompecabezas entrelazado. En esta versión particular diseñada por Bill Cutler , se necesitan cinco movimientos antes de que se pueda quitar la primera pieza.
Un rompecabezas de Burr siendo desarmado
Un rompecabezas de desenredo. El objetivo es quitar la cuerda con las dos bolas de la construcción de alambre.
Ejemplo de un rompecabezas plegable, creado por Vesa Timonen (2002)
Ejemplo de un barco de truco
Un objeto "imposible"
Al inclinar la caja, se debe tratar de conducir la pelota a lo largo de la línea y hacia la portería sin dejarla caer en uno de los muchos agujeros estratégicamente ubicados.
Un rompecabezas con el nombre Skewb
Una simulación del rompecabezas Think-a-Dot de la década de 1960: en el archivo SVG interactivo, haga clic en una flecha verde para dejar caer una pelota y en una flecha negra para restablecer el rompecabezas a cualquiera de las posiciones iniciales.