StarPower es un juego educativo para 12 a 35 jugadores, diseñado por R. Garry Shirts para Simulation Training Systems [2] en 1969. [1] [3] El juego combina el azar y la habilidad en el comercio para establecer una puntuación . A los jugadores se les asignan categorías en función de sus puntuaciones relativas, y la categoría de puntuación más alta puede cambiar las reglas. El juego está diseñado para ilustrar el comportamiento de los seres humanos en un sistema que naturalmente los estratifica económica o políticamente.
Jugadores | 12-35 (se recomiendan 18-35) [1] |
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Tiempo de preparación | <30 minutos |
Tiempo para jugar | Alrededor de dos horas |
Oportunidad aleatoria | algunos 1 |
Habilidades requeridas | negociación, matemáticas básicas |
1. Al servicio de la meta educativa del juego, el azar y la habilidad tienen un impacto menor en el juego de lo que los jugadores inicialmente se hacen creer. |
Tocar
Los jugadores dibujan al azar muchas fichas de colores. Estas fichas tienen un valor numérico diferente según su color. Los jugadores tienen la oportunidad de intercambiar estas fichas para aumentar su total de puntos. Se les dice a los jugadores que no compartan información sobre sus fichas. [4] Mientras que a los jugadores se les dice que la asignación de grupo se basa en "logros" o "méritos", la distribución inicial domina las puntuaciones resultantes. [5] [6]
En cada ronda, los jugadores sacan fichas de colores al azar y las intercambian por conjuntos de puntos. Al final de cada ronda, a los jugadores se les asigna uno de los tres grupos y se les otorga una insignia asociada en función de su puntuación. Los puntajes más altos son cuadrados rojos, los del medio son círculos azules y los puntajes más bajos son triángulos verdes. A partir del segundo turno (el primer turno en el que los jugadores se asignan a grupos), los jugadores de los cuadrados rojos sacan de una bolsa con fichas de puntuación más alta, mientras que los triángulos verdes sacan de una bolsa con fichas de puntuación más baja. Como resultado, el movimiento entre grupos se vuelve poco común. A partir de la tercera ronda, los cuadrados rojos son libres de cambiar las reglas como quieran. [7] [8]
La clave para la efectividad educativa del juego es que quienes ejecutan el juego retengan detalles sobre la verdadera naturaleza e implementación. [9] Que los cuadrados rojos pueden cambiar las reglas solo se revela a los jugadores cuando se agrega la habilidad al juego. [8]
Starpower es por diseño un juego muy desequilibrado. El diseñador de juegos James Wallis ha llegado a describir el juego como "roto" "según todos los estándares convencionales de diseño de juegos ". [3] La naturaleza desequilibrada del juego reduce su rejugabilidad . Shirts ve a StarPower más como una simulación que como un juego y, como resultado, no ve la rejugabilidad como un objetivo importante. [10]
Resultados típicos
Un comentarista que escribía para el Sustainability Institute afirmó que los jugadores cuadrados normalmente manipulaban el juego para beneficiar a los cuadrados, los círculos se esforzaban por convertirse en cuadrados, momento en el que comenzaron a actuar como cuadrados, y que los triángulos se enojaban y luego se volvían apáticos, solo interesándose por la posibilidad de trampa o revolución . Al final del juego, los cuadrados rara vez ven la opresión en la que se involucraron, mientras que los círculos son vistos como vendidos por los triángulos e incompetentes por los cuadrados. [7]
Otro comentarista observa resultados similares. Los cuadrados crean reglas opresivas que dificultan el avance de los grupos inferiores. [11] Los grupos inferiores se convierten en trampas. [12] El comentarista también notó que los grupos inferiores se volvían apáticos . [13]
El sitio oficial del juego enumera ocho lecciones que enseña StarPower, principalmente centradas en los resultados de la distribución desigual del poder. [1]
Ver también
- BaFa 'BaFa' - juego de competencia intercultural de R. Garry Shirts
Referencias
- ^ a b c "StarPower" . Sistemas de entrenamiento de simulación . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
- ^ Fowler, Sandy (26 de octubre de 2001). "Homenaje a R. Garry camisas con motivo de recibir el premio Ifill-Raynolds" . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
- ^ a b Wallis, James (13 de mayo de 2007). "Cosas para hacer en el diseño de juegos # 1: hacer trampa" . COPE: James Wallis nivela contigo . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
- ^ "Se les dijo que no contaran a los demás sobre sus tarjetas ..." (Feld 1997)
- ^ "Aunque la distribución original de las fichas determinaba en gran medida los totales de puntos individuales y las asignaciones grupales resultantes, se les dijo a los participantes que estaban siendo colocados en grupos de acuerdo con sus niveles de logro". (Feld 1997)
- ^ "Las variaciones en la riqueza se basan aparentemente en el '" mérito' [éxito en el intercambio de fichas], pero la mayoría de los miembros de cada 'estrato' [cuadrados, triángulos, círculos] sin saberlo reciben diferentes recursos [intercambiar fichas] al comienzo del juego y en cada "sesión de negociación" subsiguiente. (Mukhopadhyay 2004)
- ^ a b Meadows, Donella (4 de diciembre de 1986). "¿Por qué alguien querría jugar Starpower?" . Consultado el 14 de mayo de 2007 . (La fecha es la fecha de la primera publicación, no el lanzamiento a la web).
- ↑ a b (Mukhopadhyay 2004)
- ^ "Gran parte del impacto de la experiencia en los jugadores depende de la desinformación deliberada de los participantes sobre la naturaleza y los resultados del juego". Woods, Stewart (noviembre de 2004). "Cargando los dados: el desafío de los videojuegos serios" . Estudios de juegos . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
- ^ Camisas, Garry; Bernie DeKoven (20 de octubre de 2006). "Guest Wisdom de Garry Shirts" . Bernie DeKoven, herrero de la diversión . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
- ^ "Este juego en particular del juego era típico. Después de muy poco tiempo, el grupo superior hizo reglas cada vez más opresivas, reduciendo o incluso eliminando cualquier cambio para que los demás tuvieran éxito y ascendieran en la jerarquía". (Feld 1997)
- ^ "Los miembros de los grupos inferiores respondieron a la desesperanza de su destino de diversas formas; algunos escondieron sus cartas o ellos mismos; otros huyeron; otros se negaron directamente a seguir las reglas, y algunos de ellos incluso parecían atreverse a miembros superiores del grupo para hacerlos ". (Feld 1997)
- ^ "A medida que los participantes llegaron a sentir que esencialmente no había nada que pudieran hacer que los llevara a niveles 'aceptables' de recompensas, tendieron cada vez más a retirarse y / o actuar de manera hostil". (Feld 1997)
Referencias
- Feld, Scott L. (marzo de 1997). "Juegos de simulación en el desarrollo teórico". Foro Sociológico . 12 (1). Springer Holanda. págs. 103-115. doi : 10.1023 / A: 1024608707275 . (Disponible en linea: Feld, Scott L. (marzo de 1997). "Juegos de simulación en el desarrollo teórico" . Foro Sociológico . Consultado el 14 de mayo de 2007 .[ enlace muerto ] )
- Mukhopadhyay, Carol C. (2004). "Starpower: experimentar una sociedad estratificada" . ¿Qué tiene que ver la raza con eso? . Consultado el 14 de mayo de 2007 .
enlaces externos
- StarPower - sitio oficial