Take No Prisoners es un videojuego de acción lanzado en 1997, desarrollado por Raven Software .
No tomar prisioneros | |
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Desarrollador (es) | Software Cuervo |
Editorial (es) | Entretenimiento de Red Orb |
Director (es) | Kevin Schilder |
Productor (es) | Steve Schreck |
Diseñador (s) | Michael Raymond-Judy |
Programador (es) | Paul MacArthur |
Artista (s) | Brian Pelletier |
Compositor (es) | Kevin Schilder Chia Chin Lee |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción , Shooter en tercera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Gráfico
El juego está ambientado en San Antonio , Texas , en un futuro cercano postapocalíptico. El jugador asume el papel de Slade, un mercenario reclutado por Martech Industries, Inc. para recuperar un cristal ubicado en el Domo, en el centro de la ciudad desolada, que protege a los que están dentro de la radiación dañina que consume el planeta. Debe abrirse camino a través de un caótico San Antonio y luchar contra las fuerzas militares, civiles y de seguridad combinadas con mutantes irradiados para llegar a la Cúpula y recuperar el cristal. Esto está destinado a crear un nuevo domo, y la forma en que se usa da como resultado uno de dos finales diferentes. El final del juego también sugiere una secuela, pero nunca se lanzó.
Como se Juega
El juego es un juego de disparos de arriba hacia abajo con una amplia selección de armas y artilugios para usar para resolver acertijos y matar enemigos. [1] Los niveles suelen ser grandes y extensos y con múltiples puntos de entrada y salida. La ciudad está dividida en siete sectores, cada uno gobernado por facciones particulares, todas hostiles, con un total de 18 niveles individuales. Cada facción tiene una pieza de tecnología crítica que le permite a Slade infiltrarse en la cúpula y robar el cristal que la impulsa. Los niveles se pueden mover en tren, camión y barco, y cada forma de transporte comienza el siguiente nivel desde un punto de entrada diferente. El progreso no es lineal y el jugador puede perseguir el objetivo en el orden que desee, volviendo a los niveles con nuevas armas y tecnología. Algunas áreas de niveles solo son accesibles desde entradas específicas y la mayoría de los niveles están diseñados para regresar una vez que el jugador esté mejor equipado. Hay una variedad de vehículos que el jugador puede usar, incluidos botes aéreos, naves flotantes y buggies para atravesar los grandes y extensos niveles.
La historia se cuenta en un estilo no lineal utilizando registros caídos o descargados que el jugador puede descubrir en cualquier orden. A medida que avanza la historia, queda claro que Slade no es la única persona enviada en su misión y el jugador se encuentra con otros mercenarios fuertemente armados enviados por su empleador. Muchos acertijos en el juego se insinúan a través de los registros caídos. Algunos niveles del juego contienen terreno que se puede destruir para permitir el acceso a áreas secretas o atajos a través del nivel.
Las armas en el juego van desde escopetas y rifles de asalto hasta armas gaussianas de alta tecnología y rifles de plasma. Los dispositivos disponibles incluyen dispositivos de camuflaje, tableros flotantes y granadas de implosión. Algunas armas o dispositivos se pueden actualizar. El botiquín se puede actualizar varias veces, lo que permite al jugador llevar sustancialmente más salud y aumentar su durabilidad, lo que le permite enfrentarse a enemigos mucho más poderosos. El botiquín cura automáticamente al jugador cuando recibiría daño letal, por lo que sirve como una reserva de salud secundaria. En el nivel máximo, el jugador puede llevar más de cuatro mil puntos de salud en su botiquín, mejorando enormemente su capacidad de supervivencia.
Si bien el objetivo general es simplemente matar a cada líder de facción y tomar su dispositivo respectivo, llegar a ese líder es a menudo un acertijo que requiere visitar todos los lugares de su territorio y encontrar pistas para acertijos y equipos para superar obstáculos. Encontrar las rutas entre niveles es una gran parte del progreso, ya que solo se puede acceder a muchos niveles desde ubicaciones y formas de transporte específicas. El juego anima a los jugadores a tomar sus propias notas, ya que no hay un mapa directo de rutas de transporte disponibles, por lo que aprender la ruta a lugares específicos es muy importante.
Una vez que el jugador ha explorado toda la zona y adquirido todos los dispositivos críticos, debe infiltrarse en la cúpula, matar a su guardián y robar el cristal de la cúpula, que requiere el uso de las siete tecnologías robadas.
Desarrollo
Take No Prisoners fue el primer juego de Raven Software en no usar una perspectiva en primera persona . El productor Steve Schreck explicó: "A todos nos encanta jugar juegos en primera persona. Pero lo mejor de una perspectiva de arriba hacia abajo es la capacidad de transmitir una sensación realista de personas que te rodean o convergen hacia ti, y de eso se trata realmente este juego. . " [1]
Recepción
GamePro le diocrédito a Take No Prisoners por "una historia profunda y toneladas de comandos de teclado, tareas que realizar y áreas para explorar", pero opinó que el mundo del juego es frustrante y tedioso de navegar debido a su complejidad, gráficos poco atractivos y " sonido chintzy ". El crítico también sostuvo que "los ángulos elevados para los juegos de acción simplemente no funcionan". [2] GameSpot, en cambio, consideró la perspectiva aérea como "un soplo de aire fresco" entre la avalancha de juegos de acción en primera persona que salían en ese momento. Elogiaron la presentación de la historia a través de entradas de registro encontradas, los rompecabezas atractivos y los gráficos cambiantes, y remarcaron que si bien el juego tenía su parte de fallas, como un juego lento en la red y una falta de ingenio en las frases del personaje del jugador. , era en general lo suficientemente diferente como para merecer la pena. Le dieron un 7 sobre 10. [3]
Referencias
- ^ a b "NG Alphas: No tomes prisioneros" . Próxima Generación . No. 31. Imagine Media . Julio de 1997. págs. 110-1.
- ^ Special K (diciembre de 1997). "Revisión de PC GamePro (Win 95): No tomes prisioneros". GamePro . No. 111. IDG . pag. 115.
- ^ "Revisión de no tomar prisioneros" . GameSpot . 12 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 20 de enero de 2016.