La censura de videojuegos son los esfuerzos de una autoridad para limitar el acceso, censurar contenido o regular videojuegos o videojuegos específicos debido a la naturaleza de su contenido.
Descripción general
El apoyo a la regulación de los videojuegos a veces se ha relacionado con el pánico moral . [1] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, legislación que regula la distribución de videojuegos mediante censura basada en sistemas de clasificación de contenido o prohibición. [2] [3] [4] [5] En 2005, David Gauntlett afirmó que las subvenciones, los titulares de las noticias y el prestigio profesional suelen ir a los autores que, de buena fe, promueven creencias anti-mediáticas. [6] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de la investigación sobre los efectos de los medios. [7]
Regulación voluntaria
Sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [8] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que juegan sus hijos (o que piden jugar). [ cita requerida ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Adultos" (M) o "Solo para adultos" (AO) en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El paquete advierte que estos juegos no deben venderse a niños. En los EE. UU., Las calificaciones de la ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se encargan de rechazar la venta de estos juegos a menores. [9] En el Reino Unido (UK), las calificaciones de BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también hacen cumplir las calificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [10]
Canadá
La Junta de Revisión de Películas de Ontario y la Oficina de Clasificación de Películas de la Columbia Británica prohibieron respectivamente la venta de Manhunt y Soldier of Fortune a clientes menores de 18 años, a pesar de sus calificaciones de " Adultos " de la ESRB , clasificándolas legalmente como películas y otorgándoles una calificación "Restringida "calificación . Ontario, así como varias otras provincias, han adoptado leyes que permiten que el sistema de clasificación de la ESRB sea exigible por ley, principalmente al hacer ilegal que los minoristas vendan juegos clasificados como "Adultos" o "Solo para adultos" a clientes que no son los adecuados. -Envejecido. [11] [12] [13]
porcelana
Las consolas de videojuegos se prohibieron en China continental en junio de 2000. [14] [15] Esta prohibición se levantó finalmente en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirían vigilando los videojuegos que serían "hostiles a China o no se ajustaban a las perspectivas. del gobierno de China ". Según informó Bloomberg , hablando metafóricamente, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir un poco la ventana para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una pantalla para bloquear las moscas y los mosquitos". [dieciséis]
La censura de los videojuegos en China a menudo se relaciona con visiones desfavorables de la guerra, la historia y el gobierno. Varios videojuegos han sido prohibidos en China por estos motivos. En 2004, Hearts of Iron fue prohibido porque el Ministerio de Cultura consideró que la representación de los juegos de la Segunda Guerra Mundial estaba distorsionada. [17] En 2013, el Ministerio chino prohibió Battlefield 4 ya que afirmaron que tergiversaba a China y era un intento de "difamar la imagen de China". [18]
Alemania
El Strafgesetzbuch alemán (Código Penal) en § 86a prohíbe el uso de símbolos de organizaciones inconstitucionales, § 130 Volksverhetzung (agitación del pueblo), y § 131 instrucciones para delitos. En las listas oficiales, estas tres secciones siempre están agrupadas, por lo que cualquier juego que contenga banderas con la esvástica y / o cualquier representación de Adolf Hitler se incluye junto con piezas de propaganda racista.
§ 131 prohíbe la representación de violencia excesiva en los medios de comunicación "que describen actos de violencia crueles o inhumanos contra seres humanos o humanoides de una manera que expresa una glorificación o que los hace inofensivos para tales actos de violencia o que representa los aspectos crueles o inhumanos del evento de una manera que daña la dignidad humana ". [19]
El 9 de agosto de 2018, USK anunció que el gobierno alemán relajará esta restricción de la Sección § 86a sobre los videojuegos, siempre que las imágenes incluidas estén dentro de la asignación de "adecuación social". USK seguirá evaluando cómo se utilizan estas imágenes y rechazará los juegos que crea que no cumplen con la asignación de adecuación social. [20]
Un ejemplo notable de censura en Alemania es el de Call of Duty: WWII . En la versión alemana del juego, los símbolos de la esvástica se eliminan y se reemplazan con Cruces de Hierro . Gore también está fuertemente censurado, especialmente en la campaña. [21] Otro videojuego censurado en Alemania fue Wolfenstein II: The New Colossus , donde el famoso bigote de Hitler fue eliminado digitalmente y las esvásticas fueron reemplazadas por símbolos triangulares. [22]
Japón
Las versiones japonesas son conocidas por eliminar o modificar en gran medida todo lo relacionado con el sexo y la desnudez en el juego por miedo y preocupación por la "moralidad" de sus ciudadanos. [23] En general, la censura en Japón tiene como objetivo reducir el gore y la violencia extrema en las versiones localizadas de los juegos. [24]
República de Corea
Los sitios web "indecentes", como los que ofrecen juegos no clasificados, cualquier tipo de pornografía (no solo pornografía infantil) y juegos de azar, también están bloqueados. Los intentos de acceder a estos sitios se redirigen automáticamente a la página de advertencia que muestra "Este sitio está legalmente bloqueado por las regulaciones gubernamentales". [25] Los motores de búsqueda deben verificar la edad de algunas palabras clave consideradas "inapropiadas" para menores. [26]
México
México adoptó voluntariamente el sistema de clasificación ESRB para calificar videojuegos.
Estados Unidos y territorios
Los Estados Unidos, Puerto Rico, Samoa, Guam, las Islas Vírgenes y las Islas Marianas del Norte cumplen voluntariamente con el sistema de clasificación de la ESRB.
Historia
La primera gran controversia sobre los videojuegos en los Estados Unidos fue a principios de la década de 1990, cuando se lanzaron juegos como Mortal Kombat y Night Trap , que eran conocidos por escenas que se considerarían demasiado violentas o demasiado sexuales para los niños. El tema de los videojuegos finalmente llegó al Congreso de los Estados Unidos. Después de una propuesta para tener una comisión gubernamental para establecer clasificaciones de videojuegos, la Asociación de Software Digital Interactivo fue establecida por las principales corporaciones de videojuegos y presentó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) al Congreso, que fue aprobada y se convertiría en el estándar de video. clasificaciones de juegos. [27] [28]
Jack Thompson ha criticado los "videojuegos violentos", afirmando que jugar videojuegos violentos lleva a los adolescentes a replicar esos comportamientos en el mundo real. [29] A menudo representó a víctimas o padres de víctimas en casos relacionados con tiroteos, generalmente culpando de las acciones al autor de haber jugado videojuegos violentos. Thompson también apoyó una campaña que intentó detener el lanzamiento de Bully . [30]
En 2013, la Entertainment Software Association , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había incluido a más de 500.000 miembros en la "Red de votantes de videojuegos", un grupo de presión "de base" para movilizar a los jugadores para que actúen en contra de las políticas públicas que pueden afectar negativamente a la industria de juegos. [31] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a los miembros de aliados y oponentes. [32] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares estadounidenses en actividades de cabildeo, incluidas, entre otras, contra la legislación VVG. Esto incluyó oponerse a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [33] Dichos proyectos de ley en sí mismos habían sido criticados por algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los temas de manera neutral [34] [35]
Legislación del gobierno de EE. UU.
La regulación de los videojuegos ha sido históricamente apoyada por políticos como Joe Lieberman y Hillary Clinton , quienes han impulsado una legislación para regular los videojuegos. [36]
Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en Norteamérica; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que títulos de AO como Hatred se publiquen en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos con clasificación AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas fue calificado como AO después de que la presencia del complemento Hot Coffee se hizo evidente. El add-on fue retirado más tarde y el juego de clasificación M . [37] En el 109º Congreso y el 110º Congreso , la Ley de Aplicación de la Ley de Videojuegos se presentó a la Cámara de Representantes de los Estados Unidos. La ley requería un control de identificación para la compra de juegos con clasificación M y AO. El proyecto de ley y otros similares no tuvieron éxito debido a posibles violaciones de la Primera Enmienda . [38] [39] Aunque ninguna ley exige la verificación de identificación para juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identificación para juegos con clasificación M y AO y las ventas de esos juegos a compradores potenciales menores de edad disminuyó del 83% en 2000 al 20% en 2008. [40] Una encuesta adicional en abril de 2011, encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las calificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compren videojuegos, una disminución estadísticamente significativa de la tasa de compra del 20 por ciento en 2009. [41]
El 7 de enero de 2009, Joe Baca , representante del Distrito 43 de California, presentó HR 231, la ley de etiquetado de salud de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el empaque" en todos los videojuegos con una calificación de ESRB de T (adolescente) o superior que indicara: "ADVERTENCIA: Exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo ". [42] [43] La legislación propuesta se remitió al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca reintrodujo la ley de etiquetado de salud de los videojuegos como HR 400 del 112º Congreso. [44] El proyecto de ley se pasó una vez más al subcomité.
El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos se pronunció sobre Brown v. Entertainment Merchants Association . Los videojuegos fueron discurso protegido bajo la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir la venta de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, dirigida por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia establecida en la ley de California era demasiado vaga y no trataría a los videojuegos como un discurso protegido. Esta opinión fue confirmada en los tribunales inferiores y respaldada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los magistrados no consideró los estudios que se les llamó la atención como evidencia convincente de daño y afirmaron que no podían crear una nueva clase de discurso restringido que no se aplicara a otras formas de medios. [45] [46] [47] Sin embargo, la decisión de minoría del juez Breyer encontró la evidencia más convincente. [48]
Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson se opusieron al fallo, alegando que los trece expertos que redactaron la Declaración sobre la violencia en los videojuegos en el lado de Brown tenían considerablemente más méritos académicos y, en promedio, habían escrito más de 28 veces más. artículos de revistas revisados por pares sobre agresión / violencia basados en investigaciones empíricas originales como los signatarios que apoyan a la EMA, mientras que los más de 100 signatarios que apoyan a Brown habían escrito en promedio más de 14 veces más. [49] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman hayan encontrado que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmó que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [50] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , una senadora y demócrata californiana, habló en San Francisco a un grupo de 500 electores sobre la violencia armada. Dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de eso" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [51]
Ver también
- Lista de videojuegos prohibidos
- Lista de videojuegos controvertidos
- Lista de videojuegos censurados regionalmente
- Controversias de videojuegos
Referencias
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