Pruebas de usabilidad


Las pruebas de usabilidad son una técnica utilizada en el diseño de interacción centrada en el usuario para evaluar un producto probándolo en los usuarios. Esto puede verse como una práctica de usabilidad insustituible , ya que brinda información directa sobre cómo los usuarios reales usan el sistema. [1] Está más preocupado por la intuición del diseño del producto y probado con usuarios que no han tenido una exposición previa al mismo. Dichas pruebas son primordiales para el éxito de un producto final, ya que una aplicación en pleno funcionamiento que crea confusión entre sus usuarios no durará mucho. [2] Esto contrasta con los métodos de inspección de usabilidad donde los expertos utilizan diferentes métodos para evaluar una interfaz de usuario sin involucrar a los usuarios.

Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto creado por el hombre para cumplir con los propósitos previstos. Ejemplos de productos que comúnmente se benefician de las pruebas de usabilidad son alimentos , productos de consumo, sitios web o aplicaciones web, interfaces de computadora , documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un objeto o conjunto de objetos específicos, mientras que los estudios generales de interacción humano-computadora intentan formular principios universales.

La simple recopilación de opiniones sobre un objeto o documento es una investigación de mercado o una investigación cualitativa en lugar de una prueba de usabilidad. Las pruebas de usabilidad generalmente implican una observación sistemática en condiciones controladas para determinar qué tan bien las personas pueden usar el producto. [3] Sin embargo, a menudo tanto la investigación cualitativa como las pruebas de usabilidad se utilizan en combinación para comprender mejor las motivaciones / percepciones de los usuarios, además de sus acciones.

En lugar de mostrarles a los usuarios un borrador y preguntar: "¿Entienden esto?", Las pruebas de usabilidad implican observar a las personas que intentan usar algo para el propósito previsto. Por ejemplo, al probar las instrucciones para ensamblar un juguete, los sujetos de prueba deben recibir las instrucciones y una caja de piezas y, en lugar de pedirles que comenten sobre las piezas y los materiales, se les debe pedir que armen el juguete. La redacción de las instrucciones, la calidad de la ilustración y el diseño del juguete afectan el proceso de ensamblaje.

La configuración de una prueba de usabilidad implica la creación cuidadosa de un escenario , o una situación realista, en la que la persona realiza una lista de tareas utilizando el producto que se está probando mientras los observadores miran y toman notas ( verificación dinámica ). Varios otros instrumentos de prueba , como instrucciones escritas, prototipos en papel y cuestionarios previos y posteriores a la prueba, también se utilizan para recopilar comentarios sobre el producto que se está probando ( verificación estática ). Por ejemplo, para probar la función de adjuntar un correo electrónicoprograma, un escenario describiría una situación en la que una persona necesita enviar un archivo adjunto de correo electrónico y pedirle que realice esta tarea. El objetivo es observar cómo funcionan las personas de manera realista, de modo que los desarrolladores puedan identificar las áreas problemáticas y solucionarlas. Las técnicas que se utilizan popularmente para recopilar datos durante una prueba de usabilidad incluyen el protocolo de pensamiento en voz alta , el aprendizaje de descubrimiento conjunto y el seguimiento ocular .

La prueba de pasillo , también conocida como usabilidad de guerrilla , es un método rápido y económico de prueba de usabilidad en el que se pide a las personas, por ejemplo, a las que pasan por el pasillo, que intenten utilizar el producto o servicio. Esto puede ayudar a los diseñadores a identificar "paredes de ladrillo", problemas tan serios que los usuarios simplemente no pueden avanzar, en las primeras etapas de un nuevo diseño. Se puede utilizar a cualquier persona menos a los diseñadores de proyectos e ingenieros (tienden a actuar como "revisores expertos" porque están demasiado cerca del proyecto).