La piratería de videojuegos es la copia y distribución no autorizadas de software de videojuegos y es una forma de infracción de derechos de autor . A menudo se cita como un problema importante al que se enfrentan los editores de videojuegos al distribuir sus productos, debido a la facilidad de poder distribuir juegos de forma gratuita, a través de torrents o sitios web que ofrecen enlaces de descarga directa . [1] Los titulares de derechos generalmente intentan contrarrestar la piratería de sus productos haciendo cumplir la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital , aunque esto nunca ha tenido un éxito total. [1] La piratería compromete directamente los ingresos, como lo demuestra un UKIE de 2011informe, que detalla cómo la piratería de videojuegos usando consolas modificadas costó a los editores al menos £ 1,45 mil millones (aproximadamente $ 2,3 mil millones) el año anterior. [1] UKIE también estimó que había una proporción de 4: 1 de copias pirateadas con respecto a copias legítimas de juegos, con la cifra monetaria mencionada anteriormente sólo extraída de una proporción conservadora de 1: 1. [2] La distribución digital de juegos pirateados ha ocurrido históricamente en sistemas de boletines (BBS) , y más recientemente a través descentralizada peer-to-peer torrenting . [3] [4] En términos de distribución física, Taiwán , China y Malasia son conocidos por sus importantes centros de fabricación y distribución de copias de juegos pirateados, mientras que Hong Kong y Singapur son los principales importadores. [5]
Historia y cultura
A medida que la computadora personal saltó a la fama a mediados y finales de la década de 1970, también lo hizo la tendencia a copiar videojuegos en disquetes y compartir copias pirateadas a mano. [6] Las redes de piratería se remontan a mediados de la década de 1980, y los cambios de infraestructura resultantes de la ruptura del sistema Bell sirvieron como un catalizador importante. Los círculos comerciales de videojuegos comenzaron a surgir en los años siguientes, con redes de computadoras, conectadas por módem a líneas telefónicas de larga distancia , que transmitían el contenido de los disquetes. [3] Estos círculos comerciales se conocieron coloquialmente como la escena Warez, siendo el término " warez " una bastardización informal del "software". [6] Alrededor de esta época en la década de 1980, las copias pirateadas de juegos se asociaron con intros de crack . Antes del arranque del juego real, estas ventanas contendrían los apodos de aquellos que crearon la copia pirateada, junto con cualquier mensaje que quisieran agregar. Comenzando como texto simple, la presentación de estas intros de crack se volvió gradualmente más compleja, con ventanas con GIF , música y diseños coloridos. [6]
Con el auge de los sistemas de tablones de anuncios a lo largo de la década de 1980 y en la de 1990, el intercambio de videojuegos pirateados tomó una forma centralizada. Al conectar computadoras personales a módems telefónicos y marcar un número a un servidor dedicado , los miembros de la escena Warez podían compartir sus copias de videojuegos. [3] Además, debido a que este sistema precedió al surgimiento de Internet a nivel de consumidor , podría pasar relativamente desapercibido. Sin embargo, con el auge de los torrents peer-to-peer, y notablemente con el lanzamiento de BitTorrent en 2001, este formato BBS de piratería de videojuegos comenzó a declinar. [3] Hoy en día, descargar juegos pirateados con torrents sigue siendo la opción popular entre aquellos que se dedican a la piratería. Los esfuerzos para frustrar los torrents ilegales han fracasado históricamente, porque su naturaleza descentralizada hace que sea efectivamente imposible de desmantelar por completo. [4]
Medidas de lucha contra la piratería
El uso de protección contra copias ha sido un lugar común a lo largo de la historia de los videojuegos. Las primeras medidas de protección contra copias para videojuegos incluían Lenslok , ruedas de código e instrucciones especiales que requerirían que el jugador poseyera el manual. [7] [8] Varias de las primeras medidas de protección contra copias han sido criticadas tanto por su ineficacia para prevenir la piratería como por sus inconvenientes para el jugador. [7] [8] Uno de los medios más típicos de protección contra copias es asignar una clave de serie a cada copia legítima del juego, de modo que solo se pueda activar ingresando la serie. Sin embargo, esto a menudo se evita mediante el descifrado de software o mediante el uso de un keygen .
Los intentos más recientes de obstaculizar la piratería han incluido herramientas de gestión de derechos digitales . [4] Una forma de esto es la venta de juegos en plataformas de distribución digital , como Epic Games Store , Blizzard 's Battle.net y Steam . Steam ofrece características patentadas como descargas aceleradas, guardados en la nube , parches automáticos y logros que las copias pirateadas no tienen. El propósito de estas funciones es hacer que la piratería parezca menos atractiva e incentivar la compra legítima de juegos. Gabe Newell , creador de Steam, ha declarado que la creación de "valor de servicio" desalienta la piratería más que agregar DRM adicional. [9] Algunos juegos, como Grand Theft Auto IV , usan DRM que altera negativamente el juego, si detecta que el juego es una copia ilegítima. En el caso de GTA IV , desactiva los frenos de los coches y le da a la cámara un efecto de borrachera amplificado, lo que hace que el juego sea mucho más difícil, creando así un incentivo para comprar legítimamente el juego. [10] [11]
A veces, los juegos requieren autenticación en línea o tienen DRM siempre activo . [1] Un incidente notable sobre DRM siempre activo tuvo lugar en 2021, en torno al lanzamiento de Windows de Crash Bandicoot 4: It's About Time . Sin una conexión constante a Internet, el DRM del juego no permite ningún juego, incluso en un solo jugador , lo que naturalmente generó ira. [12] Sin embargo, la escena de Warez rompió esta característica de DRM casi de inmediato. Una versión agrietada de Crash Bandicoot 4 , despojada de este DRM, comenzó a circular en línea solo un día después de su lanzamiento oficial. [13]
Emulación y piratería
Históricamente, las empresas de videojuegos han culpado a los emuladores de videojuegos de piratería, a pesar de que cualquiera puede crear su propia imagen ROM legal a partir de los medios originales. [14] Con respecto a esta demonización de los emuladores, el historiador de videojuegos Frank Cifaldi lo atribuyó a la Connectix Virtual Game Station . Lanzado en 1999, este emulador comercial permitió jugar juegos de Sony PlayStation en computadoras Macintosh . Sin embargo, los piratas informáticos lo descifraron fácilmente para reproducir imágenes ISO pirateadas de juegos de PlayStation , lo que llevó a una demanda de Sony . Las empresas seguían temiendo que los emuladores fomentaran la piratería. [15] Esto ha creado un debate de larga duración sobre la emulación, ya que muchos videojuegos agotados solo se pueden jugar a través de ROM, lo que hace que los emuladores sean el único reemplazo para las consolas de videojuegos desaparecidas . Además, las remasterizaciones y remakes modernos pueden alterar significativamente un juego, a veces de una manera que cambia toda la experiencia de juego. [15] Por ejemplo, Crash Bandicoot N-Sane Trilogy tenía un motor de física reescrito , lo que requería que los jugadores hicieran saltos más precisos. [16] Estos cambios en el juego dan importancia a los emuladores, que pueden ejecutar el juego original.
Algunas empresas todavía consideran que los emuladores infringen los derechos de autor. En 2017, Atlus intentó eliminar la página de Patreon de un emulador de PlayStation 3 , RPCS3 , argumentando que la capacidad de jugar Persona 5 en él lo convertía en software ilegal. Sin embargo, Patreon no estuvo de acuerdo con la postura de la compañía y permitió que la página permaneciera, siempre que se eliminaran las referencias a Persona 5 . [17] Además, Nintendo ha tomado medidas decisivas contra la emulación de sus juegos en los últimos años. En 2018, la compañía demandó a un puñado de grandes sitios de ROM, obligándolos a eliminar las ROM de sus juegos de consola más antiguos, por lo que llamaron "infracción descarada y masiva de los ritos de propiedad intelectual de Nintendo ". [18] La distribución de ROM copiada archivos en línea es ilegal, pero este movimiento de Nintendo fue interpretado por la escena de la emulación como un ataque a la emulación de juegos más antiguos. [19] En noviembre de 2020, Nintendo emitió una orden de cese y desistimiento de The Big House , un evento anual de Super Smash Bros The Big House ejecutó juegos SSB en el emulador Dolphin , y fue la adición del mod Slippi, que permitió el juego en línea, lo que llamó la atención de Nintendo. [20]
A pesar de las críticas de larga data a los emuladores en la industria de los juegos, las propias empresas han utilizado la emulación para ejecutar juegos comerciales. Nintendo opera la Consola Virtual , que permite a las personas comprar y jugar ciertos juegos a través de la emulación. [15] En 2017, se descubrió que PlayStation 4 contenía un emulador interno de PSP en funcionamiento . Los piratas informáticos descubrieron que PaRappa the Rapper Remastered era en realidad la versión 2007 de PSP, que se ejecutaba con texturas mejoradas . Posteriormente, este emulador fue diseñado a la inversa y se usó para jugar a otros juegos de PSP. [21] Además, la consola Xbox One de Microsoft usa un emulador propietario para jugar juegos lanzados para la Xbox original y la Xbox 360 . [22]
Modificación de consola y piratería
Las consolas modificadas se han citado como una vía para la piratería de videojuegos, tanto al permitir que se reproduzcan copias no autorizadas como al eludir el DRM. Los videojuegos caseros legales y las copias de seguridad se pueden jugar en sistemas modificados, pero el argumento de la piratería permanece. Un ejemplo notable de modificación de consola es la Xbox original de Microsoft , de la cual todavía existen tutoriales hasta el día de hoy. Al introducir archivos de instalación de softmod a través de uno de los cuatro puertos del controlador, los jugadores pueden revisar la interfaz de usuario del sistema , instalar y jugar juegos directamente desde el disco duro interno e incluso reproducir programas de televisión y películas en la consola. [23] Algunos softmods incluso vuelven a habilitar el juego en línea en la Xbox original, a pesar de que la primera encarnación de Xbox Live se cerró en 2010. [23] [24] También existen algunas técnicas de hardmod para la Xbox original, lo que permite adiciones de hardware y actualizaciones de componentes que no están en stock. [25]
Empresas como Nintendo se han coordinado con las agencias de aplicación de la ley para rastrear y confiscar chips modificados para sus consolas, como en 2007 Operation Tangled Web . [26] El mismo año, Nintendo también comenzó una ofensiva contra los comerciantes de cartuchos flash R4 , que podrían usarse para reproducir ROM pirateadas en la Nintendo DS . En 2009, se declaró ilegal la venta o importación del dispositivo en Japón, entre otros países. [27] En 2018, un hombre fue arrestado en el Reino Unido, supuestamente por ejecutar una operación de modificación de Nintendo Switch desde su casa. [28] Además, en 2020, dos miembros prominentes del grupo de piratería Team Xecuter fueron arrestados e inculpados por el Departamento de Justicia . La acusación detalla la creación de consolas modificadas, que fueron "diseñadas para ser dispositivos de elusión que tenían el propósito de permitir a los usuarios jugar ROM pirateadas". [29]
Ver también
- Piratería de software
Referencias
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