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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . Es la decimoséptima entrega de la serie The Legend of Zelda y un sucesor espiritual deljuego de1991 Super Nintendo Entertainment System The Legend of Zelda: A Link to the Past . Anunciado oficialmente en abril de 2013, A Link Between Worlds se lanzó en Australia, Europa y Norteamérica en noviembre de 2013. Un mes después, se lanzó en Japón como The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 [a] ( Triforce of siendo los dioses el título japonés deUn vínculo con el pasado ).

La historia se desarrolla oficialmente algún tiempo después de los eventos de A Link to the Past . Los jugadores asumen el papel de un joven aventurero llamado Link , que se propone restaurar la paz en el reino de Hyrule después de que el malvado hechicero Yuga captura a la princesa Zelda y escapa a través de una grieta al mundo paralelo de Lorule. Yuga desea secuestrar a los Siete Sabios para usar su poder y resucitar al Rey Demonio Ganon . Poco después de su aventura, a Link se le otorga la capacidad de fusionarse en las paredes como una pintura en 2D después de obtener un brazalete mágico del excéntrico comerciante Ravio, que le permite llegar a áreas previamente inaccesibles y viajar entre los mundos de Hyrule y Lorule.

El desarrollo del concepto comenzó con un pequeño equipo en 2009, poco después de la finalización de The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Durante esta fase, se creó un prototipo de la mecánica del juego de Link fusionándose con las paredes. Sin embargo, el desarrollo sufrió varios reveses y cesó por completo a finales de 2010 cuando los miembros del equipo central fueron reasignados a diferentes proyectos. Un año después, el desarrollo se reinició y, después de varios lanzamientos fallidos al creador de la serie Shigeru Miyamoto , el juego entró en plena producción en 2012. A petición de Miyamoto, el mundo y el escenario del juego se basaron en A Link to the Past., aunque con muchas de las áreas modificadas significativamente. Repensar las convenciones establecidas de la serie se convirtió en un objetivo para los diseñadores del juego. Esto llevó a dos cambios clave en la estructura del juego: permitir a los jugadores limpiar la mayoría de las mazmorras en el orden que elijan y la introducción del sistema de alquiler de artículos.

A Link Between Worlds recibió elogios de la crítica y vendió más de 2,5 millones de copias en todo el mundo en sus primeros cinco meses. Los críticos elogiaron el diseño de audio, mazmorras y rompecabezas, la estructura abierta y el nivel de dificultad. La introducción de características como la mecánica de fusión de muros y los sistemas de alquiler de elementos fue bien recibida, y los críticos elogiaron lo bien que se integraron con la fórmula de juego existente. El juego también recibió múltiples premios y nominaciones.

Jugabilidad [ editar ]

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un juego de acción y aventuras presentado en gráficos poligonales en 3D estereoscópicos , con una experiencia de juego predominantemente desde una perspectiva de arriba hacia abajo . [1] Los jugadores controlan a un joven llamado Link , que se embarca en una aventura para rescatar a los Siete Sabios y derrotar a Yuga, el principal antagonista del juego. [2] El juego se desarrolla en dos reinos, Hyrule y Lorule, los cuales tienen una estructura no lineal y un diseño similar, pero contrastan en estilo y tono. [1] [2] [3] [4] Un vínculo entre mundoses un sucesor del título de 1991 de Super Nintendo Entertainment System , The Legend of Zelda: A Link to the Past , y es similar en muchos aspectos. [2] [4] [5] El mundo de Hyrule y Lorule en un vínculo entre los mundos son análogas a A Link to the Past ' representación de Hyrule y el Mundo Oscuro s. [2] [4] Varios elementos, enemigos y pistas de audio que aparecen en A Link to the Past regresan en A Link Between Worlds . [4] [6]

La pantalla superior de la Nintendo 3DS muestra corazones, un indicador de energía y un ícono de acción. [7] La energía vital de Link disminuye cuando es golpeado por un enemigo y puede reponerse recolectando corazones que se pueden encontrar de diversas formas, como derrotar enemigos o romper vasijas. [7] El indicador de energía gobierna el uso de objetos y habilidades, se agota con el uso y se repone con el tiempo. [6] [7] El icono de acción notifica al jugador sobre los objetos interactivos. [7] Se muestra un mapa de los reinos en la pantalla inferior de la 3DS, que muestra la posición actual de Link y las ubicaciones marcadas. [1] [2] [7] La pantalla inferior también se usa para ver y seleccionar el equipo y los elementos de Link.[1]

Personajes no jugadores amigos y enemigos habitan los dos mundos. [2] Los personajes amistosos pueden proporcionarle a Link asistencia o misiones secundarias para completar. [2] [5] Link empuña una espada y un escudo, que pueden usarse para derrotar a los enemigos y desviar sus ataques. [4] [7] Vuelven otros elementos de combate de juegos anteriores de Zelda , como el arco, la vara de fuego y las bombas. [3] [6] A diferencia de los juegos anteriores, los métodos para obtener y usar estos elementos son diferentes. [4] [6] En lugar de encontrarlos en mazmorras, se alquilan o compran al comerciante Ravio. [4] [5] [6]Si Link muere, sus artículos alquilados serán devueltos a Ravio. [4] [6] Tampoco necesitan munición, sino que su uso está limitado por el indicador de reposición de energía. [6] [7] La energía vital total de Link se puede incrementar recolectando pedazos de corazón. [1] [5] Sus armas se pueden mejorar completando una misión secundaria que implica buscar pequeñas criaturas ocultas y devolvérselas a sus padres. [1] [5] Link también puede participar en varios minijuegos para ganar rupias, la moneda de Hyrule. [1] [5]

La capacidad de Link de fusionarse con las paredes permite al jugador ingresar a Lorule y llegar a áreas previamente inaccesibles.

Al igual que con muchos juegos anteriores de The Legend of Zelda , resolver acertijos y despejar mazmorras es una parte fundamental del juego. [1] [2] [6] La progresión a través de Un vínculo entre mundos es más abierta que los títulos anteriores, con la posibilidad de abordar muchas de las mazmorras del juego en cualquier orden. [1] [4] Ciertos obstáculos de las mazmorras requerirán el uso de los artículos alquilados o comprados. [1] [2] [3] Hacia el final de cada mazmorra, Link se encontrará con un jefe que debe ser derrotado. [6] Una mecánica única es la capacidad de Link para fusionarse con las paredes y moverse horizontalmente a lo largo de ellas.[1] Link se presenta como un mural cuando se fusiona en una pared, [2] y la perspectiva del juego cambia a una vista lateral para seguir a Link en las esquinas. [8] Mientras se fusiona con una pared, el indicador de energía de Link se agotará. [7] La mecánica puede usarse para atravesar el entorno, llegar a áreas aparentemente inaccesibles, evitar peligros, resolver acertijos [1] y viajar entre Hyrule y Lorule a través de fisuras que conectan los dos reinos. [2]

El juego utiliza los sistemas Play Coin y StreetPass de 3DS . [3] [9] Las monedas de juego se pueden usar para solicitar una propina de Hint Ghosts que se encuentran en puntos de interés. [3] Si otro sistema que ha jugado el juego pasa por StreetPass, aparecerá una versión oculta de su Enlace en algún lugar del campo. Los jugadores pueden luchar contra estos enlaces, que son oponentes controlados por la IA en función de los datos de su juego. Ganar contra Shadow Links otorga una recompensa en rupias en función de su dificultad, y se pueden obtener logros por cumplir ciertas condiciones. [5] [9]Un modo de héroe más desafiante se desbloquea al completar la aventura principal, en el que el jugador recibe cuatro veces el daño y no se generan corazones de los enemigos derrotados. [1]

Sinopsis [ editar ]

Configuración [ editar ]

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tiene lugar en un escenario de fantasía ficticio . Dentro de la cronología de la serie , A Link Between Worlds se ubica en la línea de tiempo de "Defeated Hero", que tiene lugar algún tiempo después de los eventos de A Link to the Past y se ubica entre los juegos de Oracle y The Legend of Zelda original . [10] El juego está ambientado en Hyrule, una ubicación utilizada en muchos juegos anteriores de Zelda , y Lorule, un nuevo reino que actúa como el gemelo oscuro de Hyrule. [3] Una antigua leyenda de Hyrule habla de los eventos anteriores a A Link Between Worlds .Ganon trató de dominar el reino usando el poder de la sagrada Trifuerza , pero fue derrotado por un héroe legendario y sellado por los Siete Sabios . La Trifuerza se dividió en tres partes para evitar que el mal volviera a surgir. Una parte se quedó con la familia real, una parte fue devuelta a Ganon y la tercera parte tomó el lugar que le correspondía en el corazón del héroe y sus descendientes. Lorule es un reino que una vez poseyó una Trifuerza, que fue destruida para evitar que la gente de Lorule luchara por su poder. Sin una Trifuerza, Lorule decayó y se convirtió en una tierra en ruinas. En A Link Between Worlds , la princesa Zelda gobierna Hyrule, mientras que su contraparte Hilda gobierna Lorule.

Trama [ editar ]

Link, el aprendiz de herrero, va a entregar una espada a un capitán en el Castillo de Hyrule, solo para encontrarse con una figura misteriosa llamada Yuga, que transforma a un descendiente de uno de los Siete Sabios, Seres, en una pintura. Después de ser noqueado durante la pelea, un comerciante llamado Ravio encuentra a Link y le da un brazalete a cambio de que se le permita quedarse en su casa; le dice que le informe de lo sucedido a la princesa Zelda. Después de ir al Castillo de Hyrule, Zelda le da a Link el Colgante del Valor y le indica que busque los colgantes del Poder y la Sabiduría para obtener el poder de la Espada Maestra. En el camino, Link se encuentra con Yuga nuevamente y se convierte en una pintura, pero el brazalete de Ravio protege a Link del hechizo de Yuga y le da la capacidad de fusionarse con las paredes y moverse como una pintura.Después de encontrar los otros colgantes y obtener la Espada Maestra, Link regresa al Castillo de Hyrule donde es testigo de cómo Yuga transforma a Zelda en una pintura. Link persigue a Yuga a través de una grieta dimensional, llegando al retorcido y decadente reino de Lorule. Allí, Yuga usa a Zelda y los descendientes de los Siete Sabios, a quienes había atrapado dentro de pinturas, para revivir y fusionarse con Ganon, obteniendo la Trifuerza del Poder en el proceso. En ese momento, Link es asistido por la princesa Hilda, gobernante de Lorule, quien atrapa a Yuga en lazos mágicos.revivir y fusionarse con Ganon, obteniendo la Trifuerza del Poder en el proceso. En ese momento, Link es asistido por la princesa Hilda, gobernante de Lorule, quien atrapa a Yuga en lazos mágicos.revivir y fusionarse con Ganon, obteniendo la Trifuerza del Poder en el proceso. En ese momento, Link es asistido por la princesa Hilda, gobernante de Lorule, quien atrapa a Yuga en lazos mágicos.

Hilda instruye a Link para encontrar y rescatar a los Siete Sabios, que se han esparcido por Lorule, para obtener la Trifuerza del Coraje. Con la ayuda de Ravio, Link logra esto y regresa al Castillo de Lorule, donde descubre a Hilda tomando la Trifuerza de la Sabiduría de manos de Zelda. Hilda revela que Lorule cayó en ruinas después de que sus antepasados ​​destruyeran su Trifuerza. Decidiendo que necesitaba la Trifuerza de Hyrule para restaurar su reino a su antigua gloria, organizó los eventos del juego para que Link se lo trajera. Hilda intenta usar a Yuga para obtener la Trifuerza del Coraje de Link, pero Yuga la traiciona y la convierte en una pintura, robando la Trifuerza de la Sabiduría para él. Con la ayuda de Zelda, Link destruye a Yuga y restaura a Zelda e Hilda de sus pinturas. Mientras Hilda se siente amargada por su pérdida, Ravio, se reveló como la contraparte de Link,la convence de que robar la Trifuerza de Hyrule no es la forma correcta de salvar a Lorule, habiendo buscado en secreto a Link para ayudarla a ver la luz. Después de que Link y Zelda regresan a Hyrule, usan su Trifuerza para restaurar la Trifuerza de Lorule y devolver a Lorule a su máxima gloria. Con su misión completada, Link devuelve la Espada Maestra a su lugar de descanso una vez más.

Desarrollo [ editar ]

Concepto y producción [ editar ]

A finales de 2009, tras la finalización de The Legend of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS , la mayoría de su equipo de desarrollo fue asignado a trabajar en The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii . [11] Tres miembros del equipo de Spirit Tracks comenzaron a trabajar en un nuevo título portátil de la serie Zelda para la próxima consola Nintendo 3DS . [11] Dos de los tres miembros que trabajaban en el nuevo juego eran Hiromasa Shikata y Shiro Mouri. [11] Durante esta fase inicial, no habían considerado desarrollar una secuela de The Legend of Zelda: A Link to the Past.; en cambio, estaban construyendo un juego en torno al tema de la "comunicación". [11] Aproximadamente seis meses después de iniciado el proyecto, presentaron su concepto del juego al creador de la serie Shigeru Miyamoto , quien calificó la idea de obsoleta. Entonces, los tres decidieron repensar el concepto. [11]

Shikata propuso la idea de que Link tuviera la capacidad de entrar y fusionarse con las paredes; esta característica eventualmente se convertiría en uno de los aspectos de juego únicos del título. [11] En un día, Mouri había creado un prototipo inicial para demostrar la función, y verlo en acción llevó a una afluencia de ideas. [12] Link pudo transformarse de un personaje 3D a un personaje 2D entrando en las paredes y luego moverse suavemente alrededor de las esquinas para llegar a lugares que antes no podía. [12] Esta habilidad abrió posibilidades para crear nuevos rompecabezas y usar nuevas mecánicas. [12] En esta etapa del proyecto, todavía consideraban el juego una extensión de los juegos de DS Zelda y usaban el mismo punto de vista y diseño de Link deSpirit Tracks . [12] Alrededor de octubre de 2010, el prototipo fue presentado a Miyamoto, quien aprobó el nuevo concepto. [12] Sin embargo, dos semanas después de entrar en producción, los miembros principales del equipo de desarrollo fueron reasignados para trabajar en el lanzamiento de juegos para la consola Wii U de Nintendo, que estaba programado para lanzarse en 2012. [12] Con el equipo disuelto, el desarrollo cesó. [12]

En noviembre de 2011, Skyward Sword se lanzó para Wii, y el productor de la serie Zelda , Eiji Aonuma, comenzó a pensar en el próximo proyecto de la serie. [13] Aunque Nintendo había lanzado una nueva versión de Ocarina of Time para 3DS, la demanda de un título original de Zelda para la 3DS estaba creciendo. [13] Aonuma decidió retomar la idea de Link entrando en las paredes. [13] Con Shikata y Mouri todavía comprometidos en el desarrollo de juegos de lanzamiento de Wii U, Aonuma decidió revivir el proyecto sin sus miembros principales, 13 meses después de que fuera archivado. [13]Kentaro Tominaga fue incorporado al equipo para continuar donde lo había dejado Shikata. [13] Refinó el sistema de entrada a las paredes y diseñó algunas mazmorras pequeñas, que presentó a Miyamoto en mayo de 2012. [13] Tominaga planeó crear 50 mazmorras pequeñas más que usarían la mecánica de entrada a la pared, pero Miyamoto criticó este enfoque. y sugirió basar el nuevo juego en A Link to the Past . [13] Aonuma propuso combinar la mecánica de entrar en la pared con la perspectiva de arriba hacia abajo y los accidentes geográficos de A Link to the Past . Sintió que el cambio de perspectiva al entrar en una pared se complementaría con las capacidades 3D estereoscópicas del 3DS. [13]Aonuma convirtió las formas terrestres bidimensionales de A Link to the Past en un espacio tridimensional y el equipo colocó a Link en el escenario con el mecánico de entrada a la pared para probar la característica. [13] Después de varias presentaciones más a Miyamoto, se permitió que el desarrollo del proyecto avanzara en julio de 2012. [13] El equipo de desarrollo comenzó a expandirse antes de finales de 2012, con personas que se unieron desde proyectos terminados; Shikata se reincorporó como director y Mouri volvió como asistente de dirección y programador principal. [11] [13] [14] El desarrollo se completó en octubre de 2013. [15]

Técnico y diseño [ editar ]

El equipo de desarrollo encontró desafíos en la creación del juego. La implementación de la perspectiva de arriba hacia abajo se convirtió en un problema particular y resultó en muchas pruebas y errores . [16] Con una verdadera vista de arriba hacia abajo, los jugadores no podrían ver las caras ni los cuerpos de los personajes. [16] Para evitar este problema, los objetos del mundo estaban inclinados en ángulo para que fueran más visibles. [16] Mouri solicitó que el juego se ejecutara a 60 cuadros por segundo en lugar de 30 para estabilizar el 3D estereoscópico y suavizar las animaciones de movimiento. [dieciséis]Si bien duplicar la velocidad de fotogramas aumentó la carga de procesamiento, permitió a los desarrolladores implementar una función en la que los jugadores podían seleccionar elementos arrastrándolos y soltándolos de su inventario utilizando la pantalla táctil y el lápiz óptico de Nintendo 3DS ; a 30 fotogramas por segundo, esta función se sintió demasiado lenta para el movimiento del lápiz óptico. [dieciséis]

Repensar las convenciones de Zelda se convirtió en un tema importante a medida que avanzaba el desarrollo. [17] En juegos anteriores de Zelda , el jugador entraba en una mazmorra, obtenía un nuevo elemento y luego pasaba a la siguiente mazmorra en un orden específico. [17] El equipo de desarrollo consideró que esta fórmula era defectuosa, ya que un jugador podía quedarse atascado en una mazmorra y no poder progresar. [17] Querían darle al jugador más libertad en las formas en que podían avanzar en el juego, permitiéndoles abordar mazmorras en cualquier orden y despejar varias mazmorras en paralelo, pero esto significaba que el método para adquirir elementos tenía que cambiarse. [17] [18]Optaron por un sistema en el que los jugadores podían alquilar o comprar artículos utilizando la moneda del juego, las rupias. [17] En el juego final, los artículos alquilados se devuelven al comerciante cuando el jugador es derrotado, pero el equipo había considerado otras ideas para devolver los artículos alquilados, como establecer un temporizador en el período de alquiler e imponer tarifas si se devolvían tarde. . [18] El equipo de desarrollo se enteró de la Nintendo 2DS durante la producción del juego. Como la Nintendo 2DS carecía de capacidades 3D, el equipo decidió revisar algunos de los diseños de mazmorras del juego para asegurarse de que pudieran completarse sin el efecto 3D. [19]

Los diseñadores pensaron que la apariencia de Link debería cambiar cuando Link entrara en una pared y la perspectiva cambiara de una vista de arriba hacia abajo a una vista lateral. [14] Eligieron hacer un mural de Link mientras estaba en una pared; esto llevó a la creación del antagonista Yuga, un hechicero que puede transformarse a sí mismo ya los demás en pinturas. [14] Aonuma mencionó que la idea de que Link se convirtiera en un mural se inspiró en Phantom Ganon saltando a las pinturas durante su encuentro en Ocarina of Time . [20] Como la historia del juego tiene lugar mucho después de los eventos de A Link to the Past y el jugador viaja entre los dos mundos de Hyrule y Lorule, el equipo de desarrollo eligió A Link Between Worlds en lugar deA Link to the Past 2 para el título en inglés del juego. [17]

Audio [ editar ]

A Link Between Worlds presenta música original junto con pistas de A Link to the Past . Ryo Nagamatsu compuso y orquestó nueva música para A Link Between Worlds y tocó la música de flauta que aparece en la barra de leche del juego . También compuso arreglos y adaptó la música original de Koji Kondo de A Link to the Past . [21] Nagamatsu quería equilibrar los arreglos de música pasada con música nueva para complacer tanto a los jugadores nuevos como a los antiguos. Comenzó revisando pistas antiguas y pensando cómo podría adaptarlas mejor para A Link Between Worlds.. Estaba ansioso por incluir actuaciones corales como una forma de agregar tensión a las escenas inquietantes y desagradables del juego. Nagamatsu interpretó las voces y utilizó la grabación multipista para superponer las diferentes pistas de voces. [22] El equipo de audio decidió no utilizar una orquesta en vivo para grabar la música del juego; la razón principal de esto fue crear un sonido óptimo para la 3DS. Las reverberaciones y los sonidos de tono bajo creados por una orquesta en vivo no eran adecuados para los altavoces 3DS. La mayor parte de la música de cuerdas se creó utilizando un sintetizador , con Toru Minegishi tocando la guitarra en una pista. [21]

Liberar [ editar ]

El productor Eiji Aonuma en la Electronic Entertainment Expo 2013 .

En abril de 2013, durante una presentación de Nintendo Direct , se anunció un nuevo juego de The Legend of Zelda para 3DS con fecha de lanzamiento a finales de 2013. [23] El juego fue descrito por Nintendo como un sucesor de A Link to the Past , ambientado en el mismo mundo pero con nuevas mecánicas, nuevas mazmorras y una historia original. [23] Poco después de la presentación, Nintendo lanzó un video de juego en Nintendo eShop . [23] Más tarde en junio, en la Electronic Entertainment Expo 2013 , el título en inglés del juego fue revelado como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds . [24]En Japón, el juego se tituló The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 . [17] En la presentación en Seattle de la gira de conciertos " The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest " en 2013, se pudo jugar A Link Between Worlds junto con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD . [25]

A Link Between Worlds lanzado en Europa y América del Norte el 22 de noviembre de 2013, en Australia al día siguiente y más tarde en Japón el 26 de diciembre de 2013. [26] [27] La versión europea del juego contenía una funda reversible; la cubierta interior con arte multicolor y la cubierta exterior con la versión en tonos dorados. [28] Junto al lanzamiento del juego, Nintendo lanzó un paquete que incluía una copia del juego y una Nintendo 3DS XL temática con el logo de Triforce . [29] En 2015, A Link Between Worlds se volvió a lanzar bajo el sello Nintendo Selects en Europa, junto con otros cinco títulos de Nintendo 3DS. [30]A principios de 2015, Nintendo lanzó la banda sonora original de A Link Between Worlds en CD en Europa a través del Club Nintendo . [31] La música de la banda sonora se incluyó en la gira de conciertos de 2015 The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest . [32]

Recepción [ editar ]

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic [33] y fue el segundo juego 3DS de 2013 con mayor puntuación detrás de Fire Emblem Awakening . [34] También es el cuarto juego de 3DS con mayor puntuación de todos los tiempos en Metacritic. [35] El rastreador de ventas Media Create informó que A Link Between Worlds fue el videojuego más vendido durante su primera semana de lanzamiento en Japón, superando las 224.000 ventas. [36] Al 31 de marzo de 2014 , A Link Between Worlds ha vendido 2,51 millones de copias en todo el mundo. [37] Se convirtió en el novenode primera parte del título de Nintendo 3DS para superar 1 millón de unidades vendidas en los Estados Unidos, alcanzando 1,09 millones de ventas a partir de agosto 2014 . [38]

Muchos críticos vieron A Link Between Worlds como un digno sucesor de A Link to the Past , pero también remarcaron que el juego era sobresaliente por derecho propio. [2] [3] [5] [6] Se elogió por realizar mejoras en los elementos centrales y tradicionales de la serie. [1] [6] También se acogieron con agrado las nuevas adiciones y cambios a la fórmula establecida. [6] Polygon lo llamó el mejor juego de Zelda en 20 años, [4] y GamesRadar dijo que era un título esencial para todos los propietarios de 3DS. [5] KotakuSentí que la historia era una de las mejores y más oscuras de la serie, mostrando a Link bajo una luz muy diferente a la de los juegos anteriores. [39] La recepción hacia los acertijos del juego fue positiva; se elogió lo bien que se había incorporado la mecánica de fusión de paredes en los rompecabezas de las mazmorras y se había integrado en todas las áreas del juego. [2] [6] IGN pensó que A Link Between Worlds era el mejor juego de rompecabezas de Nintendo. [3] Game Informer escribió que algunas de las mazmorras del juego y los encuentros con jefes estaban entre los mejores en la historia de la franquicia. [6] El nivel de dificultad presente en los rompecabezas y mazmorras fue recibido con aprobación; [2] [3] [6]GameSpot describió el desafío como una experiencia desconcertante en lugar de frustrante . [2]

Al discutir el uso de A Link to the Past ' versión s de Hyrule en un vínculo entre los mundos , GamesRadar pensó que si bien volver a visitar lugares conocidos fue una experiencia nostálgica, el misterio de la exploración de nuevas áreas estaba ausente y tener que recauchutar el mismo mundo del juego fue de nuevo "algo insatisfactorio". [5] GameSpot calificó la estructura flexible y la apertura del juego como un "cambio revelador", y se alegró de ver que algunas restricciones en títulos anteriores de Zelda no estaban presentes en A Link Between Worlds . [2]La introducción del sistema de alquiler de artículos fue bien recibida, y muchos críticos señalaron que el sistema otorgaba a los jugadores más libertad. [2] [4] [5] [6] Game Informer disfrutó de tener elementos disponibles desde el principio, diciendo que les permitía experimentar en combate. [6] IGN y Polygon estuvieron de acuerdo en que perder artículos alquilados tras la derrota agregaba otra capa de desafío y consecuencia al juego. [3] [4] Nintendo Life descubrió que la simplificación del sistema de elementos permitía un mayor énfasis en aspectos como la exploración, la resolución de acertijos y las peleas de jefes. [1] Sin embargo, GamesRadarexpresó que la falta de emoción de encontrar elementos clave en las mazmorras era un inconveniente del sistema. [5]

Si bien los críticos estuvieron de acuerdo en que A Link Between Worlds sobresalió en el uso de las capacidades 3D de la consola, [2] [3] [5] la dirección de arte fue divisiva entre los críticos. [2] [3] A algunos escritores no les gustaron los gráficos, [40] y otros los llamaron hermosos. [6] Se felicitó la composición musical del juego; Game Informer calificó la banda sonora del juego como una de las mejores en juegos, [6] y GamesRadar pensó que era una de las mejores de la serie, alabando tanto las nuevas composiciones como las versiones adaptadas de A Link to the Past . [5]

Legado [ editar ]

A Link Between Worlds se ha representado de forma destacada en otros medios relacionados con Zelda desde su lanzamiento original. Ravio y Yuga aparecen como personajes jugables en las versiones de Hyrule Warriors para Nintendo 3DS y Nintendo Switch . Varias pistas de música y coleccionables del juego aparecen en la serie Super Smash Bros. en escenarios temáticos de Zelda . Finalmente, el diseño de la princesa Zelda en Super Smash Bros.Ultimate se basa parcialmente en su encarnación de A Link Between Worlds , reemplazando sus encarnaciones anteriores de Ocarina of Time y Twilight Princess . [sesenta y cinco]

Notas [ editar ]

  1. ^ En japonés : ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ イ フ ォ ー ス 2 ( Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū )

Referencias [ editar ]

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