Tokio Mirage Sesiones ♯FE [a] es un 2015 juego de rol desarrollado por Atlus y publicado por Nintendo para la Wii U consola de sobremesa . El juego es un crossover que combina elementos de jugabilidad, narrativa y estética de Shin Megami Tensei de Atlusy laserie Fire Emblem de Nintendo. Se lanzó en Japón en diciembre de 2015 y en todo el mundo en junio de 2016. El17 de enero de 2020 se lanzóun puerto mejorado para Nintendo Switch , Tokyo Mirage Sessions wasFE Encore , [b] .
Tokyo Mirage Sessions ♯FE | |
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Desarrollador (es) | Atlus |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Mitsuru Hirata Eiji Ishida Kaori Ando |
Productor (es) | Shinjiro Takada Hitoshi Yamagami |
Diseñador (s) | Mitsuo Hirata |
Programador (es) | Masanori Kinshita Tomohiko Matsuda Junichi Nakamura |
Artista (s) | Fumitaka Yano toi8 Hideo Minaba |
Escritor (es) | Yoh Haduki Makoto Miyauchi Aoi Akashiro |
Compositor (es) | Yoshiaki Fujisawa |
Serie | Emblema de fuego Shin Megami Tensei |
Plataforma (s) | Wii U , interruptor de Nintendo |
Lanzamiento | Wii UInterruptor de nintendo
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Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego, que tiene lugar en el Tokio actual y presenta lugares de la vida real como Shibuya y Harajuku , se centra en seres hostiles conocidos como Mirages que buscan cosechar la energía conocida como Performa de los humanos y son responsables de varias desapariciones. La historia sigue a un grupo de adolescentes que se alían con los amistosos Mirages, basados en personajes de la serie Fire Emblem , y se fusionan con ellos para convertirse en Mirage Masters. Bajo la apariencia de la agencia de talentos Fortuna Entertainment , los Maestros de Mirage luchan para proteger a personas inocentes de los Espejismos y descubrir quién está detrás de los ataques.
El juego fue propuesto por primera vez por el productor de Nintendo Kaori Ando, quien imaginó un cruce entre Fire Emblem y la serie Shin Megami Tensei . Aunque inicialmente se mostró reacio debido a su carga de trabajo, Atlus aceptó la colaboración, y gran parte del trabajo inicial se centró en decidir qué género de juego iba a ser y la mejor manera de incorporar ambas series mientras se creaba un juego original. El período de producción duró cinco años. Una característica notable fueron los números musicales producidos por la compañía de entretenimiento japonesa Avex Group .
El juego se anunció dos meses después de que comenzara el desarrollo completo. Su versión occidental conserva la pista de voz japonesa con subtítulos en lugar de un doblaje en inglés. La recepción del juego fue en general positiva; muchos elogiaron el sistema de batalla, las reacciones a la historia fueron mixtas y otros elementos como los diseños de mazmorras y la falta de elementos relacionados con Fire Emblem fueron criticados junto con problemas técnicos. El juego fue elegido más tarde por los críticos como uno de los mejores juegos para Wii U.
Como se Juega
Tokyo Mirage Sessions ♯FE es un videojuego de rol (RPG) y un cruce entre las series Shin Megami Tensei y Fire Emblem . Ambientado en el Tokio actual , el juego sigue a los miembros de una agencia de talentos durante sus conflictos con seres hostiles de otro mundo llamado Mirages. Para ayudarlos, el elenco principal se alía con amistosos Mirages inspirados en personajes de múltiples juegos de Fire Emblem . [4] [5] La historia del juego se divide en varios capítulos, y el jugador también puede participar en historias internas de varios personajes jugables y secundarios, así como realizar misiones de personajes no jugables (NPC) en Tokio. [6] [7] El juego alterna entre el Tokio del mundo real y las Idolaspheres, dimensiones alternativas en las que deambulan los espejismos enemigos. [6]
Los jugadores controlan al protagonista principal, Itsuki, mientras explora ambos mundos, interactuando con varios personajes. Los jugadores pueden gastar el dinero ganado en las batallas para comprar elementos de restauración que reponen los puntos de salud (HP) y los puntos de energía (EP). Los jugadores también pueden comprar accesorios de protección, y las tiendas ofrecen boletos de lotería que permiten a los jugadores ganar artículos adicionales. Los jugadores también pueden encontrar varios elementos en las Idolósferas, ya sea encontrando cofres del tesoro escondidos o derrotando enemigos en la batalla. El Wii U GamePad muestra una aplicación social en el juego conocida como Topic donde los jugadores pueden recibir mensajes de otros personajes, mantenerse actualizados sobre las fusiones de Unity disponibles y ver un mapa de cada área. [4] [6] [7] [8]
Sistema de unidad
Al utilizar un lugar llamado Bloom Palace, los jugadores pueden realizar dos tipos de rituales Unity para fortalecer su grupo: Carnage Unity y Radiant Unity. Carnage Unity usa Performa, que se obtiene en batalla derrotando monstruos y realizando técnicas que agradan a la multitud, para crear nuevas armas para cada personaje. Cada arma tiene cuatro habilidades que un miembro del grupo puede heredar al ganar experiencia en la batalla. Estas incluyen las habilidades de comando, que permiten al miembro del grupo realizar varios ataques y hechizos, las habilidades pasivas, que ofrecen potenciadores y efectos de estadísticas pasivas, y las habilidades de sesión, que se utilizan para encadenar ataques de sesión. Cada personaje solo puede tener seis habilidades de cada tipo, pero si hereda una habilidad que ya tiene, se apila en la parte superior y se vuelve más efectiva. Radiant Unity usa Performa que nace dentro de cada miembro del grupo, ya sea a través de la progresión de la trama y aclarando historias secundarias, o aumentando el Ranking de Estrellas de un personaje en una batalla para otorgarle Radiant Skills. Estas son habilidades permanentes separadas de las heredadas de las armas e incluyen efectos pasivos como mayor salud o ataques de sesión extendidos, así como habilidades que se pueden realizar en la batalla. [4] [6] [7] [8]
Sistema de batalla
Las actividades de la fiesta se alternan entre eventos en el mundo real y exploración a través de mazmorras en las Idolospheres, cada una diseñada en torno a un tema específico. Desbloqueado al progresar a través de la historia, el grupo navega a través de múltiples pisos, activando interruptores y dispositivos para resolver acertijos y avanzar mientras evita trampas y encuentra o evita enemigos representados por sprites en el campo. El mapa de la mazmorra se muestra en el GamePad. Una vez despejadas, las mazmorras se pueden volver a jugar en cualquier momento. [5] [8] [6] Los espejismos NPC amistosos también actúan como comerciantes dentro de las mazmorras. [6] Las batallas se desencadenan cuando un enemigo toca al grupo tocado. El jugador puede atacar un Mirage en el campo para aturdirlo, lo que le permite realizar un ataque preventivo o evitar la batalla. [6]
El juego presenta una vez basado en sistema de combate en el que los miembros del partido y espejismos enemigas se turnan para llevar a cabo acciones como atacar, lanzar hechizos, y el uso de elementos. El grupo del jugador consta de tres personajes principales que, excepto el personaje principal Itsuki, pueden intercambiarse tanto dentro como fuera de la batalla. [4] [6] Al igual que en los dos emblema del fuego y Shin Megami Tensei ' sistemas de batalla, los miembros del partido s y enemigos cada uno tiene fortalezas y debilidades contra ciertos tipos de ataques físicos, tales como espadas y flechas, y los ataques elementales, tales como incendios y hielo. Las afinidades de cada miembro del grupo cambian según el arma que hayan equipado. [5] [7]
Los ataques de sesión son ataques combinados que se pueden activar apuntando a la debilidad de un enemigo. Si otro miembro del grupo posee una habilidad de sesión vinculada al tipo de ataque utilizado, automáticamente realizará un ataque de persecución, que luego puede desencadenar otro ataque y así sucesivamente. Por ejemplo, si un miembro del grupo ataca con un ataque de hielo, otro miembro del grupo con una habilidad Ice-Elec seguirá con un ataque eléctrico. Los ataques de sesión también pueden ser realizados por el enemigo si tienen como objetivo la debilidad de un miembro del grupo. [6] [7] [8] Al construir un medidor especial a través de ataques, los jugadores pueden ganar SP que se puede usar para activar ataques de rendimiento, que se pueden obtener a través de Unity y al completar historias paralelas. Estos se llaman Duo Attacks y los realiza el Mirage de un compañero. Los ataques duales, por otro lado, se pueden activar durante un ataque de sesión para extender el combo en momentos aleatorios. Además, los miembros del grupo pueden aprender Actuaciones Ad-lib que pueden activarse aleatoriamente mientras realizan ciertas habilidades. [6] [7] [9]
Junto con los artículos y el dinero obtenido en las batallas, las batallas ganadoras otorgan puntos de experiencia que aumentan el nivel de cada miembro del grupo y les permite aprender habilidades con sus armas. Tener un buen desempeño en batallas, como lograr victorias rápidas o ataques de sesión exitosos, aumenta el nivel de etapa de los miembros del grupo, lo que desbloquea Performa para habilidades radiantes y abre nuevas historias paralelas. El juego termina, enviando al jugador de regreso a la pantalla de título, si todos los miembros del grupo quedan inconscientes al quedarse sin HP. [6] [8]
Sinopsis
Escenario y personajes
Tokyo Mirage Sessions ♯FE se desarrolla en la actual Tokio, Japón . La historia se mueve entre varios distritos urbanos conocidos, como Shibuya y Harajuku . [10] En el universo de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , todos tienen una energía llamada Performa que les permite perseguir sus sueños. Performa atrae seres llamados Espejismos, que provienen de una dimensión alternativa llamada Idolasfera: mientras que algunos Espejismos cosechan Performa por motivos maliciosos, otros forman alianzas con humanos para proteger el mundo real. Aquellos que forman alianzas con Espejismos amistosos se conocen como Maestros de Espejismos. Los elencos principales son empleados y asociados de Fortuna Entertainment, una agencia de talentos que actúa secretamente como un centro y una organización de reclutamiento para Mirage Masters. [5] [11]
El protagonista principal es Itsuki Aoi, [c] un estudiante de secundaria que por casualidad se involucra con Fortuna Entertainment, y al principio no está interesado en el negocio. Los otros personajes principales humanos son Tsubasa Oribe, [d] un compañero de clase optimista y trabajador de Itsuki que busca convertirse en un ídolo del pop; Touma Akagi, [e] un amigo impulsivo de Itsuki y Tsubasa que trabaja para convertirse en actor en un programa de tokusatsu ; Kiria Kurono, [f] un ídolo famoso y veterano Maestro de Espejismos; Eleonora Yumizuru, [g] una exitosa actriz medio escandinava ; Mamori Minamoto, [h] presentadora de programas de cocina con gusto por la ropa y la música de la época Shōwa ; y Yashiro Tsurugi, [i] un ídolo masculino superestrella que inicialmente es hostil hacia la fiesta y sus ambiciones. El grupo cuenta con la ayuda de Maiko Shimazaki, [j] una ex modelo que es directora de Fortuna Entertainment; [k] y Barry Goodman, [l] un instructor estricto del extranjero con un amor por la cultura otaku. [12] [13] [14] Los Mirage que se alían con el elenco son Chrom, Virion y Tharja de Fire Emblem Awakening , y Caeda, Cain, Draug y Navarre de Fire Emblem: Shadow Dragon y Blade of Light . [13] [15] Un Mirage diferente es Tiki, quien brinda asistencia a los Maestros de Mirage y es retratado en el mundo real como un popular " utaloide ". [12]
Gráfico
Tokyo Mirage Sessions ♯FE abre cinco años antes de los eventos principales del juego: en una ópera a la que asistieron un joven Tsubasa y Yashiro, todos, excepto Tsubasa, desaparecen sin dejar rastro. En el presente, Itsuki se encuentra con Tsubasa en el evento de audición de talentos One of Millennium, donde espera comenzar su carrera como ídolo. La comparación está poseída por un Mirage hostil, y todos en el edificio, excepto Itsuki y Tsubasa, son despojados de su Performa. Itsuki sigue a Tsubasa hacia la idolasfera, y ambos son atacados por espejismos hostiles. Al despertar a su Performa, lo usan para limpiar los Mirages: sus atacantes se revelan como Chrom y Caeda, quienes se alían con Itsuki y Tsubasa respectivamente. Con la ayuda de Touma, quien es el Maestro de Mirage de Cain, el grupo libera a la pareja del control del Mirage hostil. [16] Al salir de la Idolasfera, se encuentran con Maiko, quien les ofrece posiciones junto a Touma en Fortuna Entertainment para que puedan avanzar en sus carreras de entretenimiento y ayudar a luchar contra los ataques de Mirage junto a Kiria y su Mirage Tharja. Son ayudados por Tiki, que sufre de amnesia similar a los otros espejismos aliados. [16] [17]
Siguen más ataques en múltiples lugares de Tokio, cada uno de los cuales se centra en el entretenimiento líder y las figuras mediáticas poseídas por Mirages hostiles: se revela que estos Mirage son sirvientes de un poder mayor. [17] [18] [19] [20] Durante una misión, el productor de rescate grupal Yatsufusa Hatanaka, quien luego los vigila de cerca. [19] También reúnen nuevos aliados en forma de Elenora y su socio Virion; y Mamori y su socio Draug, quien fue el ex socio e inicialmente poseyó a Barry. [19] [20] En muchas misiones, Yashiro y su compañero Navarre observan y a veces actúan como una fuerza antagónica, antes de que el liderazgo y la fuerza de Itsuki lo convenzan de que puede ayudarlo a vengar a su padre, quien fue el cantante principal de la ópera durante cinco años. antes de. [20] El grupo encuentra un objeto llamado Dragonstone, que restaura algunos de los recuerdos de Tiki. Ella revela que ella y los otros Espejismos amistosos intentaron sin éxito detener al mago oscuro Gharnef que convocó al Dragón de las Sombras Medeus a su reino nativo con una ceremonia llamada Ópera de las Sombras. Tiki fue desterrada a la idolasfera, que actuaba como una dimensión intermedia entre el mundo real y su mundo, y fue fundamental para evitar que Gharnef interpretara la Ópera de las Sombras por segunda vez para entrar en el mundo real, ya que su reino nativo se había agotado. energía artística. Su intento provocó la desaparición masiva de cinco años antes, y Tiki protegió a Tsubasa y Yashiro a costa de sus recuerdos. [21]
Después de esto, el Cosmic Egg Stadium es consumido por un portal Idolasphere. Dirigiéndose al Huevo Cósmico, la fiesta es detenida por Hatanaka, quien se revela a sí mismo como el Maestro Espejismo de Gharnef dispuesto: los dos planean realizar la Ópera de las Sombras, convocando a Medeus para consumir la Performa del mundo real. [21] El grupo recupera Dragonstones de los reinos de Idolósfera conquistados y restaura la memoria de Tiki: ella revela que deben encontrar las piezas del Fire Emblem y realizar la Ópera de la Luz para invocar el poder del Divine Dragon Naga, la única fuerza capaz de deteniendo a Medeus. Al recolectar las piezas de Fire Emblem, aprenden la historia del héroe-rey Marth , un guerrero de la antigüedad que venció y selló a Gharnef y Medeus. El grupo se encuentra y derrota a Hatanaka y Gharnef, pero su sacrificio junto con la ofrenda del alma de Marth completa la Ópera de las Sombras y convoca a Medeus. Viajando al reino final de la Idolasfera, Itsuki es fatalmente herido por Medeus, pero las gemas Fire Emblem liberan el alma de Marth, que salva a Itsuki y permite al grupo realizar la Ópera de la Luz y derrotar a Medeus. Los Espejismos, con sus recuerdos, restaurados y Medeus se fue para siempre, regresan con Tiki a su reino nativo. [21] [22]
Junto a la narrativa principal hay historias secundarias que involucran a varios miembros de Fortuna Entertainment, a las que Itsuki puede ayudar a medida que aprende trabajando en varios sectores del negocio de la agencia. Las historias de estas misiones incluyen a Tsubasa trabajando para crear su personaje ídolo; [23] El deseo de Touma de convertirse en un actor inspirador; [24] La incomodidad de Kiria con su lado más suave, que choca con su identidad profesional; [25] Los intentos de Eleanora de pulir sus habilidades como actriz en preparación para una carrera esperada en Hollywood; [26] Mamori presionando para expandir su rango profesional más allá de su papel de anfitriona de cocina; [27] Yashiro rompió su aislamiento personal y profesional autoimpuesto, que culminó en una batalla con el espíritu de su padre; [28] los esfuerzos de la a menudo borracha Maiko por mantener las funciones públicas y privadas de Fortuna; [29] Las payasadas de Barry y su creciente inseguridad después de perder sus habilidades de Maestro Espejismo; [30] y Tiki queriendo tener la oportunidad de experimentar el mundo real. [31] Si se completan todas las historias secundarias, se desbloquea una escena posterior a los créditos en la que Maiko vuelve a modelar, e Itsuki es nombrada unánimemente como la nueva gerente de Fortuna Entertainment. [32]
Desarrollo
Tokyo Mirage Sessions ♯FE fue una creación del productor de Nintendo Kaori Ando, quien expresó su deseo de hacer un crossover de Fire Emblem con el productor Hitoshi Yamagami en 2010. La visión inicial de Ando era una colaboración entre Fire Emblem y las series Pokémon , pero esto fue rechazada ya que se estaba desarrollando una colaboración similar en forma de Pokémon Conquest . Ando volvió a redactar su propuesta y la presentó una semana después como un cruce entre Fire Emblem y Shin Megami Tensei . [33] Atlus , el desarrollador de la serie Shin Megami Tensei , había trabajado previamente con Nintendo en un juego titulado Itsumo Purikura ☆ Kuradeko Premium para Nintendo DSi y 3DS . Cuando el proyecto se presentó originalmente a Atlus en 2010, se asumió que no estaban interesados después de su respuesta poco entusiasta y luego dijeron que estaban demasiado ocupados para emprender la colaboración. Más de un año después, Atlus preguntó si el tema aún estaba abierto a la discusión, y resultó que habían estado muy entusiasmados mientras seguían demasiado ocupados con otros proyectos. Shinjiro Takada, quien también estaba trabajando en Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 , fue nombrado productor. Si bien había visto a Fire Emblem como un rival y un objetivo de calidad para su trabajo, se sintió honrado de tener la oportunidad de desarrollar un título relacionado con Fire Emblem . [34] [35] Los directores del juego fueron Mitsuru Hirata, quien fue director de reparto en Shin Megami Tensei: Strange Journey , y Eiji Ishida, quien trabajó tanto en Strange Journey como en Shin Megami Tensei IV . Hirata era originalmente el único director del proyecto, pero siete meses después del anuncio público del juego, se contrató a Ishida para que codirigiera la cantidad de trabajo necesario para el título. Según Ishida, fue el primer juego original de la compañía para consolas de octava generación . [36] [37] El desarrollo completo comenzó en 2013. [38] Desde la concepción hasta el lanzamiento, la producción de Tokyo Mirage Sessions ♯FE duró cinco años. [35]
Durante su producción inicial, el tipo de juego dependería de si Atlus o el desarrollador de Fire Emblem, Intelligent Systems, lo desarrollaría. Uno de los problemas que había que superar era la forma de la propuesta inicial, que era para un juego de simulación similar a Fire Emblem desarrollado por Atlus. Atlus, que era más conocido por hacer juegos de rol tradicionales, no estaba seguro de qué serie emular. Finalmente, se tomó la decisión de crear algo similar a un juego de rol tradicional, por lo que Atlus asumió el desarrollo primario. Su primer concepto resultó ser un juego de estrategia basado en cuadrículas con elementos de posicionamiento estratégico similares a Fire Emblem , pero finalmente Yamagami y el personal de Intelligent Systems los convencieron de mantenerse dentro de su conjunto de habilidades en lugar de intentar algo radicalmente diferente. El producto final se visualizó como un juego que solo Atlus podía hacer, incorporando elementos de ambas series mientras se mantenía como un título original que podían disfrutar los fanáticos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem . [33] [38] [39] La plataforma del juego se eligió en base a las recientes entradas exitosas de Fire Emblem para la 3DS: como Fire Emblem había aparecido en la 3DS, Tokyo Mirage Sessions ♯FE iba a ser una "expresión" diferente diseñada para la U de Wii . [40] Durante estas primeras etapas, también se hicieron propuestas para una versión 3DS, pero esto nunca se materializó. [33] A pesar del producto final, algunas de las ideas conceptuales se tomaron de los primeros planes para que Fire Emblem Awakening se llevara a cabo en un entorno moderno. [41] La inclusión de un símbolo agudo en el título, que representa un aumento de semitono en el tono de una nota en notación musical , denota el estado del juego como un híbrido único de las dos series. La inclinación del logotipo también se diseñó para representar la perspectiva alterada del juego en la serie Fire Emblem . [42] escenas del juego fueron creados por Studio Anima, que se encargó de las escenas animadas para Fire Emblem Awakening y el emblema del fuego Parcas , y Studio 4 ° C . [38] [42]
Escenario y diseño
El escenario fue escrito por Yoh Haduki y Makoto Miyauchi. Haduki estuvo a cargo de la narrativa principal, mientras que Miyauchi manejó las historias secundarias para el elenco principal. Durante el desarrollo inicial del escenario, se pensó que los personajes principales serían reencarnaciones de los personajes de Fire Emblem , pero esto se descartó ya que lo vincularía demasiado a la serie Fire Emblem . Al analizar cómo ayudar a incorporar personajes de Fire Emblem dentro de los "mitos de Atlus", decidieron usar un concepto del chamanismo japonés llamado "kami oroshi", que significa una deidad que posee y se comunica a través de un sacerdote o bailarín ritual. Una extensión adicional de esto fue la incorporación de la danza ritual kagura , que a su vez llevó a la inclusión del tema del entretenimiento. [43] La inspiración también provino del teatro tradicional Noh . [44] El personaje de Itsuki Aoi, que no está directamente asociado con ninguna rama de los medios y el entretenimiento japoneses, fue creado para presentar el escenario y los personajes desde el punto de vista de un extraño. [43] Itsuki también fue una rareza entre los protagonistas de Atlus, ya que tomó un papel activo en las conversaciones con otros personajes en lugar de ser un protagonista silencioso. [45]
Las historias paralelas se crearon para que el jugador pudiera comprender mejor y empatizar con las luchas de los artistas en la industria y sus vidas privadas. [43] Parte de la lucha del equipo fue equilibrar la historia principal y las misiones secundarias y hacer que ambas fueran atractivas para los jugadores. Durante una etapa anterior, no hubo división entre estos dos tipos de misiones, que terminaron chocando con los principales eventos de la historia e incitando a los jugadores a ignorar las historias secundarias. Para contrarrestar esto, se crearon períodos de "intermedio" donde se podía acceder a los capítulos de historias paralelas. Al final, las historias secundarias se convirtieron en una gran parte de la base temática del juego, lo que hizo que Yamagami las considerara algo más. [45] La infusión general de la cultura de los ídolos pop japoneses y las artes escénicas en el título fue la versión de Atlus de las tradiciones dentro del chamanismo japonés, donde el baile de las sacerdotisas los acercó a los dioses que adoraban: en el juego, es a través de sus actuaciones que los personajes principales llaman la atención de los espejismos y los convocan al mundo real. [46] También trabajó en el escenario Aoi Akashiro, un escritor cuyo currículum incluía anime y videojuegos. [47]
Estéticamente, el juego usó elementos de Fire Emblem como motivos, pero tomó su escenario y premisa de un choque entre mundos de Shin Megami Tensei . El sistema de batalla originalmente iba a ser similar a un juego de Fire Emblem , pero si bien incorporó elementos como el Triángulo de armas, finalmente se convirtió en un sistema de batalla RPG por turnos. [38] Después de que Atlus se convirtiera en desarrollador principal, la historia se desarrolló en el Tokio actual y se escribió en torno a un grupo de jóvenes que enfrentaban desafíos juntos. [39] Su enfoque optimista en el drama de los personajes fue un cambio deliberado lejos de los oscuros escenarios de la serie Megami Tensei . [40] El juego tiene lugar en varios lugares de Tokio, incluidos Shibuya y Harajuku. El entorno moderno proporcionó desafíos para la incorporación de personajes de Fire Emblem , ya que los personajes con armaduras medievales simplemente cayendo en un entorno moderno habrían parecido extraños. Entre las posibilidades consideradas estaba la introducción de personajes de Fire Emblem como miembros humanos del grupo. Al final, se decidió convertirlos en ayudantes convocados similares a los demonios de Shin Megami Tensei , atraídos al mundo real desde su dimensión Idolósfera. [38] [46]
Para hacer que las ubicaciones del mundo real sean lo más realistas posible, el equipo realizó múltiples viajes de exploración, tomando fotografías de ubicaciones como los grandes almacenes Shibuya 109 . Originalmente querían imitar las áreas elegidas de Tokio muy de cerca, pero necesitaban considerar cómo esto podría hacer que los tiempos de viaje entre ubicaciones fueran demasiado largos para los jugadores: esto se hizo reduciendo gradualmente la escala de los entornos mientras se mantenía el paisaje y la estética intactos. Según Hirata, el proceso de diseño de Shibuya solo tomó entre uno y dos años. [45] Las batallas se diseñaron en torno al concepto de un escenario, con una audiencia formada por Mirages que se emocionó con la actuación de la fiesta. Las recompensas de dinero en la batalla se diseñaron para ser "ohineri" (ofrendas envueltas en papel) recompensadas al grupo por su desempeño. Una de las primeras versiones de la pantalla de transición de batalla era un "asistente de dirección" que usaba una claqueta y luego ofrecía comentarios durante la batalla. Estos elementos fueron completamente eliminados del juego. Otros elementos que se eliminaron incluyeron una gran cantidad de movimiento de cámara durante las batallas y abucheos de la audiencia cuando la fiesta cometió errores. [45]
El director artístico del juego fue Fumitaka Yano de Atlus. [42] La estética principal elegida para el juego giraba en torno a los colores brillantes, un cambio notable con respecto a la mayoría de los juegos anteriores de Atlus. [48] Los colores brillantes fueron diseñados para emular el enfoque en la industria del entretenimiento, con varios tonos y efectos que retratan un mundo colorido. Por el contrario, las mazmorras se diseñaron en torno a motivos de fantasía y pretendían encarnar a los Espejismos que habían sido despojados de "expresión". Las mazmorras del juego se basaban en ubicaciones del mundo real dentro de Tokio y tenían trucos inspirados en una ubicación elegida: por ejemplo, una mazmorra inspirada en Shibuya 109 tenía como tema la moda. [10] [42] Los personajes principales fueron diseñados por toi8 , [m] un artista japonés conocido por su trabajo en .hack // The Movie . Cuando se le acercó, estaba terminando de trabajar en la portada de una novela ligera y se preguntaba qué haría a continuación. Si bien su trabajo anterior utilizó una saturación de color baja , para Tokyo Mirage Sessions ♯FE utilizó una saturación de color alta adecuada a su entorno. [49] Según Takada, el equipo le pidió a toi8 que diseñara el mundo de esta manera para crear "un sentimiento de amabilidad y esplendor". [39] Los personajes de Mirage fueron diseñados por Hideo Minaba de la compañía de diseño japonesa CyDesignation, y se basaron en personajes de Shadow Dragon y Blade of Light and Awakening . Fueron diseñados para contrastar con los diseños de personajes de toi8 con la excepción deliberada de Tiki, que tiene una apariencia de máquina. [42] Esto se debió a la larga batalla que los personajes habían estado enfrentando: su armadura reflejaba los eventos oscuros que habían enfrentado, y partes de sí mismos que no necesitaban para sobrevivir se han degenerado. [50] Minaba había sido fan de la serie Fire Emblem y tuvo dificultades para diseñar los personajes. Su principal objetivo era permanecer fiel a los personajes originales mientras emulaba el estilo de carácter agudo y oscuro de los juegos de Atlus. [51]
Audio
Música
Desde una etapa temprana, Atlus quería que Avex Group cooperara en los números musicales. El estilo planeado, que tendría temas vocales interpretados como videos musicales o trailers de muestra, necesitaba un nivel de profesionalismo que el equipo sintió que solo Avex podía brindar. [44] La música del juego fue compuesta por Yoshiaki Fujisawa, quien era famoso por su trabajo en el proyecto multimedia japonés Love Live! . Fujisawa fue contactado a finales de 2013 por George Aburai, un compositor interno que también trabajó con varios artistas conocidos en Avex Group. Fujisawa encontró difícil la composición ya que estaba más acostumbrado a componer para series de televisión que para videojuegos. Para ayudarlo, el equipo de sonido de Atlus le dio consejos sobre aspectos como la sincronización, la sensación y los elementos emotivos de las pistas. En última instancia, encontró divertido el entorno de trabajo y se alegró cuando vio por primera vez un video de prueba con una de sus canciones. Como el tema central de la historia era la industria del entretenimiento, la banda sonora estaba llena de melodías vocales y pistas " maravillosas ". [52] [53] El juego presenta representaciones teatrales que involucran a los personajes principales, que fueron producidas y coreografiadas por Aburai para Avex Group. [53] [54] Las actuaciones hicieron uso de captura de movimiento completo, y Studio Anima se encargó de la animación 3D para las actuaciones coreografiadas. [42]
Aburai formó un grupo de varias áreas de Avex Group para trabajar en la producción. Después de formar su equipo, Aburai trabajó para analizar las personalidades y los rasgos del elenco principal para determinar cómo se desarrollarían sus actuaciones, además de otros factores como el impacto de sus profesiones en su interpretación. [53] El único tema vocal compuesto por Fujisawa fue "Fire Emblem ~ Drama of Light ~", que utilizó una versión arreglada del tema Fire Emblem compuesto por Yuka Tsujiyoko . Los temas vocales restantes fueron manejados por diferentes compositores, muchos de ellos trabajando con o con vínculos previos con Avex Group. [55] Un tema destacado fue "Reincarnation", que fue la primera canción que se creó y le dio a Aburai los mayores problemas, ya que establecería el estándar de la música del juego. [44] Dos canciones notables no interpretadas por el elenco principal fueron "Distance between you and me" del grupo ídolo ficticio Emotional Key, interpretada por Karin Nanami, Yumi Wakatsuki y Mina Nakazawa; y el tema de anime del juego "Dia Sweet Witch" interpretado por el ex Idoling !!! la cantante Mayu Sekiya. [56] [57]
El lanzamiento de un CD comercial con todos los temas vocales del juego, Genei Ibunroku ♯FE Vocal Collection , fue lanzado el 10 de febrero de 2016 por el sello musical Avex Trax de Avex Group . [57] El CD incluía dieciocho canciones, todas las versiones completas no se escuchaban principalmente en el juego. [56] Avex Trax lanzó un álbum de banda sonora completo, Genei Ibunroku ♯FE Encore Best Sound Collection , el 17 de enero de 2020. El álbum de 3 CD incluía todos los temas vocales originales, versiones oficiales de la música del juego y nueva música y la canción "She Is ..." de Encore . [58]
Fundición
Debido al aspecto interpretativo del juego, el equipo se enfrentó a la dificultad de encontrar actores de doblaje y actrices que pudieran actuar y cantar. [10] El actor de voz Ryōhei Kimura recibió el papel de Itsuki, que interpretó para que Itsuki careciera de una personalidad fuerte, ya que era esencialmente el avatar del jugador. [59] Las únicas dos canciones de Itsuki fueron "Fire Emblem ~ Drama of Light ~" y "Smile Smile", las cuales se enfocaron en fuertes lazos con los otros miembros del elenco. [44] La actriz y cantante Inori Minase expresó Tsubasa; Minase interpretó a Tsubasa como lo opuesto a su persona normal, y encontró dificultades para retratarla como "normal". [60] Touma fue interpretado por el actor Yūki Ono , quien dijo que el papel era "directo y refrescante". Ono también cantó el tema de Touma "Jump! Ōga!". [61] La actriz de Kiria, Yoshino Nanjō, se esforzó por retratar a su personaje de una manera "genial" sin que ella pareciera fría, reflejando la suavidad interior del personaje. Nanjō encontró la grabación de las canciones extenuante ya que no estaba acostumbrada a los sencillos basados en personajes. [62] La interpretación de Nanjō de la canción "Reincarnation" de Kiria tuvo que ser rehecha unas diez veces hasta que encajara correctamente con la personalidad del personaje. [53] Ayane Sakura le da voz a Eleanora, quien a pesar de estar nerviosa hizo un esfuerzo por retratar al personaje de una manera torpe pero torpe, presionando para equilibrar su manera de avanzar con hacerla atractiva para los jugadores. [63]
Kaori Fukuhara , la actriz de Mamori, interpretó su papel para que el personaje sonara infantil sin ser demasiado infantil en sus modales y tono. [64] El actor de voz de Yashiro, Yoshimasa Hosoya, encontró difícil cantar para el papel ya que carecía de un sentido natural del ritmo. [65] La canción principal de Yashiro se hizo deliberadamente compleja, ya que el personaje que la cantaba en el escenario enfatizaba sus habilidades. [44] La actriz de voz de Tiki, Sumire Morohoshi, encontró el papel difícil debido al papel de Tiki como una figura explicativa, junto con los elementos dramáticos de su amnesia y su deseo de experimentar el mundo real. [66] La primera canción de Tiki, "Beastie Game", se basó en varios géneros musicales para reflejar su condición de Vocaloid. [53] Al grabar "Beastie Game", Morohoshi se sorprendió al escuchar su voz procesada para sonar como un vocaloid. Para su segunda canción, "Not A Phantom World", Morohoshi tuvo que grabar varios elementos del coro que luego se superpusieron como acompañamiento para la canción principal, encontrando dificultades para hacer que todas sus armonías funcionaran juntas correctamente. [66] Yuichi Nakamura retrató a Barry como el creador de humor del grupo, [67] mientras que la actriz de Maiko, Ami Koshimizu, trabajó para hacer que su personaje fuera tan distante como encantador. [68] Durante la grabación de la voz y la canción, Aburai habló activamente con el elenco sobre sus matices vocales e interpretaciones de cada canción. [53]
Varios personajes de Tokyo Mirage Sessions ♯FE se agregaron al título móvil Fire Emblem Heroes a partir de enero de 2020, coincidiendo con el lanzamiento mundial del puerto de Nintendo Switch del juego. Si bien la versión Switch retuvo el audio japonés en todas las regiones, los personajes que aparecen en Fire Emblem Heroes recibieron voz en off en inglés por primera vez.
Lanzamiento
El juego fue anunciado en enero de 2013 como parte de una presentación de Nintendo Direct bajo el título provisional en inglés Shin Megami Tensei X Fire Emblem , anunciado como uno de los muchos proyectos de colaboración planificados con desarrolladores externos para Wii U. El tráiler incluía ilustraciones de personajes. de la serie Shin Megami Tensei y Fire Emblem , y concluyó con el mensaje "Development in Progress". [69] Hubo mucha especulación inicial por parte de los periodistas sobre el género del juego debido a la naturaleza vaga del tráiler. [70] [71] Atlus confirmó al día siguiente que el juego era un juego de rol, y que sería desarrollado por Atlus y producido por Nintendo. [72] [73] En el momento de su anuncio, muchas partes del juego aún no se habían desarrollado y finalizado, ya que solo habían pasado dos meses desde el comienzo del desarrollo. [38]
La falta de informes después del anuncio inicial generó preocupaciones de que el juego había sido cancelado. Durante una entrevista en el E3 2014 sobre Code Name: STEAM y si su desarrollo estaba afectando a Tokyo Mirage Sessions ♯FE , Yamagami confirmó que el juego aún estaba en desarrollo y según lo programado. [74] En abril de 2015, se lanzó un avance del juego durante una transmisión de Nintendo Direct, que también confirmó el título japonés del juego y la ventana de lanzamiento. [75] El título japonés, Genei Ibunroku ♯FE , se traduce como " Revelaciones ilusorias ♯FE ". [76] Las primeras tiradas del lanzamiento japonés incluían códigos para trajes especiales inspirados en otros juegos de Atlus. Además, Atlus produjo una "Edición Fortissimo", que contiene una caja especial, un libro de arte original, un lanzamiento en CD de seis pistas que incluye "Reincarnation" y conjuntos de contenido descargable (DLC) para los personajes jugables. También se creó un paquete de Wii U, con contenido similar además de pegatinas especiales y tarjetas con letras especiales. [2] Entre su revelación original y el lanzamiento comercial, el traje de escenario de Kiria para su número "Reincarnation" fue modificado para ser menos revelador. [77] El DLC se creó para el título como material promocional y contenido posterior al lanzamiento, que incluía escenarios descargables, incluido un escenario de " Hot Spring ". [78]
Se anunció una versión en inglés en el E3 2015, y la fecha de lanzamiento se reveló en una presentación de Nintendo Direct en marzo de 2016. [79] [1] Se lanzó en Norteamérica y Europa el 24 de junio de 2016, y en Australia al día siguiente. . [1] [3] Una edición limitada similar a la "Fortissimo Edition" de Japón se puso a disposición como una exclusiva en línea a través de Amazon.com y GameStop : se titula "Edición especial" en América del Norte y "Edición Fortissimo" en Europa. [80] Aparte del escenario de Hot Springs y sus trajes de baño asociados , todos los DLC japoneses se lanzaron en Occidente para el lanzamiento del juego. [81]
Localización
Debido a la configuración y el enfoque japoneses del juego, además de que muchas personas prefieren canciones extranjeras en sus idiomas originales, la versión occidental del juego presenta audio japonés con subtítulos en lugar de una copia en inglés. Encontrar actores ingleses para interpretar las canciones del juego también habría alargado el tiempo estimado de localización en un año entero. [1] [40] Su localización fue manejada por el personal de Atlus en lugar de la división de localización interna de Nintendo, Nintendo Treehouse. Atlus fue elegido sobre Nintendo debido a la expectativa de los fanáticos del tipo de localización común a un título publicado por Atlus, y el deseo de hacer que el juego sea atractivo para los fanáticos a largo plazo del trabajo de la compañía. [40] [82] Esto colocó al juego en contraste con la mayoría de otros títulos de Nintendo localizados para Occidente, donde la actitud de Nintendo se describió como "muy práctica". [40]
Algunos aspectos del juego se cambiaron para su lanzamiento occidental: [40] estos cambios incluyeron la eliminación o alteración de varios trajes reveladores, la eliminación de referencias visuales y de diálogo al modelado de huecograbado y cambios en las edades de ciertos personajes. Se volvieron a grabar varias secciones del diálogo para que coincidieran con estos cambios. [83] El escenario de Hot Springs del juego y los trajes asociados tampoco se publicaron. [81] [83] Los atuendos eliminados fueron reemplazados por atuendos exclusivos de Occidente. [84] Los cambios en el contenido se atribuyeron a los diferentes requisitos de contenido y regulaciones de Nintendo para las regiones en las que se lanzó el juego. [82] El personal luego defendió estos cambios como ajustes necesarios basados en las regiones en las que lanzarían el juego, mientras trabajaba en mantener intacta la identidad central. [40] Después del lanzamiento occidental del juego, el personal estaba dividido sobre el tema: Yamagami se mostró positivo sobre la adaptación del juego para una audiencia occidental, mientras que Hirata inicialmente se sintió decepcionado con las alteraciones antes de ver respuestas positivas al juego por parte de los fanáticos occidentales. [40] [85] Tras el lanzamiento occidental del juego, se lanzó un parche desarrollado por fans que revirtió todos los cambios de localización, desde alteraciones cosméticas hasta cambios en el guión. [86]
Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore
Un puerto ampliado para Nintendo Switch , titulado Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore , se lanzó el 17 de enero de 2020. El puerto incluye nuevo contenido de historia y miembros adicionales del grupo junto con nueva música. [87] [88] También se incorporó contenido nuevo de títulos más recientes de Fire Emblem y Atlus, como trajes desbloqueables basados en Persona 5 y Fire Emblem: Three Houses . [89] El contenido que antes era DLC ahora se incorporó al juego base. Como Nintendo apuntaba a un lanzamiento mundial simultáneo, decidieron usar la versión occidental, incluidos los cambios de localización, como base. Posteriormente, Nintendo emitió una disculpa formal y ofreció opciones de cancelación de pedidos anticipados a los compradores japoneses por no proporcionar información sobre los cambios antes de tiempo. [90] Un concierto en vivo organizado por Avex Group, donde los actores de voz interpretarán sus canciones frente a una audiencia en vivo, originalmente estaba programado para el 27 de junio de 2020, pero desde entonces se pospuso indefinidamente debido al COVID. 19 pandemia . [58]
Recepción
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
NS | Wii U | |
Metacrítico | 81/100 [118] | 80/100 [119] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
NS | Wii U | |
4Jugadores | 84/100 [91] | 84/100 [92] |
Destructoide | N / A | 8/10 [93] |
Borde | N / A | 7/10 [94] |
EGM | N / A | 7/10 [95] |
Eurogamer | N / A | Recomendado [96] |
Famitsu | N / A | 34/40 [97] |
Informador del juego | N / A | 8.25 / 10 [98] |
GameRevolution | N / A | [99] |
GameSpot | N / A | 8/10 [100] |
GamesRadar + | N / A | [101] |
JuegosTM | N / A | 7/10 [102] |
Jugador incondicional | 4/5 [103] | 3/5 [104] |
IGN | N / A | 7,6 / 10 [105] |
Jeuxvideo.com | 15/20 [106] | 14/20 [107] |
Nintendo Life | [108] | [109] |
Informe mundial de Nintendo | 9,5 / 10 [110] | 9/10 [111] |
Polígono | N / A | 9,5 / 10 [112] |
RPGamer | 3,5 / 5 [113] | 3/5 [114] |
El guardián | [115] | N / A |
USgamer | 4/5 [116] | 4/5 [117] |
La revista japonesa de juegos Famitsu encontró la premisa de la historia entretenida e interesante, y elogió el enfoque de las historias paralelas en el elenco de apoyo. [97] Chris Carter de Destructoid señaló que su enfoque en la cultura japonesa y la similitud con Fringe animado como revolucionaria Utena chica podría poner algunas personas, [93] mientras que Game Informer ' s Kimberley Wallace llamó tanto la narrativa divertida y predecible. [98] Cassandra Khaw de Eurogamer elogió las representaciones de los personajes y la inclusión de la historia de los elementos más oscuros de la industria del entretenimiento. [96] James Kozanitis de Game Revolution elogió la exhibición y el tono exagerados del juego, disfrutando de la historia a pesar de su comienzo lento, sintiendo que el ritmo se adaptaba mejor a los jugadores que disfrutaban del anime. [99] Alexa Ray Corriea, que escribe para GameSpot , encontró que la historia era "un desastre un poco cursi", pero comparó positivamente las historias secundarias con los sistemas Social Link de la serie Persona . [100] David Roberts, que escribe para GamesRadar, notó el tono alegre de la historia en comparación con otros proyectos de Atlus a pesar de su premisa de apertura oscura, [101] y Meghan Sullivan de IGN encontró a los personajes insulsos y la narrativa pobre en comparación con otros aspectos del juego. [105] Conor McMahon de Nintendo Life destacó el uso descarado de la historia de su escenario contemporáneo y tema de entretenimiento, elogió las historias secundarias y elogió la forma en que se preservaron las personalidades de los personajes de Fire Emblem . [109] Daan Koopman de Nintendo World Report disfrutó de la narrativa debido a su ritmo rápido y los aspectos más destacados de la industria del entretenimiento japonesa, [111] mientras que Janine Hawkins de Polygon comparó positivamente la historia con el anime de chicas mágicas , llamándolo "un co-ed versión de Sailor Moon para la era Love Live! ". [112] Varios revisores notaron una falta de referencias a Fire Emblem , y varios expresaron su decepción con este desequilibrio. [93] [96] [97] [98] [99] [109]
Famitsu elogió la estética y el diseño de la interfaz de usuario, [97] mientras que Cartar disfrutó del diseño artístico a pesar de las claras limitaciones técnicas. [93] Khaw elogió las escenas animadas, [96] y Wallace elogió los diseños de personajes y monstruos a pesar de encontrar los gráficos anticuados y los entornos carentes de detalles. [98] McMahon se refirió positivamente a las imágenes como "sin duda una de sus mayores fortalezas, con todos los aspectos de su diseño visual firmemente plantados en el vibrante mundo de la cultura de los ídolos". [109] Koopman también elogió las imágenes a pesar de criticar los largos tiempos de carga. [111] La música recibió elogios de varios críticos, y varios elogiaron tanto las pistas ambientales como los números musicales. [96] [98] [109] [111]
Famitsu generalmente elogió la jugabilidad, comparándola favorablemente con la serie Persona y también comentando sus elementos únicos. [97] Carter disfrutó mucho los sistemas de combate, diciendo que compensaban aspectos más formulados como la progresión general, [93] Wallace elogió los controles y el combate, encontrando una profundidad satisfactoria en sus sistemas a pesar de la necesidad de esforzarse por obtener puntos de experiencia. [98] Khaw disfrutó de la mecánica y el estilo del sistema de combate, y elogió el juego por su ritmo relajado. [96] Kozanitis elogió la combinación de elementos de ambas series, elogiando la mecánica combinada y los sistemas de crecimiento de personajes. [99] Corriea encontró la experiencia en general entretenida y atractiva, pero descubrió que las peleas contra jefes reducían la experiencia debido a que se convertían en pruebas de resistencia en lugar de requerir una estrategia. [100] A pesar de criticar el límite de las habilidades, Roberts disfrutó de la complejidad y la estrategia del combate, y lo elogió por eliminar los elementos más tediosos de su serie principal. [101] Sullivan elogió el combate, calificó a los ataques Session como su mejor característica y disfrutó del espectáculo general y los sistemas de personalización. [105] McMahon elogió los sistemas únicos del juego junto con su combinación de elementos de la serie, pero encontró que el GamePad era difícil de usar. [109] Koopman dijo que el sistema de batalla "[alcanzó] el punto óptimo " entre Persona y Fire Emblem en el uso de elementos de juego de ambas series en combinación con sus características únicas. [111] Hawkins también disfrutó de los ataques Session y elogió el sistema de combate y los sistemas de crecimiento. [112] Varios revisores encontraron difícil la progresión de la mazmorra debido a retrocesos o rompecabezas insípidos. [98] [101] [105] [112]
Ventas
Según Famitsu , el juego debutó en el puesto 13 con 23,806 unidades, con una tasa de venta moderada. [120] En el lanzamiento, el juego se ubicó en el puesto número 8 en las listas de descargas semanales de Nintendo. [121] La semana siguiente, cayó al puesto 16, vendiendo otras 9094 unidades, lo que elevó las ventas totales a poco menos de 33.000 unidades. [122] A mediados de enero, había caído al número 27, pero su tasa de venta directa había aumentado. [123] Según Media Create , el juego alcanzó el puesto # 14 en sus listas, con todas las versiones vendiendo 26,340 unidades. Para la semana siguiente, había salido de los veinte primeros. [124] [125] Según Dengeki Online , el juego había vendido 32,896 unidades en enero de 2016. [126] En su primera semana a la venta en Norteamérica, el juego vendió 50,000 unidades. [127] Tras su debut en el Reino Unido, el juego alcanzó el puesto 18 en las listas de todos los formatos y el puesto 16 en formato único. [128]
La versión de Nintendo Switch, Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore , debutó en el puesto número 6 en Japón con 18.797 unidades vendidas según Famitsu , [129] mientras que Media Create informa que el juego debutó en el puesto número 5 en Japón. [130] En el Reino Unido, el juego debutó en el puesto 17 en la lista de todos los formatos, y se informa que las ventas de lanzamiento son un 17% más fuertes que el lanzamiento original de Wii U. [131] En marzo de 2019, el puerto ha superado en ventas a la versión de Wii U en Japón, con un total de 39,182 copias vendidas. [132]
Premios y reconocimientos
Los críticos fueron en general positivos. El juego obtuvo un puntaje de 80 sobre 100 en el sitio agregado Metacritic basado en 62 críticas. Fue clasificado por el sitio como el sexto mejor juego de Wii U del año. [119] Tokyo Mirage Sessions ♯FE fue galardonado con el Dengeki Online Award 2015: Dengeki se refirió al juego como una "obra maestra", calificándolo como uno de los mejores juegos de rol recientes y aplaudiendo el evolucionado sistema de batalla Megami Tensei y su tono más claro. historia. [133] Destructoid lo premió como su mejor juego de Wii U de 2016, [134] mientras que RPGamer lo premió como el RPG de Wii U del año. [135] También fue nominado y fue finalista para el "Juego de Wii U del año" de IGN en sus premios "Mejor de 2016". [136] En los premios Juego del año 2016 de Nintendo Life, el juego ocupó el tercer lugar en la categoría "Juego minorista del año de Wii U de lectores votantes", detrás de Paper Mario: Color Splash (n. ° 2) y The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. (# 1). [137] GameSpot lo clasificó entre los mejores juegos de Wii U de 2016. [138] Ha sido clasificado por Kotaku , USGamer , Polygon y GamesRadar como uno de los mejores videojuegos para la consola, [139] [140] [141] [142] y se incluyó en la lista Business Insider y Polygon de juegos de Wii U que querían ver relanzados en Switch. [143] [144]
notas y referencias
Notas
- ^ Conocido en Japón como Genei Ibunroku ♯FE (幻影 異 聞 録 シ ャ ー プ エ フ イ ー, Genei Ibunroku Shāpu Efu Ī , lit. Revelaciones ilusorias ♯FE ) , ♯ se pronuncia como " agudo "
- ^ Conocido en Japón como Genei Ibunroku ♯FE Encore (幻影 異 聞 録 シ ャ ー プ エ フ イ ー Encore , Genei Ibunroku Shāpu Efu Ī Encore , lit. Illusory Revelations ♯FE Encore ) , ♯ se pronuncia como " agudo "
- ^ 蒼 井 樹( Aoi Itsuki )
- ^ 織 部 つ ば さ( Oribe Tsubasa )
- ^ 赤城 斗 馬( Akagi Touma )
- ^ 黒 乃 霧 亜( Kurono Kiria )
- ^ 弓弦 エ レ オ ノ ー ラ( Yumizuru Eleonora )
- ^ 源 ま も り( Minamoto Mamori )
- ^ 剣 弥 代( Tsurugi Yashiro )
- ^ 志摩 崎 舞 子( Shimazaki Maiko )
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- ^ バ リ ィ ・ グ ッ ド マ ン( Barī Guddoman )
- ^ Se pronuncia "toi-Hachi"
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enlaces externos
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