Un ser humano virtual , una persona virtual o un clon digital es la creación o recreación de un ser humano en imagen y voz utilizando imágenes y sonido generados por computadora , que a menudo son indistinguibles del actor real.
Descripción
La idea de un actor virtual fue retratada por primera vez en la película Looker de 1981 , en la que se escanearon digitalmente los cuerpos de los modelos para crear imágenes generadas por computadora en 3D de los modelos, y luego se animaron dichas imágenes para su uso en comerciales de televisión. Dos libros de 1992 utilizaron este concepto: Fools de Pat Cadigan y Et Tu, Babe de Mark Leyner .
En general, los humanos virtuales empleados en las películas se conocen como sintéticos , actores virtuales , vactores , ciberestrellas o actores "silicéntricos" . Existen varias ramificaciones legales para la clonación digital de actores humanos, relacionadas con los derechos de autor y los derechos de la personalidad . Las personas que ya han sido clonadas digitalmente como simulaciones incluyen a Bill Clinton , Marilyn Monroe , Fred Astaire , Ed Sullivan , Elvis Presley , Bruce Lee , Audrey Hepburn , Anna Marie Goddard y George Burns . [1] [2]
En 2002, Arnold Schwarzenegger , Jim Carrey , Kate Mulgrew , Michelle Pfeiffer , Denzel Washington , Gillian Anderson y David Duchovny tenían la cabeza escaneada con láser para crear modelos de computadora digital. [1]
Historia temprana
Los primeros rostros animados generados por computadora incluyen la película de 1985 Tony de Peltrie y el video musical de la canción de Mick Jagger "Hard Woman" (de She's the Boss ). Los primeros seres humanos reales que se duplicaron digitalmente fueron Marilyn Monroe y Humphrey Bogart en una película de marzo de 1987 " Rendez-vous in Montreal " creada por Nadia Magnenat Thalmann y Daniel Thalmann para el centenario del Instituto de Ingeniería de Canadá . La película fue creada por seis personas durante un año, y Monroe y Bogart se reunieron en un café en Montreal, Quebec , Canadá. Los personajes fueron representados en tres dimensiones y fueron capaces de hablar, mostrar emoción y estrechar la mano. [3]
En 1987, la Kleiser-Walczak Construction Company (ahora Synthespian Studios), fundada por Jeff Kleiser y Diana Walczak, acuñó el término "Synthespian" y comenzó su Proyecto Synthespian (" actor sintético "), con el objetivo de crear "figuras realistas". basado en la animación digital de modelos de arcilla ". [2] [4]
En 1988, Tin Toy fue la primera película totalmente generada por computadora en ganar un Premio de la Academia ( Mejor Cortometraje de Animación ). En el mismo año, Mike the Talking Head, una cabeza animada cuya expresión facial y postura de la cabeza fueron controladas en tiempo real por un titiritero usando un controlador personalizado, fue desarrollado por Silicon Graphics y tocado en vivo en SIGGRAPH . En 1989, The Abyss , dirigida por James Cameron, incluyó una cara generada por computadora colocada sobre un pseudópodo acuoso. [3] [5]
En 1991, Terminator 2: Judgment Day , también dirigida por Cameron, confiado en las habilidades de los efectos generados por computadora a partir de su experiencia con The Abyss , incluyó una mezcla de actores sintéticos con animación en vivo, incluyendo modelos de computadora del rostro de Robert Patrick . The Abyss contenía solo una escena con gráficos de computadora fotorrealistas. Terminator 2: Judgment Day contenía más de cuarenta tomas a lo largo de la película. [3] [5] [6]
En 1997, Industrial Light & Magic trabajó en la creación de un actor virtual que era una combinación de las partes corporales de varios actores reales. [2]
Siglo 21
En el siglo XXI, los actores virtuales se habían convertido en una realidad. El rostro de Brandon Lee , que había muerto a mitad del rodaje de El cuervo en 1994, había sido superpuesto digitalmente sobre la parte superior de un cuerpo doble para completar las partes de la película que aún no se habían filmado. Para 2001, los humanos realistas tridimensionales generados por computadora se habían utilizado en Final Fantasy: The Spirits Within , y para 2004, un Laurence Olivier sintético coprotagonizó Sky Captain and the World of Tomorrow . [7] [8]
Guerra de las Galaxias
La franquicia de Star Wars se ha vuelto particularmente notable por su uso prominente de actores virtuales, impulsada por el deseo en las entradas recientes de reutilizar personajes que aparecieron por primera vez en la trilogía original a fines del siglo XX.
La película de 2016 Star Wars Anthology Rogue One: A Star Wars Story es una precuela directa de la película de 1977 Star Wars: A New Hope , con la escena final de Rogue One que conduce casi inmediatamente a la escena inicial de A New Hope . Como tal, Rogue One necesitaba recreaciones digitales de Peter Cushing en el papel de Grand Moff Tarkin (interpretado y expresado por Guy Henry ), y Carrie Fisher como la Princesa Leia (interpretada por Ingvild Deila ), apareciendo igual que en A New Hope . La única línea hablada de Fisher cerca del final de Rogue One se agregó usando imágenes de archivo de voz de ella diciendo la palabra "esperanza". Cushing murió en 1994, mientras que Fisher murió pocos días después del estreno de la película. Industrial Light & Magic creó los efectos especiales. [9]
De manera similar, la segunda temporada de 2020 de The Mandalorian presentó brevemente una recreación digital del personaje de Mark Hamill , Luke Skywalker (interpretado por un doble corporal no acreditado y con la voz de Hamill) como se retrata en la película de 1983 El retorno del Jedi . Canónicamente, la historia de The Mandalorian tiene lugar aproximadamente cinco años después de los eventos de Return of the Jedi .
Asuntos legales
Críticos como Stuart Klawans en el New York Times expresaron su preocupación por la pérdida de "lo mismo que el arte supuestamente estaba preservando: nuestro punto de contacto con la persona finita e irremplazable". Aún más problemáticos son los temas de derechos de autor y derechos de la personalidad. Los actores tienen poco control legal sobre un clon digital de ellos mismos. En los Estados Unidos, por ejemplo, deben recurrir a las leyes de protección de bases de datos para ejercer el control que tienen (la Ley de Apropiación Indebida de Bases de Datos y Recopilación de Información propuesta fortalecería tales leyes). Un actor no posee los derechos de autor de sus clones digitales, a menos que hayan sido creados por él o ella. Robert Patrick, por ejemplo, no tendría ningún control legal sobre el clon digital de metal líquido de sí mismo que se creó para Terminator 2: Judgment Day . [7] [10]
El uso de clones digitales en la industria cinematográfica, para replicar las interpretaciones de una persona clonada, representa un aspecto controvertido de estas implicaciones, ya que puede hacer que los actores reales tengan menos roles y los ponga en desventaja en las negociaciones contractuales, ya que un Los productores siempre podrían utilizar el clon a costos potencialmente más bajos. También es una dificultad profesional, ya que un clon podría usarse en roles que un actor real no aceptaría por varias razones. Tanto Tom Waits como Bette Midler han ganado acciones por daños y perjuicios contra personas que utilizaron sus imágenes en anuncios en los que se habían negado a participar. [11]
En los EE. UU., El uso de un clon digital en los anuncios debe ser preciso y veraz (sección 43 (a) de la Ley Lanham y que declara ilegal la confusión deliberada). El uso de la imagen de una celebridad sería un respaldo implícito. El Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York sostuvo que un anuncio que empleara a un imitador de Woody Allen violaría la Ley a menos que contuviera un descargo de responsabilidad que indicara que Allen no respaldaba el producto. [11]
Otras preocupaciones incluyen el uso póstumo de clones digitales. Barbara Creed afirma que "la famosa amenaza de Arnold, 'Volveré', puede adquirir un nuevo significado". Incluso antes de que Brandon Lee fuera reanimado digitalmente, el Senado de California redactó el Astaire Bill, en respuesta al cabildeo de la viuda de Fred Astaire y el Screen Actors Guild , que buscaban restringir el uso de clones digitales de Astaire. Los estudios cinematográficos se opusieron a la legislación y, en 2002, aún no se había finalizado ni promulgado. Varias empresas, incluida Virtual Celebrity Productions, han comprado los derechos para crear y utilizar clones digitales de varias celebridades fallecidas, como Marlene Dietrich [12] y Vincent Price . [2]
En ficción
- S1m0ne , una película dramática de ciencia ficción de 2002 escrita, producida y dirigida por Andrew Niccol , protagonizada por Al Pacino, donde creó una mujer generada por computadora que puede animar fácilmente para interpretar al personaje central de la película.
- El Congreso , una película dramática de ciencia ficción de 2013 escrita, producida y dirigida por Ari Folman , protagonizada por Robin Wright, trata este tema de manera extensa.
- En el episodio de Black Mirror " USS Callister ", el CTO de Callister Inc., Robert Daly (interpretado por Jesse Plemons ) usa las muestras de ADN que obtiene en secreto de los elementos desechados utilizados por sus compañeros de trabajo de Callister Inc. para crear clones digitales sensibles a través de su Digital Clone Replicator será su miembro de la tripulación en la nave espacial titular en su versión modificada del videojuego MMORPG "Infinity" que Callister Inc. creó.
- En Tokumei Sentai Go-Busters , el Metaloid Filmloid creó clones malvados de los Go-Busters. En Power Rangers Beast Morphers , fueron adaptados como los clones de Evil Beast Morpher Ranger creados por el equivalente adaptado al inglés de Filmloid, Gamertron.
Ver también
- Avatar (informática)
- BINA48
- Evolver (portal web de avatares 3D)
- Live2D
- Cronología de la animación por computadora en cine y televisión
- Cronología de CGI en cine y televisión
- Valle inquietante
- Banda virtual
- Cinematografía virtual
- Influencer virtual
- YouTuber virtual
Referencias
- ↑ a b Brooks Landon (2002). "Sintetizadores, humanos virtuales e hipermedia". En Veronica Hollinger y Joan Gordon (ed.). Hacia el futuro: ciencia ficción y transformación cultural contemporánea . Prensa de la Universidad de Pennsylvania. págs. 57–59. ISBN 0-8122-1804-3.
- ^ a b c d Barbara Creed (2002). "La Cyberstar". En Graeme Turner (ed.). El lector de culturas cinematográficas . Routledge. ISBN 0-415-25281-4.
- ^ a b c Nadia Magnenat-Thalmann y Daniel Thalmann (2004). Manual de humanos virtuales . John Wiley e hijos. págs. 6–7. ISBN 0-470-02316-3.
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de julio de 2014 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ a b Paul Martin Lester (2005). Comunicación visual: imágenes con mensajes . Thomson Wadsworth. pag. 353. ISBN 0-534-63720-5.
- ^ Andrew Darley (2000). "El menguante de la narrativa". Cultura digital visual: juego de superficie y espectáculo en los nuevos géneros de medios . Routledge. pag. 109. ISBN 0-415-16554-7.
- ^ a b Ralf Remshardt (2006). "El actor como imtermedialista: remediación, apropiación, adaptación". En Freda Chapple y Chiel Kattenbelt (ed.). Intermedialidad en teatro y performance . Rodopi. págs. 52–53. ISBN 90-420-1629-9.
- ^ Simon Danaher (2004). Diseño digital 3D . Tecnología del curso Thomson. pag. 38. ISBN 1-59200-391-5.
- ^ Itzkoff, Dave (27 de diciembre de 2016). "Cómo 'Rogue One' trajo caras familiares" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 27 de septiembre de 2019 .
- ^ Laikwan Pang (2006). "Expresiones, originalidad y fijación". Control cultural y globalización en Asia: derechos de autor, piratería y cine . Routledge. pag. 20. ISBN 0-415-35201-0.
- ^ a b Michael A. Einhorn (2004). "Derechos de publicidad y derechos del consumidor". Medios, tecnología y derechos de autor: integración del derecho y la economía . Edward Elgar Publishing. págs. 121, 125. ISBN 1-84376-657-4.
- ^ Los Angeles Times / Digital Elite Inc.
Otras lecturas
- Michael D. Scott y James N. Talbott (1997). "Títulos y personajes". Scott en Derecho Multimedia . Editores de Aspen en línea. ISBN 1-56706-333-0. - una discusión detallada de la ley, tal como estaba en 1997, relacionada con los seres humanos virtuales y los derechos que tienen sobre ellos los seres humanos reales
- Richard Raysman (2002). "Ley de Marcas". Tecnologías emergentes y derecho: formas y análisis . Prensa de la Revista de Derecho. págs. 6–15. ISBN 1-58852-107-9. - cómo afecta la ley de marcas a los clones digitales de celebridades que han registrado su marca personal.
- Greg Panos (1998). "¿De quién son los datos?" .