Umbral | |
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Desarrollador (es) | Sistemas en línea |
Editorial (es) | Sistemas en línea Tigervision (2600) |
Diseñador (s) | Warren Schwader |
Programador (es) | Apple II Warren Schwader Ken Williams Atari Peter Oliphant de 8 bits [1] |
Plataforma (s) | Apple II , Atari de 8 bits , Atari 2600 , VIC-20 , Commodore 64 , ColecoVision |
Liberación | 1981: Apple, Atari, VIC 1982: 2600 1983: C64 1984: ColecoVision |
Género (s) | Tirador fijo |
Umbral es un combate de temática espacial fija tirador escrita por Warren Schwader y Ken Williams para el Apple II y publicado por los sistemas en línea en 1981. [1] Inspirado por Sega 's Astro Blaster juego de arcade, Umbral introduce muchos nuevos tipos de buque enemigo y formaciones de olas a medida que avanza el juego.
Todos los puertos a otros sistemas se lanzaron en cartuchos ROM: la familia Atari de 8 bits y Commodore VIC-20 en 1981, Commodore 64 en 1983 y ColecoVision en 1984. Tigervision publicó una adaptación de Atari 2600 en 1982. [2]
Schwader también escribió Sammy Lightfoot, el juego de plataformas Apple II de 1983 . [1]
El jugador controla la nave espacial Threshold , usando su arma láser para destruir oleadas de atacantes alienígenas. Cuando se elimina una ola, aparece otra. Al igual que en Astro Blaster , disparar el láser aumenta su temperatura y se enfría cuando no se usa. Si la barra de temperatura se llena por completo, entonces el arma no se puede usar hasta que se enfríe por completo. Una vez por barco, al tirar del joystick hacia atrás se activa un "motor warp" que ralentiza la acción.
El juego se inspiró en Ken Williams jugando una máquina recreativa Astro Blaster en una tienda y llamando a Warren Schwader. En una entrevista en Halcyon Days , Schwader dijo:
En lugar de intentar duplicar el juego en cada detalle, me propuse simplemente tomar el concepto y ejecutarlo, después de jugar por primera vez Astro Blaster durante horas y horas. No importa cuánto lo intentáramos, nunca pudimos llegar al final de ese juego. Siempre había más criaturas nuevas por descubrir y eso nos hizo volver. Nos propusimos brindar la misma experiencia a los jugadores de Threshold . [3]
Llevó dos meses implementarlo. Williams solo trabajó en el proyecto durante dos semanas de ese tiempo, escribiendo las rutinas de animación de Apple II. [3]
Threshold vendió aproximadamente 250.000 copias. [3] El puerto Atari 2600 de Tigervision recibió un "Certificado de mérito" en la categoría "Mejor videojuego de ciencia ficción / fantasía" de los Arcade Awards de 1983. [4]
Al revisar el original de Apple II para Creative Computing , David Lubar encontró que la cantidad de tipos de enemigos y oleadas era un punto fuerte. [5] Escribió: "La animación en Threshold es excelente". [5] Con una calificación general de "B", The Book of Atari Software 1983 escribió: "Es el escenario habitual, con esta excepción: el juego ofrece una profundidad y variedad inusuales". [6] Comentaron que las estrellas en el fondo animado pueden malinterpretarse como balas enemigas.
Al evaluar la versión de computadora de Atari de 8 bits, Electronic Games notó la conexión de Astro Blaster y escribió "Los gráficos en Threshold son tremendos". [7] Al revisor no le gustó la carga que ocurre de vez en cuando entre niveles y encontró que el juego en general era demasiado difícil.