Turnos, rondas y sistemas de cronometraje en juegos


En los videojuegos y otros juegos , el paso del tiempo debe manejarse de una manera que los jugadores encuentren justa y fácil de entender. Esto generalmente se hace de una de las dos formas: en tiempo real y por turnos.

En los juegos en tiempo real, el tiempo del juego progresa continuamente de acuerdo con el reloj del juego. Un ejemplo de este tipo de juego es el juego de caja de arena Terraria , donde un ciclo de día y noche de 24 horas equivale a 24 minutos en tiempo real. Los jugadores realizan acciones simultáneamente en lugar de en unidades secuenciales o turnos. Los jugadores deben realizar acciones teniendo en cuenta que sus oponentes están trabajando activamente contra ellos en tiempo real y pueden actuar en cualquier momento. Esto introduce consideraciones de gestión del tiempo y desafíos adicionales (como la coordinación física en el caso de los videojuegos).

El juego en tiempo real es la forma dominante de cronometraje que se encuentra en los videojuegos de simulación y, en gran medida, ha suplantado también a los sistemas por turnos en otros géneros de videojuegos (por ejemplo, la estrategia en tiempo real ). El tiempo es un factor importante en la mayoría de los deportes ; y muchos, como el fútbol o el baloncesto , son casi completamente simultáneos por naturaleza, conservando solo una noción muy limitada de giros en casos específicos, como el tiro libre en el fútbol y el tiro libre y el reloj de lanzamiento en el baloncesto. En los juegos de cartas Nertz y Ligretto, los jugadores deben competir para descartar sus cartas lo más rápido posible y no turnarse.

Si bien el tiempo de juego en los videojuegos de hecho se subdivide en unidades discretas debido a la naturaleza secuencial de la computación, estos intervalos o unidades son típicamente tan pequeños que resultan imperceptibles.

En los juegos por turnos, el flujo del juego se divide en partes definidas, llamadas turnos , movimientos o jugadas. [1] [2] A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis (a veces limitado, a veces ilimitado) antes de comprometerse con una acción de juego, asegurando una separación entre el flujo del juego y el proceso de pensamiento, que a su vez presumiblemente conduce a mejores elecciones. Una vez que cada jugador ha tomado su turno, esa ronda de juego termina y se realiza cualquier procesamiento compartido especial. A esto le sigue la siguiente ronda de juego. En juegos donde la unidad de flujo del juego es el tiempo, los turnos pueden representar períodos como años, meses, semanas o días.

Los juegos por turnos vienen en dos formas principales dependiendo de si el juego es simultáneo o secuencial . Los primeros juegos entran en la categoría de ejecutados simultáneamente . juegos (también llamados basados ​​en fases o "We-Go"), siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos se clasifican en juegos alternos de jugadores (también llamados "I-Go-You-Go", o "IGOUGO" para abreviar), y se subdividen en (A) clasificados, (B) comienzo de todos contra todos y (C ) aleatorio: la diferencia es el orden en el que los jugadores comienzan dentro de un turno: (A) el primer jugador es el mismo cada vez, (B) la política de selección del primer jugador es de todos contra todos, y (C) el primer jugador se selecciona al azar. Algunos juegos también basan el orden de juego en una puntuación de " iniciativa " que puede basarse en parte en los atributos o posiciones de los jugadores dentro del juego u otros factores externos, así como en las tiradas de dados. Wizard101 es un ejemplo de este estilo.


Juego de combate por turnos.