Tom Clancy Rainbow Six asedio es una línea shooter táctico videojuego desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Fue lanzado en todo el mundo para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 1 de diciembre de 2015; el juego también se lanzó para PlayStation 5 y Xbox Series X / Sexactamente cinco años después, el 1 de diciembre de 2020. El juego pone un gran énfasis en la destrucción del medio ambiente y la cooperación entre los jugadores. Cada jugador asume el control de un atacante o un defensor en diferentes modos de juego, como rescatar a un rehén, desactivar una bomba y tomar el control de un objetivo dentro de una habitación. El título no tiene campaña, pero presenta una serie de misiones cortas fuera de línea llamadas "situaciones" que se pueden jugar en solitario. Estas misiones tienen una narrativa suelta, centrándose en reclutas que se entrenan para prepararlos para futuros encuentros con las "Máscaras Blancas", un grupo terrorista que amenaza la seguridad del mundo.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege | |
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Desarrollador (es) | Ubisoft Montreal [a] |
Editorial (es) | Ubisoft |
Director (es) | Xavier Marqués |
Productor (es) | Sébastien Labbé |
Diseñador (s) | Daniel Drapeau |
Programador (es) | Jalal Eddine El Mansouri |
Artista (s) | Po Yuen Kenny Lam |
Escritor (es) | Li Kuo |
Compositor (es) | |
Serie | Tom Clancy's Rainbow Six |
Motor | AnvilNext 2.0 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
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Género (s) | Tirador táctico |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Siege es una entrada en la serie Rainbow Six y el sucesor de Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un juego de disparos táctico que tenía un mayor enfoque en la narrativa. Después de que Patriots finalmente se canceló debido a sus deficiencias técnicas, Ubisoft decidió reiniciar la franquicia. El equipo evaluó el núcleo de la franquicia Rainbow Six y creyó que permitir que los jugadores se hicieran pasar por los principales agentes antiterroristas de todo el mundo se adaptaba más al juego. Para crear situaciones de asedio auténticas, el equipo consultó a unidades reales de lucha contra el terrorismo y observó ejemplos de asedios de la vida real, como el asedio a la embajada iraní de 1980 . Desarrollado por AnvilNext 2.0 , el juego también utiliza la tecnología RealBlast de Ubisoft para crear entornos destructibles.
El juego recibió una recepción general positiva por parte de los críticos, y los elogios se dirigieron principalmente al tenso multijugador del juego y se centraron en las tácticas. Sin embargo, el juego fue criticado por su sistema de progresión y su falta de contenido. Las ventas iniciales fueron débiles, pero la base de jugadores del juego aumentó significativamente cuando Ubisoft adoptó un modelo de " juegos como servicio " para el juego y posteriormente lanzó varios paquetes de contenido descargable gratuito . Varios años después del lanzamiento del juego, algunos críticos consideraron a Siege como uno de los mejores juegos multijugador del mercado moderno debido a las mejoras aportadas por las actualizaciones posteriores al lanzamiento. La compañía se asoció con ESL para hacer de Siege un juego de deportes electrónicos . En diciembre de 2020, el juego superó los 70 millones de jugadores registrados en todas las plataformas.
Como se Juega
Tom Clancy's Rainbow Six Siege es un juego de disparos en primera persona , en el que los jugadores utilizan muchos operadores diferentes del equipo Rainbow. Los diferentes operadores tienen diferentes nacionalidades, armas y artilugios. [1] El juego presenta una estructura asimétrica por la cual los equipos no siempre están equilibrados en sus elecciones de habilidades. [2] Las Unidades de Contraterrorismo (CTU) base disponibles para jugar son el Equipo de Rescate de Rehenes Americano (conocido en el juego como el FBI SWAT ), el SAS británico , el GSG-9 alemán , el Spetsnaz ruso y el GIGN francés. , cada uno de los cuales tiene cuatro operadores por unidad divididos entre atacantes y defensores (luego se agregaron otras unidades a través de contenido descargable , ver más abajo ). Los jugadores también tienen acceso a un operador de "Reclutamiento" que puede elegir entre una variedad de equipos más flexible a expensas de tener un dispositivo único o la capacidad de personalizar su arma. Los jugadores pueden elegir a cualquier operador de cualquier unidad que esté defendiendo o atacando antes de que comience una ronda, eligiendo puntos de generación y accesorios en sus armas, pero no se les permite cambiar sus opciones una vez que la ronda ha comenzado. Una tienda en el juego permite a los jugadores comprar operadores o cosméticos utilizando la moneda del juego, "Renombre", que se obtiene al final de los partidos a partir de acciones realizadas en el juego. Los diferentes modos de juego otorgan renombre a diferentes velocidades, con partidas clasificadas que ofrecen el mayor potencial multiplicador de renombre por partida. Los jugadores también pueden completar "desafíos" en el juego para obtener una pequeña cantidad de renombre. La tasa de ganancia de renombre también puede verse afectada por el uso de "potenciadores" en el juego, lo que le da al jugador un aumento en todo el renombre obtenido durante varias duraciones, comenzando con 24 horas. También se puede comprar una moneda premium conocida como "créditos R6" usando moneda del mundo real para que los operadores sean más rápidos en el juego, u otros artículos cosméticos, como armas o diseños de operadores. [3]
Cuando la ronda comienza en una partida en línea, los atacantes eligen uno de varios puntos de generación desde donde lanzar su ataque, mientras que los defensores hacen lo mismo para defenderse. Luego comenzará un período preparatorio de un minuto en el que los atacantes tendrán control sobre drones con ruedas mecanum para explorar el mapa en busca de operadores enemigos, trampas y configuraciones defensivas además del objetivo (s) objetivo, [4] mientras que los defensores establecen sus defensas y se les anima a hacerlo sin que se descubran los detalles de los objetivos defensivos y objetivo, principalmente mediante la destrucción de los drones. [5] Los mapas del juego están diseñados para fomentar el combate cuerpo a cuerpo , y los jugadores no pueden reaparecer hasta el final de una ronda. [ cita requerida ] Los jugadores que fueron asesinados por oponentes pueden ingresar al "Modo de apoyo", que les permite acceder a las cámaras de los drones y las cámaras de seguridad para que puedan continuar contribuyendo a su equipo informándoles de las ubicaciones y actividades de los oponentes. [6] [7] Los partidos duran solo cuatro minutos para un casual y tres minutos para un clasificado. [8] Se fomenta el trabajo en equipo y la cooperación en Siege , y los jugadores deben aprovechar sus diferentes habilidades para completar el objetivo y derrotar al equipo enemigo. [4] También se fomenta mucho la comunicación entre jugadores. [4] [9] El juego también tiene un modo de espectador , que permite a los jugadores observar un partido desde diferentes ángulos. [10]
El juego presenta un gran énfasis en la destrucción del medio ambiente [11] [12] utilizando un sistema de destrucción procedimental. Los jugadores pueden romper estructuras colocando explosivos sobre ellas o disparar a las paredes para hacer agujeros de bala. [13] Los jugadores pueden obtener ventajas tácticas mediante la destrucción del medio ambiente, y el sistema tiene como objetivo alentar a los jugadores a utilizar la creatividad y la estrategia. [13] [14] Se presenta un sistema de penetración de balas, en el que las balas que atraviesan estructuras causan menos daño a los enemigos. [12] Además de la destrucción, los jugadores del equipo defensor también pueden establecer un número limitado de fortificaciones de servicio pesado en las paredes y escudos desplegables alrededor de ellas para protección; estos pueden destruirse a través de dispositivos de ruptura, explosivos o utilizando dispositivos específicos del operador en el caso de los primeros. [15] Para detener el avance de los atacantes, los defensores pueden colocar trampas como alambre de púas y trampas de alambre láser explosivo alrededor de los mapas. [16] El espacio vertical es un elemento clave del juego en los mapas del juego: los jugadores pueden destruir techos y pisos usando cargas de brecha y pueden emboscar a los enemigos haciendo rappel a través de las ventanas. [4] Las armas poderosas como granadas y cargas de violación son valiosas, ya que solo se puede usar una cantidad limitada en una ronda. [8]
Modos
En el lanzamiento, el juego presentaba 11 mapas [17] y 5 modos de juego diferentes que abarcaban tanto PVE como PVP . Con el contenido descargable (DLC) publicado después del lanzamiento con cuatro mapas adicionales del año uno y tres mapas del año dos, actualmente hay 20 mapas jugables. [18] Los modos de juego presentados incluyen:
- Rehén : un modo multijugador no competitivo, en el que los atacantes deben extraer al rehén de los defensores, mientras que los defensores deben evitar que eso suceda, ya sea eliminando a todo el equipo atacante o defendiendo con éxito al rehén hasta que expire el tiempo. Una forma secundaria de ganar puede ocurrir si el equipo atacante o defensor daña accidentalmente al rehén, provocando que el rehén "caiga"; si el equipo contrario puede evitar la resurrección del rehén, y el rehén se desangra y muere, ganarán la ronda. [19]
- Bomba : un modo multijugador competitivo, en el que los atacantes tienen la tarea de localizar y desactivar una de las dos bombas. Los defensores deben detener a los atacantes matándolos a todos o destruyendo el defusor. [20] Si todos los atacantes mueren después de plantar el defusor, el defuser aún debe ser destruido para una victoria defensiva.
- Área segura : un modo multijugador no competitivo, en el que los defensores deben proteger una habitación con un contenedor de riesgo biológico, mientras que los atacantes deben abrirse camino y asegurarla. El partido termina cuando todos los jugadores de un equipo mueren o los atacantes aseguran el contenedor de riesgo biológico cuando no hay defensores en la sala. [21]
- Realismo táctico: una variación de los modos multijugador competitivos estándar, que se agregó con el lanzamiento del DLC Operation Skull Rain . El modo de juego presenta un mayor énfasis en el realismo y el trabajo en equipo, eliminando la mayoría de los elementos de la pantalla de visualización frontal (HUD), la capacidad de marcar a los oponentes y la capacidad de ver los contornos de los compañeros de equipo a través de las paredes, al tiempo que presenta la adición de un realista sistema de gestión de munición. [22] Este modo ya no está en el juego, pero algunos aspectos están en los otros modos multijugador.
- Campos de entrenamiento : un modo multijugador en solitario [23] o cooperativo para hasta cinco jugadores. Los jugadores asumen el papel de atacantes o defensores, y deben luchar contra oleadas de enemigos controlados por inteligencia artificial en varios modos como Bomba, Rehén o Eliminación. [24] [25]
- Situaciones : una serie para un solo jugador de 10 misiones multijugador en solitario y 1 cooperativa que intentan servir como tutoriales introductorios e interactivos de la mecánica del juego. [26]
- Outbreak: un evento de tiempo limitado exclusivo de Operation Chimera, Outbreak enfrenta a un equipo de 3 jugadores en un entorno PVE cooperativo contra una amenaza extraterrestre de riesgo biológico, a saber, formas de humanos fuertemente mutados controlados por IA infectados con dicho parásito alienígena. Existen dos dificultades para este modo, para las cuales la principal diferencia fue la inclusión del fuego amigo en el más duro. [27]
- Arcade: eventos aleatorios de tiempo limitado que modifican elementos de los modos existentes y tienen una escala menor en comparación con los modos de juego de temporada, esto incluye el evento Golden Gun [28]
- Eventos de temporada: eventos de tiempo limitado que están disponibles para una temporada. Por lo general, estos son modos de juego a gran escala que son completamente exclusivos de los modos normales de Bomba, Área segura o Juego de rehenes. [29]
Configuración
Tres años después de la desactivación del Programa Arcoíris, hay un resurgimiento de las actividades terroristas, siendo la Máscara Blanca la más destacada. Se desconocen los objetivos de los terroristas, pero están provocando el caos en todo el mundo. [30] Para contrarrestar esta creciente amenaza, el programa es reactivado por un nuevo líder que se conoce simplemente como Six (con la voz de Angela Bassett ). [31] Six reúne a un grupo de agentes de las fuerzas especiales de diferentes países para enfrentar y combatir a las Máscaras Blancas. Los reclutas pasan por múltiples ejercicios para prepararlos para futuros encuentros con las Máscaras Blancas, entrenándose para realizar el rescate de rehenes y la eliminación de bombas. Finalmente, las Máscaras Blancas lanzan un ataque químico a una universidad (llamada Universidad Bartlett), y los reclutas son enviados para desarmar las bombas y eliminar la presencia enemiga. La operación es un éxito masivo, aunque hay bajas. La historia termina con Six afirmando que la reactivación del Team Rainbow es la mejor y única opción en un momento lleno de riesgos e incertidumbres. El equipo Rainbow está listo para su próxima misión, cazar al líder de su enemigo, y está preparado para proteger y defender a su nación de los terroristas.
Desarrollo
Todo este proyecto nació y se desarrolló a partir de un estudio en profundidad que buscaba destilar lo que es la serie Rainbow en su núcleo en términos de fantasía y jugabilidad. Al final del día, Rainbow Six tiene la fantasía de ser parte de la mejor organización antiterrorista y hacerse pasar por el mejor de los mejores operadores, trabajar en equipo y llevar a cabo operaciones peligrosas (rescate de rehenes) en cualquier parte del mundo.
- Andrew J. Witts, diseñador de juegos de Rainbow Six: Siege [32]
El predecesor del juego fue Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots , un juego de disparos táctico anunciado en 2011. Tenía un enfoque en la narrativa y la campaña de la historia presenta muchas escenas de corte y eventos con guión. Sin embargo, el juego cayó en un infierno de desarrollo poco después de su anuncio. El motor obsoleto del juego y los frecuentes cambios de liderazgo obstaculizaron el progreso del desarrollo, y la calidad del juego no estaba a la altura. [33] Además, se planeó lanzarlo en consolas de videojuegos de séptima generación que no eran capaces de procesar ciertas mecánicas de juego. Al ver la llegada de una nueva generación de consolas, el equipo quiso aprovechar esta oportunidad para crear un juego más avanzado tecnológicamente. [34] Como resultado, Ubisoft decidió cancelar Patriots y reunió a un nuevo equipo de 25 personas para proponer ideas para reiniciar la serie. [35]
Para que el nuevo juego se sintiera refrescante, solo se conservaron ciertos elementos multijugador ya que el pequeño equipo llevó el juego en una dirección diferente. Evaluaron el núcleo de la serie Rainbow Six , que pensaron que se trataba de ser miembro de un equipo antiterrorista que viaja por todo el mundo para hacer frente a peligrosos ataques terroristas, operaciones que suelen ser enfrentamientos intensos entre atacantes y defensores. [32] Sin embargo, el equipo quería encajar estas ideas en un formato multijugador que aumentaría la sostenibilidad del juego. [36] [37] Estos se convirtieron en los conceptos básicos del juego. Como el equipo de desarrollo esperaba que el juego se pudiera reproducir con frecuencia, el equipo decidió dedicar todos los recursos al desarrollo del modo multijugador del juego y abandonó la campaña para un solo jugador. [38]
El desarrollo del juego comenzó oficialmente en enero de 2013. Ubisoft Montreal , el desarrollador de Patriots , se encargó del desarrollo del juego, con las oficinas de Ubisoft en Barcelona , Toronto , Kyiv , Shanghai y Chengdu brindando asistencia. [39] [40] El juego originalmente se llamaba Rainbow Six Unbreakable , un título que reflejaba no solo la mecánica de destrucción del juego, sino también la mentalidad del equipo de desarrollo, que tenía que entregar un juego que alguna vez estuvo atrapado en el infierno del desarrollo. [36] Según Alexandre Remy, el director de la marca, el equipo confiaba en su nueva visión del juego, pero estaba muy nervioso cuando lo revelaron, al darse cuenta de que el cambio de dirección probablemente decepcionaría a algunos fanáticos. [35]
Diseño
El equipo de 150 personas estaba formado principalmente por veteranos de los juegos de disparos en primera persona o jugadores de Rainbow Six desde hace mucho tiempo . [36] A pesar de tener conocimiento previo sobre cómo funcionan este tipo de juegos, el equipo decidió estudiar ejemplos históricos de operaciones antiterroristas, incluido el asedio a la embajada iraní en Londres en 1980 , el secuestro del vuelo 181 de Lufthansa en 1977 y la crisis de rehenes en el teatro de Moscú en 2002 para garantizar que la descripción de estas operaciones fue precisa y apropiada. El equipo también consultó a las unidades de lucha contra el terrorismo , como el Grupo Nacional de Intervención de Gendarmería (GIGN), para conocer sus opiniones sobre cómo reaccionarían durante una situación de rescate de rehenes. [41] Según Xavier Marquis, el director creativo del juego, tener una misión de rescate de rehenes en el juego ayudó a crear una historia inmersiva. Al permitir que los jugadores asuman el control de un operador encargado de salvar inocentes, les da un objetivo y una prioridad. Deben tener cuidado al lidiar con la situación y hacer todo lo posible para no lastimar al rehén. Esto promueve aún más el trabajo en equipo entre los jugadores y los impulsa a planificar antes de atacar, y hace que el juego sea más realista, tenso e inmersivo. [42] Para hacer que el juego pareciera más realista, el equipo introdujo una mecánica llamada "rehén viviente" para gobernar el comportamiento del personaje rehén, por ejemplo, toser si hay polvo en el aire o protegerse si hay disparos cerca. [43]
La mecánica de destrucción ambiental fue uno de los elementos más importantes del juego. Cuando se inició el desarrollo del juego, el equipo interno del desarrollador completó su trabajo en RealBlast Destruction, un motor que "descompone todo por procedimientos" y remodela el entorno. [44] El equipo de desarrollo pensó que esta tecnología se ajustaba al estilo y la jugabilidad del juego, y decidió usarla. [45] Este aspecto del juego se volvió cada vez más importante durante el desarrollo, y el equipo pasó un largo período de tiempo asegurándose de que estas destrucciones fueran auténticas. Como resultado, el equipo implementó un sistema de desgarro basado en materiales, en el que los objetos ambientales de diferentes materiales muestran diferentes reacciones a los ataques de los jugadores. [12] Para renderizar la textura del juego, el equipo utilizó una renderización basada en la física , a pesar de que fue ineficaz durante la etapa inicial de producción del juego debido a problemas con el motor del juego. Se utilizó un banco de materiales y un pintor de sustancias para crear texturas para los objetos ambientales cuando fueron dañados o destruidos. El equipo también implementó señales visuales sutiles para ayudar a los jugadores a identificar si una estructura era destructible o no, en lugar de "distraer" a los jugadores con pistas más obvias. [46] La mecánica de destrucción llevó a Ubisoft a cambiar su enfoque de diseño de niveles, ya que tenían que asegurarse de que el nivel siguiera siendo lógico y realista cuando se destruyeran partes del entorno. [47]
Según Ubisoft, "el trabajo en equipo, la táctica y la tensión" fueron los tres pilares más importantes del juego. El equipo trabajó inicialmente en una función de reaparición, lo que permite a los jugadores volver a unirse después de que mueren en el juego. Sin embargo, luego de varios torneos internos, el equipo se dio cuenta de que algunos de sus empleados siempre ganarían un partido. Llegaron a la conclusión de que el sistema de reaparición benefició a los jugadores fuertes y colocó la habilidad individual por encima del trabajo en equipo, [48] que no encajaba con el enfoque del desarrollador en las tácticas del juego. Eliminar la función de reaparición significaba mayores consecuencias por asumir riesgos, y los jugadores tenían que confiar en sus compañeros de equipo para sobrevivir y lograr los objetivos. Según Chris Lee, el diseñador del juego, el equipo inicialmente se preocupó de que el sistema solo atrajera a los jugadores incondicionales. Sin embargo, después de varias pruebas, descubrieron que la eliminación del sistema de reaparición proporcionó nuevos desafíos a los jugadores fuertes y los obligó a cooperar con sus compañeros de equipo, mientras que recompensaba a los jugadores más débiles que estaban dispuestos a tomarse su tiempo, planificar sus acciones y ser estratégicos. . [49] [50] [51]
El sistema de juego fue diseñado para permitir a los jugadores tener mucha libertad. Como resultado, el equipo implementó las "Reglas de oro 3C", que representan el personaje, el control y la cámara. [52] Los jugadores siempre controlan sus propias acciones y movimientos, y el equipo evitó intencionalmente cualquier animación que pudiera perturbar a los jugadores. Como resultado, acciones como colocar explosivos o colocar una carga de infracción, se pueden cancelar de inmediato para que los jugadores puedan reaccionar y disparar. La cámara del juego solo se mueve cuando el jugador se mueve, ya que el equipo temía que los cambios en el ángulo de la cámara pudieran provocar la muerte de los jugadores en el juego. Se introdujo un sistema de ajuste libre en el juego para que los jugadores puedan tener más control sobre su línea de visión. [32] Según Ubisoft, este mecanismo de control basado en entradas hace que el juego se sienta más "natural" y "fluido". Esto se debe a que permite a los jugadores concentrarse en planificar y coordinar, en lugar de pensar si la cámara o el entorno interferirán con sus acciones. [53]
Varios elementos del juego fueron desechados o eliminados del juego final. Una de las características de sus predecesores, los compañeros de escuadrón controlados por inteligencia artificial , se eliminó de las misiones para un jugador. Esta decisión se tomó porque el equipo quería que los jugadores jugaran con un equipo controlado por jugadores reales en lugar de computadoras. Una vez, el equipo consideró agregar un editor de mapas para que los jugadores pudieran diseñar sus propios mapas, pero este plan nunca llegó a buen término. Los marcadores de impacto, que indicarían una lesión infligida a un oponente, se eliminaron porque el equipo temía que los jugadores abusarían del sistema "salpicando las paredes con disparos" y usarían marcadores de impacto para localizar enemigos. Los jugadores no pueden saltar en el juego, ya que los operadores de unidades antiterroristas de la vida real no saltan mientras llevan a cabo sus misiones. [50]
Según Louis Philippe, el director de audio del juego, el equipo originalmente usó música y sonidos intensos para crear tensión. Sin embargo, el equipo decidió descartar esta idea, al darse cuenta de que la mejor manera de crear una atmósfera tensa es crear los sonidos de otros jugadores, que a menudo son inesperados. El equipo creó Navigation Sounds, en el que el sonido que hace un jugador está determinado por el peso, la armadura y la velocidad de sus operadores. El despliegue de artilugios, como la fortificación y la carga de brechas, crean sonidos más fuertes que pueden revelar la presencia del jugador. El equipo pensó que esto sería divertido para los jugadores e influiría en su experiencia de juego. [54] La música del juego fue compuesta por Paul Haslinger , quien había trabajado en la partitura de los juegos anteriores de Rainbow Six y la serie Far Cry . Su co-compositor fue Ben Frost , quien debutó con la banda sonora de su primer videojuego con Siege . Leon Purviance ayudó a Frost y Haslinger a componer la música. [55]
Lanzamiento
Ubisoft anunció el juego en su conferencia de prensa durante Electronic Entertainment Expo 2014 . [56] En agosto de 2015, Ubisoft anunció que habían retrasado el lanzamiento del juego del 10 de octubre al 1 de diciembre de 2015, con el fin de dar tiempo adicional al equipo para equilibrar el juego para el juego multijugador cooperativo. [57] Ubisoft llevó a cabo una prueba alfa cerrada del 7 al 13 de abril de 2015, en la que los jugadores podían jugar una versión inicial del juego para ayudar al equipo de desarrollo a probar sus servidores y bucles de juego principales, y para proporcionar comentarios. . [58] Ubisoft celebró una beta cerrada, a partir del 24 de septiembre de 2015, para realizar más pruebas. La compañía originalmente quería realizar otra ronda de pruebas con el lanzamiento de la beta abierta del juego el 25 de noviembre de 2015, pero retrasaron su lanzamiento hasta el 26 de noviembre debido a problemas de emparejamiento . [59] Los jugadores que compraron Siege para Xbox One pudieron descargar Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas y su secuela, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 gratis. [60] Para lanzar el juego en los mercados asiáticos, Ubisoft anunció planes para eliminar imágenes gráficas de todas las versiones del juego mediante un parche. [61] El plan fue posteriormente retirado por el desarrollador debido a los bombardeos de revisión y los comentarios negativos de los fans. [62]
El juego tenía varias versiones para que los jugadores compraran. Se anunció un pase de temporada el 12 de noviembre de 2015. Los jugadores que compraron esta versión del juego podrían obtener acceso anticipado a los operadores ofrecidos en los DLC y recibir varios diseños de armas. [63] El juego también se lanzó junto con su Edición de coleccionista, que incluía el pase de temporada del juego, un sombrero, una brújula y un abridor de botellas, una mochila y una guía de 120 páginas. [64] Se lanzó una Starter Edition para PC en junio de 2016, con todo el contenido ofrecido en la Standard Edition, e incluía dos operadores al inicio para su uso más suficientes Rainbow 6 Credits para comprar hasta dos más de la elección del jugador mientras que el resto tiene para ser comprado a través de Renown a un costo mayor o créditos Rainbow 6 adicionales. La Starter Edition era más barata que la Standard Edition e inicialmente estuvo disponible por tiempo limitado. [65] En febrero de 2017, la Starter Edition estuvo disponible permanentemente a través de Uplay . [66]
Según Ubisoft, el juego adoptó un enfoque de " juegos como servicio ", ya que brindarían soporte a largo plazo para el juego y ofrecerían contenido posterior al lanzamiento para mantener a los jugadores comprometidos. El equipo de gestión inicialmente dudó de la idea, pero finalmente decidió aprobarla. [35] El título fue apoyado con muchas actualizaciones en el lanzamiento, con la compañía introduciendo correcciones a errores y mejoras tanto en el emparejamiento como en la mecánica general del juego. [67] [68] Para permitir la participación de los jugadores en el desarrollo continuo del juego, Ubisoft introdujo el programa R6Fix en 2018. Permite a los jugadores enviar informes de errores a Ubisoft, que corregirían el error y otorgarían artículos dentro del juego al jugador. [69] También introdujeron un sistema de patada automática, que elimina automáticamente a los jugadores de una partida cuando matan a jugadores amigos [70] y lanzaron el sistema BattleEye en agosto de 2016 para castigar a los tramposos. [71] Para contrarrestar la toxicidad dentro de la comunidad del juego, a mediados de 2018 Ubisoft comenzó a emitir prohibiciones a cualquier jugador que haya usado insultos racistas y homofóbicos. [72] Todos los mapas de contenido descargables se entregaron a todos los jugadores de forma gratuita. [73] Todos los operadores descargables se pueden desbloquear utilizando la moneda del juego, aunque la compra del pase de temporada permite a los jugadores obtener acceso instantáneo a ellos. [35] Los jugadores pueden comprar artículos cosméticos con dinero del mundo real, pero el equipo no deseaba poner el contenido del juego detrás de un muro de pago para ser más amigable para el jugador. [74] [75] El equipo evitó agregar más modos al juego porque la mayoría no encajaría bien con el combate cuerpo a cuerpo del juego. [76] El contenido descargable del juego se dividió en varias temporadas, con un parche de refuerzo a mitad de temporada que agregó nuevas armas y modificó algunas de las habilidades básicas de los operadores. [35] Este contenido posterior al lanzamiento fue desarrollado por el estudio de Montreal junto con Blue Byte en Alemania. [77] Ubisoft anunció que seguirían apoyando el juego y agregando nuevos personajes jugables durante 10 años más. Como resultado, no se planeó ninguna secuela. [78]
En enero de 2018, Ubisoft anunció la introducción de 'Outbreak Packs', que son cajas de botín que se pueden desbloquear con créditos R6 (que se pueden comprar con microtransacciones ) para obtener elementos de personajes. La compañía también anunció que la versión base del juego será reemplazada por un paquete llamado The Advanced Edition , que incluye el juego base y una pequeña cantidad de paquetes de brotes y créditos R6. Los cambios dieron lugar a reacciones violentas de los jugadores, ya que los jugadores existentes tienen que pagar por contenido nuevo, mientras que los jugadores nuevos no. [79] Ubisoft compensó a los jugadores dándoles una máscara premium gratuita y anunció planes para cambiar la Edición Estándar para que los jugadores puedan desbloquear nuevos operadores a un ritmo más rápido. [80] En julio de 2018, Ubisoft anunció la introducción de un paquete de tiempo limitado llamado 'Paquetes Sunsplash', que están disponibles para comprar con créditos R6 y contienen cosméticos que tienen una asociación con la temporada de verano. [81] En octubre de 2018, Ubisoft presentó los paquetes Crimsonveil, que agregaron un diseño de arma con temática de Halloween, un amuleto, un tocado y un uniforme para 4 operadores, además de un diseño de arma de temporada y un amuleto con el tema de la máscara. [82]
Esports
Ubisoft también concibió el juego como un juego de deportes electrónicos . La compañía tuvo su primera reunión con David Hiltscher, vicepresidente de ESL , a fines de 2013. ESL ofreció comentarios sobre el equilibrio del juego y ayudó al desarrollador a asegurarse de que el juego fuera adecuado para el juego competitivo. [83] El equipo se centró en introducir nuevos operadores para ofrecer variedad a los espectadores de deportes electrónicos después del lanzamiento del juego, una decisión inspirada en los modernos juegos multijugador de campos de batalla en línea como Dota 2 , ya que este tipo de juego suele tener entre 80 y 100 personajes jugables. [84] ESL y Ubisoft anunciaron oficialmente Tom Clancy's Rainbow Six Pro League, un torneo global para jugadores de Windows y Xbox One. La competencia se llevó a cabo en el torneo Intel Extreme Masters eSports el 4 de marzo de 2016. [85] Un equipo europeo, PENTA Sports, se convirtió en el campeón de la primera temporada de Rainbow Six Pro League después de derrotar a otro equipo, GiFu, en la final de la torneo celebrado en mayo de 2016. [86] En 2017, se reveló que Pro League Year Two regresaría, pero los torneos de Xbox One no aparecerían. [87] Ubisoft también celebró los torneos Six Invitational en 2017 y 2018, en los que los mejores equipos compitieron por el primer premio. El torneo de 2018 atrajo a 321.000 espectadores en Twitch . [88] Tanto Nathan Lawrence de Red Bull como Richie Shoemaker de Eurogamer compararon el juego favorablemente con Counter-Strike: Global Offensive , y ambos esperan que Siege pueda destronar el estatus de Global Offensive como el shooter en primera persona de deportes electrónicos competitivo más exitoso en el futuro. [89] [90] Rainbow Six Siege Year 3 Season 4 se anunció el 18 de noviembre en las Finales de la Temporada 8 de la Pro League en Río de Janeiro y se desarrolló en Marruecos. [91] [92]
El Six Invitational 2020, en febrero de 2020, tuvo el premio acumulado más alto de todo Rainbow Six con $ 3,000,000 divididos entre 16 equipos, y los vencedores, Spacestation Gaming de Norteamérica, se llevaron a casa la mayor parte de $ 1,000,000. [93] El Six Invitational 2020 también anuncia cambios enormes tanto en el juego en sí como en la escena competitiva. Los cambios incluyeron el final de la Pro League y un nuevo sistema basado en puntos. [94] Estos cambios en la escena competitiva se han comparado con los de Dota 2 y League of Legends .
Contenido descargable
Cruces
Los operadores de Rainbow Six Siege han hecho dos apariciones en otra serie de Clancy, Ghost Recon , en misiones DLC:
- En Operation Archangel , una misión DLC de verano de 2018 para Wildlands , Valkyrie y Twitch viajan a Bolivia después de que Caveira se haya ausentado sin permiso y se sospeche que mató a varios miembros del cártel mexicano de drogas de Santa Blanca, que los Ghosts están tratando de derribar bajo el liderazgo de Nomad y su CIA contactan a Karen Bowman. La misión se convierte en una operación para salvar del cartel al hermano menor de Caveira, João, un oficial encubierto de la Policía Federal de Brasil. [98]
- En Amber Sky , una misión DLC de enero de 2021 para Breakpoint , Ash, Finka y Thatcher, además de Lesion como punto de contacto, viajan a la isla de Auroa en el Pacífico Sur para ayudar a Nomad y los Ghosts a detener al contratista militar privado Sentinel bajo el mando del ex rebelde. El teniente coronel fantasma Cole D. Walker de la fabricación y venta de un arma química llamada Amber Ruin. [99]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PC) 79/100 [100] (XONE) 74/100 [101] (PS4) 73/100 [102] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 8/10 [103] |
Informador del juego | 7/10 [104] |
GameRevolution | [105] |
GameSpot | 10/10 [106] |
GamesRadar + | [108] |
IGN | 8,5 / 10 [109] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 90/100 [111] |
Polígono | 6/10 [112] |
VideoGamer.com | 8/10 [113] |
La recepción previa al lanzamiento del juego fue positiva, y los críticos elogiaron el diseño del juego y las tensiones creadas durante los partidos. [25] En 2014, el juego recibió cuatro nominaciones de los Game Critics Awards : Mejor del espectáculo, Mejor juego de PC, Mejor juego de acción y Mejor juego multijugador en línea. [114] El juego finalmente se convirtió en el ganador de la categoría de Mejor Juego de PC. [115]
Tom Clancy's Rainbow Six Siege recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . Los críticos generalmente elogiaron el entorno destructivo del juego, la naturaleza táctica, el diseño del mapa y su enfoque en el trabajo en equipo. Sin embargo, la falta de contenido y las microtransacciones del juego fueron objeto de críticas.
El modo multijugador del juego fue ampliamente elogiado por los críticos. Chris Carter de Destructoid elogió la naturaleza abierta del juego, lo que hizo que cada partido fuera impredecible y ayudó a que la experiencia se mantuviera fresca incluso después de un período prolongado de juego. [103] Scott Butterworth de GameSpot apreció el título por permitir a los jugadores hacer uso de su creatividad para abordar una misión. [107] James Davenport de PC Gamer se hizo eco de este pensamiento y describió a Siege como una "carrera psicológica" en la que los jugadores intentan constantemente burlar a sus oponentes. [111] Ryan McCaffery de IGN también elogió las posibilidades tácticas, que hacen que el juego sea "tenso y fascinante". [110] La gran cantidad de operadores disponibles para que los jugadores elijan fue elogiada por Carter y Matt Bertz de Game Informer , quienes comentaron que agregaron profundidad y variedad al juego y que los jugadores podrían experimentar para ver qué pares de operadores pueden complementar cada uno. otro. [104] Sin embargo, McCaffery estaba decepcionado por la falta de variedad de modos de juego y comentó que la mayoría de los jugadores generalmente descuidan los objetivos del modo y optaron por eliminar simplemente a sus oponentes. [110] Terrorist Hunt recibió opiniones divisivas de los críticos. Carter pensó que era más relajante, [103] y Butterworth pensó que era estimulante. Sin embargo, Bertz criticó su falta de variedad, inteligencia artificial débil y su naturaleza menos intensa en comparación con los modos jugador contra jugador. [104] Martin Robinson de Eurogamer también señaló que el modo solo funcionaba a 30 cuadros por segundo , lo que limitaba su atractivo. [116]
Se elogió el enfoque del juego en las tácticas. Bertz aplaudió la naturaleza táctica del juego, ya que fomentó la comunicación entre los jugadores. Sin embargo, señaló que el trabajo en equipo puede no ser posible si los jugadores no tienen auriculares y micrófono. [104] Arthur Gies de Polygon se hizo eco de estos comentarios, afirmando que la excesiva dependencia del juego en el trabajo en equipo significaba que cuando los compañeros de equipo no se comunicaban, el juego no sería divertido de jugar. [112] El sistema "No Respawn" fue elogiado por Butterworth por hacer que cada partido se sintiera intenso, ya que incluso el mejor jugador necesita pensar tácticamente para ganar. [107] Jonathon Leack de Game Revolution disfrutó de la fase de exploración de una partida multijugador, que animaba a los jugadores a comunicarse entre sí y coordinar sus ataques. [105] Sin embargo, Gies señaló que la ubicación de los objetivos del juego no varía mucho, por lo que la fase de exploración no tiene sentido. Tanto Bertz como Butterworth estuvieron de acuerdo en que la naturaleza competitiva del juego aumenta el valor de repetición del juego. [104] [107] Ben Griffin de GamesRadar elogió la mecánica de destrucción por aportar profundidad táctica al juego. [108]
El juego recibió críticas mixtas. Tanto Bertz como Griffin criticaron el incompetente sistema de detección de golpes del juego, lo que hizo que la experiencia fuera injusta. [108] Bertz describió el tiroteo del juego como "útil", [104] mientras que Leack notó un retraso en los disparos, lo que arrastra el ritmo del juego y conduce a una curva de aprendizaje pronunciada. Sin embargo, Leack apreció el diseño del mapa del juego, que abrió muchas posibilidades. También elogió su atención a los detalles y el diseño de sonido, que a menudo pueden hacer que una partida multijugador se sienta como una "gran película de acción". [105] Bertz estaba decepcionado por la falta de opciones de personalización, que no ofrecían una progresión a largo plazo para los jugadores. [104] Butterworth criticó de manera similar el sistema de progresión por ser lento. Como los jugadores no pueden jugar como el mismo operador en la misma partida, a menudo se ve obligado a jugar como el personaje genérico de "reclutamiento" cuando solo estaba en la etapa inicial del juego. También criticó las limitadas opciones de personalización de armas, que apenas afectan el juego. [107] McCaffery describió la personalización como el aspecto "menos interesante" del juego y afirmó que la mayoría de las funciones del juego estaban bloqueadas cuando los jugadores empezaron a jugar. [110] Griffin, Gies y Steven Burns de VideoGamer.com estaban molestos por las microtransacciones incluidas en el juego, [113] [112] y Griffin lo describió como un intento codicioso de Ubisoft para ganar más dinero, [108] aunque Davenport no le importaban estas características, ya que se limitaban a artículos cosméticos y se podían desbloquear ganando Renombre. [111] Bertz estaba molesto por la falta de infraestructura del clan, lo que puede causar problemas a los jugadores cuando buscaban coincidencias, [104] mientras que Griffin pensaba que la rotación del mapa a menudo se sentía aleatoria y estaba decepcionado de que los jugadores no pueden votar para decidir a qué mapa van. jugar a continuación. [108]
Los críticos generalmente consideraron que el modo para un jugador era una decepción, y las situaciones recibieron críticas mixtas. Carter lo describió como una de sus "adiciones favoritas fuera de la campaña", ya que el modo les dio a los jugadores un incentivo para regresar debido a su sistema de clasificación. Butterworth lo describió como un modo "sorprendentemente robusto" y pensó que había grandes misiones tutoriales que ayudan a los jugadores a comprender el juego antes de probar el modo multijugador. [107] Sin embargo, Bertz lo criticó por su falta de valor de repetición, [104] y Griffin notó su corta duración. [108] McCaffery pensó que servía como un tutorial competente, pero su naturaleza de juego en solitario significaba que los jugadores no podían practicar el juego en equipo y las tácticas. [110] Davenport criticó la narrativa en Situaciones, que pensó que no era significativa. [111] Muchos críticos se sintieron decepcionados por la falta de una campaña para un jugador o una campaña cooperativa, [104] [105] pero Butterworth creía que los fuertes componentes multijugador pueden compensar esta ausencia. [107] Gies notó que ciertos problemas de red afectarían al modo para un jugador. [112]
En general, muchos críticos tuvieron una opinión positiva sobre el paquete. Bertz pensó que el diseño multijugador del juego había sentado una gran base para el juego, pero no se aprovechó debido a la pequeña cantidad de modos de juego. [104] Leack sintió que el estricto enfoque de Siege en el juego táctico había "proporcionado algo diferente a cualquier otro juego en el mercado". [105] Butterworth encontró el juego muy único y que no había "nada parecido" cuando dejó de lado las pequeñas molestias del juego. [107] Griffin escribió que el título se sentía muy fresco, ya que la mayoría de los juegos en el mercado no valoraban las tácticas. [108] Davenport también elogió el juego por ser muy concentrado y no comprometer el diseño de la jugabilidad, lo que a su vez hace que el título sea uno de los mejores juegos de disparos multijugador tácticos del mercado. [111] Gies reconoció el potencial del juego, pero pensó que estaban eclipsados por las numerosas molestias técnicas del juego, el frustrante sistema de progresión y su falta de contenido. [112] Robinson quedó impresionado por el modo multijugador del juego y que el paquete general podría considerarse como el mejor juego multijugador del año. Sin embargo, cuestionó a Ubisoft por lanzar el juego con tan poco contenido y al mismo tiempo venderlo a precio completo. [116] En diciembre de 2020, el juego tenía más de 70 millones de jugadores registrados. [117] [118]
Juegos como servicio
En mayo de 2015, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, anunció que la compañía esperaba que el juego superara las siete millones de ventas de Far Cry 4 a lo largo de su vida útil debido al soporte posterior al lanzamiento. [119] En el lanzamiento del juego, debutó en el número seis en las listas de software del Reino Unido, vendiendo 76.000 copias minoristas en las tres plataformas. [120] Los críticos pensaron que el rendimiento del lanzamiento fue decepcionante y mediocre. [121] Sin embargo, a través del soporte y las actualizaciones continuas posteriores al lanzamiento, la base de jugadores se había duplicado desde el lanzamiento del juego. [122] Tras el lanzamiento en verano de 2016 del tercer DLC, Skull Rain , el tamaño de la base de jugadores aumentó un 40% y el título tenía más de 10 millones de jugadores registrados. [123] Dos años después del lanzamiento, el juego se mantuvo como uno de los 40 juegos minoristas más vendidos en el Reino Unido. [47] El sólido desempeño de Siege , junto con Tom Clancy's The Division (2016) y Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017) aumentó el número total de jugadores de la franquicia de Tom Clancy a 44 millones en 2017. [124] En agosto de 2017 Ubisoft anunció que el juego había superado los 20 millones de jugadores y que 2,3 millones de jugadores lo jugaban cada día. [125] Dos años después del lanzamiento del juego, Ubisoft anunció que el juego ha superado los 25 millones de jugadores registrados. [126] En febrero de 2019, el juego tenía más de 45 millones de jugadores registrados. [127]
Los críticos estuvieron de acuerdo en que, si bien el juego sufrió un lanzamiento inestable, los esfuerzos de Ubisoft para actualizar el juego y corregir errores han aumentado la calidad del juego y lo han transformado en una mejor experiencia. [128] [129] [130] [131] IGN y Eurogamer volvieron a revisar el juego en 2018 y ambos concluyeron que el juego había mejorado significativamente desde su lanzamiento. [109] [132] Varios años después del lanzamiento del juego, Siege fue considerado como uno de los mejores juegos multijugador lanzados para PlayStation 4 y Xbox One por algunos críticos, y elogió su carácter distintivo y las similitudes que comparte con la batalla multijugador en línea. juegos de arena y tiradores de héroes . [75] [133] [134]
Según Remy, el equipo se centró en la retención de jugadores en el año posterior al lanzamiento del juego, pero el crecimiento de la base de jugadores del juego superó sus expectativas. Llamó al juego "un testimonio" de los juegos como modelo de servicio . [35] Jeff Grubb de VentureBeat atribuyó la alta tasa de retención de jugadores de Siege y los exitosos eventos de eSports a las continuas y frecuentes actualizaciones del juego de Ubisoft. [135] GameSpot describió a Siege como "uno de los mayores regresos de los juegos AAA modernos ", y la mejor prueba para demostrar que el modelo de "juegos como servicio" funciona bien, atribuyendo su éxito a las continuas actualizaciones de Ubisoft y la próspera comunidad. [136] Haydn Taylor de Gameindustry.biz elogió los métodos de monetización de Ubisoft, que eran menos agresivos que otras compañías de juegos como Electronic Arts . A diferencia de títulos como Star Wars Battlefront II (2017), los métodos de monetización del juego y el uso de cajas de botín generaron una mínima reacción violenta por parte de los jugadores. Añadió que Ubisoft había mostrado, con Siege , "el enfoque delicado y razonado que ha faltado en la adopción torpe y torpe de la industria del modelo de juegos como servicio". [137] El éxito posterior al lanzamiento de Siege solidificó aún más la creencia de Ubisoft en el modelo. Los futuros títulos centrados en el multijugador de Ubisoft, como For Honor , adoptaron esta estructura, en la que la compañía proporcionaría DLC y actualizaciones gratuitos varios años después del lanzamiento oficial del juego. [138]
Reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2014 | Premios de la crítica de juegos | Lo mejor del espectáculo | Nominado | [114] [115] |
Mejor juego de PC | Ganado | |||
Mejor juego de acción | Nominado | |||
Mejor juego multijugador en línea | Nominado | |||
2015 | Premios de la crítica de juegos | Mejor juego de PC | Nominado | [139] |
Mejor juego de acción | Nominado | |||
Mejor juego multijugador en línea | Nominado | |||
Gamescom 2015 | Mejor juego multijugador en línea | Nominado | [140] | |
2016 | Premios Golden Joystick 2016 | Mejor juego multijugador | Nominado | [141] |
Premios The Game 2016 | Mejor juego multijugador | Nominado | [142] | |
2017 | Premios Golden Joystick 2017 | Juego de deportes electrónicos del año | Nominado | [143] |
Premios The Game 2017 | Mejor juego en curso | Nominado | [144] | |
2018 | Premios Italianos de Videojuegos 2018 | Radio 105 eSports Juego del año | Ganado | [145] |
14a entrega de los Juegos de la Academia Británica | Juego en evolución | Nominado | [146] [147] | |
Premios de la crítica de juegos | Mejor juego en curso | Nominado | [148] [149] | |
Premios Golden Joystick 2018 | Aún jugando premio | Nominado | [150] [151] | |
Juego de deportes electrónicos del año | Nominado | |||
Premios The Game 2018 | Mejor juego en curso | Nominado | [152] [153] | |
Premios Gamers 'Choice | Juego de disparos favorito de los fanáticos | Nominado | [154] | |
Premios de los Juegos Australianos | Título de esports del año | Ganado | [155] | |
2019 | Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Juegos, Esports | Nominado | [156] |
15a entrega de los Juegos de la Academia Británica | Juego en evolución | Nominado | [157] | |
Premios Italianos de Videojuegos 2019 | Mejor juego evolutivo | Nominado | [158] | |
Juego de eSports del año | Nominado | |||
Premios Golden Joystick 2019 | Aún jugando premio | Nominado | [159] | |
Juego de deportes electrónicos del año | Nominado | |||
Premios The Game 2019 | Mejor juego en curso | Nominado | [160] | |
Mejor apoyo de la comunidad | Nominado | |||
2020 | Premios Famitsu Dengeki Game 2019 | Mejor juego de eSports | Nominado | [161] |
Controversia
El 2 de noviembre de 2018, Ubisoft Montreal anunció que iban a realizar "cambios estéticos" en Tom Clancy's Rainbow Six Siege al eliminar las referencias a la muerte, el sexo y el juego para cumplir con las regulaciones de los países asiáticos. Sin embargo, el anuncio generó oposición de la comunidad de jugadores que creía que los cambios se realizarían para el próximo lanzamiento del juego en China, comparando el movimiento con la censura . [162] Debido a la presión de la comunidad, Ubisoft Montreal anunció el 21 de noviembre que estaban revocando la decisión de realizar los cambios. "Hemos estado siguiendo de cerca la conversación con nuestra comunidad durante las últimas dos semanas, junto con discusiones regulares con nuestro equipo interno de Ubisoft, y queremos asegurarnos de que la experiencia de todos nuestros jugadores, especialmente aquellos que han estado con nosotros desde el principio, se mantenga lo más fiel posible a la intención artística original ". [163]
Ubisoft presentó una demanda contra los desarrolladores chinos Ejoy, así como contra Apple y Google en mayo de 2020, basada en el juego móvil de Ejoy Area F2 , que Ubisoft afirmó que era un clon de Siege . Ubisoft declaró que "Prácticamente todos los aspectos de [ Area F2 ] se copian de [ Siege ], desde la pantalla de selección del operador hasta la pantalla de puntuación final y todo lo demás". Ubisoft afirmó que habían intentado eliminar el juego de las respectivas tiendas de aplicaciones de Apple y Google, pero no otorgaron la eliminación, y como Area F2 era un juego gratuito con microtransacciones, las dos compañías se estaban beneficiando financieramente de la violación de derechos de autor. , y por lo tanto incluido en la demanda. [164]
Notas
- ^ Trabajo adicional de Ubisoft Kyiv , Ubisoft Toronto , Ubisoft Barcelona .
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enlaces externos
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