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La Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), [b] comúnmente abreviada a Super NES o Super Nintendo , [c] es una consola de videojuegos doméstica de 16 bits desarrollada por Nintendo que fue lanzada en 1990 en Japón y Corea del Sur , [16] 1991 en América del Norte , 1992 en Europa y Oceanía y 1993 en América del Sur . En Japón, el sistema se llama Super Famicom ( SFC ). [D]En Corea del Sur, se conoce como Super Comboy [e] y fue distribuido por Hyundai Electronics . [17] El sistema fue lanzado en Brasil el 30 de agosto de 1993, [16] [18] por Playtronic . Aunque cada versión es esencialmente la misma, varias formas de bloqueo regional impiden que los diferentes cartuchos sean compatibles entre sí.

La SNES es la segunda consola doméstica programable de Nintendo, después de Nintendo Entertainment System (NES). La consola introdujo capacidades de sonido y gráficos avanzados en comparación con otros sistemas en ese momento. El sistema fue diseñado para adaptarse al desarrollo continuo de una variedad de chips de mejora integrados en los cartuchos de juegos para ser competitivo en la próxima generación.

El SNES recibió críticas positivas y en gran medida fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de la era de los 16 bits después del lanzamiento relativamente tarde y frente a la intensa competencia de Sega 's Génesis consola en América del Norte y Europa. Superponiendo las ventas de 61,9 millones de unidades de NES, SNES siguió siendo popular hasta bien entrada la era de los 32 bits , con 49,1 millones de unidades vendidas en todo el mundo cuando se suspendió en 2003. Sigue siendo popular entre los coleccionistas y los jugadores retro , con nuevos juegos caseros. y los relanzamientos emulados de Nintendo, como en la Consola Virtual , Super NES Classic Edition yNintendo Switch Online .

Historia [ editar ]

Los primeros diseños de concepto para SNES, conocidos como "Nintendo Entertainment System 2"

Para competir con la popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó PC Engine en 1987, y Sega siguió su ejemplo con Mega Drive en 1988. Las dos plataformas se lanzaron más tarde en Norteamérica en 1989 como TurboGrafx-16 y Sega. Génesis respectivamente. Ambos sistemas se construyeron en arquitecturas de 16 bits y ofrecían gráficos y sonido mejorados en comparación con la NES de 8 bits . Sin embargo, el sistema de Sega tardó varios años en tener éxito. [19] Los ejecutivos de Nintendo no tenían prisa por diseñar un nuevo sistema, pero lo reconsideraron cuando empezaron a ver que su dominio en el mercado decaía. [20]

El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, reveló el desarrollo de la Super Famicom en el periódico Kyoto Shimbun . El 30 de agosto de 1988, en una entrevista con TOUCH Magazine , anunció el desarrollo de Super Mario Bros.4 , Dragon Quest V , tres juegos originales y proyectó ventas de 3 millones de unidades de la próxima consola. La revista Famicom Hissyoubon especuló que el anuncio anticipado de Nintendo probablemente se hizo para evitar las compras navideñas del PC Engine, y transmitió la aclaración de Enix de que estaba esperando las cifras de ventas para seleccionar PC Engine o Super Famicom para su próximo lanzamiento.Juego de Dragon Quest . Tanto la revista como Enix expresaron un gran interés en la creación de redes como característica estándar de la plataforma. [21] [22] La consola fue demostrada a la prensa japonesa el 21 de noviembre de 1988 y nuevamente el 28 de julio de 1989. [23] [24]

Lanzar [ editar ]

La marca Super Famicom de cuatro colores (izquierda) se utilizó como parte del logotipo en las regiones japonesa y PAL. Los colores corresponden a los de los botones ABXY del panel de control en esas regiones. Se utilizó un logotipo diferente para la versión norteamericana (derecha), que consiste en un fondo rayado que delinea cuatro formas ovaladas.

Diseñado por Masayuki Uemura , el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom fue lanzada en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por ¥ 25,000 (equivalente a ¥ 27,804 en 2019). Fue un éxito instantáneo; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en unas horas, y la perturbación social resultante llevó al gobierno japonés a pedir a los fabricantes de videojuegos que programen futuros lanzamientos de consolas los fines de semana. [25] El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la Yakuza , lo que llevó a la decisión de enviar los dispositivos por la noche para evitar robos. [26]

Con la Super Famicom superando rápidamente a sus rivales, Nintendo se reafirmó como líder del mercado de consolas japonés. [27] El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de la mayoría de sus desarrolladores externos clave, incluidos Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei y Enix . [28]

Nintendo lanzó Super Nintendo Entertainment System, una versión rediseñada de Super Famicom, en Norteamérica por 199 dólares (equivalente a 373,54 dólares en 2019). Comenzó a enviarse en cantidades limitadas el 23 de agosto de 1991, [a] [34] con una fecha de lanzamiento nacional oficial del 9 de septiembre de 1991. [35] El SNES fue lanzado en el Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 por £ 150 GB. (equivalente a £ 312.7 en 2019), [36] con un lanzamiento en Alemania unas semanas más tarde. [ cita requerida ]

La mayoría de las versiones de la consola de la región PAL utilizan el diseño japonés Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud de los cables del joypad. El Playtronic SNES en Brasil, aunque PAL-M , usa el diseño norteamericano. [37] Tanto la NES como la SNES fueron lanzadas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la empresa de juguetes Estrela y la empresa de electrónica de consumo Gradiente . [38]

SNES y Super Famicom se lanzaron con pocos juegos, pero estos juegos fueron bien recibidos en el mercado. En Japón, solo dos juegos estaban disponibles inicialmente: Super Mario World y F-Zero . [39] (Un tercer juego, Bombuzal , fue lanzado durante la semana de lanzamiento. [40] ) En Norteamérica, Super Mario World se lanzó como un paquete con la consola; otros juegos de lanzamiento incluyen F-Zero , Pilotwings (los cuales demuestran la capacidad de renderizado pseudo-3D del Modo 7 de la consola ), SimCity y Gradius III . [41]

Guerras de consolas [ editar ]

La rivalidad entre Nintendo y Sega resultó en lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos, [42] en la que Sega posicionó a la Genesis como la consola "genial", con juegos dirigidos a audiencias mayores y agresivos. anuncios que ocasionalmente atacaban a la competencia. [43] Nintendo, sin embargo, obtuvo una ventaja temprana en relaciones públicas al asegurar la primera conversión de consola del éxito arcade Street Fighter II de Capcom para SNES, que tardó más de un año en hacer la transición a Genesis. Aunque Genesis tenía una ventaja de dos años para el lanzamiento, una biblioteca de juegos mucho más grande y un precio más bajo, [44] solo representó un estimado del 60% del mercado estadounidense de consolas de 16 bits en junio de 1992,[45] y ninguna de las consolas pudo mantener una ventaja definitiva durante varios años. Se dice que Donkey Kong Country ayudó a establecer la prominencia del mercado de SNES en los últimos años de la generación de 16 bits, [46] [47] [48] [49] y durante un tiempo, se mantuvo frente a PlayStation y Saturn . [50] Según Nintendo, la compañía había vendido más de 20 millones de unidades SNES en los EE . UU. [51] Según uninforme de Wedbush Securities de 2014basado en datos de ventas de NPD , SNES vendió más de Genesis en el mercado estadounidense en 2 millones de unidades. [52]

Cambios en la política [ editar ]

Durante la era de NES, Nintendo mantuvo el control exclusivo sobre los juegos lanzados para el sistema: la compañía tenía que aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo podía lanzar hasta cinco juegos por año (pero algunos terceros solucionaron esto usando diferentes nombres , como la marca " Ultra Games " de Konami ), esos juegos no podrían lanzarse en otra consola dentro de dos años, y Nintendo era el fabricante y proveedor exclusivo de cartuchos NES. Sin embargo, la competencia de la consola de Sega puso fin a esta práctica; en 1991, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y la mayoría de los otros licenciatarios de Nintendo siguieron su ejemplo durante los siguientes años; Capcom(que concedió la licencia de algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) y Square fueron los más notables. [53]

Nintendo continuó revisando cuidadosamente los juegos enviados, calificándolos en una escala de 40 puntos y asignando los recursos de marketing en consecuencia. Cada región realizó evaluaciones independientes. [54] Nintendo of America también mantuvo una política que, entre otras cosas, limitaba la cantidad de violencia en los juegos en sus sistemas. El éxito de arcade sorpresa Mortal Kombat (1992), un sangriento juego de lucha con enormes salpicaduras de sangre y movimientos de fatalidad gráficamente violentos , fue fuertemente censurado por Nintendo. [f] Debido a que la versión de Genesis permitía una versión sin censura a través de un código de trampa, [55] vendió más que la versión censurada de SNES en una proporción de casi tres a uno. [56]

Los senadores estadounidenses Herb Kohl y Joe Lieberman convocaron una audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993 para investigar la comercialización de videojuegos violentos para niños. [g] Aunque Nintendo tomó la delantera con un éxito moderado, las audiencias llevaron a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento y la inclusión de calificaciones en todos los videojuegos. [55] [56] Con estas calificaciones en su lugar, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias. [56]

Era de 32 bits y más allá [ editar ]

Mientras que otras compañías pasaban a sistemas de 32 bits , Rare y Nintendo demostraron que SNES seguía siendo un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country , un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizados en estaciones de trabajo Silicon Graphics . Con sus gráficos detallados, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Countryrivaliza con la calidad estética de los juegos que se lanzaron en las nuevas consolas basadas en CD de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994, se vendieron 6,1 millones de copias, lo que lo convierte en el videojuego más vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envió un mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer sobre SNES y demostró ser el mercado para las consolas más avanzadas del futuro cercano. [57] [58] Según los informes de TRSTS, dos de los cinco juegos más vendidos en los Estados Unidos en diciembre de 1996 son juegos de SNES. [59]

En octubre de 1997, Nintendo lanzó un modelo rediseñado de SNES (el modelo SNS-101 denominado " New-Style Super NES ") en Norteamérica por 99 dólares , con algunas unidades incluido el juego de paquete Super Mario World 2: Isla de Yoshi . [60] [61] Al igual que el rediseño anterior de NES (modelo NES-101), el nuevo modelo es más delgado y liviano que su predecesor, [61] pero carece de salida S-Video y RGB, y se encuentra entre los últimos importantes lanzamientos relacionados con SNES en la región. Una Super Famicom Jr. rediseñada de manera similar se lanzó en Japón aproximadamente al mismo tiempo. [62] Sin embargo, el rediseño no llegó a Europa.

Nintendo cesó la producción de SNES en Norteamérica en 1999, [6] aproximadamente dos años después de lanzar Kirby's Dream Land 3 (su último juego propio en los EE. UU.) El 27 de noviembre de 1997, y un año después de lanzar Frogger (su último juego de terceros en EE. UU.). En Japón, Nintendo continuó la producción de Family Computer y Super Famicom hasta el 25 de septiembre de 2003, [7] y se produjeron nuevos juegos hasta el año 2000, finalizando con el lanzamiento de Metal Slader Glory Director's Cut el 29 de noviembre de 2000. [63]

Muchos juegos populares de SNES se portaron a Game Boy Advance , que tiene capacidades de video similares. En 2005, Nintendo anunció que los juegos de SNES estarían disponibles para su descarga a través de la Wii 's Consola Virtual servicio. [64] El 31 de octubre de 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía los sistemas Family Computer o Super Famicom debido a una creciente escasez de las piezas necesarias. [65] El 3 de marzo de 2016, Nintendo Co., Ltd. anunció que llevaría juegos de SNES a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL (y más tarde a New Nintendo 2DS XL ) a través de su servicio de descarga eShop. [66] En el Nintendo DirectEl 4 de septiembre de 2019, Nintendo anunció que llevaría juegos seleccionados de SNES a la plataforma Nintendo Switch Online . [67] [68]

Hardware [ editar ]

Especificaciones técnicas [ editar ]

El diseño de 16 bits del SNES [69] incorpora coprocesadores de gráficos y sonido que realizan efectos 3D simulados y en mosaico, una paleta de 32 768 colores y audio ADPCM de 8 canales . Estas características de la plataforma base, además de la capacidad de extenderlas dramáticamente a través de mejoras sustanciales en el chip dentro de cada cartucho, representan un salto sobre la generación NES de 8 bits y algunas ventajas significativas sobre los competidores de 16 bits como Genesis. [70]

CPU y RAM [ editar ]

La CPU es una Ricoh 5A22 , que es un derivado del microprocesador WDC 65C816 de 16 bits . En las regiones NTSC , su velocidad de reloj nominal es de 3,58 MHz, pero la CPU se ralentizará a 2,68 MHz o 1,79 MHz al acceder a algunos periféricos más lentos. [71]

Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de direcciones. El "Bus A" de 24 bits está diseñado para accesos generales, y el "Bus B" de 8 bits puede acceder a registros de chips de soporte, como los coprocesadores de video y audio.

El WDC 65C816 también admite una unidad DMA de 8 canales ; un puerto de E / S paralelo de 8 bits; un circuito de interfaz de puerto del controlador que permite el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador; una unidad de multiplicación y división de 16 bits; y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. [71]

Las primeras revisiones del 5A22 utilizado en las placas SHVC son propensas a fallas espontáneas; esto puede producir una variedad de síntomas que incluyen fallas gráficas durante el funcionamiento en Modo 7, una pantalla negra al encender o incapacidad para leer los controladores correctamente. [72] La primera revisión 5A22 también tenía un error fatal en el controlador DMA que podía hacer que los juegos fallaran cuando se ejecutaban; esto se corrigió en revisiones posteriores. [73]

La consola contiene 128  KB de RAM de uso general, que es independiente de la  VRAM de 64 KB dedicada a los subsistemas de video y audio.

Video [ editar ]

La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) consta de dos paquetes de CI separados pero estrechamente vinculados . Contiene 64  KB de SRAM para almacenar datos de video, 544 bytes de memoria de atributos de objeto (OAM) para almacenar datos de sprites y 256 × 15 bits de RAM del generador de color (CGRAM) para almacenar datos de paleta . Este CGRAM permite que la consola muestre hasta 256 colores, elegidos del espacio de color RGB de 15 bits , para un total de 32,768 colores posibles. La PPU se sincroniza con la misma señal que la CPU y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. [69] El programador dispone de ocho modos de vídeo:

  • Modo 0 : 4 capas, todas con paletas de 4 colores. Cada BG usa su sección de la paleta SNES. Se pueden mostrar hasta 96 colores en los fondos, 24 colores por capa.
  • Modo 1 : 3 capas, dos con paletas de 16 colores y una con paletas de 4 colores. Se pueden mostrar hasta 120 colores con las dos primeras capas y 24 colores con la tercera capa.
  • Modo 2 : 2 capas, ambas con paletas de 16 colores. Cada mosaico se puede desplazar individualmente. Se pueden mostrar hasta 120 colores en la pantalla.
  • Modo 3 : 2 capas, una con la paleta completa de 256 colores y la otra con las paletas de 16 colores. La capa de 256 colores también puede especificar colores directamente desde un espacio de color de 11 bits (RGB443). La primera capa muestra hasta 256 colores y la segunda capa 120 colores.
  • Modo 4 : 2 capas, una con la paleta completa de 256 colores y la otra con las paletas de 4 colores. La capa de 256 colores puede especificar colores directamente y cada mosaico se puede desplazar individualmente. La primera capa muestra hasta 256 colores y la segunda capa 24 colores.
  • Modo 5 : 2 capas, una con paletas de 16 colores y otra con paletas de 4 colores. La decodificación de mosaicos se modifica para facilitar el uso de resoluciones entrelazadas y de ancho 512. La primera capa muestra hasta 120 colores y la segunda capa 24 colores.
  • Modo 6 : 1 capa, usando paletas de 16 colores. La decodificación de mosaicos es como en el Modo 5, y cada mosaico se puede desplazar individualmente. Se pueden mostrar hasta 120 colores en la pantalla.
  • Modo 7 : 1 capa de 128 × 128 mosaicos de tamaño 8 × 8 de un conjunto de 256, que puede interpretarse como una capa de un plano de 256 colores o una capa de dos planos de 128 colores. La capa se puede rotar y escalar usando transformaciones matriciales . Se puede utilizar una técnica de programación llamada HDMA para cambiar los parámetros de la matriz de cada línea de exploración para generar efectos de perspectiva.

Audio [ editar ]

El subsistema de audio se llama S-SMP, que es un chip único dedicado que consta de una CPU de 8 bits, un DSP de 16 bits y 64  KB de SRAM . Está diseñado y producido por Sony [74] y es completamente independiente del resto del sistema. Tiene una frecuencia de 24,576 MHz nominal en los sistemas NTSC y PAL. Es capaz de producir sonido estéreo, compuesto por 8 voces generadas usando muestras de audio de 8 bits y varios efectos como el eco . [75]

Bloqueo regional [ editar ]

Nintendo empleó varios tipos de bloqueo regional , incluidas incompatibilidades físicas y de hardware.

Una comparación de la forma del cartucho.
Arriba : diseño norteamericano.
Abajo : diseño de región japonesa y PAL.
El cartucho inferior también ilustra los pines opcionales utilizados por chips de mejora como el chip Super FX 3D.

Físicamente, los cartuchos tienen una forma diferente para diferentes regiones. Los cartuchos norteamericanos tienen un fondo rectangular con ranuras insertadas que combinan con las pestañas que sobresalen de la consola, y los cartuchos de otras regiones son más estrechos con una curva suave en la parte delantera y sin ranuras. La incompatibilidad física se puede superar con el uso de varios adaptadores o mediante la modificación de la consola. [76] [77]

Internamente, un chip de bloqueo regional ( CIC ) dentro de la consola y en cada cartucho evita que los juegos de la región PAL se jueguen en consolas japonesas o norteamericanas y viceversa. Las máquinas japonesas y norteamericanas tienen el mismo chip de región. Esto se puede solucionar mediante el uso de adaptadores, normalmente insertando el cartucho importado en una ranura y un cartucho con el chip de región correcto en una segunda ranura. Alternativamente, desconectar un pin del chip de bloqueo de la consola evitará que bloquee la consola; El hardware en juegos posteriores puede detectar esta situación, por lo que luego se hizo común instalar un interruptor para volver a conectar el chip de bloqueo según sea necesario. [78]

Las consolas PAL enfrentan otra incompatibilidad cuando se reproducen cartuchos fuera de la región: el estándar de video NTSC especifica video a 60 Hz pero PAL opera a 50 Hz, lo que resulta en una velocidad de cuadros aproximadamente un 16.7% más lenta. Además, la resolución más alta de PAL da como resultado un formato de pantalla ancha de la imagen de salida. [76]Algunos lanzamientos comerciales de la región PAL presentan este mismo problema y, por lo tanto, se pueden jugar en sistemas NTSC sin problemas, pero otros juegos enfrentarán una aceleración del 20% si se juegan en una consola NTSC. Para corregir este problema en su mayor parte, se puede agregar un interruptor para colocar la SNES PPU en un modo de 60 Hz compatible con la mayoría de los televisores PAL más nuevos. Los juegos posteriores detectarán esta configuración y se negarán a ejecutarse, lo que requiere que el interruptor se active solo después de que se complete la verificación. [79]

Carcasa [ editar ]

Todas las versiones de SNES son predominantemente grises, de tonalidades ligeramente diferentes. La versión norteamericana original, diseñada por el diseñador industrial de Nintendo of America Lance Barr [80] (quien previamente rediseñó la Famicom para convertirse en la NES [81] ), tiene un diseño cuadrado con interruptores deslizantes morados y una palanca de expulsión gris oscuro. La superficie del muelle de carga es curva, tanto para invitar a la interacción como para evitar que se coloquen alimentos o bebidas en la consola y se derramen, como había sucedido con el NES de superficie plana. [80] Las versiones japonesa y europea son más redondeadas, con detalles y botones en gris más oscuro. La Super NES norteamericana de estilo nuevo(modelo SNS-101) y la japonesa Super Famicom Jr. (modelo SHVC-101), todas diseñadas por Barr, son más pequeñas con un contorno redondeado; sin embargo, los botones del SNS-101 son morados donde los botones de Super Famicom Jr. son grises. Las versiones europea y americana de los controladores SNES tienen cables mucho más largos en comparación con los controladores japoneses Super Famicom.

Todas las versiones incorporan una ranura de carga superior para cartuchos de juegos, aunque la forma de la ranura difiere entre las regiones para adaptarse a las diferentes formas de los cartuchos. El conector MULTI OUT (utilizado más tarde en Nintendo 64 y GameCube ) puede emitir señales de video compuesto , S-Video y RGB , así como RF con un modulador de RF externo . [82] [83] Las versiones originales también incluyen un puerto de expansión de 28 pines debajo de una pequeña cubierta en la parte inferior de la unidad y una salida de RF estándar con interruptor de selección de canal en la parte posterior; [84]los modelos rediseñados solo emiten video compuesto, lo que requiere un modulador externo para RF. [85]

Coloración amarillenta del plástico de la consola con la edad.

El plástico ABS utilizado en la carcasa de algunas consolas SNES y Super Famicom más antiguas es particularmente susceptible a la oxidación con la exposición al aire, probablemente debido a una mezcla incorrecta de los aditivos estabilizadores o retardadores de llama. Esto, junto con el color particularmente claro del plástico original, hace que las consolas afectadas se pongan amarillas rápidamente; si las secciones de la carcasa provienen de diferentes lotes de plástico, se produce un efecto de "dos tonos". [86] Este problema se puede revertir con un método llamado Retrobrighting, donde se aplica una mezcla de productos químicos a la carcasa y se expone a la luz ultravioleta. [87]

Nintendo Super System es un sistema de arcade para la vista previa minorista de 11 juegos de SNES en particular en los Estados Unidos, similar al PlayChoice-10 para juegos de NES . Consiste en un hardware SNES ligeramente modificado con una interfaz de menú y un monitor de 25 pulgadas, que permite jugar durante una cierta cantidad de tiempo dependiendo de los créditos del juego. [88] [89] La fabricación de este modelo se interrumpió en 1992. [90] [91]

Cartucho de juego [ editar ]

Los juegos de SNES se distribuyen en cartuchos ROM , oficialmente conocidos como Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [92] y como Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto ) en Japón y partes de América Latina. [93] Aunque el SNES puede direccionar 128 Mbit, [h] solo 117,75 Mbit están disponibles para el uso de cartuchos. Un mapeo bastante normal podría abordar fácilmente hasta 95 Mbit de datos ROM (48 Mbit a velocidad FastROM) con 8 Mbit de RAM respaldada por batería. Sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten asignaciones de hasta 32 Mbit. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48 Mbit de datos ROM,[94] [95] y los juegos más pequeños contienen solo 2 Mbit.

Los cartuchos también pueden contener SRAM con respaldo de batería para guardar el estado del juego, RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la clasificación de corriente máxima de la consola.

Juegos [ editar ]

Se lanzaron oficialmente 1757 juegos para Super Nintendo Entertainment System; 717 en América del Norte (más 4 cartuchos de campeonato ), 521 en Europa, 1448 en Japón, 231 en Satellaview y 13 en Sufami Turbo . Muchos juegos de SNES como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995), y otros, a menudo se citan como algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos ; Numerosos juegos de SNES se han vuelto a publicar varias veces, incluso en la consola virtual., Super NES Classic Edition y el servicio de juegos clásicos de Nintendo Switch Online . Es posible jugar a todos los juegos originales de Game Boy en SNES con el complemento Super Game Boy . En los años intermedios se han producido muchos emuladores para software SNES . Algunos juegos de SNES son compatibles con el Modo 7 , un modo de gráficos que transforma la capa de fondo en un plano de textura mapeado horizontal bidimensional que intercambia altura por profundidad.

Periféricos [ editar ]

El controlador SNES norteamericano

El controlador SNES estándar agrega botones faciales X e Y al diseño de la iteración NES, colocando los cuatro en forma de diamante y agrega dos botones laterales. Cuenta con un diseño ergonómico de Lance Barr, utilizado más tarde en 1993 para los controladores NES-039 "dogbone", también diseñados por Barr. [80] [81] Las versiones de región japonesa y PAL incorporan los colores de los cuatro botones de acción en el logotipo del sistema. Los botones de la versión norteamericana están coloreados para combinar con la consola rediseñada; los botones X e Y son lavanda con caras cóncavas, y los botones A y B son morados con caras convexas. Varias consolas posteriores derivan elementos del diseño de su controlador de SNES, incluidas PlayStation , Dreamcast , Xbox yMando clásico de Wii . [96] [97] [98] Este mismo diseño de botones de cara, incluidas las designaciones de las letras exactas, también se usaría en los futuros sistemas de Nintendo, comenzando con el Nintendo DS .

A lo largo de su vida, se lanzaron una serie de periféricos que se sumaron a la funcionalidad de SNES. Muchos de estos dispositivos fueron modelados a partir de complementos anteriores para NES: el Super Scope es una pistola de luz funcionalmente similar al NES Zapper (aunque el Super Scope tiene capacidades inalámbricas) y el Super Advantage es un joystick estilo arcade con turbo ajustable. configuraciones similares a NES Advantage . Nintendo también lanzó SNES Mouse junto con Mario Paint . Hudson Soft , bajo licencia de Nintendo, lanzó Super Multitap, un adaptador multijugador para usar con su popular serie de juegos Bomberman . Algunos de los controladores más inusuales incluyen el bate de béisbol BatterUP , el Life Fitness Entertainment System (un controlador de bicicleta estática con software de monitoreo incorporado), [99] y el club de golf TeeV Golf. [100] [101]

El Super Game Boy permite Game Boy juegos que se juegan en la SNES

Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador para jugar juegos de NES en SNES, el cartucho adaptador Super Game Boy permite que los juegos diseñados para el sistema portátil Game Boy de Nintendo se jueguen en SNES. Super Game Boy promociona varias mejoras de funciones sobre Game Boy, incluida la sustitución de paleta, bordes de pantalla personalizados y acceso a las funciones de la consola SNES mediante juegos de Game Boy especialmente mejorados. [102] Japón también vio el lanzamiento de Super Game Boy 2, que agrega un puerto de comunicación para permitir que una segunda Game Boy se conecte para juegos multijugador.

Al igual que la NES anterior, la SNES tiene periféricos de terceros sin licencia, incluida una nueva versión del cartucho de trampa Game Genie diseñado para su uso con juegos de SNES.

Poco después del lanzamiento de SNES, las empresas comenzaron a comercializar dispositivos de respaldo como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor . [103] Estos dispositivos crean una copia de seguridad de un cartucho. También se pueden usar para reproducir imágenes ROM ilícitas o para crear copias de videojuegos alquilados, violando las leyes de derechos de autor en muchas jurisdicciones.

Satellaview con Super Famicom

Japón vio el lanzamiento de Satellaview , un módem que se conecta al puerto de expansión de Super Famicom y se conecta a la estación de radio satelital St. GIGA desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Los usuarios de Satellaview podían descargar noticias de juegos y juegos especialmente diseñados , que con frecuencia eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom y se lanzaban por entregas. [104] En los Estados Unidos, la XBAND de duración relativamente corta permitió a los usuarios conectarse a una red a través de un módem de acceso telefónico para competir contra otros jugadores en todo el país .

Durante la vida de la SNES, Nintendo contrató a dos empresas diferentes para desarrollar un CD-ROM basado periférico para la consola para competir con Sega CD-ROM 's basado complemento, Sega CD . Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES-CD , los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron, y Philips obtuvo el derecho de lanzar una serie de juegos basados ​​en las franquicias de Nintendo para su consola multimedia CD-i y Sony continuó desarrollando su propia consola PlayStation basada en sus tratos iniciales con Nintendo. [105] [106]

Fichas de mejora [ editar ]

Star Fox , el primer juego en utilizar elchip Super FX , como se muestra con los modelos poligonales que componen una gran parte de los gráficos del juego.

Como parte del plan general para SNES, en lugar de incluir una CPU costosa que aún se volvería obsoleta en unos pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la interconexión de chips coprocesadores especiales con la consola, al igual que los chips MMC utilizados para la mayoría de NES. juegos. Esto se caracteriza con mayor frecuencia por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta de cartucho. [107]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera factible. El chip se utiliza principalmente para crear mundos de juegos en 3D hechos con polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. El chip también se puede utilizar para mejorar los juegos en 2D. [108]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permitió cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D, y otras funciones. [109] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, incluidas las últimas revisiones de corrección de errores 1A y 1B, se utiliza con mayor frecuencia; el DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se utilizan en un solo juego cada uno. [110]

Similar a la CPU 5A22 en la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65c816 con frecuencia de reloj de 10 MHz, un mapeador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de plano de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [108]

En Japón, los juegos se podían descargar más baratos que los cartuchos estándar, desde los quioscos de Nintendo Power a cartuchos especiales que contienen memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y tiene un menú inicial para seleccionar un juego. Algunas se publicaron tanto en cartucho como en forma de descarga, y otras solo se descargaron. El servicio cerró el 8 de febrero de 2007. [111]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser usados ​​por una sola compañía en algunos juegos; [110] las únicas limitaciones son la velocidad de la propia SNES para transferir datos desde el chip y el límite actual de la consola.

Recepción y legado [ editar ]

Aproximadamente 49,1 millones de consolas SNES se vendieron en todo el mundo, con 23,35 millones de esas unidades vendidas en América y 17,17 millones en Japón. [5] Aunque no pudo repetir el éxito de la NES, que vendió 61,91 millones de unidades en todo el mundo, [5] la SNES fue la consola más vendida de su época.

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio al Super Nintendo Entertainment System puntajes de 5.5, 8.0, 7.0, 7.0 y 8.0. Aunque criticaron los pocos juegos nuevos que estaban saliendo para el sistema y lo anticuados que estaban sus gráficos en comparación con las consolas de la generación actual, consideraron que su selección de juegos imprescindibles aún no tiene rival. Además, teniendo en cuenta que los juegos SNES usados ​​estaban disponibles en contenedores de gangas, la mayoría de ellos todavía recomendaba comprar un SNES. [112] En 2007, GameTrailers nombró a SNES como la segunda mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los juegos", citando sus gráficos, sonido y biblioteca de alta calidad. juegos. [113]En 2015, también la nombraron la mejor consola de Nintendo de todos los tiempos, diciendo: "La lista de juegos que amamos de esta consola aniquila por completo a cualquier otra lista de Big N". [114] El columnista de tecnología Don Reisinger proclamó "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos" en enero de 2008, citando la calidad de los juegos y la espectacular mejora de la consola con respecto a su predecesora; [115] El columnista de tecnología Will Greenwald respondió con una visión más matizada, dando a SNES las mejores calificaciones con su corazón, a la NES con su cabeza y a la PlayStation (para su controlador ) con sus manos. [116]GamingExcellence también otorgó a SNES el primer lugar en 2008, declarándolo "simplemente el sistema más atemporal jamás creado" con muchos juegos que resisten el paso del tiempo y citando su innovación en el diseño de controladores, capacidades gráficas y narración de juegos. [117] Al mismo tiempo, GameDaily la calificó como la quinta de las diez mejores consolas por sus gráficos, audio, controladores y juegos. [118] En 2009, IGN nombró a Super Nintendo Entertainment System la cuarta mejor consola de videojuegos, complementando su audio y la cantidad de juegos AAA . [96]

Emulación [ editar ]

Al igual que la NES antes, la SNES ha conservado una base de fans de larga duración. Ha seguido prosperando en el mercado de segunda mano, emuladores y remakes. La SNES ha tomado el mismo camino de avivamiento que la NES.

Los proyectos de emulación comenzaron con el lanzamiento inicial de VSMC en 1994, y Super Pasofami se convirtió en el primer emulador de SNES en funcionamiento en 1996. [119] Durante ese tiempo, dos proyectos de emulación competidores, Snes96 y Snes97, se fusionaron para formar Snes9x . [108] En 1997, los entusiastas de SNES comenzaron a programar un emulador llamado ZSNES . [120] En 2004, higan comenzó a desarrollarse como bsnes, en un esfuerzo por emular el sistema lo más fielmente posible.

Nintendo of America adoptó la misma postura contra la distribución de archivos de imagen ROM de SNES y el uso de emuladores que hizo con NES, insistiendo en que representaban una flagrante piratería de software . [121] Los defensores de la emulación de SNES citan interrumpieron la producción de la SNES que constituyen abandonware de estado, el derecho del propietario del respectivo juego para hacer una copia de seguridad personal a través de dispositivos como el Retrode , espacio de desplazamiento para uso privado, el deseo de desarrollar juegos caseros para el sistema, la fragilidad de los cartuchos ROM de SNESy consolas, y la falta de ciertas importaciones extranjeras. Nintendo diseñó un sistema de desarrollo para aficionados para SNES, pero nunca lo lanzó. [122]

La emulación de SNES también está disponible en plataformas como Android , [123] e iOS , [124] [125] la línea Nintendo DS, [126] el Gizmondo , [127] el Dingoo y el GP2X de GamePark Holdings, [128 ] así como PDA. [129] Se han incluido juegos individuales con emuladores en algunos discos de GameCube, y el servicio de consola virtual de Nintendo para Wii marca la introducción de la emulación general de SNES aprobada oficialmente.

Una mini-consola dedicada, la Super NES Classic Edition , fue lanzada en septiembre de 2017 después de la NES Classic Edition . El sistema basado en emulación, que está modelado físicamente a partir de las versiones norteamericana y europea de SNES en sus respectivas regiones, se incluye con dos controladores estilo SNES y viene precargado con 21 juegos, incluido el Star Fox 2, que no se lanzó anteriormente . [130]

Notas [ editar ]

  1. ^ a b Según The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent , la fecha de lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre. [29] Los artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estaban en las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto [30]. [31] y llegó a otras regiones en una fecha posterior. [32] Muchas fuentes modernas en línea desde aproximadamente 2005 informan el 13 de agosto. [33]
  2. ^ Los angloparlantes pueden pronunciar el nombre "SNES" como un acrónimo (una palabra, como "NATO") con varias pronunciaciones, un inicialismo (una cadena de letras, como "IBM") o como un híbrido (comparar "JPEG "). En inglés escrito, la elección de un artículo indefinido ("a" o "an") es, por tanto, problemática. [13]
  3. ^ Aunque el uso de "Super Nintendo" es común en el habla coloquial y Nintendo of Europe lo usa para su sitio web, [14] las pautas oficiales de Nintendo of America lo desalientan, prefiriendo en su lugar la abreviatura "Super NES", como se ve escrito en muchos de sus productos (por ejemplo, Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse, Super NES Multi-Player Adapter). [15]
  4. ^ Super Famicom ( japonés :ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン, Hepburn : Sūpā Famikon , adoptando oficialmente el nombre abreviado de su predecesora, la Famicom )
  5. ^ 슈퍼 컴 보이 Syupeo Keomboi
  6. Tanto en The Ultimate History of Video Games como en Purple Reign: 15 Years of the SNES , la disparidad en las ventas se atribuye directamente a la versión de SNES que carece del exceso de sangre que se recolocó de gris y se describe como "sudor", y que carece de algunos de los movimientos finales más espantosos. Ver la página de discusión para más detalles.
  7. ^ Algunos sostienen que Nintendo orquestó las audiencias del Congreso de 1993, pero el senador Lieberman y el vicepresidente senior de la NOA (más tarde presidente), Howard Lincoln, refutan estas acusaciones. [56]
  8. ^ A menos que se especifique lo contrario, kilobyte (kB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) se utilizan en el sentido binario en este artículo, refiriéndose a cantidades de 1024 o 1.048.576.

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Bibliografía [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Programación de Super NES en Wikilibros