Tresillo


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Ombre (del español hombre  'man', [1] pronunciado "omber") o l'Hombre es un rápido juego de cartas del siglo XVII en el que se hacen trucos para tres jugadores.

Su historia comenzó en España a finales del siglo XVI como un juego de cuatro personas. [2] Es uno de los primeros juegos de cartas conocidos en Europa y, con mucho, el juego más clásico de su tipo, directamente ancestral de Euchre , Boston y Solo Whist . [3] A pesar de sus reglas difíciles, puntuación complicada y términos extranjeros extraños, barrió Europa en el último cuarto del siglo XVII, convirtiéndose en Lomber en Alemania, Lumbur en Austria y Ombre (originalmente pronunciado 'umber' [4] ) en Inglaterra , ocupando una posición de prestigio similar a contract bridgehoy dia. Ombre finalmente se convirtió en toda una familia de juegos relacionados, como Quadrille a cuatro manos , Tritrille a tres manos, Quintille a cinco manos y Sextille a seis manos, así como German Solo , Austrian Préférence y Swedish Vira, en sí mismo "uno de los juegos de cartas más complejos jamás ideados. "Parlett (2008), p. 78 </ref> Otros juegos tomaron prestadas funciones de Ombre, como pujar; por ejemplo, el juego de apuestas de Bête , antes conocido como Homme, y el juego de tarot de Taroc l'Hombre . Aunque hoy en día se juega poco, Ombre ha sido evaluado como "el juego de cartas más exitoso jamás inventado". [5]

Historia

Un juego de L'hombre en Brøndum's Hotel por la artista sueca Anna Palm de Rosa , alrededor de 1885

La importancia histórica de Ombre en el campo de los naipes es el hecho de que fue el primer juego de cartas en el que se estableció un palo de triunfo mediante una subasta en lugar del proceso aleatorio de girar la primera carta de la acción. Este juego se desarrolló a partir de Triunfo , aunque fue de L'Hombre que la idea de pujar se adoptó en otros juegos de cartas como Skat y Tarot , que también le debe a Hombre una buena parte de su sistema de apuestas.

Se desconocen los orígenes precisos de Ombre, pero llegó a Inglaterra y Francia aproximadamente al mismo tiempo. La primera referencia francesa data de 1671 y está registrada en Inglaterra ya en 1661 con un conjunto de reglas que se publicaron en 1662. [6] El juego siguió estando de moda en casi todos los rincones de Europa desde finales del siglo XVII hasta el XVIII. siglos.

Como ocurre con la mayoría de los juegos, Ombre adquirió muchas variaciones de complejidad creciente a lo largo de los años, hasta que su popularidad fue eclipsada en el segundo cuarto del siglo XVIII por una nueva variante francesa para cuatro jugadores llamada Quadrille , luego desplazada por el Whist inglés . Otras líneas de descendencia e hibridación produjeron juegos como Preference , Mediator y Twenty-five. Bajo el nombre de Tresillo , sobrevivió en partes de España durante el siglo XIX, como Voltarete en Portugal y Brasil, como Rocambor en países como Bolivia , Perú y Colombia.en el siglo XX, y todavía se juega como L'Hombre en Dinamarca, principalmente en Jutlandia y en la isla de Funen, donde está organizado por L'Hombre Union.

Daines Barrington , anticuario y naturalista inglés, dice que Ombre probablemente fue introducido en Inglaterra por Catalina de Braganza , la reina de Carlos II , ya que Edmund Waller , el poeta de la corte, tenía un poema titulado "En una carta rasgada en Ombre por la reina". . [7] Era una jugadora tan entusiasta, al igual que muchos miembros de la alta sociedad inglesa a finales de 1674, que la Cámara Baja del Parlamento propuso aprobar una ley contra el juego de Ombre, o al menos limitar las apuestas en £ 5, una proposición recibida como "ridícula" en ese momento. [8] Pero un pequeño libro de reglas, El juego real del ombre escrito a petición de diversas personas honorables, publicado en Londres en 1660, apoyaría la inferencia de que el juego era conocido en Inglaterra antes de la Restauración.

Etimología

Le Jeu de L'Hombre (1695).

Ombre toma su nombre de la frase en español utilizada originalmente por el jugador que declaró triunfo: Yo soy el hombre , es decir, "Yo soy el hombre". Parece ser una mera alteración del juego Primero y se presume que fue inventado antes de la publicación del Diccionario de Sebastián de Covarrubias en 1611, aunque no lo menciona. [9]

Cotton 's Compleat Gamester dice que "había varios tipos de este juego, pero el que el jefe se llamaba" Renegado ", en el que sólo podían jugar tres, y a los que se repartían nueve cartas a cada uno para que descartando los ochos, los nueves y decenas, quedarían trece cartas en el stock ". Seymour 's The Compleat GAMESTER (1722) contiene una portada representa a una parte de su rango de jugarlo y lo describe como un juego tan de moda que en su apogeo por la vuelta del siglo XVIII que inspiró una forma única de muebles: un período de tres -mesa de cartas con lados. Según Jean-Baptiste Bullet , escritor y profesor de teología en la Universidad de Besançon , [10] los españoles, en ocasiones también llamaban al juego "Manilla" por el nombre del segundo matador, una palabra que significa un asesino en español.

Poesía

El juego de Ombre es el juego de Belinda en el poema de Alexander Pope The Rape of the Lock , escrito en 1714. [n 1] El progreso del juego se describe con tal detalle que Lord Aldenham pudo reconstruir el trato y el juego exactos de las cartas. [11]

También se menciona en Eugene Onegin de Alexander Pushkin . [se necesita fuente no primaria ]

Resumen

Ombre es un juego de tres manos en el que un solo jugador, originalmente conocido como Ombre o l'Hombre (el hombre), juega contra sus dos oponentes. El juego se juega tradicionalmente con un mazo de cuarenta cartas del palo español con palos de monedas y copas (redondas) y espadas y tréboles (largos), [12] pero cuando se extendió al norte de Europa , cartas del palo francés con palos de diamantes y Los corazones (rojo) y las espadas y los tréboles (negro) solían ser sustituidos.

Una vez que se reparten las cartas, los jugadores pujan por el derecho a elegir qué palo será el triunfo. El creador de triunfos (Ombre) se compromete a ganar más trucos que cualquiera de los otros jugadores, y gana el grupo si tiene éxito. Si un oponente de Ombre gana la mayor cantidad de trucos, Ombre le paga a ese oponente. Si hay un empate para la mayoría de los trucos, Ombre paga en la piscina. Hay pagos adicionales por varias hazañas, como ganar todos los trucos (campañol).

Ombre Renegado

En el siglo XVII, cuando se hizo popular fuera de España, la mayoría de la gente jugaba una variación de tres jugadores llamada "Renegado" descrita por primera vez en 1663 en Madrid. [13] Los términos utilizados fueron los del inglés, que eran versiones en inglés de las versiones en francés de las palabras originales en español.

Plataforma

Tradicionalmente, se utiliza una baraja española de 40 cartas, pero se puede sustituir por una baraja del palo francés, en cuyo caso las espadas corresponden a espadas, tréboles a tréboles, corazones a copas y diamantes a monedas. Los ochos, nueves y diez se pueden quitar de una baraja estándar de 52 cartas para hacer una baraja de 40 cartas adecuada.

Rango de cartas

El rango de las cartas en el juego depende de si se elige un palo negro (largo) o rojo (redondo) como triunfo. La clasificación básica de números se invierte en trajes rojos, siendo 7 bajo; y un palo rojo es siempre una carta más larga que una negra del mismo estatus, ya sea de triunfo o simple.

Los ases negros son triunfos permanentes, y los tres triunfos superiores se llaman matadores o estuches :

  1. A (espátula)
  2. negro 2 o rojo 7 ( manille )
  3. A (basto)

Cuando triunfa un palo rojo, el cuarto triunfo más alto es el A , o A , llamado " punto ", pero no tiene la condición de matador.

Trato

Quien robe la carta más alta de la baraja se convierte en el crupier; el turno para repartir y jugar gira en sentido antihorario. Antes de jugar, el crupier coloca cinco fichas en el grupo, reparte nueve cartas en lotes de tres y coloca las trece restantes boca abajo en la superficie de juego para formar la reserva o garra.

Licitación

Quien puje más alto se convierte en Ombre, elige triunfos y busca ganar más trucos que cualquier oponente individualmente. Por lo tanto, cinco o más victorias y cuatro victorias si los demás se dividen en tres y dos. Las posibles ofertas son, de menor a mayor:

  1. Entrada : Ombre anuncia triunfos, descartes y extrae reemplazos de la acción.
  2. Vuelta : Ombre gira la carta superior de la bolsa para determinar triunfos, descartes y empates.
  3. Solo : Ombre anuncia triunfos, pero juega sin descartar y dibujar.

A su vez, cada jugador puede aprobar o pujar, y habiendo pasado no puede volver a pujar. Cada puja debe ser mayor que la anterior. Sin embargo, un jugador que haya hecho una oferta más baja y aún no haya pasado, puede aumentar su oferta para igualar la del jugador anterior, a menos que se vuelva a llamar en exceso. A menos que juegue Solo, Ombre puede hacer tantos descartes como quiera antes de sacar el mismo número del stock. Solo o no, ambos oponentes pueden descartar y robar por sí mismos. Como es ventajoso que uno de los defensores tenga la mano más fuerte, pueden acordar cuál es el que intercambiará primero. Quien lo haga podrá sacar cualquier número de cartas hasta ocho. Las reglas varían considerablemente en cuanto a si las cartas no tomadas se dejan boca arriba o se dejan boca arriba, y el punto debe acordarse antes de jugar.

Jugar

El mayor lidera primero y el ganador de cada truco pasa al siguiente. La baza se toma con la carta más alta del palo que sale o con el triunfo más alto si se juega. Normalmente, se debe seguir el palo si es posible, de lo contrario se puede jugar cualquier carta. Los matadores, sin embargo, solo pueden ser forzados por matadores más altos, no por los más bajos o triunfos. Es decir, si los únicos triunfos del jugador son los matadores, no necesita seguir a un triunfo, sino que puede descartar ("Renegar"). Sin embargo, si sale un matador más alto y su único triunfo es uno más bajo, está obligado a jugarlo.

Si Ombre realiza los primeros cinco trucos directamente, puede reclamar el juego ganado sin necesidad de seguir jugando. Si, en cambio, llega al sexto, se obliga a ganar los nueve ("Vole"), aumentando así sus posibles ganancias o penalizaciones. Si Ombre piensa que no puede ganar, puede rendirse en cualquier momento antes de jugar a la cuarta baza, pero no puede hacerlo si juega en "Solo". En una "Vuelta", su rendición debe ser aceptada por ambos oponentes. Sin embargo, si el juego jugado fue "Entrada", cualquiera de los oponentes puede asumir él mismo el papel de Ombre y jugar el resto de la mano como si él mismo hubiera hecho la oferta.

Puntuación

Hay tres posibles resultados, que son:

  1. Sacada : Ombre gana más bazas que cualquier otro jugador. Ombre toma la piscina.
  2. Puesta : Hay un empate para la mayoría de los trucos. Ombre paga la piscina, como se describe en Penalizaciones.
  3. Codille : Un oponente gana más bazas que cualquier otro jugador. Ombre paga al oponente ganador como se describe en Penalizaciones.

Si el Ombre gana, además de cobrar el fondo, cada oponente le paga.

  1. Entrada : valor de 5 fichas,
  2. Vuelta : valor de 7 fichas
  3. Solo : valor de 15 fichas, más cualquiera de las siguientes bonificaciones:
  • Campañol : Para ganar nueve bazas, valor de 25 fichas (5 del bote y 10 de cada jugador).
  • Primeras : Para ganar las primeras cinco bazas y parar, valor de 3 fichas
  • Estuches : Pago extra cuando se tiene o no se tienen al menos los tres triunfos superiores, valor de 1 cada uno. [11] [n 2]

Penaltis

Si Ombre pierde "Puesta", duplica el fondo y paga cinco fichas por cada jugador en el juego. Si Ombre pierde "Codille", paga lo mismo que por una "Puesta", pero al jugador que ganó en lugar del bote. Estas penalizaciones se incrementan aún más como se describió anteriormente para "Primeras", y si pierde las primeras cinco bazas y "Estuches", paga una por cada triunfo consecutivo. Si Ombre no logra ganar las nueve bazas después de llegar a la sexta, paga 30 a cada oponente, menos 2 si jugó "Vuelta" y 10 si jugó Solo, menos también el número de "Estuches" aplicable.

Variaciones de reglas

Gascarola

Si todos pasan de inmediato, se pueden hacer ofertas más bajas para evitar un canje. Incluyen:

  • Voltereta : es un juego equivalente a "Entrada", donde Ombre gira la primera carta de la acción por triunfos, descarta y roba hasta 5 cartas para completar la mano. Si la carta descubierta es Spadilla, el juego cuenta como "Vuelta".
  • Gascarola : gascarille , cascarilla , cascarola , casco , casca , es un implemento en las reglas del juego. Si los tres jugadores pasan, cada jugador por turno puede hacer una oferta "casca". Si la subasta se gana con una oferta de "Gascarola", el declarante toma ocho cartas del stock, elige una de sus propias cartas para complementar las ocho, pero también tiene la opción de descartar las nueve y tomar otras nueve del stock. . Basado en su mano, nombra un palo de triunfo. Los defensores luego intercambian con las cinco o cuatro cartas restantes en el stock, y se juega un contrato de "Entrada" y se puntúa normalmente.

Campañol

Vole , Contrabola : Nadie descartes, Hombre anuncia un palo de triunfo de los cuales se lleva a cabo al menos una, y su objetivo es perder todos los trucos. Si tiene éxito, gana como si el juego fuera "Entrada", si no, cuenta como "Puesta".

Spadille Forcé , Force Spadille : si todos pasan sin pujar, quien tenga "Spadille" o "Basto", debe asumir el papel de Ombre, o de mayor si nadie lo hace. Descarta hasta 8 cartas, saca reemplazos de la acción y luego anuncia triunfos. El juego cuenta como "Entrada".

Terminología

  • Basto - el tercer matador más alto.
  • Casca: una oferta en el juego portugués relacionado Voltarete.
  • Codillo: el Ombre pierde, los oponentes ganan.
  • Entrada - para anunciar triunfos, descartar y sacar de la acción.
  • Estuches: las 3 mejores cartas del juego.
  • Force Spadille, ( Spadille Forcé ) - el juego en el que uno de los jugadores sostiene "Spadille" o "Basto".
  • Manille - el segundo matador más alto.
  • Mort: la forma del juego que se juega con un cuarto jugador.
  • Nulo ( Contrabola ): perder los nueve trucos.
  • Ombre - "declarante", el jugador que elige triunfos y luego intenta ganar la mayoría de las bazas.
  • Primeras: para ganar los primeros cinco trucos.
  • Puesta - el Ombre pierde, las bazas están empatadas.
  • Punto: el as rojo del palo de triunfo.
  • Renegar: no seguir su ejemplo.
  • Sacada - el Ombre gana.
  • Solo: para anunciar triunfos, sin descartar ni dibujar.
  • Spadille - el matador más alto.
  • Vole ( Bola ) - para ganar los nueve trucos.
  • Voltareta: una oferta en el juego portugués relacionado Voltarete.
  • Vuelta: para dar la vuelta a la carta superior de la bolsa para triunfos, descartes y proyectos.

Variaciones del juego

Ombre a dos manos

Ombre puede ser jugado a veces por dos jugadores, a falta de una tercera persona. Se juega exactamente como en tres manos, pero se retira un palo completo del mazo, ya sea Diamantes o Corazones, de modo que quedan 30 cartas. Reparte ocho cartas en lotes de 2 y almacena las 12 restantes en la mesa. Ombre puede tomar tantas cartas como quiera hasta ocho y el otro jugador puede tomar el resto. Cuando se nombra el triunfo, al jugador se le paga por Matadores. Ombre tiene la intención de hacer cinco trucos para ganar la apuesta. Si los trucos se dividen por cuatro, el juego se considera "Remise". Si el otro jugador hace cinco, gana por "Codille".

Ombre a cuatro manos

En esta variación, descrita por primera vez en 1669 en Zaragoza , [13] normalmente sólo hay tres jugadores activos a la vez. El jugador frente al crupier se queda fuera, pero participa en el pago después de la jugada como si fuera un defensor. Si pasan tres jugadores, el cuarto jugador toma las 13 cartas de la bolsa y descarta cuatro. Entonces elige triunfo y juega como declarante contra los otros tres, que no pueden intercambiar ninguna carta, ya que el stock ya está agotado. El contrato cuenta como "Entrada".

Ombre de cinco manos

En esta variante de cinco manos llamada Cinquillo , descrita por primera vez alrededor de 1683, [13] los jugadores reciben ocho cartas cada uno, después de apostar una quinta a la bolsa, por lo que no es posible descartar. La puja puede ser por Ask Leave, cuando Ombre llama a un rey en busca de un socio. Si los primeros cuatro jugadores pasan, el quinto puede jugar en solitario. Ombre está obligado a ganar cinco trucos, de lo contrario pierde. Él nombra a Trump y si entre ellos se pueden ganar cinco bazas, Ombre gana, compartiendo entre ellos dos tercios del grupo para Ombre y un tercio para su compañero. Si ambos hacen solo tres trucos, el juego es Remise, y Ombre debe colocar dos tercios del grupo y su compañero uno.

Ver también

  • Estropear cinco

Notas

  1. The Rape of the Lock , canto III, líneas 95-100.

    Un as de corazones se
    adelanta : el rey invisible acechaba en su mano y lloraba a su cautiva reina: se lanza
    a la venganza con paso ansioso
    y cae como un trueno sobre el as postrado.
    La ninfa exultante llena de gritos el cielo;
    Los muros, los bosques y los largos canales responden

  2. ^ Estuches son los mejores triunfos consecutivos desde "Spadille" hacia abajo. Si Ombre gana con los cuatro primeros triunfos, pero no el quinto, haría 4 extra: si perdiera, pagaría cuatro extra. Lo mismo se aplica si hubiera estado jugando contra al menos los tres primeros triunfos. Si hubiera ganado la partida con el Rey de un palo de triunfo negro, pero no "Spadille", "Manille" o "Basto", ganaría 3 por "Estuches".

Referencias

  1. ^ Los deportes y pasatiempos de la gente de Inglaterra, pág. 262, Joseph Strutt - Londres 1801
  2. The Merry Gamester de Walter Nelson, Merchants Adventures Press US, 1998, pág. 30
  3. ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, David Parlett, pág. 124 ISBN  0-19-869173-4
  4. ^ La guía de Oxford para los juegos de cartas , David Parlett , Oxford University Press, 1990, pág. 197 ISBN 0-19-214165-1 
  5. ^ Dummett (1980), p. 173
  6. ^ Depaulis, Thierry (1984). "Unsun, un primo del Lejano Oriente de Ombre" en The Playing Card Vol. 12, p. 39.
  7. ^ El quincenal, George Henry Lewes, vol. II. Pág. 203, Londres, 1865
  8. ^ El arte de conjeturar por Jakob Bernoulli, Edith Dudley Sylla, pág. 348 - Prensa de la Universidad Johns Hopkins, Baltimore ISBN 0-8018-8235-4 
  9. ^ Investigaciones sobre la historia de los naipes , Samuel Weller Singer , p. 264, Londres, 1816
  10. Recherches Historiques sur les Cartes à Jouer, Lyon 1757, pág. 157
  11. ↑ a b Aldenham, Lord (1902). El juego de Ombre (3ª ed.). Prensa de Chiswick.
  12. ^ Deportes y juegos de culturas medievales, Sally ED Wilkins, pág. 111.2002 Greenwood Press, Westport ISBN 0-313-31711-9 
  13. ^ a b c Parlett, David. "OMBRE - El juego que inventó las ofertas" . parlettgames.uk . Sitio web de David Parlett . Consultado el 5 de enero de 2015 .
  •  Este artículo incorpora texto de una publicación que ahora es de dominio público :  Chisholm, Hugh, ed. (1911). " Ombre ". Encyclopædia Britannica . 20 (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 101.

Literatura

  • Dummett, Michael (1980). El Juego del Tarot . Duckworth, Londres. ISBN 0 7156 1014 7 
  • Parlett, David (2008). The Penguin Book of Card Games , Penguin, Londres. ISBN 978-0-141-03787-5 

enlaces externos

  • Sitio web de juegos de cartas
  • Investiga la historia de los naipes.
  • El juego real del Ombre
  • La violación de la cerradura y otros poemas de Alexander Pope
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