Put es un juego de cartas de taberna inglesa para hacer trucos, registrado por primera vez en el siglo XVI [1] y luego criticado por los moralistas del siglo XVII como uno de mala reputación. [2] Pertenece a una familia muy antigua de juegos de cartas y claramente se relaciona con un grupo conocido como Trut, Truque , también Tru , y el juego sudamericano Truco . Su versión más elaborada es el juego español de Truc , que todavía se juega mucho en muchas partes del sur de Francia y España.
El juego de la taberna de la "mala reputación" | |
Origen | Inglaterra |
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Familia | Truco |
Jugadores | 2-4 |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | inglés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | 3 2 AKQJT 9 8 7 6 5 4 |
Tiempo para jugar | 15 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Truc , Truco , Aluette |
Etimología
El nombre Put, pronunciado " u ", como el nombre del pueblo inglés de Putney, [3] deriva de "poner tus cartas en el café", si no te gustan, o de "ponernos unos a otros al turno" . [4]
El juego
El juego de Put es jugado generalmente por dos personas, a veces por tres, ya menudo por cuatro, con un paquete de 52 cartas con cartas clasificadas 3-2-AKQJT-9-8-7-6-5-4 en cada palo. El juego lo gana el primer jugador en anotar 5 puntos en tantos tratos como sea necesario, o el jugador que gana la mayoría de las tres bazas jugadas en cualquier trato.
El jugador que saca la carta Put más alta (tres altas, cuatro bajas) reparte primero y el reparto se alterna. Baraja bien y reparte tres cartas a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj, una a la vez. El turno de repartir siempre pasa a la izquierda.
Se juegan trucos con reglas inusuales. Se puede sacar cualquier carta y el otro jugador también puede jugar cualquier carta: no hay necesidad de seguir el palo y no hay triunfos. La baza la toma la carta más alta, y el ganador de una baza pasa a la siguiente. Si se juegan cartas de igual rango, por ejemplo, dos tres, dos ases o lo que sea, la baza está empatada y no pertenece a ningún jugador. En este caso, se deja a un lado, y quien lo condujo, pasa al siguiente.
Si el no repartidor lanza sus cartas, pierde 1 punto; si juega, y el crupier no le da otro, anota 1 punto; pero si el crupier gana lo mismo, lo pasa o coloca uno de igual valor, formando lo que se llama un empate, el no crupier todavía se siente cómodo para poner, es decir, jugar o no, y su oponente solo anota 1 punto; entonces, si ambas partes acuerdan continuar, quien gane todas las bazas, o dos de cada tres, anota 5 puntos, que es el juego. Si cada jugador obtiene una baza y la tercera es un empate, ninguna de las partes puntúa.
Cualquiera de los jugadores, cuando esté a punto de llevar a cabo un truco, puede hacer una de estas tres cosas:
- Lanzar su mano, concediendo así el trato y 1 punto al oponente.
- Lidera una tarjeta sin decir nada. Entonces su oponente debe jugar.
- Diga "Poner", que es la abreviatura de "Te puse que debes tirar tus cartas mientras tengas la oportunidad". Si el oponente sigue este consejo, el trato termina y el putter anota 1 punto. Si no, el putter lidera y el otro debe jugar.
Puntaje
El juego lo gana directamente, independientemente de los puntos anotados, el jugador que gana dos bazas en un trato, o una baza si las otras dos están empatadas. Si cada jugador gana una baza y una baza está empatada, el resultado es un empate por "baza y empate" y no hay puntaje para ese trato. Si ninguno de los dos gana por completo, el ganador es el primer jugador en anotar 5 puntos por concesiones.
Las leyes de Put
- Si el crupier descubre accidentalmente alguna de las cartas de su adversario, este último puede insistir en un nuevo reparto.
- Si el crupier descubre alguna de sus propias cartas al repartir, debe cumplir con el reparto.
- Cuando se descubre una carta descubierta durante el reparto, las cartas se deben barajar y repartir de nuevo.
- Si el crupier le da a su adversario más cartas de las necesarias, el adversario puede igualar un nuevo trato o permitir que el crupier robe las cartas adicionales de su mano.
- Si el crupier se da a sí mismo más cartas de las que le corresponde, el adversario puede agregar un punto a su juego y pagar un nuevo trato o robar las cartas adicionales de la mano del crupier.
- Ningún espectador debe interferir, bajo pena de pagar lo que está en juego.
- Cualquiera de las partes que diga "yo pongo", es decir, "yo juego", el juego no puede retractarse, sino que debe cumplir con el evento del juego o pagar lo que está en juego.
Estrategia
Ningún jugador llegará a 5 puntos, porque en cuanto llegue a 4 el otro no tendrá ningún incentivo para conceder. Al no tener nada que perder, también puede jugar la mano ante la remota posibilidad de ganar por completo. Esto no es necesariamente un defecto del juego, aunque puede haber un defecto (de omisión) en la única fuente original de la que derivan todas las versiones posteriores del juego. Lo que significa, en efecto, es que en el transcurso de un juego tienes cuatro posibilidades de tirar tus cartas sin penalización; los puntos no son tanto una puntuación como una forma de llevar la cuenta de las oportunidades utilizadas. Por supuesto, puede estar de acuerdo en que una victoria absoluta genera un juego doble o una apuesta, y una victoria en los puntos solo uno, en cuyo caso se convierten en una "puntuación" en lugar de una "cuenta".
En este juego se necesita una audacia considerable, [5] porque un jugador audaz a menudo "colocará" cartas muy malas para tentar a su adversario a que le dé un punto. A veces la mano se juega con "Putting", cuando el ganador de las tres bazas, o de dos de las tres, anota 1 punto. Las mejores cartas son primero: los Tres, luego los Dos y luego los Ases; los Reyes, Reinas, Bribones y Diez siguen en orden hasta el Cuatro, que es la carta más baja del paquete.
Variantes
El juego se vuelve más interesante si el paquete se reduce a 32 cartas eliminando todos los rangos inferiores de cuatro a nueve.
Le Truc
En su libro A Gamut of Games , Sid Sackson describe un juego francés similar llamado Le Truc, que traduce como "The Knack". Esto se juega con un paquete de 32 cartas clasificado 6-7-AKQJT-9. La victoria de dos bazas, o uno y dos empates, suma 1 punto. Cuando está a punto de jugar una baza, un jugador puede proponer doblar el valor de la mano, permitiendo que el otro lance en su mano para evitar que el doble surta efecto. El primero en llegar a 12 puntos gana el juego, y el primero en ganar dos juegos gana la goma. La versión francesa de Truc está estrechamente relacionada con el Put en inglés. [6]
Especulación
The Modern Pocket Hoyle (1868) describe el juego de la especulación de la siguiente manera: [7]
- Este es un juego de ronda animado y divertido, y se juega con una baraja de cincuenta y dos cartas, que se clasifican en el mismo orden que en Whist. Cada jugador deposita un cierto número de fichas en el grupo, de uno a tres, y el crupier duplica el número de los demás. Se reparten tres cartas, una a la vez, a cada jugador, y una para triunfar, que el crupier puede vender a cualquiera que la compre, ya sea antes o después de que se muestre. La carta de triunfo más alta repartida tiene derecho a tomar el pozo, pero las cartas no se deben mirar excepto de esta manera: la mano mayor da la vuelta a la más alta de sus tres cartas; si no triunfa, o si es más bajo que la aparición del crupier, por supuesto no tiene valor: pero si es más alto, puede venderlo a cualquiera que elija especular, y el precio ofrecido debe ser proporcional a la posibilidad de siendo la carta el mejor triunfo en el reparto, y también el número de contadores en el grupo. Esto se hace preguntando quién comprará; y si dos o más ofrecen un precio, el vendedor, por supuesto, acepta la oferta del mejor postor, si la considera adecuada al valor de la tarjeta. Si no se efectúa una venta, el siguiente en la mano gira la más alta de sus cartas, y si es vendible, procede a venderla como se describió anteriormente. Cuando se vende una carta, se entrega al comprador, quien la coloca delante de él, y no gira ninguna de sus cartas restantes hasta que aparece un triunfo más alto, su vecino de la izquierda se convierte en la mano mayor y gira la siguiente carta. De esta manera el juego continúa, hasta que se dan vuelta todas las cartas, cuando, como se dijo anteriormente, el poseedor del mejor triunfo, ya sea por compra o por otra parte, gana el pozo.
- Cuando un buen triunfo es dado por cualquiera de los participantes, se le debe dar tiempo para venderlo antes de que se descubra otra carta. Al dar vuelta a los bribones y los cincos de cualquier palo, el poseedor de la mano en la que se encuentren deberá pagar una ficha en la piscina por cada uno.
- Es costumbre comprar cartas antes de que se conviertan, cuando se encuentran entre las últimas, y no se ha descubierto un gran triunfo. Las especulaciones suelen ser rentables; pero si da la vuelta a una buena carta, generalmente es aconsejable venderla si puede obtener un precio justo, especialmente si hay muchas cartas para dar la vuelta. Un jugador cauteloso a veces vende su mano antes de que se reparta, o antes de dar la vuelta a cualquiera de sus cartas, si puede obtener más por ella que su apuesta en el pozo.
- Este juego a veces se varía un poco al repartir una mano de repuesto, que no se debe mirar hasta que se descubran todas las manos, y si contiene el mejor triunfo repartido, el fondo permanece para el próximo reparto, además del habitual. contribuciones de cada jugador, duplicando así la cantidad.
Put a cuatro manos
Solo difiere en que dos jugadores le dan a cada uno su mejor carta a su compañero, quien luego coloca una de las suyas, y el juego se juega después como en Put a dos manos.
En literatura
El juego de Put aparece en un " acertijo ", o acróstico , probablemente escrito por un realista en el emocionante intervalo entre la renuncia de Richard Cromwell el 25 de mayo de 1659 y la restauración de Carlos II , coronado en la Abadía de Westminster el 23 de abril de 1661. Expresa en términos enigmáticos los designios y esperanzas de los adeptos del Rey, bajo el color de describir un juego de "Put". Las letras iniciales de los siete versos son un anagrama e indican el número de cartas compartidas entre los dos jugadores en el juego. S, X, I, C, R, A, T, hacen SEIS CARRITOS o seis carritos (seis cartas). También se mencionan expresamente seis cartas en el acertijo, a saber: "el Pillo" (línea 2), "un Rey" (3), "Corazón" (5), "Trey", "Quarter" o quatre, y "el Buck" (7). "The Buck", probablemente una de las cartas ilustradas, o el as, inferior a "Trey", que es la mejor carta en el juego de put; por lo tanto, "Trey" viene "para derribar el Buck". [8]
"The Buck" es un antiguo sinónimo inglés de la denominación burda, destinado, sin duda, a un puritano o al partido puritano . "Tirar del dólar", es también una alusión a la caza.
La novela de John Dickson Carr , El diablo en terciopelo , ambientada en Londres en 1675, incluye una escena en el Palacio de Whitehall en la que la amante del rey, Nell Gwyn, y el cortesano Ralph Montague, juegan a Put con miles de guineas en juego. Se representa a Gwyn diciendo que prefiere Put a otros juegos de cartas como Ombre, que son "demasiado lentos".
Ver también
Referencias
- ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, David Parlett, p. 228. Oxford Uni. Presione ISBN 0-19-869173-4
- ^ Enséñete a ti mismo los juegos de cartas, David Parlett, p. 27 - Hodder y Stoughton 1994. ISBN 0-340-59204-4
- ^ Una gramática del idioma inglés para escuelas comerciales , Robert Gordon Latham , p. 40 - Taylor, Walter & Maberly, Londres 1850
- ^ La revista Sporting, vol. XI p. 81 - J. Wheble, Londres 1798
- ^ El hoyle de bolsillo moderno, p. 201, William Brisbane Dick - Dick y Fitzgerald, NY 1868
- ^ "Cómo jugar a Le Truc", consultado el 31 de enero de 2020.
- ^ Dick, William Brisbane (1868). The Modern Pocket Hoyle: que contiene todos los juegos de habilidad y azar que se juegan en este país en la actualidad: una autoridad en todos los puntos en disputa . Dick y Fitzgerald.
- ^ Notas y consultas, p. 282 - Bell & Daldy, Londres, enero-julio de 1859 ¿ S-Hall's tiene un juego en Put, para pasar el tiempo?
X-pect no dirty-plav; aunque juego al Bribón
, tengo un Rey a la mano, sí, que tengo:
Cartas C sean verdad, entonces el Juego es mío.
Regocíjate mi corazón, verte luego lamentarte.
Eso está perdido, esa es la suerte de Cuckold.
T-rey viene como Quarter, para derribar al Buck.- "¿Habrá un juego de put, para pasar el tiempo?" es decir, durante el cansado y ansioso período de espera por la llegada del Rey. Las alusiones políticas son obvias en todo momento y difícilmente podrían dejar de ser entendidas por las personas que vivían en ese momento.
- "Aunque hago el papel de Bribón, tengo un Rey a mano:" - Aunque disimulo y oculto mis designios (como hizo Monk, etc.), el Rey no está lejos. Estaba en la orilla opuesta del Canal, preparándose para embarcar hacia Inglaterra.
- "Cartas, sed sinceros", etc. Algunos de los profesos realistas habían sido falsos.
- "El Juego es mío. Alégrate, corazón mío, de verte y luego lamentarte:" - Grande será nuestra alegría al ver la aflicción de la parte contraria cuando hayamos ganado.
- "¡Ah, eso está perdido!" - Un cheque temporal; el fracaso en esa época de un esfuerzo mal concertado para restaurar la causa real; Sir G. Booth derrotado por Lambert el 19 de agosto de 1659, como consecuencia de lo cual el rey aplazó su embarque. Sin embargo, los amigos del rey prestaron poca atención a este desastre pasajero, como se desprende del tono despreocupado y burlón del verso 6: "¡Ah! ¡Eso está perdido! ¡Ésa es la suerte de Cuckold!" qd tu suerte.
- "Trey viene como Quarter, para derribar el Buck" - siendo "Trey" la carta más alta en put y quatre la más baja, se puede encontrar alguna dificultad en la expresión, que parece asimilar lo mayor a lo menor. Pero "como Quarter" es una frase francesa anglicanizada, "Trey viene comme quatre", enérgica y vehementemente; "faire du bruit comme quatre"
enlaces externos
- Edición mejorada de Hoyle de las reglas para jugar juegos de moda
- El juego de put
- [1] The Compleat Gamester