Un warp , también conocido como portal o teletransportador , es un elemento en el diseño de un videojuego que permite al personaje del jugador viajar instantáneamente entre dos ubicaciones o niveles . Las áreas específicas que permiten dicho viaje se denominan zonas de deformación . Una zona de distorsión puede ser un pasaje secreto, accesible solo para los jugadores capaces de encontrarlo, pero también se usan comúnmente como un medio principal de viaje en ciertos juegos. [1] [2] Los warps pueden instalarse deliberadamente dentro de los rompecabezas, usarse para evitar el peligro en secciones de un juego que se han logrado previamente, ser algo que un jugador pueda abusar para hacer trampao ser usado como castigo a un jugador que se desvía del camino "correcto". [3]
En algunos juegos, un jugador solo puede usar warps para viajar a lugares que ha visitado antes. Debido a esto, un jugador debe realizar el viaje por la ruta normal al menos una vez, pero no es necesario que vuelva a recorrer los mismos caminos si necesita volver a visitar áreas anteriores del juego. Encontrar zonas de deformación puede convertirse en un objetivo natural de una sesión de juego, ya que se utiliza como punto de control . [1] [4] [5]
Aunque no está claro qué videojuego utilizó por primera vez áreas o dispositivos de teletransportación, el elemento se remonta a los MUD , donde permitía que las habitaciones conectadas no fueran "topológicamente correctas" si era necesario. [6] El elemento fue más tarde popularizado por Super Mario Bros. , en el que las áreas secretas denominadas dentro del juego como zonas de deformación permitían a los jugadores avanzar en el juego. [7]
Crítica
El autor Luke Cuddy afirma que los warps se utilizan para mantener entretenidos a los jugadores "permitiéndoles saltar al siguiente objetivo del juego, directamente a la acción". Sin embargo, también los ha criticado por robarle al jugador la sensación de "estar en" un mundo virtual, afirmando que "[b] y enfatizando el destino sobre los lugares intermedios, la deformación fomenta una 'visita rápida, pasar a mentalidad de "el siguiente lugar" que enmarca el espacio como desechable ". [7] Los warps desalientan la exploración y pueden debilitar el conocimiento del jugador sobre las relaciones espaciales. [8]
Ernest Adams critica el posible comportamiento inesperado de las zonas de distorsión: "Los teletransportadores pueden complicar aún más las cosas al no trabajar siempre de la misma manera, teletransportando al jugador a un lugar la primera vez que se usan, pero a otro lugar la segunda vez, y así sucesivamente. también puede ser unidireccional o bidireccional, teletransportando a los jugadores a algún lugar sin forma de regresar, o permitiéndoles teletransportarse de nuevo ". [9]
A pesar de la simplicidad lineal de Super Mario Bros. , se ha descrito que el juego tiene una "sorprendente cantidad de profundidad y complejidad espacial", en parte debido a las zonas de deformación secretas que se encuentran a lo largo del juego. [7] [10] [11] [12] Portal es un juego aclamado por la crítica que utiliza warps como su mecánica de juego principal. [13] [14]
Ver también
Referencias
- ↑ a b Gazzard, Alison (2013). Laberintos en los videojuegos: significado, metáfora y diseño . McFarland. págs. 129, 142. ISBN 0786467940. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
- ^ Fuller, M. y H. Jenkins (1995). "Escritura de viajes de Nintendo y el Nuevo Mundo: un diálogo" . Publicaciones de Sage: Thousand Oaks . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Gazzard, Alison. Teletransportadores, túneles y tiempo: comprensión de los dispositivos Warp en videojuegos (PDF) . Universidad de Hertfordshire . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
- ^ Elias, George Skaff; Garfield, Richard; Gutschera, K. Robert (24 de agosto de 2012). Características de los juegos . Prensa del MIT. pag. 16. ISBN 026201713X. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Grossman, Austin (2 de abril de 2013). Autopsias del desarrollador del juego: información de los desarrolladores de Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire y otros juegos más vendidos . Prensa CRC. pag. 89. ISBN 1136064621. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Aarseth, Espen (2006). Alegorías del espacio: la cuestión de la espacialidad en los juegos de computadora (PDF) . Prensa del MIT: Massachusetts. págs. 163-164 . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ a b c Cuddy, Luke (agosto de 2013). "Mira antes de deformar". La leyenda de Zelda y la filosofía: yo vinculo, luego existo . Cancha abierta. ISBN 0812696913. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
- ^ Newman, James (2013). Videojuegos . Routledge. pag. 118. ISBN 0415669162. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Adams, Ernest (19 de diciembre de 2013). Fundamentos del diseño de juegos . Nuevos jinetes. págs. 332, 404. ISBN 0133435717. Consultado el 20 de noviembre de 2014 .
- ^ Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P .; Bottger, Matthias; Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian (2007). Juego de espacio-tiempo: sinergias entre videojuegos, arquitectura y urbanismo: el siguiente nivel . Springer Science & Business Media. pag. 51. ISBN 376438414X. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
A primera vista, los niveles parecen simples, pero gracias en gran parte a los atajos, áreas secretas y Warp Zones diseminados por los mundos, el juego tiene una sorprendente cantidad de profundidad y complejidad espacial.
- ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (1 de enero de 2006). El Co-laboratorio de Arquitectura: GameSetandMatch II: sobre juegos de computadora, geometrías avanzadas y tecnologías digitales . editores de episodios. pag. 103. ISBN 9059730364. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Davidson, Drew (1 de enero de 2009). Bien jugado 1.0: videojuegos, valor y significado . Lulu.com. págs. 30, 33. ISBN 0557069750. Consultado el 18 de diciembre de 2014 .
Agacharse en una tubería puede hacer avanzar a un jugador más allá de una gran parte de un nivel, pero esto también significa saltarse varias recompensas. Encontrar una de las salas de 'Warp Zone' del juego le permite al jugador saltarse niveles y mundos enteros, pero eso pierde cualquier punto que pueda recolectarse al completar esos niveles. ... Super Mario Bros. está tan lleno de agradables sorpresas que prácticamente son demasiadas para contarlas.
- ^ Dan Adams (9 de octubre de 2007). "Revisión del portal" . IGN . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
- ^ Chris Watters (29 de abril de 2008). "Revisión de Portal: Con una jugabilidad deliciosamente única y una escritura fantásticamente ingeniosa, Portal es un gran éxito" . GameSpot . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .