The Suffering: Ties That Bind es un videojuego de terror psicológico de disparos en primera y tercera persona de 2005, desarrollado por Surreal Software y publicado por Midway Games para PlayStation 2 , Xbox y Microsoft Windows . El juego fue lanzado en Norteamérica en septiembre y en Europa en octubre. Es una secuela del juego de 2004 The Suffering . En 2017, fue lanzado en GOG.com .
El sufrimiento: lazos que unen | |
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Desarrollador (es) | Software surrealista |
Editorial (es) | Midway Games [a] |
Director (es) | Richard Rouse III |
Productor (es) | Noah Raymond Heller |
Diseñador (s) | Andre Maguire |
Programador (es) | Eric Snyder |
Artista (s) | Beau Folsom |
Escritor (es) | Richard Rouse III |
Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | PlayStation 2 , XboxMicrosoft Windows |
Género (s) | Shooter en primera persona , shooter en tercera persona , survival horror |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego continúa la historia de Torque, un hombre sentenciado a muerte por asesinar a su ex esposa y dos hijos. En el juego original, después de llegar al corredor de la muerte en la Penitenciaría Estatal Abbot en la isla Carnate, frente a la costa de Maryland , un terremoto sacude la isla y la prisión es atacada por extrañas criaturas sobrenaturales . Durante el caos, Torque escapa. Ties That Bind continúa su historia, mientras huye de la isla y regresa a su ciudad natal de Baltimore , donde Torque debe luchar una vez más contra las criaturas de Carnate, que ahora aterrorizan a Baltimore, mientras enfrenta sus fechorías pasadas y se enfrenta a su némesis, un misterioso criminal. capo conocido como Blackmore, que está conectado con el pasado de Torque y la muerte de su familia. Los jugadores que tengan un juego guardado de The Suffering pueden elegir una de las tres aperturas diferentes, según el final que recibieron en el primer juego. Al igual que con el juego original, Ties That Bind también presenta tres finales diferentes, dependiendo de las acciones de los jugadores a lo largo del juego.
Ties That Bind recibió críticas favorables, pero en general fue criticado por ser demasiado similar al juego original. Algunos críticos sintieron que el juego solo atraería a los fanáticos del primer juego, mientras que otros argumentaron que la historia más compleja y los problemas morales serios hicieron que valiera la pena por sus propios méritos. A pesar de la recepción mayoritariamente positiva, el juego registró ventas decepcionantes. Durante un tiempo, Surreal Software habló inicialmente sobre la posibilidad de expandir la franquicia The Suffering a una serie de juegos múltiples, sin embargo, Ties That Bind siguió siendo la última entrega de la serie.
Como se Juega
Ties That Bind es un juego de disparos de terror psicológico en primera y tercera persona en el que el jugador controla a Torque, el personaje del jugador , desde una perspectiva en primera o tercera persona , según sus preferencias. El juego es completamente jugable tanto en vista en primera como en tercera persona, con todas las acciones disponibles en ambos modos. [5] Torque puede correr, disparar, saltar, agacharse, rodar, interactuar con el entorno, interactuar con NPC y usar elementos, como linternas , granadas de destello , granadas de metralla y cócteles molotov . El armamento incluye cuchillos , hachas , bates de béisbol , tubos de acero , Colt 1911 , revólveres .357 , bombas de calibre 12 , escopetas recortadas , Škorpions , M3A1 , metralletas , M60 , lanzagranadas y RPG-7 . Otros elementos que se pueden encontrar durante el juego son tabletas Xombium (que restauran la salud del jugador ), papeleo con contenido de la historia, mapas, munición y baterías de linterna . [6]
Dos cambios importantes en la jugabilidad de Ties That Bind se refieren a las pastillas. En primer lugar, Torque ya no puede almacenar botellas de Xombium, lo que permite al jugador recargar su salud cuando lo desee. En cambio, Torque debe depender de Xombium estacionario ubicado en puntos de ajuste durante todo el juego. En segundo lugar, el jugador está limitado a llevar solo dos armas en un momento dado, aunque es libre de elegir cuáles dos; la obra puede llevar dos armas cuerpo a cuerpo, dos pistolas o una de cada una. Además, mientras que en el primer juego, Torque solo podía empuñar dos veces la pistola , en Ties That Bind , puede empuñar dos armas con una sola mano, incluida la escopeta recortada. Las armas también se pueden usar para infligir daños cuerpo a cuerpo menores. [7]
Mientras que en el primer juego, cada enemigo representaba una forma de ejecución o un evento histórico en Carnate Island, en Ties That Bind , los enemigos, denominados colectivamente "Malhechores", representan facetas tanto de la vida moderna como de la violencia pasada sobre el crimen. - Calles montadas de Baltimore . [5] Los asesinos representan el crimen con cuchillos , [8] Los devoradores representan una leyenda urbana de Baltimore contada a los niños durante la escasez de alimentos de la Gran Depresión para explicar por qué no había alimentos, [9] [10] Los incendiarios representan edificios vacíos que se incendian, matan ocupantes ilegales dentro de ellos, [11] Triggermen representan delitos con armas de fuego , [12] Mainliners representan tráfico de drogas , [13] Marskmen representan la represión militar de disturbios civiles , [14] Maulers representan la historia de la esclavitud de la ciudad , [15] Burrowers representan trabajadores que murieron durante la construcción del subterráneo de la ciudad, [16] [17] Los supresores representan la unidad CERT utilizada en las prisiones, [18] Los aislacionistas representan el confinamiento solitario , [19] y la Horda representa la violencia de las turbas. [20] [21] Los asesinos, incendiarios y gatilleros también presentan cepas de "capitán"; estas versiones de la criatura no pueden ser dañadas por armamento normal, y solo pueden ser derrotadas cuando Torque está en su forma de monstruo. También pueden generar versiones normales de sí mismos.
Como en el juego original, cuando Torque mata enemigos, un medidor en pantalla llamado "Medidor de locura" comienza a llenarse. Una vez que está lleno, comienza a parpadear, y en este punto, Torque puede transformarse en un monstruo. De esta forma, Torque puede destrozar a los enemigos y realizar varios ataques especiales poderosos. Lo nuevo en Ties That Bind es la capacidad de realizar un ataque cargado. Otra novedad en el juego es que Torque puede transformarse en un monstruo diferente, dependiendo de su nivel de moralidad . [5] Si la moralidad de Torque es hacia el bien, su modo de locura es azul y más humano. Si se está moviendo hacia el mal, su modo de locura es rojo y su forma de monstruo es menos humana. Mientras que en el juego original, las actualizaciones se basaban en la cantidad de veces que el jugador usaba el ataque especial, en Ties That Bind , las actualizaciones son exclusivas del camino moral en el que se encuentra Torque; a medida que avanza en el camino, hay más ataques disponibles. [7] La moralidad buena y mala tienen cada uno cuatro niveles de mejoras. [22] Otro cambio al modo demencia es que en el juego original, permanecer en este modo agotaba la salud y podía matar a Torque si no se transformaba de nuevo lo suficientemente pronto. En Ties That Bind , sin embargo, permanecer en modo demencia por mucho tiempo no mata a Torque, pero cuando se transforma de nuevo a su forma humana, se marea y no puede moverse o luchar por un momento. [23]
Una parte importante de la jugabilidad de Ties That Bind , como en el juego original, tiene que ver con la moralidad de Torque. En numerosos puntos durante el juego, el jugador se encontrará con situaciones en las que tiene varias opciones sobre cómo proceder. Estas situaciones a menudo involucran NPC, y las opciones suelen ser ayudar a la persona (buena moralidad), matarla (mala moralidad) o ignorarla (moralidad neutral). En muchas situaciones, cuando Torque se encuentra por primera vez con un NPC, el jugador escuchará la voz de la esposa muerta de Torque instándolo a ayudarlos, y casi inmediatamente después escuchará la voz de Blackmore, el antagonista del juego , instándolo a matarlos. En el transcurso del juego, las decisiones tomadas con respecto a la moralidad de Torque se acumulan y el jugador obtendrá uno de los tres finales basados en el nivel de moralidad final de Torque. [7] La forma en que las acciones de Torque afectan su moralidad generalmente se indica por la reacción de su esposa, que lo elogiará si comete un buen acto, y Blackmore, que lo elogiará si hace algo malo. El jugador puede hacerse una idea aproximada del nivel de moralidad de Torque tanto por su propia apariencia física (comenzará a verse cada vez menos humano cuanto más actos malvados cometa) como por mirar una fotografía familiar que lleva consigo en todo momento; cuanto más limpia la foto, más pura es su moralidad. Si la foto está sucia, arrugada y cubierta de sangre, su moralidad se dirige hacia el mal. También hay un indicador de moralidad en el menú, que muestra exactamente dónde se encuentra actualmente la moralidad de Torque.
Historia
Nota: Esta sinopsis de la trama detalla el "buen final".
El juego comienza cinco años antes del original, con Torque cumpliendo su condena en Eastern Baltimore Correctional. [24] Habiendo recibido los papeles de divorcio de Carmen ( Rafeedah Keys ), él está jugando al ajedrez con su amigo Miles ( Arif S. Kinchen ), quien cree que su encarcelamiento fue orquestado por un criminal llamado Blackmore. [25] Mientras hablan, se enfrentan a Blackmore ( Michael Clarke Duncan ) y su pandilla, quienes no están contentos de que no se sigan las reglas de Blackmore. Cuando la pandilla comienza a golpear a Miles, comienza un motín . Torque y Miles se separan, y Torque experimenta visiones de las criaturas que encontraría cinco años después en Carnate.
El juego luego corta hasta el final del primer juego. Dependiendo de la partida guardada del jugador, se reproducirá una de las tres escenas iniciales :
- Buen final: Torque está con la guardia costera procedente de Carnate. Cuando se acercan al puerto de Baltimore , se encuentran con un ejército de mercenarios . La guardia costera le entrega a Torque, pero Torque se desmaya, y dos soldados se le acercan, uno de los cuales dice: "Tenemos que llevarlo adentro lo antes posible. Este tipo es el mejor".
- Mal final: Torque está en un estado semi-inconsciente en la orilla de Carnate, con Killjoy ( John Armstrong ) reprendiéndolo, diciéndole que pensaba que estaba curado y advirtiéndole que si cree que ha visto lo peor de las cosas, está equivocado. . Con eso, los mercenarios llegan y colocan a Torque en un helicóptero, y uno de ellos dice: "Hemos asegurado el objetivo principal".
- Final neutral: Torque está conduciendo el bote del guardacostas cuando tiene una visión de Carmen, quien le dice "pasaste por tanto, todo porque nunca pudiste controlar tu ira". El barco es abordado por un helicóptero, que ordena a Torque atracar. Lo hace, pero se desmaya, y un mercenario dice: "Tenemos que llevarlo adentro lo antes posible. Este tipo es el mejor".
Cuando Torque despierta, lo amarran en un almacén custodiado por mercenarios y le presentan a Jordan ( Rachel Griffiths ), líder de una organización llamada The Foundation, quien le dice que los "malhechores" son el trabajo de su vida. [26] Sin embargo, cuando se corta la energía del edificio, Jordan se va y Torque se libera, escuchando a los soldados de la Fundación decir que los "especímenes" se han perdido. Al ver una visión de Carmen diciéndole que debe regresar a su apartamento, se dirige a las alcantarillas, donde tiene visiones de Copperfield ( Bob Papenbrook ), un infame cazador de esclavos, [27] y The Creeper ( Scott Bullock ), un proxeneta convertido asesino en serie . [28] Al llegar a su apartamento, encuentra una carta de Carmen pidiendo el divorcio, [29] una carta de Miles diciendo que está aprendiendo más sobre Blackmore, [30] y una carta de Blackmore aconsejando a Torque que se olvide de Carmen. [31] Tiene una visión de Carmen, quien menciona que Blackmore se conoce con el sobrenombre de "El Coronel", y ve a Killjoy en la televisión, quien le recuerda que Blackmore contrató gente para matar a su familia. [32] Cuando Torque sale de su apartamento, ve que los malhechores se han escapado a las calles de Baltimore .
Se encuentra con un drogadicto llamado Kyle ( Scott Menville ), que está convencido de que Torque es su padre, y juntos se dirigen a una casa de crack , pasando por la glorieta donde Torque y Carmen se conocieron por primera vez. Torque tiene una serie de flashbacks de sus primeras citas con Carmen, su empleo inicial con Blackmore y el conflicto entre ellos sobre sus lealtades. [33] Al dirigirse al bar de Miles, experimenta un flashback del incidente por el que fue arrestado; un hombre amenazó a sus hijos y llamó puta a Carmen, lo que provocó que Torque, enfurecido, lo matara segundos antes de que llegara la policía. Miles luego contacta a Torque por radio, diciéndole que tienen que matar a Blackmore.
Después de ser separado, Miles le dice a Torque que se reúna con él en el puerto, donde interrogarán a Jordan y descubrirán dónde está Blackmore. Torque regresa al almacén y se encuentra con Consuela Alverez ( Meg Savlov ) encarcelada , esposa de Ernesto, un CO de la isla Carnate. Él la libera y la ayuda a conseguir un bote a Carnate, donde planea buscar a su esposo e hijos. Luego es emboscado por soldados de la Fundación. Sin embargo, un camión conducido por Jordan lo rescata. Ella explica que sus hombres la han traicionado y están trabajando directamente para Blackmore, quien ha estado financiando la Fundación durante años. Ella lo está llevando a Eastern Correctional, la ubicación de Blackmore.
En Eastern, Torque se encuentra con un miembro moribundo de la pandilla de Blackmore, que dice "las cosas que hiciste aquí. Quiero decir, seguro que dejaste tu huella, pero ¿por qué contratarías a alguien para ..." Con eso, las luces se apagan, y cuando vuelven a encender, el hombre está muerto. Miles se pone en contacto con Torque, quien enojado le dice "¿cuánto tiempo ha sido hombre? ¿Cuánto tiempo te has estado burlando de todo?" Luego se encuentra con Warden Elroy ( James Patrick Stuart ), hijo del infame alcaide Raymond Elroy, quien disfrutaba sádico de torturar a los reclusos a través del trabajo manual y el confinamiento solitario . [34] [35] Elroy le dice a Torque que la prisión se ha convertido en un caos desde la aparición de los malhechores, y pide ayuda para restaurar el orden. Es capaz de convencer a los guardias y prisioneros de que trabajen juntos, y con la ayuda de Torque pueden escapar, aunque Torque se queda atrás.
Se encuentra con Miles, quien dice enojado: "Han pasado años, hombre, años que he estado tratando de obtener la palabra clara sobre Blackmore. ¿Y qué diablos te pasa, amigo? Primero escuché esto, no podía creerlo. dijo de ninguna manera, no mi hombre Torque. Ese galleta sangrando en el sótano, me dijo qué es qué y no tiene ninguna razón para mentir. Mi cerebro está listo para explotar. Es demasiado loco, nadie se inventaría esto. Nadie nunca lo haría. decir que tú ... "Sin embargo, Torque pierde el conocimiento , y cuando despierta, Miles está muerto. Blackmore luego contacta a Torque, diciéndole que vaya a la piscina que se ahoga debajo de la fábrica de la prisión. [36] Mientras Torque se dirige hacia allí, es atacado por soldados de la Fundación respaldados por un helicóptero pilotado por Jordan, quien mentía sobre sus hombres traicionándola. Torque derrota a los soldados y mata a Jordan.
En la piscina que se ahoga, Killjoy, Copperfield y The Creeper evalúan las acciones morales de Torque. Torque lucha y derrota a Copperfield. Sin embargo, Blackmore se va, obligando a Torque a seguirlo. Regresan a donde creció Torque; Hogar Infantil Garvey. [37] En el interior, Torque recuerda haber conocido a Blackmore por primera vez. Sin embargo, en su memoria, Blackmore es un adulto, Torque es un niño y ninguno de los miembros del personal puede ver u oír a Blackmore. [38] Blackmore luego se enfrenta a Torque, diciéndole que los lazos que los unen nunca se pueden cortar. Torque se da cuenta de la verdad: Blackmore no es real, pero en realidad es el alter ego de Torque , habiendo aparecido por primera vez como un amigo imaginario cuando Torque era un niño. [39] Cuando Torque se desmaya, la personalidad de Blackmore toma el control, pero ahora, Blackmore quiere tener el control todo el tiempo; "Solo tenemos un cuerpo, y estoy cansado de compartir". Se transforma en un monstruo, y él y Torque luchan, con Torque derrotándolo. Blackmore desaparece, y Carmen se acerca a Torque, quien le dice: "No quiero que nos separemos nunca más".
Finales alternativos
Mal final
Numerosas cosas son diferentes a lo largo del juego si el jugador juega como un personaje malvado. Por ejemplo, la carta de Blackmore es para Carmen, no para Torque, advirtiendo que no se puede confiar en Torque para la seguridad de sus hijos. [40] Durante la escena en la que Torque ve a Killjoy en su televisor, Killjoy le recuerda que a pesar de que mató a su propia familia, Blackmore lo había convencido de que Carmen estaba planeando llevarse a los niños. [41] Más adelante en el juego, Jordan se encuentra con Torque antes de su llegada a la piscina y se une a él en su camino. Cuando el helicóptero ataca, es pilotado por Blackmore, y Jordan ayuda a Torque a luchar contra los soldados de la Fundación. En la piscina que se ahoga, en lugar de luchar contra Copperfield, Torque lucha y derrota a The Creeper. En la batalla final, Blackmore derrota a Torque y absorbe a Torque en él. Si el jugador ha mantenido a Jordan con vida durante todo el juego, entonces se acerca a Blackmore y le pregunta si Torque se ha ido. Blackmore dice que se ha ido "para siempre" y se besan.
Final neutral
Numerosas cosas son diferentes a lo largo del juego si el jugador juega como un personaje neutral. Por ejemplo, la carta de Blackmore es para Cory, no para Torque, diciéndole que Torque realmente no lo ama. [42] Durante la escena en la que Torque ve a Killjoy en su televisor, Killjoy le recuerda a Torque que Blackmore había manipulado a Cory. [43] Cuando el helicóptero ataca, es pilotado por Jordan, y en la piscina que se ahoga, Torque lucha contra Copperfield. Más tarde, Blackmore revela que le dio a Cory drogas enriquecidas antes del asesinato de Malcolm por parte de Cory y el posterior suicidio . En la batalla final, ni Blackmore ni Torque pueden ganar, y cuando se acercan, son repelidos para evitar tocarse. Blackmore señala: "Parece que vamos a jugar este juego un poco más. No pude cambiarte y tú no pudiste deshacerte de mí. Los lazos que nos unen nos mantendrán conectados, pero separados". Y estaré aquí mismo, de pie sobre tu hombro ". [44]
Desarrollo
Origen e influencias
Los orígenes de Ties That Bind se remontan a las últimas etapas de desarrollo del juego Suffering original , cuando Surreal Software discutió por primera vez la posibilidad de una secuela. Sin embargo, aunque el escritor y director de Ties That Bind Richard Rouse III , quien también escribió y diseñó el juego original, estaba abierto a la posibilidad de que The Suffering se convirtiera en una serie de múltiples juegos, enfatizó que cada juego debería ser independiente. experiencia, aunque con preguntas sin respuesta para dejar la puerta abierta para el próximo juego. Como tal, el concepto de la secuela no tuvo ningún impacto en el desarrollo del primer juego;
La idea de hacer una secuela fue definitivamente algo que surgió hacia el final del desarrollo del primer juego, pero no hicimos ningún cambio en la historia del primer juego para crear un suspenso ni nada por el estilo. Cuando hago juegos que son parte de una serie, siempre quiero asegurarme de que cada juego realmente funcione por sí solo. Al mismo tiempo, el mundo de The Suffering se construyó desde el principio para dejar muchas preguntas sin respuesta [...] Entonces, después de que se completó el primer juego, tuvimos un terreno fértil en el que expandir el mundo para una nueva historia. . En Ties That Bind definitivamente presentamos tantas preguntas como respondemos, dejando muchas oportunidades para más juegos en el futuro. Pero de nuevo, lo que es de suma importancia para mí es hacer un juego que los jugadores puedan terminar y sentir que han recibido una experiencia completa, no que necesiten otro capítulo para cerrarlo. [5]
Las influencias en el juego provienen de una amplia variedad de filosofía, escritura histórica, cine y televisión. Algunos de los elementos de hecho a base de la historia, como las cuestiones relativas a la esclavitud y el ferrocarril subterráneo , y la escasez de alimentos durante la Gran Depresión fueron influenciados por Howard Zinn 's historia de un pueblo de los Estados Unidos . Preguntas filosóficas acerca de la moralidad de las modernas cárceles se derivaron de Michel Foucault 's Vigilar y castigar . Para una visión de la cultura de la prisión contemporánea, y los Estados Unidos sistema penal en su conjunto, los desarrolladores se miraron Jack Abbott 's en el vientre de la bestia y Ted Conover ' s Newjack: Protección de Sing Sing , mientras que para la inspiración con respecto a la configuración del juego en un área no específica empobrecida de East Baltimore , leen David Simon 's de la esquina: un año en la vida de un barrio del centro de la ciudad . Influencias fílmicas incluyen Stanley Kubrick 's The Shining , que también fue una gran influencia en el primer juego. Los desarrolladores también citaron Roman Polanski 's Repulsión y romero del bebé , Alfred Hitchcock ' s Psycho y los pájaros , y David Lynch 's Blue Velvet y Mulholland Drive . Más específicos películas de terror incluyen Horrores japonesa tales como Hideo Nakata 's anillo y Dark Water , y Takashi Shimizu ' s The Grudge , así como películas en inglés como Alejandro Amenábar 's Los Otros y Neil Marshall ' s The Descent , a la que Rouse se refirió a su fuerte sensación de claustrofobia y atrapamiento. Rouse también quedó especialmente impresionado con la película neo-noir de David S. Marfield Deepwater , sobre un hombre con esquizofrenia , que se manifiesta en una "buena" personalidad y una "mala" personalidad. Para los elementos más táctiles del entorno de Baltimore, los desarrolladores vieron episodios de Homicide: Life on the Street y The Wire . [45]
Configuración
Según Rouse, establecer el primer juego en una isla frente a Maryland y el segundo en la ciudad más grande de Maryland, Baltimore, fueron decisiones tomadas con los mandatos de la historia muy en mente;
en el primer juego lo habíamos ambientado frente a la costa de Maryland porque queríamos poder incorporar la historia de la costa este de Estados Unidos . Realmente queríamos crear una sensación de un mal persistente que ha residido durante siglos. Al colocar el juego en la región del Atlántico medio, podríamos aprovechar los eventos históricos de arriba y abajo de la costa. Así que podríamos incluir juicios de brujas , algo que había tenido lugar principalmente en Nueva Inglaterra , al mismo tiempo que accedemos a algo de la historia del Sur , en particular el oscuro legado de la esclavitud. Con el juego ambientado en Maryland, pudimos basarnos en eventos históricos de toda la costa este, sin dejar de ser relativamente creíbles. Desde una isla frente a la costa de Maryland, querer ir a un entorno urbano nos llevó a una opción obvia: Baltimore. La ubicación de Baltimore en el Atlántico medio significa que podemos aprovechar la misma variedad histórica que hicimos en el primer juego, y el oscuro pasado y presente de Baltimore es una parte importante de la historia de Ties That Bind . [46]
Al establecer el juego en Baltimore, el equipo de desarrollo realizó una investigación en la ciudad. No tenían ningún interés en crear un mundo de juegos que fuera una recreación literal de cualquier parte de Baltimore, sino que querían asegurarse de obtener el aspecto general de la ciudad correctamente;
un grupo de nosotros hicimos un viaje de investigación a Baltimore, lo que nos permitió recopilar una extensa referencia fotográfica de la ciudad. Ciertamente capturamos mucho sobre la arquitectura distintiva de casas adosadas de Baltimore , pero también visitamos algunas de las áreas portuarias deterioradas de la ciudad [...] También queríamos tener un desarrollo de vivienda pública inmediatamente al lado de la prisión que incluía la casa de grupo donde Torque creció. Cuando hicimos nuestro viaje de investigación a Baltimore, encontramos exactamente lo que necesitábamos: al lado de Baltimore City Correctional hay un gran desarrollo de viviendas públicas, que incluye LaTrobe Homes. Para mí tenía sentido que las viviendas públicas estuvieran ubicadas en un terreno indeseable inmediatamente adyacente a una prisión, y fue escalofriante ver mis sospechas confirmadas en la realidad. [46]
En un sentido más específico, el equipo usó Baltimore City Correctional como una influencia directa para Eastern Baltimore Correctional, la prisión que aparece en el juego. Rouse quería que la prisión en Ties That Bind contrastara fuertemente con Abbot State Penitentiary desde el primer juego, y sintió que Baltimore City Correctional proporcionó la influencia para lograr esto en la medida en que "es fascinante debido a su apariencia y sensación distintivas, que incorpora una amplia variedad de estilos arquitectónicos de las distintas épocas en las que se expandió ". [46]
Caminos morales
Al igual que con el juego original, la noción de caminos morales alternativos fue de suma importancia para la jugabilidad de Ties That Bind . En el primer juego, la moralidad del jugador no solo determinaba cómo terminaba el juego, también determinaba el pasado de Torque, en la medida en que las acciones del jugador durante el juego dictaban si Torque había matado o no a su familia. También en Ties That Bind , la moralidad del jugador determina tanto el final del juego como los eventos que preceden al juego, específicamente el papel que Blackmore tuvo en la muerte de la familia de Torque. [5] Sin embargo, mientras que en el primer juego, la moralidad del jugador se manifestó principalmente en el final que recibieron, en Ties That Bind , la moralidad determina el principio, el final y crea lo que Rouse llama un "efecto dominó" a lo largo del juego completo. [5] Por ejemplo, durante la escena en la que Torque se encuentra con Killjoy en el teatro, dependiendo de la moralidad del jugador, la escena puede presentar a Carmen, Cory o Jordan. Además, la moralidad del jugador determina si lucha contra Creeper o Copperfield. [47]
Hablando del "efecto dominó", Rouse explica que, hasta cierto punto, fue dictado por un sentido de lógica narrativa; "Es realmente crucial que Carmen te trate de manera diferente dependiendo de si la mataste o no. No tiene sentido que ella todavía sea cariñosa contigo si la matas a sangre fría". [5] Sin embargo, también era importante que el jugador nunca se sintiera atrapado en una moralidad; podían comenzar el juego con mala moral y terminar con buena moralidad; "Puedes viajar por diferentes caminos morales, y tanto el comienzo con el que comenzaste como las decisiones que tomes durante Ties That Bind afectarán tu resultado final. Así que realmente hay una sorprendente cantidad de historias posibles que contar. Quiero que todos los jugadores tienen su propia versión única de la historia de Torque. Espero que no haya dos jugadores que recuerden el juego y la historia exactamente igual ". [5]
Hablando de la complejidad de escribir una historia con tantas variables, Rouse explica que no importa qué moralidad tenga el jugador del juego original, todavía hay preguntas sin respuesta que abordar y múltiples caminos que tomar hasta el final;
cuando comienza Ties That Bind , Torque ya sabe si es culpable de matar a su familia o no. Esto está ligado a nuestro sistema de "inicios múltiples" que enlaza con el final del primer juego. Pero todavía hay muchas cosas que el jugador no sabe, en particular las razones de las acciones de Torque. Para el mal comienzo, los jugadores aún no saben qué llevó a Torque a matar a su familia a sangre fría. Para el comienzo medio, los jugadores tienen poca idea de lo que llevó al chico de Torque, Cory, a comportarse de manera tan monstruosa. Para empezar, los jugadores no tienen idea de quién es "el Coronel" o por qué buscó vengarse de Torque. Y para cada comienzo diferente de Ties That Bind , hay múltiples finales, cada uno basado en cómo los jugadores juegan este juego. [47]
Rouse también enfatiza la naturaleza proteica de la narrativa al señalar que el personaje de Torque es esencialmente quien el jugador decida que sea;
con la serie Suffering y el control del jugador sobre la narrativa, tenemos la suerte de tener un personaje principal con un pasado distinto y alguien en quien los jugadores sienten que pueden convertirse. Torque, que es casi completamente mudo en ambos juegos, está obsesionado por su papel en la muerte de su familia, lo que genera un gran drama y conflicto. Pero no tenemos el problema de distanciar al jugador del personaje, ya que la naturaleza de ese acto oscuro está determinada por las acciones del jugador. Los jugadores no pueden decir: "Pero yo nunca hubiera matado a mi familia", porque podemos señalar sus acciones en el juego y mostrarles que ese es exactamente el tipo de persona que son. O al menos así eran cuando jugaban. [47]
Modo de locura
Al diseñar Ties That Bind , uno de los aspectos principales del juego que el equipo deseaba abordar era el modo demencia, que era su mecánica de juego menos favorita desde el primer juego;
Una de nuestras mayores preocupaciones desde el primer juego fue la criatura en la que Torque podía transformarse. A todos los que vieron la función les encantó, pero la mayoría de las personas no se molestaron en usarla tanto porque no era tan efectivo como Torque empuñando su pistola Tommy o pistolas dobles. Así que esta vez realmente hemos hecho que la forma de la criatura sea significativamente más poderosa, y vamos a tener cuidado de equilibrar el juego para que no tengas tanta munición a tu disposición y realmente quieras convertirte en la criatura, solo para mantenerse con vida. [5]
Además, mientras que el modo de locura en el primer juego no era más que un modo de ataque opcional, en Ties That Bind el modo de locura está ligado a la narrativa; "para Ties That Bind , la conexión del modo demencia con la historia del jugador es aún más significativa, ya que la criatura realmente cambia su forma y su mecánica de juego según el camino moral en el que se encuentra el jugador. Y en el nuevo juego, la criatura también es integral hasta el final, pero de una manera significativamente diferente. La historia de The Suffering sería muy diferente sin el modo de locura ". [48]
Anuncio y promoción
Ties That Bind se mencionó por primera vez a fines de 2004, cuando Midway Games publicó una declaración de ganancias en la que hablaba del éxito financiero del primer juego. No se reveló ninguna otra información en ese momento, aparte del hecho de que se estaba desarrollando una secuela. [49] El 19 de enero de 2005, Midway reveló que el juego se lanzaría para PlayStation 2 y Xbox , y que estaba siendo desarrollado por Surreal Software, el mismo equipo que había trabajado en el primer juego. También anunciaron el título y revelaron que el juego comenzaría momentos después del final del primer juego, pero la secuencia de introducción dependería de qué final recibió el jugador en el primer juego, asumiendo que todavía tenían un archivo de juego guardado . [50]
En su reunión anual del Día del Jugador en Las Vegas el 17 de febrero, Midway anunció que el juego también se lanzaría para Windows , [51] [52] y puso a disposición demostraciones jugables de las tres versiones. La demostración reveló que Torque solo podía sostener dos armas a la vez, y el nuevo modo de locura, que se relaciona con la moralidad de Torque. [7] [23] El juego se mostró a continuación en el evento E3 de 2005 en mayo. [53] [54]
El 22 de julio, Midway anunció Oscar nominado actores Michael Clarke Duncan y Rachel Griffiths estarían expresando los papeles de Blackmore y Jordania, respectivamente. [55] El jefe de marketing de Midway, Steve Allison, declaró: " The Suffering depende tanto de las actuaciones de todo el elenco de voces que sentimos que realmente podríamos mejorar el juego elevando las expectativas sobre la actuación de los locutores". [56]
En un evento de prensa el 12 de agosto, Midway mostró una versión casi finalizada del juego, revelando que dependiendo del camino moral en el que se encuentre el jugador, una de las peleas contra jefes será diferente: el camino moral bueno verá a Torque enfrentarse a Copperfield, un esclavo. comerciante, mientras que el mal camino moral lo verá enfrentarse a The Creeper, un proxeneta que brutalizó y asesinó a sus chicas. [57]
El 8 de septiembre de 2017, tanto The Suffering como The Suffering: Ties That Bind se lanzaron en GOG.com como títulos sin DRM . [58]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Metacrítico | 73/100 [59] | 75/100 [60] | 76/100 [61] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Eurogamer | 7/10 [62] | ||
Informador del juego | 8.5 / 10 [63] | ||
GameSpot | 7,2 / 10 [64] | 7,2 / 10 [65] | 7,2 / 10 [66] |
GameSpy | [67] | [68] | [69] |
IGN | 8.1 / 10 [70] | 8.1 / 10 [71] | 8.1 / 10 [72] |
OPM (EE. UU.) | [73] | ||
OXM (EE. UU.) | 8,6 / 10 [74] | ||
Jugador de PC (EE. UU.) | 89% [75] |
Ties That Bind recibió críticas favorables, pero en general se consideró inferior al juego original. La versión para PC tiene una puntuación total de 73 sobre 100 en Metacritic , según veinte reseñas; [59] la versión 75 de 100 de PlayStation 2, basada en treinta y siete revisiones; [60] Xbox versión 76 de 100, según treinta y seis revisiones. [61]
David Chapman de GameSpy puntuó las versiones de PlayStation 2 y Xbox 3.5 de 5. De los gráficos , escribió "no ha habido muchas mejoras con respecto al juego original. Colocados uno al lado del otro, los jugadores serían algo difíciles presionado para adivinar qué juego era el lanzamiento más reciente ". Criticó la falta de diferenciación entre el juego y su predecesor, argumentando que "se siente más como una expansión que como una verdadera secuela. Si has jugado el primer juego, Ties That Bind simplemente se siente como más de lo mismo". Sin embargo, concluyó: " The Suffering: Ties That Bind es un título de acción sólido que debería satisfacer a los fanáticos del juego original. Aunque el juego no trae muchas experiencias nuevas a la mesa, hace un gran trabajo agregando la experiencia que los jugadores disfrutaron la primera vez ". [68] [69] Scott Osborne obtuvo la versión para PC de 3 de 5, escribiendo "el juego se siente estancado en el pasado, como una repetición del primer juego". Fue crítico con el puerto, citando "fallas gráficas", "problemas al cargar juegos guardados" y errores que rompen el juego. Concluyó: "La jugabilidad y los escenarios no son particularmente emocionantes, pero el ritmo es tenso y la historia y la actuación están por encima de la media. Los fanáticos del primer juego deberían disfrutar aprendiendo más sobre la vida nublada de Torque, pero si eres nuevo en la serie, probablemente sea mejor que elija el original ". [67]
Ellie Gibson de Eurogamer obtuvo la PlayStation 2 versión 7 de 10, escribiendo "esta es una secuela que realmente no mueve mucho las cosas [...] no hay muchas cosas nuevas aquí". Ella elogió los entornos, que llamó "diversos, detallados y brillantemente iluminados", y los enemigos, a los que se refirió como "bien diseñados, con animaciones fluidas y patrones de ataque variados". Ella concluyó: "No hay muchas novedades aquí [...] Pero la buena noticia es que se las han arreglado para no estropear ninguna de las cosas que hicieron que el original fuera tan agradable [...] Este no es un juego que es va a subir los listones, empujar cualquier envoltura o revolucionar cualquier género. Pero si jugaste y disfrutaste el primer juego y te apetece más de lo mismo, The Suffering: Ties That Bind no te defraudará ". [62]
GameSpot 's Jeff Gerstmann anotó el gol del 7,2 sobre 10. Fue crítico con el modo de juego general, que argumentó 'se reduce rápidamente hasta que va desde una habitación a otra, matando todo lo que aparece en el camino.' También criticó el diseño de la criatura, que en su opinión fue "reciclado en gran parte del juego del año pasado, lo cual es decepcionante. La forma en que los monstruos en el último juego se basaron en varios métodos de ejecución fue interesante, pero adaptarlos para adaptarse a la calle de Baltimore el crimen parece barato ". Concluyó: " The Suffering: Ties That Bind tiene sus momentos, pero la mayoría de estos momentos son el mismo tipo de momentos que viste en el juego del año pasado. Si eres fanático del juego anterior y estás buscando más de lo mismo, Ties That Bind encaja a la perfección, pero una mayor expansión en los temas del primer juego habría dado lugar a un producto final mucho más interesante ". [64] [65] [66]
Tom McNamara de IGN obtuvo una puntuación de 8,1 sobre 10 en el juego, escribiendo " Ties That Bind es un juego bastante sólido y un corte por encima de la mayoría de los juegos del género que se ven empañados por controles deficientes, equilibrio deficiente, música molesta, mala voz actuación, historias delgadas y una serie de otros problemas que definen el vasto término medio. Surreal Software tiene una visión muy clara y detallada de la ubicación y las personas y las almas torturadas que lo pueblan, un esquema de control intuitivo y fluido, y un goteo , atmósfera cautivadora de pesadilla impredecible ". Sin embargo, como otros críticos, sintió que el juego no se basaba lo suficiente en el original; "No hace mucho para expandir el tema del original: las visiones de pesadilla de la prisión cobran vida, los fantasmas que matan y la violencia agitada [...] Aún así, si te gustó el original, te gustará Ties That Enlazar ". [71]
Game Informer ' s Jeremy Zoss anotó la versión de Xbox 8,5 sobre 10, llamando al juego de 'uno de los títulos de acción interesante y atractivo mayor parte del año.' Alabó la madurez mostrada por el juego al presentar sus temas; "Se exploran la pobreza , las drogas y el abuso doméstico , la esclavitud y las enfermedades mentales , y ninguno de estos problemas se explota ni se trata a la ligera. Ties That Bind es también el único juego que he visto que presenta unpersonaje islámico que no es t un terrorista o un villano. Por otro lado, Ties That Bind es retorcido y violento, y presenta un lenguaje que hará que incluso aquellos con la boca más sucia se estremezcan ". Concluyó: "Es a la vez divertido y extremadamente frustrante, convincente y defectuoso, maduro y asqueroso, atractivo y confuso. Como juego, puede ser irritante, pero como pieza de narración interactiva, coquetea con la brillantez". [63]
Ventas
Ties That Bind no se vendió tan bien como se esperaba y vendió significativamente menos que el juego original. En noviembre de 2005, Midway anunció que perdería sus expectativas trimestrales, citando específicamente las bajas ventas de Ties That Bind y LA Rush . Midway esperaba alcanzar su objetivo de ingresos de $ 30 millones, pero esperaba que las pérdidas alcanzaran los $ 29 millones en lugar de los $ 19 millones previamente anticipados, culpando al aumento de los costos de desarrollo de productos. Para el año fiscal , sus expectativas de ingresos cayeron de $ 200 millones a $ 145 millones, con pérdidas esperadas de $ 95 millones. [76] La compañía finalmente informó una pérdida trimestral de $ 29,1 millones sobre ingresos de $ 29,5 millones. [77]
Película
El 8 de septiembre de 2005, Midway y MTV Films anunciaron que se estaba desarrollando una adaptación cinematográfica basada tanto en The Suffering como en The Suffering: Ties That Bind . Stan Winston había firmado para trabajar en el proyecto, con los productores Jason Lust y Rick Jacobs. Aún no se ha contactado a escritores, actores o directores. [78] [79] Sin embargo, desde entonces no ha habido más desarrollos, con el proyecto presuntamente cancelado.
Notas
- ^ Publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en GOG.com.
Referencias
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El cuaderno de Jordan : Este es el más omnipresente de todos los malhechores que hemos encontrado. El Asesino tiene una forma básica de cuerpo humano , pero con cuchillas que reemplazan las piernas y los brazos y un aparato metálico que suspende la cabeza. Dado su contexto, la apariencia de Slayer evoca a criminales callejeros que empuñan cuchillas, aunque las cuchillas de este malhechor son más largas y afiladas de lo que normalmente se encuentran incluso en las calles más violentas de Baltimore .
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Jordan : El Gorger se distingue por su constante necesidad de alimentarse como parte de su comportamiento innato. Con sus dientes increíblemente afilados y su mandíbula muy musculosa, este malhechor parece construido para hacer precisamente eso. Esta criatura parece ser la encarnación de una popular leyenda urbana de Baltimore que habla de una criatura insaciable que se alimenta de todo lo que puede encontrar.
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Álbum de recortes de Consuela : Misión de Canal Street: Una de las historias más trágicas de Baltimore tiene lugar durante la Gran Depresión . En la década de 1930, hubo un reverendo que, cuando su comedor de beneficencia se quedó vacío, entregó cadáveres humanos a sus seguidores. Esto también se relaciona con una leyenda urbana persistente sobre una criatura conocida como Gorger. Durante la escasez de alimentos, las madres les decían a sus hijos que el Gorger se había comido toda su comida y, si no se portaban bien, pronto podría comérselos también.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Jordan : este malhechor es más curioso debido a su capacidad para sobrevivir a pesar de estar envuelto perpetuamente en llamas. Su fuego es persistente y nunca se extingue mientras viva su anfitrión. Su carne parece desprenderse mientras se chamusca, pero el malhechor parece ileso. Baltimore tiene una alta incidencia de incendios en edificios abandonados, a menudo con ocupantes ilegales u otras personas empobrecidas atrapadas en estos edificios en ruinas y quemadas vivas. Si tan solo pudieran sobrevivir tan bien como el incendiario.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Jordan : Un cadáver humano forma el centro de este malhechor. El cuerpo parece haber sufrido múltiples heridas de bala , especialmente en la cabeza, que ha perdido una parte significativa de su masa. Las piernas del malhechor tienen una forma vagamente arácnida e incorporan algún tipo de rifle automático . Al igual que con Slayer, este Triggerman parece estar relacionado con el trágicamente frecuente crimen callejero de Baltimore , con un alto número de homicidios cada año como resultado de la violencia con armas de fuego .
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Jordan's Notebook : una rama del mainliner visto en Carnate, la apariencia de este malhechor evoca los numerosos yonquis que uno encuentra en los vecindarios más pobres de Baltimore. Su comportamiento innato es agredir a los enemigos con sus jeringas , lo que sugiere que es más un narcotraficante agresivo que un drogadicto. Las jeringas que hemos analizado contienen una mezcla única derivada de heroína que es capaz de matar instantáneamente a casi cualquier ser humano inmediatamente después de la inyección.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Jordan : Este malhechor es casi idéntico a los que vimos en grandes cantidades en la isla Carnate. Lleva una batería gigante de rifles en la espalda y puede salir del suelo, una vista particularmente impresionante debido a su gran tamaño. En el turbulento pasado de Baltimore, hubo algunas raras ocasiones en que se llamó a los militares para sofocar los levantamientos civiles. Uno solo puede imaginar cómo este Tirador se relaciona con esos intensos eventos.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Jordan : Uno de los pocos malhechores que no se deriva de un esqueleto humano , estas bestias todavía presentan un horrible cráneo humano. Llamados Mauler por sus salvajes ataques de mordiscos, estos malhechores son implacables en su persecución de un objetivo y parecen ser insaciables en su apetito por la carne humana . Su aparición a menudo coincide con la manifestación de una aparición, un gran humano que parece ser su maestro.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
El cuaderno de Jordan : Las ciudades se construyen sobre las espaldas de quienes trabajaron y murieron para construir su infraestructura subterránea. Así como esos trabajadores necesitaban adaptarse a sus hostiles condiciones de trabajo, también lo ha hecho este Madriguera. Este malhechor en realidad se mueve debajo de la superficie de la tierra a una velocidad tremenda. La física exacta de cómo logra esto sigue siendo un misterio, especialmente dado que puede atravesar con éxito una amplia variedad de materiales.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Álbum de recortes de Consuela : Los túneles: como ocurre con cualquier ciudad importante de cierta edad, debajo de Baltimore hay más túneles de los que una persona pueda recordar. Las condiciones de trabajo que soportaron mientras se construían estos pasajes eran inseguras y a menudo mortales. Pero la mano de obra inmigrante , típicamente de Irlanda , no tuvo más remedio que participar en estos trabajos peligrosos si querían trabajar. La gente dice que todavía se pueden escuchar sus voces, atrapadas bajo el suelo, gritando desesperadamente sus últimos suspiros.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Jordan's Notebook : The Suppressor es sorprendentemente móvil dado que le faltan algunas de sus extremidades y parece haber perdido algunos de sus sentidos. Este malhechor solo puede ver a los enemigos cuando entran en su intenso haz de luz, pero es implacable una vez que ha detectado un objetivo. Dada su apariencia y su tendencia a aparecer cerca de Eastern Baltimore Correctional, parece estar conectado con el infame y brutal Equipo Correccional de Respuesta a Emergencias de esa institución .
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Cuaderno de Jordan : este malhechor prospera en la oscuridad e intenta oscurecer su entorno lo más posible desactivando o destruyendo las fuentes de luz. No hemos podido ver bien al aislacionista, y mucho menos capturar uno. Parece tener una relación única con un malhechor parecido a una cucaracha , el Wretch, que genera en grandes cantidades. Uno no puede evitar pensar en los presos encerrados en aislamiento cuando se vislumbra a este aislacionista.
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Cuaderno de Jordan : De lejos, este es el malhechor más grande que hemos presenciado. No nos queda claro si la Horda es única o si simplemente nunca hemos visto más de uno a la vez. Parece un primo lejano y mucho más grande del Madriguera, pero obviamente más destructivo y mortal. Este gigantesco malhechor parece tener innumerables cabezas de animales pequeños que brotan de su cuerpo, evocando a una multitud o una horda que viene a visitar su ira incontrolable sobre los incautos.
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Álbum de recortes de Consuela : sitio de un linchamiento : incluso el negociador más hábil estará de acuerdo, pueden ser capaces de calmar la rabia de cualquier individuo, pero la furia de una turba enfurecida es casi imparable. En Baltimore, hace unos ochenta años, fue en esta esquina donde la furia de una horda de personas solo podía terminar en un derramamiento de sangre. Hoy, ese evento está envuelto en misterio. Nadie recuerda siquiera el supuesto crimen del imputado. No importa, la horda hace lo que está bien y lo que está mal.
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Álbum de recortes de Consuela : Instalación correccional del este de Baltimore: aunque Abbot es una prisión de mayor seguridad que contiene una raza más dura de reclusos , la instalación correccional del este de Baltimore tiene un legado que la hace igualmente notoria. Ubicado en lo profundo de la sección más dura del este de Baltimore , durante cincuenta años, la instalación fue dirigida por una serie de guardias crueles que dirigían un personal odioso. Recientemente, se decía que el brutal criminal Blackmore había estado allí. Finalmente, un recluso cuya maldad superó a la de sus carceleros.
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Miles : Ni siquiera fue tu culpa, fuiste cebado. La palabra que escuché, Blackmore contrató a ese tonto para que viniera a pelear contigo, lo entrenó para que dijera esas mentiras sobre tus chicos. Entonces, sorpresa, la policía entra directamente. Alguien les dio una propina. No es coincidencia. Blackmore estaba en todo eso.
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Álbum de recortes de Consuela : Jordan y la Fundación: Un día en Carnate, escuché aterrizar un helicóptero. Fui a investigar y vi a una mujer imponente salir de la nave. Investigando la insignia del helicóptero, me enteré de una organización en la sombra conocida sólo como "La Fundación". Dedicado a algún tipo de investigación paranormal , me enteré de la líder del grupo, Jordan, y de su feroz determinación. Desde que la vi, supe que no se detendría ante nada para conseguir lo que quería.
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Álbum de recortes de Consuela : una vieja estación: Maryland , un estado esclavista, se encontraba en la frontera entre el sur que poseía esclavos y el norte libre . Debido a esto, el estado acogió numerosas estaciones importantes en el ferrocarril subterráneo . Fue en uno de estos refugios seguros en Baltimore donde el cazador de esclavos Copperfield reveló su verdadero sadismo . La historia dice que Copperfield sonrió mientras soltaba a sus perros rabiosos en una serie de fugitivos sin recompensa, ordenando a las bestias que devoraran vivos a los esclavos indefensos.
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Álbum de recortes de Consuela : La leyenda del Creeper: La policía no tiene registro de un hombre llamado Luther Stickwell, pero la gente de Baltimore lo recuerda como El Creeper. Las leyendas dicen que era un proxeneta cuyo odio hacia las mujeres no conocía límites, y terminó matando no solo a las mujeres a su servicio, sino también a cualquier otra que le agradara. Su eventual recuento de cadáveres osciló entre cincuenta y más de doscientos.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Carta de Carmen : Adjunto los papeles del divorcio . El lugar donde debe firmar está marcado. Lamento que haya llegado a esto, pero tengo que hacer lo correcto para los chicos. La peor parte es lo que hiciste. ¿Dices que Blackmore te tendió una trampa? Es un hombre inteligente que quiere salirse con la suya, pero vamos T. Quizás necesites mirar más de cerca para encontrar el verdadero problema. Piénsalo.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Carta de Miles : Me estoy acercando, amigo. Cuanto más aprendo sobre Blackmore, más seguro estoy de que tiene que irse. Tiene las esquinas en East Baltimore bloqueadas, empujando esa basura suya. Es dueño de la calle. Entonces, ¿por qué está jugando con nosotros? ¿Tratando de alejar a Carmen, enmarcándonos en mi bar, montandonos en Eastern? Ojalá supiera por qué te quiere tanto. ¿Qué le haces?
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Carta de Blackmore : Lo he intentado todo. He intentado que le enseñe. He intentado se puede mostrar el modo en que ambos podemos ganar. He tratado de hacer tu vida más fácil. Pero incluso después de que ella se divorció de ti, sigues distraído por su cara bonita. Ha llegado el momento de quitarse las distracciones y demostrarle que nunca valieron la pena .
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Blackmore : ¿Ese tonto intentó jugar conmigo? ¿Cree que es demasiado bueno para mi juego? Lástima para él que soy yo quien escribe las reglas. Le voy a mostrar cómo puede ser su vida solo. No es necesario ser sutil al respecto.
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Carmen : ¿Cómo dijiste que te llamabas? Torque : La mayoría me llama Torque. Carmen : ¿Qué clase de nombre tonto es ese? Nunca podría llamarte así. Torque : Puedes llamarme como quieras. / Blackmore : Pareces un hombre que quiere ser un jugador de verdad. Tengo una propuesta. Te hará ganar más dinero que un año de entrenamiento con pretendientes en ese supuesto gimnasio . / Carmen : Incluso cuando me invitas a una noche agradable, me gusta volver aquí T, donde todo empezó. El viejo cenador roto . ¿De dónde sacaste todo ese verde de todos modos? ¿Cómo dijiste que se llamaba ese tipo? / Blackmore : Te encuentras con ella aquí, ¿verdad? Si vas a llegar lejos, debes estar desapegado. Mi gente necesita pensar con claridad y nitidez, no dejarse llevar por lo que alguna cara bonita les susurra al oído. Te sugiero que la pierdas. / Carmen : Esta no es forma de formar una familia T. Ninguna cantidad de dinero vale la pena. Y solo te está usando. / Blackmore : Estás cometiendo un error. Naciste para jugar, no puedes alejarte de él. Recuerda una cosa. Cada vez que cae la noche, estoy ahí afuera esperándote. / Carmen : Me llamó T, en el trabajo. Dijo ... Ni siquiera puedo repetirlo. Pero me dijo que debería pensar en mis hijos. ¿Qué diablos se supone que significa eso? ¿En qué nos has metido?
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Álbum de recortes de Consuela : Eastern Correctional Machine Shop: El objetivo del director más notorio de Eastern, Raymond Elroy, era mantener a sus reclusos lo más miserables posible, algo que se logró en gran parte a través del trabajo duro que se les impuso en el taller de máquinas . Hubo poca consideración por su seguridad, con resultados desastrosos. Por ejemplo, un día, las válvulas de las fundiciones se derritieron e incineraron por completo a varios reclusos. El hedor a carne quemada nunca ha salido de esa habitación.
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Álbum de recortes de Consuela : Unidad de Confinamiento Solitario Correccional del Este: Es difícil castigar a los que ya están encarcelados. Las cárceles se han centrado en eliminar las pocas libertades y privilegios que retienen los presos: luz, aire fresco, movilidad, contacto humano. Solitario quita todas esas cosas. En Oriente, los OC lo llevaron al extremo, hasta el momento que siete internos se suicidaron antes de vivir un día más en la oscura miseria de las celdas solitarias. La historia cuenta que Warden Elroy sonrió cuando escuchó la noticia.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Álbum de recortes de Consuela : Blackmore's Drowning Pool: Parece que toda la ciudad de Baltimore tiembla ante la mención del nombre Blackmore. El notorio narcotraficante se ha apoderado de la mayor parte del tráfico de drogas del este de Baltimore, deshaciéndose brutalmente de sus enemigos en su infame piscina de ahogamiento. Quizás el hecho de que casi nadie lo haya conocido sea parte de su secreto. Vive casi como una leyenda, solo visible por el rabillo del ojo, asomándose sobre la ciudad como un espectro de pura maldad.
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El diario de Carmen : El hogar infantil Garvey suena tan inocente, pero creo que estaba lleno de pequeños monstruos. Nunca me hablé mucho de este lugar, pero me enteré cuando se despertaba gritando por la noche. Estaría gritando que solo quería que lo dejaran solo. Un día, cuando salíamos a caminar, pasamos por accidente y T se detuvo en seco. Se dio la vuelta y dijo que teníamos que irnos a casa.
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Informe del hogar Garvey : El niño vino a nosotros a una edad temprana y se ha enfrentado a una intimidación significativa por parte de los otros niños. Su reacción instintiva ha sido la violencia psíquica, una tendencia que tememos proviene de un evento traumático que sucedió antes en su vida. Ha hecho referencia a que "un hombre alto" lo visitó en la casa, lo cual es preocupante, ya que no hay constancia de que haya recibido visitas.
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Cuaderno de Jordan : Blackmore es una de las múltiples personalidades ficticias de nuestro objetivo principal, Torque. Blackmore es muy inteligente, ferozmente decidido y brillantemente carismático, pero solo domina un pequeño porcentaje de las veces. Sin embargo, ha logrado construir un imperio criminal sustancial y ha estado usando sus ganancias mal habidas para financiar la Fundación.
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Carta de Blackmore : A la cara bonita. Cory tiene diez años. Ya odia a su padre, pero no tanto como debería. Ahora Malcolm es más joven. Tiene seis años y ama a su papá. Pero tendrá que aprender al mismo tiempo que su hermano. Es una elección extraña que ha hecho, dejar a sus hijos al cuidado de ese hombre violento. ¿Olvidaste tan pronto por qué te divorciaste de él?
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Blackmore : ¿Ese tonto intentó jugar conmigo? ¿Cree que es demasiado bueno para mi juego? Lo jugaré contra sí mismo. Plantaré la semilla de que su anciana se llevará a sus hijos, luego él mismo hará la escritura. Voy a llamarlo ahora mismo.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento: lazos que unen . Juegos de mitad de camino .
Carta de Blackmore : Mi amiguito Cory. Me dijiste que tu papá no dejaría que nada te lastimara. Pero eso no es cierto, ¿verdad? ¿Por qué crees que te dejó a ti y a tu mamá solos? Y luego la echó. Y ahora ama a Malcolm más de lo que te ama a ti. Es triste cuando un padre odia a su hijo. Tú solo eres un verdadero amigo.
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Blackmore : ¿Ese tonto intentó jugar conmigo? ¿Cree que es demasiado bueno para mi juego? Su chico Cory es nuestro as en la manga. Ya odia a su papá. Solo tenemos que darle un pequeño empujón. Enseñará a su viejo a su propio juego
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