Este artículo necesita citas adicionales para su verificación . ( febrero de 2012 ) |
Origen | España |
---|---|
Familia | Trucos |
Jugadores | 2, 4 o 6 |
Habilidades requeridas | Tácticas, Estrategia |
Tarjetas | 40 |
Plataforma | Español , francés (algunas variantes brasileñas) |
Jugar | Sinistrorso |
Tiempo para jugar | 31 min. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Truc , poner , Aluette |
Parte de una serie sobre el |
Cultura de Argentina |
---|
Sociedad |
Temas |
Simbolos |
|
Portal de Argentina |
Parte de una serie sobre el |
Cultura de Uruguay |
---|
Historia |
|
Truco es un juego de cartas para hacer trucos originario de Valencia y las Islas Baleares . Es una variante de Truc . Es popular en América del Sur e Italia. Suele jugarse con una baraja española , entre dos, cuatro o seis jugadores, divididos en dos equipos.
La versión uruguaya utiliza una "Muestra" en cada mano. Las siguientes cartas del mismo palo que la "Muestra" tienen una clasificación más alta que el As de espadas y se denominan "Piezas": 2, 4, 5, Caballero, que en algunas regiones se llama Perico, vale 30 puntos, [1] y el Jack, que en algunas regiones se llama Perica, vale 29 puntos. [2] Finalmente, si algún jugador tiene el Rey del mismo palo que la "Muestra" y la "Muestra" es una "Pieza", el Rey se convierte en esa carta.
La versión venezolana es similar a la uruguaya, salvo que no se utilizan las "Piezas" 2, 4 y 5. [ cita requerida ] La "Muestra", o "vira", como se la conoce en Venezuela, se designa volteando la carta superior del mazo después de barajar o, opcionalmente, la carta superior después del reparto. A continuación, "La Vira" se coloca debajo de la plataforma con un desfase de 90 grados para que sea visible durante la mano. El palo de La Vira designa el palo de El Perico (el Caballero) y La Perica (la Jota) que se convierten en las dos cartas más altas del juego. Los tres Caballeros y Jotas restantes se clasifican como se especificó inicialmente.
En Truco, dos conceptos gobiernan qué jugador comienza la ronda y quién la termina. La mano en español o mão en portugués ("mano") es la que juega primero y el pastel en español o pé en portugués ("pie"), el crupier, es el último en jugar. La mano es siempre el jugador a la derecha del pie. El turno para repartir se pasa en sentido antihorario, por lo que la mano de la primera ronda es el pie de la segunda y así sucesivamente. Si juega en equipo, los compañeros se sientan uno frente al otro.
También pueden referirse, cuando juegan en equipos de dos, qué jugador de la pareja juega antes y cuál después. Esto no tiene importancia en el juego, ya que siempre se juega en sentido antihorario. Pero tiene un significado estratégico ya que el pie de un equipo se considera tradicionalmente el "capitán" de la asociación en esa ronda.
Si el juego está empatado (por ejemplo, si dos oponentes tienen los mismos puntos para envido), la mano gana. Esa ventaja se ve compensada por el hecho de que, como último en jugar, el pie juega con todas las cartas de su oponente a la vista. Además, el pie y el que está sentado a la izquierda del pie llaman envido en un juego de cuatro o más. Entonces, la mano es la primera en llamar a sus puntos de envido .
Los jugadores pueden ganar puntos de tres formas:
Los puntos ganados por un jugador se suman a la puntuación de su equipo (cuando juega en equipos). Cualquier apuesta, ganancia, pérdida o renuncia de un jugador también afecta a sus socios. Por esta razón, las asociaciones suelen formarse de mutuo acuerdo. Al igual que en el bridge , no es raro que los socios compartan información mediante señas y gestos preestablecidos. La comunicación generalmente se realiza mediante gestos estándar. Organizar un conjunto secreto de gestos está mal visto.
A cada jugador se le reparten tres cartas de un subconjunto de la baraja que consta de los números del 1 al 7 y figuras sota en español o valete en portugués (jota, vale 10), caballo en español o dama en portugués (equivalente a una reina, vale 11 ) y rey en español o rei en portugués (rey, vale 12). [3]
La forma más común del juego es la versión para cuatro jugadores, en la que dos equipos de dos jugadores se sientan uno frente al otro. Para seis jugadores, los dos equipos tienen tres jugadores, con cada segundo jugador en el mismo equipo.
El juego se juega hasta que un equipo termina un juego con 30 puntos o más. Los 30 puntos se dividen comúnmente en dos mitades, la mitad inferior se llama malas en español o ruinas en portugués (malo) y la mitad superior se llama buenas en español o boas en portugués (bueno). Por tanto, un equipo con 8 puntos sería ocho malas o oito ruinas (8 malas), y un equipo con 21 puntos sería seis buenas o seis boas.(6 buenos). Sin embargo, debido a que ambos equipos pueden sumar puntos en una ronda, es posible (pero raro) que ambos equipos superen los 30 puntos en una ronda. Por lo general, tan pronto como un equipo supera los 30 puntos, el juego termina para evitar un empate. Sin embargo, a veces el ganador es el que tiene más puntos, de lo contrario se juega otra mano, hasta que se rompe el empate.
Se puede pujar por cada tipo de puntuación para conseguir más puntos. Las ofertas pueden aceptarse, rechazarse o aumentarse. El fanfarronear y el engaño son estrategias fundamentales.
Cada ronda tiene tres trucos. La mano lleva al primer truco jugando una carta. Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, los demás jugadores juegan una carta. El jugador con la carta más alta gana el truco. Las cartas permanecen boca arriba sobre la mesa durante la ronda. A veces, las cartas más altas empatan. Si estas cartas empatadas fueron jugadas por el mismo equipo, ese equipo gana la baza. De lo contrario, el truco se llama empate, parda . La misma mano entonces lidera el siguiente truco.
Ganar dos de tres trucos gana una ronda, equivalente a un punto. Si un equipo gana las dos primeras bazas, la tercera no se juega. Pero si uno de los juegos termina en un parda , el equipo que ganó la primera de las otras dos bazas gana la ronda (por ejemplo, si la baza 1 fue ganada por A, la baza 2 fue ganada por B y la baza 3 fue un empate, A gana la ronda por haber ganado la baza anterior). Ese concepto a menudo se conoce como "primera vale doble" (primero vale el doble). Si se saca el truco 1 y B gana el truco 2, el ganador de la ronda es B y no se juega un tercer truco). En el caso de dos pardas , el ganador del truco restante gana la ronda. En caso de tres pardas , la manogana la ronda. El ganador de cada ronda es el primero en jugar la siguiente carta. Si una ronda está empatada, o "parda", la mano juega primero.
Durante el juego, los equipos tienen múltiples oportunidades para aumentar las apuestas.
El truco debe aceptarse explícitamente: si se dice truco , la única forma de aceptarlo es diciendo quiero , pero de una manera menos competitiva se podría aceptar para cerrar el desafío diciendo veo, dale u otra forma de decir que sí. Para llamar a retruco inmediatamente, primero es necesario decir quiero (y lo mismo ocurre cuando se llama a vale cuatro ). En lugar de decir explícitamente quiero , un jugador puede jugar una carta y está implícito que aceptó.
Un jugador puede jugar su carta boca arriba o boca abajo, en cuyo caso no cuenta para la puntuación. Se puede jugar una carta boca abajo para evitar que los oponentes deduzcan el valor de una carta restante. En algunos casos (por ejemplo, cuando se ha jugado al envido ), otros jugadores pueden deducir el valor de algunos de los restantes. Si un jugador no quiere que sus oponentes conozcan sus cartas, lo que se puede hacer para engañarlos para que aumenten sus apuestas, pueden jugar su carta boca abajo. Esto no debe confundirse con irse al mazo (ir al mazo), lo que significa que todo un equipo admite la derrota sin terminar la mano.
En juegos de dos personas, se debe decir envido antes de que el jugador juegue una carta. En partidas de cuatro o seis, el pie y el jugador a la izquierda del pie son los que dicen envido (cuando lo hacen, ya se juegan cartas).
Las apuestas de Envido tienen prioridad antes que las de Truco . Si un equipo llama a Truco , y luego el otro llama a Envido , el último debe completarse (aceptándolo, aumentando o rechazándolo) antes que el Truco .
Cuando se dice Envido , el equipo / jugador desafiado puede responder de cualquiera de estas formas:
Para Real Envido , las respuestas son las mismas, excepto Envido (porque "bajaría" la apuesta). Para Falta Envido , las respuestas también son las mismas que en Envido , excepto Envido y Real Envido (que deja solo Quiero y No quiero ).
Quiero y No quiero cierran la apuesta y después de una de ellas, no se puede abrir ninguna otra apuesta de Envido . En los casos en los que la apuesta finaliza con Quiero , se realiza una comparación de los pares ( puntos de envido = "puntuación del envido ") para ver qué equipo / jugador tiene más alto y gana la apuesta. Los puntos de envido se calculan así:
Los puntos de envido se cuentan de la mano al jugador del crupier en el sentido contrario a las agujas del reloj. En caso de empate, el primero (es decir, el más a la izquierda entre los jugadores empatados) tiene preferencia. Cualquier jugador con un mal envido puede retirarse sin revelar sus cartas al otro equipo / jugador diciendo Son buenas ("Son buenas"). Decir esto cuando se juega en equipos es rendirse en nombre del equipo. Es habitual que mientras se cuentan los puntos de envido , el compañero del jugador que con mayor envido se quede callado a menos que el otro equipo diga un mayor envido . Entonces, el jugador silencioso sube o se retira.
Después de terminar el truco , el ganador del envido tiene que mostrar sus cartas colocándolas sobre la mesa y anunciando "[la cantidad del envido] en mesa ", o, en Argentina "las [la cantidad del envido ] jugadas " que significa que se han jugado las cartas anunciadas. El otro equipo puede notar si no lo hace, quien luego se lleva los puntos.
El envido también se conoce como tanto , para hablar de él sin proponerlo.
Una Flor son tres cartas del mismo palo en la mano. Cualquier jugador con Flor debe anunciarlo o corre el riesgo de ser penalizado. El jugador con la mejor Flor gana 3 puntos por cada Flor . Un jugador sin Flor no puede anunciar una (al contrario que Envido , donde cualquier jugador puede anunciarla).
La llamada de Flor solo se puede hacer antes de jugar la primera carta, simplemente diciendo Flor . Luego, cualquier otro jugador que tenga Flor debe anunciar el suyo (el juego está suspendido, por lo que los jugadores sin Flores esperan hasta que termine la apuesta), yendo en sentido antihorario y diciendo cualquiera de:
Después de llamar a ContraFlor , el equipo desafiado debe responder:
Después de ContraFlor al resto , las respuestas son:
Una vez cerrada la apuesta diciendo con Flor quiero o con Flor me achico , los jugadores anuncian las Flores . La comparación entre Flores se hace como en Envido : los valores de las tres cartas se suman más 20 (Ases a 7 valen el valor nominal y Sotas , Caballeros y Reyes, 0). Cuando dos Flores tienen el mismo palo, prevalece el de ese jugador que juega antes (contando en sentido antihorario). Si un jugador anterior anuncia una Flor mejor , lo habitual es decir son buenas , admitiendo la derrota pero sin revelar información sobre sus cartas. Al final de la mano, las Flores debe mostrarse.
Como ocurre con todas las apuestas en Truco , cada Flor (o rendición) se realiza en nombre del equipo.
En Argentina, el truco a veces se juega sin Flor , llamado Sin Flor , o Sin Jardinera (sin la jardinera).
Esta es una penalización para aquellos jugadores que, teniendo una Flor , no la anuncien. Si un jugador sospecha que otro está escondiendo una Flor , puede desafiar a este jugador diciendo Pido Flor . En el caso de que el jugador tuviera realmente una Flor , el equipo retador gana tres puntos. Pero, si el jugador desafiado muestra al menos dos cartas diferentes, su equipo gana un punto.
Los jugadores de truco engañan a sus oponentes:
En un juego de 6, a veces también se juega Pica Pica . En lugar de dos equipos de tres, los jugadores rivales se emparejan y juegan un juego, sumando los puntos resultantes a la puntuación de su equipo. Por lo general, Pica Pica se juega cada dos partidos, pero solo si un equipo tiene 5 o más puntos y ningún equipo tiene más de 20 (o 25). Pica Pica también se conoce como Punta y Hacha .
Esta es una forma de terminar el juego más rápidamente, porque cada pareja en un pica pica juega una mano completa, con las puntuaciones correspondientes. Por tanto, es posible tener, por ejemplo, tres vale cuatro en la misma mano, lo que sube rápidamente la puntuación. Sin embargo, los envidos y sus aumentos suelen tener un tope (generalmente 6 puntos).
El truco es popular en Brasil, con muchas variaciones regionales. Las versiones más conocidas ( Truco Paulista y Truco Mineiro ) utilizan una baraja francesa y reglas diferentes. Truco Paulista se puede conocer como Ponta Acima en algunas regiones.
El truco en Brasil se asocia principalmente con la cultura y el estilo de vida universitarios . Los estudiantes normalmente se sientan en una mesa para jugar mientras beben bebidas alcohólicas. Esta escena ha aparecido en campañas publicitarias y se incluyó en el programa de todos los Juegos "Olímpicos" Universitarios del país, conocidos como Jogos Universitários . Truco puede ser jugado por dos, tres e incluso cuatro personas en cada equipo, lo que se cree que lo hace más emocionante.
Brazilian Truco tiene una puntuación máxima de 12 puntos, valora las manos y las cartas de manera diferente (dependiendo de dónde se juegue el juego). Es común utilizar un sistema de juegos al mejor de tres.
Truco Paulista se juega principalmente en el estado de São Paulo y generalmente se juega entre dos equipos de dos jugadores cada uno. El juego lo gana el primer equipo en llegar a 12 puntos. Cada ronda regular vale 1 punto.
Un jugador es el primero en barajar y repartir. El crupier puede mirar las caras de las cartas mientras baraja para poder colocar ciertas cartas en ciertos puntos dentro de la baraja (por ejemplo, colocando juntas las cartas de mayor rango). Sin embargo, no se les permite navegar libremente por la plataforma. Después de barajar, la baraja debe entregarse al jugador de la izquierda (el cortador ), quien puede volver a barajar (sin mirar las caras de las cartas). córtelo o no haga nada. La baraja (o la parte de ella elegida por el cortador ) se devuelve al crupier que reparte las cartas de la parte superior o inferior de la baraja (esto lo elige el cortador). Las cartas deben repartirse en el sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la derecha del crupier. Se pueden repartir uno a la vez o, más comúnmente, tres a la vez. Si el cortador elige no volver a barajar, puede repartir sus cartas y las de su compañero por adelantado.
Cada jugador juega una carta, comenzando con el jugador a la derecha del crupier, el mão (mano) y terminando con el crupier, llamado pé (pie). El jugador que jugó la carta más alta gana el truco para el equipo y comienza el siguiente truco.
Las rondas consisten en el mejor de tres trucos. El equipo que gane dos bazas gana la ronda y obtiene el punto. Si el primer truco (o el primero y el segundo trucos) termina en empate, el ganador del siguiente truco gana la ronda. Si la segunda o tercera baza terminan en empate, el ganador de la primera baza gana la mano. En la rara ocasión en que las tres bazas terminan en empate, nadie recibe el punto. En caso de empate, la siguiente baza la inicia el jugador que empató la última baza.
En cualquier momento del juego, cualquiera de los jugadores puede subir las apuestas diciendo truco . Cuando un jugador pide truco , el equipo contrario tiene tres opciones:
Si el equipo elige pedir 6, la ronda ahora vale tres puntos. El equipo contrario (el que pidió truco ) tiene las mismas tres opciones:
Este sistema continúa con el mismo patrón, con los jugadores aumentando las apuestas para jugar y finalmente igualar.
Cuando uno de los equipos alcanza los 11 puntos, juega el mão-de-onze (octavos de final). En esta ronda, los miembros de cada equipo pueden ver las cartas de su compañero antes de que comience la ronda y el equipo con once puntos puede optar por jugar la ronda o huir. Si eligen jugar, la ronda vale tres puntos. Si eligen huir, el equipo contrario recibe un punto. Si alguno de los jugadores pide truco durante la ronda de once, el equipo pierde la ronda. Por esta razón, si a uno de los jugadores se le reparte una mano inmejorable (teniendo las dos mejores cartas al mismo tiempo), simplemente puede mostrar las cartas al resto de la mesa y ganar la ronda sin tener que jugar. Si ambos equipos alcanzan once puntos, se debe jugar la ronda.
Si uno de los jugadores recibe menos o más de tres cartas repartidas por un miembro del equipo contrario, puede señalar este error después de que la ronda haya comenzado y ganar la ronda. Si se señala el error antes de que comience la mano, se debe barajar la baraja y volver a repartir las cartas.
En Truco Paulista las cartas se clasifican en el siguiente orden, de más fuerte a más débil:
Los 8, 9 y 10 nunca se incluyen. Previo acuerdo, los 7, 6, 5 y 4 se pueden quitar del mazo, esto se llama jugar con un mazo limpio ( jogar com baralho limpo ).
Después de repartir las cartas, se da la vuelta a una carta del resto de la baraja para determinar las cartas de triunfo ( manilhas ), que están por encima de todas las demás. Las cartas de triunfo son las cartas directamente encima de la que se dio la vuelta (por ejemplo, si la carta revelada es un 7, las cartas de triunfo son las reinas). La fuerza de una carta de triunfo en comparación con las demás está determinada por su palo, siendo los diamantes los más débiles, seguidos de espadas, corazones y tréboles los más fuertes.
El truco mineiro es una variedad de truco que se juega principalmente en el estado de Minas Gerais . Las reglas son en su mayoría las mismas que en Truco Paulista , excepto:
La ronda de once se reemplaza por la ronda de diez más o menos similar , excepto que solo el equipo con diez puntos puede ver las cartas de los demás y que la ronda vale cuatro puntos en lugar de tres. Si ambos equipos alcanzan diez puntos, la ronda debe jugarse y no se les permite ver las cartas del otro.
Truco mineiro usa un conjunto fijo de cartas de triunfo, por lo que no es necesario dar la vuelta a una carta después de repartirlas para determinarlas (sin embargo, el orden de los palos sigue siendo el mismo). La clasificación de las cartas es:
El juego también se puede jugar solo con las cartas hasta las Reinas, eliminando del 4 al 7.
Señas son gestos utilizados entre jugadores del mismo equipo para decirle al pastel (capitán) sus tarjetas de la mayoría de los objetos de valor o si tienen una buena envido puntuación. En algunas versiones se deben utilizar las señas oficiales , en lugar de las privadas que generalmente no se entienden. En el juego argentino las señas aceptadas son: [3]
Las señas tardan en dominarse . El jugador tiene que tener cuidado de no ser detectado por jugadores contrarios, aunque por ello las señas también pueden usarse como estrategia para engañarlos (por ejemplo, mostrar un gesto de una carta de poco valor y luego jugar con una carta inesperada).
Muchas expresiones informales se han convertido en parte del juego, como:
En Truco Paulista , manilha son las cartas del siguiente número del que fue vencido al inicio de la ronda. Por ejemplo: si se gana un 2, los manilha son los 3. Entonces, la fuerza de cada manilha depende del sello, que sigue (del más fuerte al más débil): tréboles ( zap ), corazones ( copas ), espadas ( espadilha ), diamantes ( pica-fumo ).
La jerga se usa a menudo para engañar al otro equipo.