ClueFinders es una serie de software educativo dirigida a niños de 8 a 12 años que presenta a un grupo de adolescentes que resuelven misterios. La serie fue creada por The Learning Company (anteriormente SoftKey) como contraparte de suserie Reader Rabbit para estudiantes mayores de primaria. La serie ha recibido elogios por su equilibrio entre educación y entretenimiento, lo que ha obtenido numerosos premios. [2] [3] [4]
Los ClueFinders | |
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Género (s) | Educación , Aventura, Misterio |
Desarrollador (es) | The Learning Company (anteriormente SoftKey) |
Editorial (es) |
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Primer lanzamiento | Las aventuras de tercer grado de ClueFinders: El misterio de Mathra 6 de enero de 1998 [1] |
Último lanzamiento | The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade 2002 |
Historia
La era de Learning Company (1997-2001)
ClueFinders fue concebido como una continuación de la serie Reader Rabbit , que atrae a los niveles de tercer y sexto grado mayores. [5] El primer título de ClueFinders , The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra , se lanzó en 1998 y la mayoría de los juegos posteriores se lanzaron en los dos años siguientes. [ cita requerida ] The ClueFinders 4th Grade Adventures se anunció el 13 de julio de 1998. [6] Más tarde ese año, The Learning Company (anteriormente SoftKey) usó ClueFinders 4th Grade Adventures como el prototipo para la tecnología Applet de Internet que permitía a los usuarios descargar actividades complementarias del sitio web de ClueFinders. [7] Se lanzaron seis juegos a lo largo de 1998-1999, mientras que 2000 y 2001 vieron cada uno un nuevo juego de ClueFinders . [ cita requerida ] Estos lanzamientos fueron seguidos por discos extra no educativos. [ cita requerida ] ClueFinders llevó a cabo un concurso de escritura en 2001. [8] Patrocinado por The Learning Company (anteriormente SoftKey), el concurso estaba abierto a los salones de clase de 3º a 6º grado en los Estados Unidos. El ensayo ganador, una nueva aventura para el equipo de ClueFinders, le valió a su escritor un iMac. [9] En 1998, Mattel adquirió The Learning Company (antes SoftKey) por $ 3.7 mil millones. Al año siguiente, Mattel vendió sus activos de The Learning Company (anteriormente SoftKey) a Gores Technology Group. [10] The ClueFinders 4th Grade Adventures de 2000 fue el primero en incluir la tecnología ADAPT, que permitió a los maestros y padres monitorear el progreso del jugador, e incluyó niveles autoajustables basados en la habilidad del jugador. [11] En el año 2000, Mattel Interactive contrató a los escritores profesionales Jill Gorey y Barbara Herndon había diseñado un concepto para una serie de televisión, sin embargo, la franquicia nunca llegó a la televisión. [12] The ClueFinders Reading Adventures se suspendió en 2000. [13]
Era de Riverdeep / HMH (2001-presente)
En 2001, Riverdeep adquirió muchas de las propiedades de The Learning Company de Gores Technology Group vendiendo $ 40 millones en acciones. [14] Carmen Sandiego, ClueFinders y Reader Rabbit obtuvieron la licencia del sitio web KidsEdge en 2002, donde estaban disponibles para jugar entre 170 juegos y actividades. [15] [16] En 2003, The ClueFinders 'Reading Adventures se reconfiguró para ejecutarse en Windows XP. [17] El servicio RCN InterACTION de 2004 permitió a los padres transmitir más de 35 juegos en series como Carmen Sandiego, Clifford the Big Red Dog y ClueFinders a través de una conexión de banda ancha. [18] Desde entonces se han creado compilaciones que incluyen varios títulos lanzados anteriormente, como ClueFinders Adventure Pack y ClueFinders Triple Pack ' [ cita requerida ] , así como un paquete que incluye un solo título de ClueFinders (a menudo "The ClueFinders Reading Adventures") entre otros juegos (principalmente otros juegos de The Learning Company (anteriormente SoftKey)) en series como "Adventure Workshop" y "After School Clubhouse". [ cita requerida ] Además, los títulos de tercero a sexto grado fueron relanzados en la plataforma iOS el 19 de diciembre de 2010. [19] Alrededor de este tiempo, [19] LeapFrog Enterprises creó tres juegos de navegador , que incluían diferentes actores de voz. A partir de 2017, Houghton Mifflin Harcourt (el sucesor de Riverdeep) ofrece la marca ClueFinders como una oportunidad de licencia en su sitio web. [20]
Diseño
Gráfico
El desarrollo de la historia de fondo "super convincente" y "rica" de los juegos tomó 16 meses. [5] Las aventuras de ClueFinders tienen lugar en el mundo real contemporáneo incorporando algunos elementos de fantasía y ciencia ficción , con la mera presencia continua de LapTrap empujando la serie al reino de la ciencia ficción. Al mismo tiempo, tenían un sentido de urgencia hacia un objetivo final al tiempo que permitían a los jugadores explorar y usar sus mentes en acertijos. [5] Sin embargo, los títulos iniciales de The ClueFinders 5th Grade Adventures ubican la serie en la actualidad . El elenco principal de personajes "complejos" y "defectuosos" incluye:
- Joni Savage (Josie Savage en la versión del Reino Unido): fundadora y marimacho de ClueFinders
- Santiago Rivera (Sebastian Robertson en la versión del Reino Unido): El miembro hispanoamericano de mentalidad mecánica
- Owen Lam: el miembro patinador asiático-americano
- Leslie Clark (Lucy Clark en la versión del Reino Unido): El miembro afroamericano de mentalidad literaria
- LapTrap - The Turbo TURTLE: el portátil flotante artificialmente inteligente
- Sócrates: el perro inteligente y la mascota [5]
Fueron elegidos para tener aproximadamente la misma edad que los jugadores después de que el director de arte realizó varios diseños de personajes por un grupo de niños; Los diseños fallidos incluían animales, estrellas de rock y agentes del FBI, que parecían niñeras en lugar de compañeros de equipo. [5] Fueron diseñados con personalidades distintas y con fallas identificables para aumentar su capacidad de relacionarse. [6] Los desarrolladores utilizaron una cuadrícula de caracteres para ayudar a escribir; contenía información como: "sus defectos, sus miedos, cómo se conocieron, dónde crecieron y sus posibles reacciones a determinadas situaciones". [5]
En The ClueFinders 3rd Grade Adventures: The Mystery of Mathra , hace 1000 años se construyó una gran ciudad en la selva tropical de Numeria hasta que un monstruo llamado Mathra invadió. Después de que Mathra fue capturada, los Numerios abandonaron su ciudad y sellaron la entrada y escondieron las dos mitades de la llave en los rincones más lejanos de la selva tropical, una en el Reino de los Monos y la última en la Laguna Goo. Recientemente, los animales han comenzado a desaparecer en la selva una vez más, junto con el tío de Joni, el Dr. Pitágoras. El Sr. Limburger vuela los ClueFinders en su avión y les informa sobre los eventos que están sucediendo. Los ClueFinders partieron en busca del médico perdido, los animales y las llaves de la Ciudad Perdida de Numeria. Sin embargo, la evidencia que encuentran sugiere que hay más en esas desapariciones que el monstruo de 1000 años, así como un complot siniestro detrás de él.
En The ClueFinders 4th Grade Adventures: Puzzle of the Pyramid , los ClueFinders están en una aventura en Egipto con el profesor Botch, Alistair Loveless y su perro, Sócrates . Allí, en un sitio de excavación, descubren la tumba de Peribsen , un rey de la segunda dinastía . Joni encuentra un anillo misterioso y lo prueba en su dedo, pero mágicamente se engancha pegado a su dedo. Más tarde esa noche, Alistair Loveless y sus matones, secuestran al profesor Botch y roban varias reliquias valiosas. Loveless tiene la intención de dar rienda suelta a Set , el dios egipcio del mal y el caos. Los ClueFinders deben recuperar las reliquias, rescatar al profesor Botch y evitar que Loveless y Set causen estragos.
En The ClueFinders 5th Grade Adventures: Secret of the Living Volcano , los ClueFinders están en una misión con el Capitán Clark, el abuelo marinero de Leslie, para descubrir por qué tantos barcos han estado desapareciendo en una determinada área del Océano Pacífico. En uno de los barcos hundidos, Joni y Santiago descubren un par de placas de metal con extraños símbolos escritos en ellos llamados CrypTiles. Sin embargo, cuando su barco aparece a la vista de una pequeña isla inexplorada, un tsunami se forma rápidamente y golpea su barco. Joni, Santiago y LapTrap están varados en la isla y parten para rescatar a los miembros restantes del equipo, localizar al Capitán Clark y su tripulación y averiguar qué tipo de actividades están sucediendo en la isla.
En The ClueFinders 6th Grade Adventures: The Empire of the Plant People , mientras jugaba un frisbee , Joni arroja accidentalmente el disco por encima de la cerca en el patio cubierto de maleza de su amigable vecina Miss Rose. Cuando Joni y Santiago entran al patio de Miss Rose para encontrar el frisbee, el suelo se abre y se los traga. Owen, Leslie y LapTrap investigan a buscar a sus miembros del equipo perdidos y encontrar un laberinto bajo el patio habitado por autoconscientes , antropomorfos plantas de conversación. Aprenden de una planta amiga llamada Ficus que las plantas han capturado a Joni y Santiago y están elaborando un plan para atacar la ciudad de arriba.
En The ClueFinders Math Adventures Edades 9-12: Misterio en el Himalaya , en una aldea en lo alto del Himalaya, se han robado veinticuatro tesoros de valor incalculable. Un anciano de la aldea llama a los ClueFinders para ayudar a descubrir los tesoros y la identidad del ladrón. Muchos, incluido el aprendiz pesimista del anciano, creen que el Yeti está detrás del robo. Sin embargo, todas las pistas apuntan en diferentes direcciones, y parece que una persona diferente es responsable del robo de cada artículo.
En The ClueFinders Reading Adventures: Mystery of the Missing Amulet , un asteroide se ha estrellado en las montañas de la Sierra. Los ClueFinders se acercan al asteroide y descubren que es significativamente frío a pesar de su reciente caída. Joni lo toca, y los ClueFinders son enviados a través del espacio, llegando al planeta Millenia. El equipo se divide en dos partes de Millenia. Joni y Owen luego conocen a Malveera, la princesa de Millenia que los trajo para ayudar a salvar su planeta de la malvada hechicera Malicia, quien también ha capturado a Santiago y Leslie. La única forma de detenerla y regresar a la Tierra es ubicar las dos mitades del Amuleto de la Vida escondidas por los Doldreks y los Sorrens.
En ClueFinders Search and Solve Adventures: The Phantom Amusement Park , una noche, cuando los ClueFinders están observando un eclipse lunar desde su casa club, ven una señal de SOS proveniente de un parque de atracciones abandonado en las afueras de la ciudad. Encuentran a Jacques Ramone, el curador del museo de arte local, atrapado en la parte superior de la torre de descenso. Les dice que lo secuestraron y lo colocaron allí, pero dice que no sabe por qué. Después de que Joni y Owen rescatan al curador, Santiago y Leslie son capturados por la hermana del curador, Mimi Ramone. Joni y Owen investigan el parque y encuentran algunos materiales de arte y robots dañados, indicaron que se estaba cometiendo un crimen de falsificación de arte.
En The ClueFinders: The Incredible Toy Store Adventure , los ClueFinders se dirigen en un teleférico de San Francisco a la tienda de juguetes de reciente construcción , Ultimate Toys. Owen va a recuperar su billetera, junto con Joni y LapTrap, mientras Leslie, Santiago y AliTrap se dirigen a la tienda, solo para ser disparados por un rayo que se encoge y capturados en un saco. Una vez que escapan del saco, se dan cuenta de que los han llevado al sexto piso. Usando el teléfono de video rojo de Owen, se comunican con Leslie y Santiago y les informan de su difícil situación, lo que hace que Leslie y Santiago intenten rescatarlos. Para hacer esto, Owen, Joni y LapTrap deben ingresar a la juguetería y construir una máquina para revertir los efectos de encogimiento mientras atrapan al perpetrador responsable del encogimiento de las cosas en la juguetería.
En The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade , los ClueFinders exploran una casa espeluznante en una colina, pensando que el tío de Joni, el Dr. Horace Pythagoras, envió un correo electrónico de angustia diciendo que estaba atrapado en la casa y necesitaba ser rescatado. Resulta ser una trampa y los cuatro ClueFinders están separados. Cuatro de los enemigos anteriores de los ClueFinders, Fletcher Limburger, Alistair Loveless, Pericles Lear y Miss Rose, han unido fuerzas con un nuevo aliado misterioso y han creado la trampa para vengarse de los ClueFinders.
Como se Juega
La serie consta de programas de "múltiples materias por grado", en los que los jugadores practican sus habilidades y mejoran la comprensión del contenido basado en grados. [21] El jugador puede elegir jugar el modo de aventura o jugar las actividades del juego fuera de la aventura en el "modo de práctica". La elección de jugar la aventura dará lugar a una secuencia de seguimiento, que establece aún más la premisa y el objetivo general del juego. La mayor parte de cada juego implica viajar entre diferentes pantallas en un área predeterminada que tiene varias actividades educativas. El usuario deberá jugar estos juegos para avanzar. La mayoría de las veces, cada área tendrá una actividad que debe completarse para avanzar, pero que solo se puede jugar recolectando elementos de todas las demás actividades en el área. En todos los juegos, excepto en The ClueFinders 4th Grade Adventures , los ClueFinders se dividen en dos equipos al principio. Un videoteléfono rojo portátil permite que los dos equipos se pongan en contacto entre sí y, al hacer clic en el teléfono, el usuario recibe pistas del juego del otro equipo. El otro equipo normalmente servirá como respaldo, buscando pistas o, de lo contrario, será capturado y necesitará ser rescatado. Los juegos tienen diferentes actividades divididas entre diferentes áreas, cada una con su habilidad y objetivo. Los juegos contienen una serie de parodias y alusiones a la cultura popular y otros temas.
En The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade , a diferencia de los otros juegos, las actividades no son tan educativas como los juegos anteriores, sino más orientadas al arcade. Los minijuegos consisten en una carrera de obstáculos, emparejamiento de categorías, un juego de laberinto y un juego de pinball. En The ClueFinders Math Adventures, el juego tiene una configuración similar a Clue en el sentido de que el objetivo central de cada ronda es identificar tres variables: quién robó el tesoro, qué tesoro se llevaron y dónde lo escondieron, basándose en pistas. Las pistas se adquieren jugando y ayudando a los aldeanos con su trabajo. Usando las pistas adquiridas, el jugador puede limitar el número de posibilidades hasta que, con suficientes pistas, solo quede una. Cuando se restauran 24 tesoros, se gana el juego.
Gráficos y codificación
Durante el juego, los gráficos de computadora en 2D se utilizan al estilo de dibujos animados animados dibujados a mano con animaciones que usan contornos gruesos y colores sólidos sobre fondos bidimensionales. Por esta razón, la serie a menudo [22] [23] [24] se describe como una imitación del aspecto de una caricatura de un sábado por la mañana, Scooby-Doo, que es citada repetidamente por los revisores. Sin embargo, las escenas de corte utilizan gráficos 3D renderizados previamente .
Metas educativas
Si bien Reader Rabbit era popular entre el público más joven, a The Learning Company (antes SoftKey) se le ocurrió ClueFinders para atraer a los estudiantes de tercer grado en adelante, tanto para niños como para niñas. Para coincidir con el pensamiento abstracto de los niños, los juegos se centraron en las actividades e incluyeron temas transversales más sofisticados que el material preescolar, que incluía álgebra, gramática y ortografía. Para asegurarse de que los usuarios realmente aprendieran algo, el contenido educativo fue lo primero antes que los rompecabezas, la jugabilidad y los objetivos. [5] Andy Young, vicepresidente de marketing de productos de The Learning Company (anteriormente SoftKey), señaló que la serie ClueFinders tenía como objetivo mostrar a los niños que era "genial ser inteligente". [6] La tecnología de aprendizaje ADAPT se introdujo en los títulos de The ClueFinders en 1999; el sistema contiene una serie de características personalizables que faciliten el aprendizaje de un jugador por A habilidades ssessing, D habilidades ESARROLLAR, A djusting niveles, P roviding ayuda, y T trasiego progreso. [25]
Productos de la serie
Lista de juegos
Juegos | Plataformas y años de lanzamiento |
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Las aventuras de tercer grado de ClueFinders: El misterio de Mathra Titulado The ClueFinders Year 3 / Cluefinders 3 y 4 en el Reino Unido |
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Las aventuras de 4to grado de ClueFinders: Rompecabezas de la pirámide Titulado The ClueFinders Year 4 / Cluefinders 4 & 5 en Reino Unido |
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The ClueFinders Math Adventures: Misterio del Himalaya Titulado The ClueFinders Maths Edades 9-12: Misterio de los tesoros robados en el Reino Unido |
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The ClueFinders 5th Grade Adventures: El secreto del volcán viviente Titulado The ClueFinders Year 5 / Cluefinders 5 & 6 en Reino Unido |
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Las aventuras de sexto grado de ClueFinders: El imperio de la gente de las plantas Titulado The ClueFinders Year 6 / Cluefinders 6 y 7 en el Reino Unido |
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Las aventuras de lectura de ClueFinders: el misterio del amuleto perdido Titulado The ClueFinders Reading Edades 9-12 en el Reino Unido | Windows , Macintosh (1999) Incluido como un disco extra con otros títulos de ClueFinders |
Los buscadores de pistas buscan y resuelven aventuras: el parque de atracciones fantasma | Windows , Macintosh (2000) |
El kit de aventuras del mundo real de ClueFinders | Windows , Macintosh (2001) Incluido como un disco extra con otros títulos de ClueFinders |
The ClueFinders: ¡La increíble aventura de la tienda de juguetes! | Windows , Macintosh (2001) |
The ClueFinders: Mystery Mansion Arcade | Windows , Macintosh (2002) Incluido como un disco extra con otros títulos de ClueFinders |
ClueFinders: Doom Elevator | Juego de navegador |
ClueFinders: Aventura en la jungla | Juego de navegador |
ClueFinders: Rescate | Juego de navegador |
Compilaciones
Título | Año | Juegos |
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Paquete de aventuras de ClueFinders [26] | 2003 |
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Paquete triple de ClueFinders [27] | 2005 |
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Sistema de aprendizaje de matemáticas Cluefinders [28] | 2007 |
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Libros
Dos libros de ClueFinders , The Mystery of Microsneezia y The Mystery of the Backlot Banshee , fueron escritos por Ellen Weiss e ilustrados por Mel Friedman.
Otros idiomas
- Francés (titulado "Le Club Des Trouvetout"). Estas versiones en francés fueron distribuidas / publicadas por TLC-Edusoft, subsidiaria de The Learning Company. [29]
- Alemán (titulado "Die Schlaue Bande")
- Portugués (titulado "Os Caça-Pistas")
- Holandés (titulado "Detectives jóvenes")
- Ruso (titulado "Следопыты")
- Español (titulado "Los Pequeños Exploradores")
- Sueco (titulado "Äventyrarna")
Recepción
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [30] |
Rincón de revisión | [31] |
Publicación | Otorgar |
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Elección de los padres | Premio de oro 1998 [32] |
Premio Bolonia de Nuevos Medios | Mejor programa de pensamiento lógico 1999 [33] |
Rincón de revisión | Premio a la excelencia [31] |
El 3er grado ganó el Premio de Oro 1998 de Parents 'Choice. Durante el Día Inaugural de la Feria del Libro Infantil de Bolonia el jueves 8 de abril de 1999, el juego fue galardonado con el Premio Bolonia New Media al Mejor Programa de Pensamiento Lógico.
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [34] |
Juego vórtice | 80/100 [35] |
7 Revista Lobo | 70/100 [36] |
Revista macHOME | [36] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [37] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [38] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [39] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [40] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [41] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [42] |
Computer Shopper y SuperKids describieron 3rd Grade Adventures como el equivalente educativo de la trilogía de Indiana Jones, [43] [44] mientras que el Chicago Tribune pensó que el "misterio ambiental moderno" facilitó a los niños a aplicar sus habilidades de pensamiento y pensamiento a través de su misterio, animación, y desafíos, comentando que "brilla en casi todos los sentidos". [45] Finanzas personales de Kiplinger pensó que 4th Grade Adventures "trabaja duro para el disfrute de sus jugadores". [46] Discovery Education escribió que 5th Grade Adventures "combina a la perfección la diversión y el aprendizaje". [47] SuperKids elogió la "animación de calidad de dibujos animados y una historia seductora" de Math Adventures , y lajugabilidad inspirada en Cluedo . [48] 01Net afirmó que en términos de aventuras de quinto grado , las actividades tienen prioridad sobre la historia meramente incidental; [49] en 2001, el sitio describió los gráficos de la serie como "muy coloridos" y "verdaderamente seductores" [50], pero tres años después, el sitio decidió que estaban desactualizados. [51] Asbury Park Press señaló que Reading Adventures , como Carmen Sandiego Word Detective , "coloca [d] los juegos de lectura en medio de los misterios". [52] Teach pensó que elmisterio de Search and Solve Adventures era atractivo y que el juego combinó con éxito la narración con actividades de resolución de problemas, [53] mientras que PC Mag pensó que era "misterioso", "escalofriante" y "fascinante". . [54] ¡A PC Mag le gustó The ClueFinders: The Incredible Toy Store Adventure! ' s rompecabezas de matemáticas, ciencias y lenguaje, y sus niveles ajustables, [55] mientras que The New York Times elogió la diversidad cultural y la madurez del elenco principal. [56]
Explorando valores a través de la literatura, los multimedia y los eventos de alfabetización destacaron la serie por su elenco multicultural y equilibrado en el que los personajes no blancos tienen el mismo estatus que el personaje blanco, señalando que Leslie y Santiago son las principales fuentes de conocimiento, aunque señaló que no hubo ejemplos. de software con el carácter principal no blanco. [57] Mientras tanto, mientras The Boston Herald comentó que la serie había "recorrido un largo camino", el periódico sugirió que la decisión de incluir a un caucásico (Joni), asiático (Owen), negro (Leslie) y latino (Santiago) en su elenco principal olía a interferencia del estándar de la Junta Escolar de California. [58] El periódico elogió la serie "animación con calidad televisiva, amplio enfoque educativo y situaciones animadas", aunque pensó que los primeros juegos tenían una dificultad desigual. [58] Explorando valores a través de la literatura, los multimedia y los eventos de alfabetización elogiaron aún más el enfoque de la serie en la interdependencia de los personajes; cómo las misiones no tienen éxito hasta y a menos que trabajen juntas. [57] La editora gerente de Children's Software Review , Ellen Wolock, criticó a The Learning Company (antes SoftKey) por concentrar demasiados recursos en reempaquetar su antiguo software, y comentó que recibió la impresión de que la compañía estaba "simplemente lanzando juntas" entradas en su nueva serie ClueFinders. [59] Working Mother pensó que la serie ofrecía "una forma indolora para que los niños perfeccionen sus habilidades". [60] The Cincinnati Enquirer recomendó la serie "fuerte" a los jugadores que no pudieron ubicar el título que pronto sería descontinuado The Sims: Livin 'Large , [61] y dijo que "hay mucho que gustar" sobre las entradas de la serie, como los subtítulos de títulos posteriores. [62]
Una investigación utilizó el juego como una "herramienta para evaluar cómo los niños trabajaban en las computadoras en las interacciones sociales y cómo influyen en la aceptación de sus compañeros en las interacciones en el aula". [63] The Times Shepperton sintió que el 4º grado hizo un "buen trabajo al integrar las actividades de aprendizaje en una aventura atractiva". [64] Battle Creek Enquirer y The Tennessean sintieron que el fuerte sentido del misterio de 4th Grade animaba a los jugadores a aprender la academia. [65] [66] Arizona Republic sintió que Search and Solve intrigaría a los niños debido a que tenía la combinación adecuada de "miedo e intriga". [67]
4to grado recibió críticas positivas. The Computer Paper consideró que ofrecía el azúcar para ayudar a que la medicina bajara. [68] All Game Guide le otorgó al juego cuatro de cinco estrellas, escribiendo "Las escenas de corte crean emoción con éxito, proporcionando un incentivo para completar todo el juego [aunque no hay] una razón real para jugar una segunda vez ... simple con un esquema de control de mouse fácil de usar, haga clic o haga clic y arrastre, y la falta de un manual escrito se supera con explicaciones completas de todas las actividades dentro del juego ... El juego parece una deliciosa mezcla de aventura y aprendizaje ". Game Vortex calificó el juego con 80/100, diciendo "Clue Finders 4th Grade Adventure: Puzzle of the Pyramid es un juego educativo típico que le enseña a su hijo los pormenores de lo que necesita saber para pasar el cuarto grado". . La revista 7Wolf calificó el juego con 70/100, mientras que macHOME le otorgó 3 de 5 estrellas.
Reading Adventres recibió críticas positivas. Una revisión en Superkids fue mixta. Mientras que los "profesores revisores quedaron especialmente impresionados con la sección de comprensión de lectura", sintieron que "desafortunadamente, muchas de las [actividades] requieren una habilidad de juego de contracción rápida además del conocimiento del tema". De la apelación de los niños, la revisión indicó que "las actividades en sí mismas, sin embargo, son inconsistentes. Mientras que algunas son novedosas y bastante educativas ... otras son repeticiones cansadas de juegos vistos muchas veces en muchos otros programas". Concluía diciendo: "Esta agradable aventura de Clue Finders proporciona una forma entretenida para que los niños practiquen sus habilidades de lectura y lenguaje. Los estudiantes que necesitan una ayuda significativa con sus habilidades de lectura lo harían mejor con un título más orientado académicamente, y aquellos que no son jugadores expertos puede frustrarse con algunas de las actividades ". [69] El valor educativo se calificó con 4/5. The Kid Appeal obtuvo una calificación de 4,3. La facilidad de uso se calificó con 4.0.
South Coast Today agradeció que la serie hiciera que las actividades fueran divertidas y educativas. [70] TechWithKids sintió que la serie tenía la combinación correcta de terror e intriga. [71]
Desempeño comercial
The ClueFinders '3rd Grade Adventures fue uno de los diez títulos educativos más vendidos en tiendas minoristas durante los meses de marzo, abril y mayo. [6] En 2001, los primeros seis juegos habían vendido alrededor de 3,5 millones de copias. [5]
Premios y nominaciones
Desde su creación en 1998, la serie ClueFinders ha ganado más de 50 premios y reconocimientos en tres años. [72] The Incrdible Toy Store fue una selección de software de Edutaining Kids General Learning de 2001.
Año | Otorgar | Recipiente | Resultado |
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1998 | Premio a la excelencia | Las aventuras de 3er grado de Cluefinders: El misterio de Mathra | Ganó [1] |
1998 | Sello de aprobación del sitio web Thunderbeam | Las aventuras de 3er grado de Cluefinders: El misterio de Mathra | Ganó [73] |
1998 | Lista de software All Star de Children's Software Revue | Las aventuras de 3er grado de Cluefinders: El misterio de Mathra | Destacado [73] |
1998 | Premio Parents 'Choice Award - Premio de oro | The Cluefinders Math Edades de 9 a 12 años | Ganó [74] |
1998 | Premio Parents 'Choice Award - Premio de oro | Las aventuras de tercer grado de ClueFinders | Ganó [75] |
2002 | Premio Parents 'Choice Award - Honor de plata | ClueFinders: La increíble aventura de la juguetería | Ganó [76] |
Referencias
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enlaces externos
- Serie ClueFinders en MobyGames
- Página web oficial
- Manual de usuario