Truco


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Truco es un juego de cartas para hacer trucos originario de Valencia y las Islas Baleares . Es una variante de Truc . Es popular en América del Sur e Italia. Suele jugarse con una baraja española , entre dos, cuatro o seis jugadores, divididos en dos equipos.

Clasificación de cartas

  • As de espadas / espadas ("Espada" en el sureste de Brasil, "Espadão" en el sur de Brasil, "Ancho de espadas" o "Macho" (masculino) en Argentina, "Espadilla" en Uruguay)
  • As de tréboles ("Ancho de basto", "Bastillo" en Uruguay, "Bastião" en el sur de Brasil)
  • 7 de espadas ("Siete de espadas", "Siete Bravo" en Uruguay, "Manilha de Espada" en el sur de Brasil)
  • 7 de oro ( Siete de oro en español o Sete Ouro , Sete belo o Maneca de Ouro en portugués, "Siete Bello" en Uruguay)
  • 3 s
  • 2 s
  • As de copa y as de oro ( Anchos falsos en español, Ás falso en el sureste de Brasil, Gueime en el sur de Brasil, "Copon" y "Huevo Frito" respectivamente en Uruguay)
  • Kings ( Reyes en español y Reis en portugués) (12 s)
  • Caballeros (Caballo, el Rey, Caballero y Jack se llaman "Cartas Negras") (11s)
  • Jacks ("valetes" en Brasil, "Sota" en Argentina) (10 s)
  • 7 de tréboles y 7 de copas ( Sietes falsos en español o Sete Copa ( siete de copas o corazones) en portugués, todas las cartas de aquí abajo se consideran "Cartas Blancas")
  • 6 s
  • 5 s
  • 4s (el 4 de tréboles puede llamarse zap en el sureste de Brasil)

La versión uruguaya utiliza una "Muestra" en cada mano. Las siguientes cartas del mismo palo que la "Muestra" tienen una clasificación más alta que el As de espadas y se denominan "Piezas": 2, 4, 5, Caballero, que en algunas regiones se llama Perico, vale 30 puntos, [1] y el Jack, que en algunas regiones se llama Perica, vale 29 puntos. [2] Finalmente, si algún jugador tiene el Rey del mismo palo que la "Muestra" y la "Muestra" es una "Pieza", el Rey se convierte en esa carta.

La versión venezolana es similar a la uruguaya, salvo que no se utilizan las "Piezas" 2, 4 y 5. [ cita requerida ] La "Muestra", o "vira", como se la conoce en Venezuela, se designa volteando la carta superior del mazo después de barajar o, opcionalmente, la carta superior después del reparto. A continuación, "La Vira" se coloca debajo de la plataforma con un desfase de 90 grados para que sea visible durante la mano. El palo de La Vira designa el palo de El Perico (el Caballero) y La Perica (la Jota) que se convierten en las dos cartas más altas del juego. Los tres Caballeros y Jotas restantes se clasifican como se especificó inicialmente.

Mano (Mão) y Pie (Pé)

En Truco, dos conceptos gobiernan qué jugador comienza la ronda y quién la termina. La mano en español o mão en portugués ("mano") es la que juega primero y el pastel en español o en portugués ("pie"), el crupier, es el último en jugar. La mano es siempre el jugador a la derecha del pie. El turno para repartir se pasa en sentido antihorario, por lo que la mano de la primera ronda es el pie de la segunda y así sucesivamente. Si juega en equipo, los compañeros se sientan uno frente al otro.

También pueden referirse, cuando juegan en equipos de dos, qué jugador de la pareja juega antes y cuál después. Esto no tiene importancia en el juego, ya que siempre se juega en sentido antihorario. Pero tiene un significado estratégico ya que el pie de un equipo se considera tradicionalmente el "capitán" de la asociación en esa ronda.

Si el juego está empatado (por ejemplo, si dos oponentes tienen los mismos puntos para envido), la mano gana. Esa ventaja se ve compensada por el hecho de que, como último en jugar, el pie juega con todas las cartas de su oponente a la vista. Además, el pie y el que está sentado a la izquierda del pie llaman envido en un juego de cuatro o más. Entonces, la mano es la primera en llamar a sus puntos de envido .

Puntuación

Los jugadores pueden ganar puntos de tres formas:

  • Truco : ganar en el juego de las cartas (los "trucos").
  • Envido : tener la mejor combinación de dos cartas del mismo palo o una sola carta.
  • Flor : tener las tres cartas del mismo palo.

Los puntos ganados por un jugador se suman a la puntuación de su equipo (cuando juega en equipos). Cualquier apuesta, ganancia, pérdida o renuncia de un jugador también afecta a sus socios. Por esta razón, las asociaciones suelen formarse de mutuo acuerdo. Al igual que en el bridge , no es raro que los socios compartan información mediante señas y gestos preestablecidos. La comunicación generalmente se realiza mediante gestos estándar. Organizar un conjunto secreto de gestos está mal visto.

Como se Juega

A cada jugador se le reparten tres cartas de un subconjunto de la baraja que consta de los números del 1 al 7 y figuras sota en español o valete en portugués (jota, vale 10), caballo en español o dama en portugués (equivalente a una reina, vale 11 ) y rey en español o rei en portugués (rey, vale 12). [3]

La forma más común del juego es la versión para cuatro jugadores, en la que dos equipos de dos jugadores se sientan uno frente al otro. Para seis jugadores, los dos equipos tienen tres jugadores, con cada segundo jugador en el mismo equipo.

El juego se juega hasta que un equipo termina un juego con 30 puntos o más. Los 30 puntos se dividen comúnmente en dos mitades, la mitad inferior se llama malas en español o ruinas en portugués (malo) y la mitad superior se llama buenas en español o boas en portugués (bueno). Por tanto, un equipo con 8 puntos sería ocho malas o oito ruinas (8 malas), y un equipo con 21 puntos sería seis buenas o seis boas.(6 buenos). Sin embargo, debido a que ambos equipos pueden sumar puntos en una ronda, es posible (pero raro) que ambos equipos superen los 30 puntos en una ronda. Por lo general, tan pronto como un equipo supera los 30 puntos, el juego termina para evitar un empate. Sin embargo, a veces el ganador es el que tiene más puntos, de lo contrario se juega otra mano, hasta que se rompe el empate.

Se puede pujar por cada tipo de puntuación para conseguir más puntos. Las ofertas pueden aceptarse, rechazarse o aumentarse. El fanfarronear y el engaño son estrategias fundamentales.

Cada ronda tiene tres trucos. La mano lleva al primer truco jugando una carta. Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, los demás jugadores juegan una carta. El jugador con la carta más alta gana el truco. Las cartas permanecen boca arriba sobre la mesa durante la ronda. A veces, las cartas más altas empatan. Si estas cartas empatadas fueron jugadas por el mismo equipo, ese equipo gana la baza. De lo contrario, el truco se llama empate, parda . La misma mano entonces lidera el siguiente truco.

Ganar dos de tres trucos gana una ronda, equivalente a un punto. Si un equipo gana las dos primeras bazas, la tercera no se juega. Pero si uno de los juegos termina en un parda , el equipo que ganó la primera de las otras dos bazas gana la ronda (por ejemplo, si la baza 1 fue ganada por A, la baza 2 fue ganada por B y la baza 3 fue un empate, A gana la ronda por haber ganado la baza anterior). Ese concepto a menudo se conoce como "primera vale doble" (primero vale el doble). Si se saca el truco 1 y B gana el truco 2, el ganador de la ronda es B y no se juega un tercer truco). En el caso de dos pardas , el ganador del truco restante gana la ronda. En caso de tres pardas , la manogana la ronda. El ganador de cada ronda es el primero en jugar la siguiente carta. Si una ronda está empatada, o "parda", la mano juega primero.

Durante el juego, los equipos tienen múltiples oportunidades para aumentar las apuestas.

  • Truco : cualquier jugador puede pedir truco en cualquier etapa para aumentar el valor de la ronda a 2 puntos para el equipo ganador. Para aceptar la apuesta, el equipo desafiado dice quiero . Si no, no quiero , y la ronda termina, entonces el equipo retador gana un punto y comienza una nueva ronda.
  • Retruco - El equipo que respondió quiero al truco puede llamar a retruco para aumentar el valor de la ronda a 3 puntos. Puede decirse inmediatamente después de truco o después de haber aceptado la apuesta. El otro equipo debe responder con quiero o no quiero . Si la respuesta es no quiero , la ronda termina y el equipo que llamó retruco gana 2 puntos.
  • Vale cuatro - El equipo que respondió al retruco puede decir esto inmediatamente después del retruco o después de aceptarlo. Esto hace que la ronda valga 4 puntos y sea la apuesta más alta permitida. Si el equipo desafiado rechaza la apuesta, el equipo que llamó a vale cuatro gana la ronda y anota 3 puntos.

El truco debe aceptarse explícitamente: si se dice truco , la única forma de aceptarlo es diciendo quiero , pero de una manera menos competitiva se podría aceptar para cerrar el desafío diciendo veo, dale u otra forma de decir que sí. Para llamar a retruco inmediatamente, primero es necesario decir quiero (y lo mismo ocurre cuando se llama a vale cuatro ). En lugar de decir explícitamente quiero , un jugador puede jugar una carta y está implícito que aceptó.

Un jugador puede jugar su carta boca arriba o boca abajo, en cuyo caso no cuenta para la puntuación. Se puede jugar una carta boca abajo para evitar que los oponentes deduzcan el valor de una carta restante. En algunos casos (por ejemplo, cuando se ha jugado al envido ), otros jugadores pueden deducir el valor de algunos de los restantes. Si un jugador no quiere que sus oponentes conozcan sus cartas, lo que se puede hacer para engañarlos para que aumenten sus apuestas, pueden jugar su carta boca abajo. Esto no debe confundirse con irse al mazo (ir al mazo), lo que significa que todo un equipo admite la derrota sin terminar la mano.

Envido

En juegos de dos personas, se debe decir envido antes de que el jugador juegue una carta. En partidas de cuatro o seis, el pie y el jugador a la izquierda del pie son los que dicen envido (cuando lo hacen, ya se juegan cartas).

Las apuestas de Envido tienen prioridad antes que las de Truco . Si un equipo llama a Truco , y luego el otro llama a Envido , el último debe completarse (aceptándolo, aumentando o rechazándolo) antes que el Truco .

Cuando se dice Envido , el equipo / jugador desafiado puede responder de cualquiera de estas formas:

  • Quiero - acepta tomar la apuesta.
  • Envido : acepta los 2 puntos del primer Envido y propone aumentar la apuesta en 2 puntos.
  • Real Envido : acepta los 2 puntos del primer Envido y propone aumentar la apuesta en 3 puntos.
  • Falta Envido : si ambos jugadores obtienen menos de 15, el que tenga la puntuación más alta gana el juego. Si obtienen más de 15, el ganador obtiene tantos puntos como su oponente no llega a los 30.
  • No quiero : se niega a aceptar la última apuesta. Por lo tanto, el equipo / jugador retador gana 1 punto si nadie sube, o el número de puntos que fueron aceptados (por ejemplo, Envido-Real Envido-No quiero vale 2 puntos).

Para Real Envido , las respuestas son las mismas, excepto Envido (porque "bajaría" la apuesta). Para Falta Envido , las respuestas también son las mismas que en Envido , excepto Envido y Real Envido (que deja solo Quiero y No quiero ).

Quiero y No quiero cierran la apuesta y después de una de ellas, no se puede abrir ninguna otra apuesta de Envido . En los casos en los que la apuesta finaliza con Quiero , se realiza una comparación de los pares ( puntos de envido = "puntuación del envido ") para ver qué equipo / jugador tiene más alto y gana la apuesta. Los puntos de envido se calculan así:

  • La puntuación de una pareja del mismo palo es la suma de los valores de las cartas + 20, pero considerando que el Rey (12s), los Caballeros (11s) y Sotas (10s) valen 0.
  • Si el jugador no tiene pareja de palos, entonces sus puntos de envido son el valor de su carta más alta, con Reyes, Caballeros y Sotas por valor de 0.
  • Si se juega sin Flor , en caso de tener tres cartas del mismo palo, los puntos de envido son los de la pareja más alta de la mano.
  • Un jugador está obligado a informar su puntuación correctamente, aunque eso se puede utilizar más tarde para deducir sus cartas. Por ejemplo, si un jugador ya ha jugado un seis de espadas y tiene 27 de envido, se ve obligado a informar su puntuación correcta, incluso si hacerlo significa que revela su as de espadas al resto de los jugadores. Si el ganador informa que su puntuación es incorrecta, los puntos relacionados se asignan al otro equipo.

Los puntos de envido se cuentan de la mano al jugador del crupier en el sentido contrario a las agujas del reloj. En caso de empate, el primero (es decir, el más a la izquierda entre los jugadores empatados) tiene preferencia. Cualquier jugador con un mal envido puede retirarse sin revelar sus cartas al otro equipo / jugador diciendo Son buenas ("Son buenas"). Decir esto cuando se juega en equipos es rendirse en nombre del equipo. Es habitual que mientras se cuentan los puntos de envido , el compañero del jugador que con mayor envido se quede callado a menos que el otro equipo diga un mayor envido . Entonces, el jugador silencioso sube o se retira.

Después de terminar el truco , el ganador del envido tiene que mostrar sus cartas colocándolas sobre la mesa y anunciando "[la cantidad del envido] en mesa ", o, en Argentina "las [la cantidad del envido ] jugadas " que significa que se han jugado las cartas anunciadas. El otro equipo puede notar si no lo hace, quien luego se lleva los puntos.

El envido también se conoce como tanto , para hablar de él sin proponerlo.

Flor

Una Flor son tres cartas del mismo palo en la mano. Cualquier jugador con Flor debe anunciarlo o corre el riesgo de ser penalizado. El jugador con la mejor Flor gana 3 puntos por cada Flor . Un jugador sin Flor no puede anunciar una (al contrario que Envido , donde cualquier jugador puede anunciarla).

La llamada de Flor solo se puede hacer antes de jugar la primera carta, simplemente diciendo Flor . Luego, cualquier otro jugador que tenga Flor debe anunciar el suyo (el juego está suspendido, por lo que los jugadores sin Flores esperan hasta que termine la apuesta), yendo en sentido antihorario y diciendo cualquiera de:

  • Flor : Un simple anuncio. Si no se dice nada más, el equipo que tenga la mejor Flor obtiene 3 puntos por cada Flor anunciada de esta manera o por un ContraFlor aceptado (ver más abajo).
  • Con Flor me achico : Un jugador anuncia que tiene a Flor , pero se rinde en nombre del equipo. La apuesta Flor se cierra y el equipo oponente anota 3 puntos por su Flores y 1 por la rendición del jugador.
  • ContraFlor : un jugador anuncia Flor y desafía al oponente a responder (ver más abajo).
  • ContraFlor al resto : Un jugador anuncia Flor y propone aumentar la apuesta a la cantidad de puntos que el equipo líder necesita para ganar el juego más 3 por cada Flor .

Después de llamar a ContraFlor , el equipo desafiado debe responder:

  • Con Flor quiero : el equipo desafiado confirma que cada Flor será de tres puntos.
  • Con Flor me achico : Lo mismo que el anterior.
  • ContraFlor al resto : Ver arriba.

Después de ContraFlor al resto , las respuestas son:

  • Con Flor quiero : Acepta aumentar la apuesta a la cantidad de puntos que el equipo líder necesita para ganar más 3 por cada Flor .
  • Con Flor me achico : Ver arriba.

Una vez cerrada la apuesta diciendo con Flor quiero o con Flor me achico , los jugadores anuncian las Flores . La comparación entre Flores se hace como en Envido : los valores de las tres cartas se suman más 20 (Ases a 7 valen el valor nominal y Sotas , Caballeros y Reyes, 0). Cuando dos Flores tienen el mismo palo, prevalece el de ese jugador que juega antes (contando en sentido antihorario). Si un jugador anterior anuncia una Flor mejor , lo habitual es decir son buenas , admitiendo la derrota pero sin revelar información sobre sus cartas. Al final de la mano, las Flores debe mostrarse.

Como ocurre con todas las apuestas en Truco , cada Flor (o rendición) se realiza en nombre del equipo.

En Argentina, el truco a veces se juega sin Flor , llamado Sin Flor , o Sin Jardinera (sin la jardinera).

Pedir Flor

Esta es una penalización para aquellos jugadores que, teniendo una Flor , no la anuncien. Si un jugador sospecha que otro está escondiendo una Flor , puede desafiar a este jugador diciendo Pido Flor . En el caso de que el jugador tuviera realmente una Flor , el equipo retador gana tres puntos. Pero, si el jugador desafiado muestra al menos dos cartas diferentes, su equipo gana un punto.

Trucos

Los jugadores de truco engañan a sus oponentes:

  • Jugar rápido y distraerlos a través de conversaciones y bromas constantes.
  • Aumentando las apuestas y fanfarroneando.
  • Hacer preguntas con las palabras envido o truco mientras sostiene las cartas (cuando tiene cartas, un jugador está activo y puede ver una apuesta). Por ejemplo, asumiendo que los jugadores A y C forman un equipo, y B y D el equipo contrario, el jugador A puede decir envido y el jugador B puede preguntar mientras está activo - "¿dijo envido ?", Lo que efectivamente aumenta las apuestas. Esto puede atraer a A o C a llamar rápidamente "quiero", ya que es posible que se hayan engañado al pensar que el aumento fue por torpeza y no fue realmente intencionado.
  • Al sostener una carta alta y una baja, la baja se coloca frente a la alta y permite que un oponente la vea, para convencerlos de que es posible un truco .

Pica Pica

En un juego de 6, a veces también se juega Pica Pica . En lugar de dos equipos de tres, los jugadores rivales se emparejan y juegan un juego, sumando los puntos resultantes a la puntuación de su equipo. Por lo general, Pica Pica se juega cada dos partidos, pero solo si un equipo tiene 5 o más puntos y ningún equipo tiene más de 20 (o 25). Pica Pica también se conoce como Punta y Hacha .

Esta es una forma de terminar el juego más rápidamente, porque cada pareja en un pica pica juega una mano completa, con las puntuaciones correspondientes. Por tanto, es posible tener, por ejemplo, tres vale cuatro en la misma mano, lo que sube rápidamente la puntuación. Sin embargo, los envidos y sus aumentos suelen tener un tope (generalmente 6 puntos).

Truco en Brasil

El truco es popular en Brasil, con muchas variaciones regionales. Las versiones más conocidas ( Truco Paulista y Truco Mineiro ) utilizan una baraja francesa y reglas diferentes. Truco Paulista se puede conocer como Ponta Acima en algunas regiones.

El truco en Brasil se asocia principalmente con la cultura y el estilo de vida universitarios . Los estudiantes normalmente se sientan en una mesa para jugar mientras beben bebidas alcohólicas. Esta escena ha aparecido en campañas publicitarias y se incluyó en el programa de todos los Juegos "Olímpicos" Universitarios del país, conocidos como Jogos Universitários . Truco puede ser jugado por dos, tres e incluso cuatro personas en cada equipo, lo que se cree que lo hace más emocionante.

Brazilian Truco tiene una puntuación máxima de 12 puntos, valora las manos y las cartas de manera diferente (dependiendo de dónde se juegue el juego). Es común utilizar un sistema de juegos al mejor de tres.

Truco Paulista

Truco Paulista se juega principalmente en el estado de São Paulo y generalmente se juega entre dos equipos de dos jugadores cada uno. El juego lo gana el primer equipo en llegar a 12 puntos. Cada ronda regular vale 1 punto.

Un jugador es el primero en barajar y repartir. El crupier puede mirar las caras de las cartas mientras baraja para poder colocar ciertas cartas en ciertos puntos dentro de la baraja (por ejemplo, colocando juntas las cartas de mayor rango). Sin embargo, no se les permite navegar libremente por la plataforma. Después de barajar, la baraja debe entregarse al jugador de la izquierda (el cortador ), quien puede volver a barajar (sin mirar las caras de las cartas). córtelo o no haga nada. La baraja (o la parte de ella elegida por el cortador ) se devuelve al crupier que reparte las cartas de la parte superior o inferior de la baraja (esto lo elige el cortador). Las cartas deben repartirse en el sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la derecha del crupier. Se pueden repartir uno a la vez o, más comúnmente, tres a la vez. Si el cortador elige no volver a barajar, puede repartir sus cartas y las de su compañero por adelantado.

Cada jugador juega una carta, comenzando con el jugador a la derecha del crupier, el mão (mano) y terminando con el crupier, llamado (pie). El jugador que jugó la carta más alta gana el truco para el equipo y comienza el siguiente truco.

Las rondas consisten en el mejor de tres trucos. El equipo que gane dos bazas gana la ronda y obtiene el punto. Si el primer truco (o el primero y el segundo trucos) termina en empate, el ganador del siguiente truco gana la ronda. Si la segunda o tercera baza terminan en empate, el ganador de la primera baza gana la mano. En la rara ocasión en que las tres bazas terminan en empate, nadie recibe el punto. En caso de empate, la siguiente baza la inicia el jugador que empató la última baza.

En cualquier momento del juego, cualquiera de los jugadores puede subir las apuestas diciendo truco . Cuando un jugador pide truco , el equipo contrario tiene tres opciones:

  • Aceptar: la ronda ahora vale tres puntos;
  • Fold: el equipo que pidió truco obtiene un punto;
  • Sube aún más las apuestas pidiendo 6 (esto también se puede hacer más tarde en cualquier momento si el equipo elige aceptar el truco ).

Si el equipo elige pedir 6, la ronda ahora vale tres puntos. El equipo contrario (el que pidió truco ) tiene las mismas tres opciones:

  • Aceptar: la ronda ahora vale seis puntos;
  • Fold: el equipo que pidió 6 obtiene tres puntos;
  • Sube aún más las apuestas pidiendo 9 .

Este sistema continúa con el mismo patrón, con los jugadores aumentando las apuestas para jugar y finalmente igualar.

Cuando uno de los equipos alcanza los 11 puntos, juega el mão-de-onze (octavos de final). En esta ronda, los miembros de cada equipo pueden ver las cartas de su compañero antes de que comience la ronda y el equipo con once puntos puede optar por jugar la ronda o huir. Si eligen jugar, la ronda vale tres puntos. Si eligen huir, el equipo contrario recibe un punto. Si alguno de los jugadores pide truco durante la ronda de once, el equipo pierde la ronda. Por esta razón, si a uno de los jugadores se le reparte una mano inmejorable (teniendo las dos mejores cartas al mismo tiempo), simplemente puede mostrar las cartas al resto de la mesa y ganar la ronda sin tener que jugar. Si ambos equipos alcanzan once puntos, se debe jugar la ronda.

Si uno de los jugadores recibe menos o más de tres cartas repartidas por un miembro del equipo contrario, puede señalar este error después de que la ronda haya comenzado y ganar la ronda. Si se señala el error antes de que comience la mano, se debe barajar la baraja y volver a repartir las cartas.

En Truco Paulista las cartas se clasifican en el siguiente orden, de más fuerte a más débil:

  • Tarjetas de Trump;
  • 3 s
  • 2 s
  • Ases
  • Reyes
  • Gatos
  • Reinas
  • 7 s
  • 6;
  • 5 s
  • 4s

Los 8, 9 y 10 nunca se incluyen. Previo acuerdo, los 7, 6, 5 y 4 se pueden quitar del mazo, esto se llama jugar con un mazo limpio ( jogar com baralho limpo ).

Después de repartir las cartas, se da la vuelta a una carta del resto de la baraja para determinar las cartas de triunfo ( manilhas ), que están por encima de todas las demás. Las cartas de triunfo son las cartas directamente encima de la que se dio la vuelta (por ejemplo, si la carta revelada es un 7, las cartas de triunfo son las reinas). La fuerza de una carta de triunfo en comparación con las demás está determinada por su palo, siendo los diamantes los más débiles, seguidos de espadas, corazones y tréboles los más fuertes.

Truco Mineiro

El truco mineiro es una variedad de truco que se juega principalmente en el estado de Minas Gerais . Las reglas son en su mayoría las mismas que en Truco Paulista , excepto:

  • Las rondas regulares valen 2 puntos en lugar de 1;
  • Cuando un jugador pide truco , propone que la ronda valga 4 puntos; si se rechaza, el equipo recibe 2 puntos.
  • Cuando un jugador pide 6 , propone que la ronda valga 8 puntos; si se rechaza, el equipo recibe 4 puntos;
  • Cuando un jugador pide 9 , propone que la ronda valga 10 puntos; si se rechaza, el equipo recibe 8 puntos;

La ronda de once se reemplaza por la ronda de diez más o menos similar , excepto que solo el equipo con diez puntos puede ver las cartas de los demás y que la ronda vale cuatro puntos en lugar de tres. Si ambos equipos alcanzan diez puntos, la ronda debe jugarse y no se les permite ver las cartas del otro.

Truco mineiro usa un conjunto fijo de cartas de triunfo, por lo que no es necesario dar la vuelta a una carta después de repartirlas para determinarlas (sin embargo, el orden de los palos sigue siendo el mismo). La clasificación de las cartas es:

  • 4 de tréboles (conocido como zap )
  • 7 de corazones
  • As de espadas (conocido como espadilha )
  • 7 de diamantes (conocido como pica fumo o simplemente sete de ouros )
  • 3 s
  • 2 s
  • Ases (excepto el as de espadas)
  • Reyes
  • Gatos
  • Reinas
  • 7 (solo tréboles y espadas)
  • 6 s
  • 5 s
  • 4s (excepto el 4 de tréboles)

El juego también se puede jugar solo con las cartas hasta las Reinas, eliminando del 4 al 7.

Señas (señales)

Señas son gestos utilizados entre jugadores del mismo equipo para decirle al pastel (capitán) sus tarjetas de la mayoría de los objetos de valor o si tienen una buena envido puntuación. En algunas versiones se deben utilizar las señas oficiales , en lugar de las privadas que generalmente no se entienden. En el juego argentino las señas aceptadas son: [3]

  • Ancho de Espadas (As de espadas) - Ambas cejas hacia arriba o guiño con el ojo derecho.
  • Ancho de Bastos (As de tréboles) - Guiño con el ojo izquierdo.
  • Siete de Espadas (Siete de espadas) - Con los labios cerrados, mueva ligeramente el lado derecho hacia la derecha.
  • Siete de Oro (Siete de oro) - Con los labios cerrados, mueva ligeramente el lado izquierdo hacia la izquierda.
  • Tres (tres cualesquiera) - Mueva lenta y suavemente el labio inferior hacia adentro y sáquelo hacia afuera mordiéndolo levemente con los dos dientes frontales.
  • Dos (dos cualesquiera) - Con los labios cerrados, muévelos hacia afuera como si estuvieran simulando un beso. Los labios permanecen cerrados.
  • Ancho Falso (As de copas y as de oro) - Abrir la boca durante unos segundos o inflar las mejillas.
  • Puntaje alto para envido : encoge la mitad de la cara de tal manera que la piel de la nariz también se encoja. Otro gesto habitual es inclinar levemente (y rápidamente) la cabeza hacia el hombro.
  • Puntaje bajo o nulo para truco : parpadea ambos ojos.
  • 12, 11 o 10 - Toque el hombro, la barbilla, el tríceps del brazo o el codo.

Las señas tardan en dominarse . El jugador tiene que tener cuidado de no ser detectado por jugadores contrarios, aunque por ello las señas también pueden usarse como estrategia para engañarlos (por ejemplo, mostrar un gesto de una carta de poco valor y luego jugar con una carta inesperada).

Jerga (español)

Muchas expresiones informales se han convertido en parte del juego, como:

  • Siete bravo (siete valientes): el siete de espadas y el siete de oro a veces se denominan sietes valientes.
  • Estar cargado (para ser cargado): tener una puntuación alta para un envido potencial o tener una buena mano para el truco .
  • Vení (ven): esto se le dice a un jugador por el pastel para pedirle que juegue su carta más baja.
  • Vení acá (ven aquí): esto se le dice a un jugador por el pastel para pedirle que juegue su carta más baja porque (el pastel supuestamente tiene una buena carta para ganar la mano.
  • Andá allá (ir allí): esto se le dice a un jugador por el pastel para pedirle que juegue su carta más baja porque algún otro jugador tiene una buena carta para ganar la mano. No tiene sentido en equipos de dos personas, por lo que generalmente se usa en juegos de equipos de 3 hombres.
  • Estoy seco (estoy seco) o Estoy ciego (estoy ciego): esto especifica que un jugador no tiene puntos para envido o buenas cartas para ganar la mano.
  • No ha venido - Esto se dice en una respuesta en rima a un envido cuando el jugador quiere rechazarlo.
  • Va por las tuyas : lo dice un jugador que no tiene una buena puntuación cuando se propone truco o envido , para que otros jugadores sepan que deben aceptar o rechazar basándose únicamente en sus cartas.
  • Falta un vidrio - Esto a veces se dice con humor, porque suena a falta envido .
  • Jugala callado (Tócala tranquilamente) - Esto se dice para que el otro jugador no llame truco ni envido .
  • Son las tuyas (Es tuyo (tus cartas)) - Se dice que indica que el otro jugador de un equipo debe indicar su envido porque la mano del hablante es demasiado pobre.
  • A cara de perro - Literalmente con cara de perro . Los jugadores se exigen unos a otros el perfecto cumplimiento de las reglas, especialmente en lo que respecta a la visualización del envido . Cuando se juega entre amigos, a menudo se disculpa a un jugador si se olvida de mostrar sus cartas para envido . Sin embargo, cuando se juega con extraños o por dinero, la gente tiende a jugar a cara de perro , lo que significa que no aceptan ningún error por parte del oponente. Otro ejemplo sería interpretar cualquier palabra como una llamada, incluso cuando es obvio por contexto que no es así.
  • Está peluda : se dice cuando un jugador puede ganar la mano pero no le quedan otras cartas o cuando un jugador tiene cartas bajas.
  • Dormir adentro / Dormir afuera ( Dormir adentro / Dormir afuera - Esto se dice cuando un equipo hace más de 15 puntos o menos de 15 puntos respectivamente.

Jerga (Brasil)

  • Baralho Vazio / Baralho Limpo (baraja vacía / baraja limpia): se utiliza para las variaciones en las que no se utilizan las cartas más bajas 7, 6, 5 y 4.
  • Baralho cheio / Baralho sujo (baraja completa / baraja sucia): utiliza las 40 cartas.
  • Melar / Cangar / Embuchar / Amarrar - para jugar una carta del mismo valor que la carta más alta de la mesa.
  • Mão de Onze (también mão de dez): cuando un jugador (o equipo) o ambos jugadores (o equipos) tienen 11 (o 10) puntos.
  • Mão de Ferro (también mão escondida) - Cuando ambos equipos necesitan un punto para ganar, la última ronda se puede jugar en la oscuridad ( sin escuro ) donde nadie ve las cartas. (Esta opción la eligen los jugadores cuando ambos equipos están de acuerdo. Suele jugarse en Truco Paulista ).
  • Cair (caer) - Aceptar un Truco , Seis o Nove .
  • Correr (correr) - Para salir cuando el otro jugador (o equipo) llama a Truco , Seis o Nove.
  • Manilhas - cartas de triunfo.

En Truco Paulista , manilha son las cartas del siguiente número del que fue vencido al inicio de la ronda. Por ejemplo: si se gana un 2, los manilha son los 3. Entonces, la fuerza de cada manilha depende del sello, que sigue (del más fuerte al más débil): tréboles ( zap ), corazones ( copas ), espadas ( espadilha ), diamantes ( pica-fumo ).

  • Mão (mano) - El primero en jugar.
  • (pie) - El último en jugar.
  • Marreco / Pato ( pato ) - Durante el juego, los perdedores se llaman patos o marrecos .
  • Turco (turco), Túlio (nombre masculino), Suco (jugo) ... - palabras que suenan similares a truco , utilizadas para bromear (y asustar a los compañeros del equipo) durante un Mão de Onze , cuando no está permitido llamar truco ( sobre todo las jugadas que dicen que el truco pierde el juego).
  • Na testa (en la frente) - El jugador con la carta más fuerte del juego, el Zap , para mostrar completa felicidad por ganar esa ronda, grita Na testa! y rompe la carta directamente en la frente del oponente, a menudo después de lamerla.
  • Meio Pau / Meio saco (mitad polla / mitad saco) - llamar a Seis (funciona como un retruco ). Meio significa la mitad y Seis es 6 (media docena). Sin embargo, en muchas variaciones, Seis no significa 6 puntos.
  • Morrer de pau duro (morir con una erección) - Perder la ronda a pesar de llevarse de la mano el Zap .
  • Mole de surra de pau (equivalente a "chanchullo de cerdo") - Este tiene muchos significados similares. Básicamente significa ganar el juego o la ronda con un farol.
  • Passar de baixo da mesa (pasar debajo de la mesa): cuando los oponentes pierden sin hacer ningún punto, tienen que pasar literalmente debajo de la mesa como castigo. Se utiliza principalmente en el sur como en el estado de Santa Catarina .
  • A primeira vai à missa (la primera mano es de oro): una forma de indicar la importancia de la primera mano.

La jerga se usa a menudo para engañar al otro equipo.

Referencias

  1. ^ McLeod, John. "Juegos de cartas en Venezuela" . Juegos Nacionales y Regionales> Venezuela . Pagat.com . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
  2. ^ Parlett, David Sidney (1990). La guía de Oxford para juegos de cartas . Prensa de la Universidad de Oxford. págs.  100 . ISBN 0-19-214165-1.
  3. ^ a b "Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas" [Reglas del truco en Argentina: valores y señales de las cartas ]. Clarín (en español). 22 de febrero de 2020 . Consultado el 18 de abril de 2020 .

enlaces externos

  • Truco en el sitio web de Card Games (un tutorial)
  • Reglas del truco (español)
  • truc.cat (truc valenciano)
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