We Love Katamari [a] es un videojuego de acción y rompecabezas en tercera persona de 2005desarrollado y publicado por Namco para PlayStation 2 . Es la secuela del éxito de 2004 Katamari Damacy . El jugador controla a un personaje diminuto llamado Príncipe mientras rueda alrededor de unabola adhesiva llamada "katamari" para recolectar objetos cada vez más grandes, desde monedas hasta lápices y edificios, para construir estrellas como lo ordenó su padre, el Rey de Todos Cosmos.
Amamos a Katamari | |
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Desarrollador (es) | Namco |
Editorial (es) |
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Director (es) | Keita Takahashi |
Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Artista (s) | Takeshi Ugajin |
Compositor (es) | |
Serie | Katamari |
Plataforma (s) | Playstation 2 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Puzzle , acción |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El creador de Katamari Damacy , Keita Takahashi, se opuso a la idea de una secuela, ya que iba en contra de sus ideologías de que la dependencia de la industria de las secuelas es perjudicial para la creatividad de los empleados. Aceptó dirigir We Love Katamari cuando los ejecutivos de Namco declararon que continuarían el desarrollo con o sin sus aportes. El juego recibió un mayor presupuesto y personal en comparación con el original, y Takahashi dirigió un equipo de 30 empleados para crearlo. We Love Katamari tiene como tema el servicio de fans como respuesta al apoyo significativo de los fans a Katamari Damacy . Takahashi ordenó que debía conservar el espíritu de su predecesor y al mismo tiempo sentirse nuevo y fresco al mismo tiempo.
Los críticos disfrutaron de We Love Katamari por mantener intacto el estilo de Katamari Damacy , como su jugabilidad única, sus efectos visuales y su banda sonora muy estilizados. Sus nuevas incorporaciones, como los modos multijugador y los objetivos de nivel adicionales, también fueron recibidos con elogios. Algunos creían que el juego no parecía el salto creativo del original, y sus nuevas ideas no cambiaron mucho en general. Fue el único otro juego de Katamari que tuvo la participación de Takahashi, y fue seguido por Me & My Katamari más tarde ese año.
Como se Juega
En We Love Katamari , el jugador controla al Príncipe, el hijo de 5 centímetros de altura de la entidad divina el Rey de Todo el Cosmos, que rueda alrededor de un "katamari", una bola mágica que hace que los objetos más pequeños que él se adhieran. eso. [1] [2] [3] El jugador mueve al Príncipe a lo largo de cada nivel, recolectando objetos para cumplir con los objetivos establecidos por su padre. La recolección de una cierta cantidad de objetos hace que el katamari aumente de tamaño, lo que le permite recoger objetos más grandes que no se pudieron enrollar antes. Los objetos van desde objetos domésticos como monedas, lápices y dados, hasta objetos más grandes como edificios, montañas y nubes. Si el katamari choca con un objeto en movimiento o una pared, los objetos adheridos al katamari se caerán y reducirán su tamaño. Rodar contra una pared permite al jugador katamari "escalar" para llegar a áreas más altas. [1]
We Love Katamari se diferencia de su predecesor en su diseño de niveles. El modo de juego estándar es "Make A Star", donde el katamari debe crecer hasta un tamaño específico determinado por el Rey. [1] Los nuevos modos de juego incluyen hacer que el katamari sea lo más grande posible con un número limitado de objetos, enrollar la nieve para crear la cabeza de un muñeco de nieve , recoger niños y llevarlos a la escuela, [4] y usar un luchador de sumo para voltee los alimentos para ganar masa corporal. [4] [5] Completar misiones desbloquea una versión alternativa del nivel que presenta un nuevo objetivo. [5] En algunas misiones, los jugadores pueden encontrar un primo del Príncipe, que cuando se enrolla, se puede seleccionar como personaje jugable. También hay artículos conocidos como regalos reales que desbloquean la ropa que el Príncipe y sus primos pueden usar. Está disponible un modo competitivo para dos jugadores, donde cada jugador controla la mitad del katamari y deben trabajar juntos para enrollar objetos, así como un modo "Batalla" donde los jugadores compiten entre sí para enrollar más objetos que su oponente. [1]
Gráfico
La primera historia del juego es una historia autorreferencial de cómo el Rey de Todo Cosmos está reaccionando al inesperado éxito de Katamari Damacy . Después de completar su objetivo de recrear las estrellas en el cielo, el Rey de Todo Cosmos se sorprendió al descubrir que tenía muchos fanáticos en la Tierra. King of All Cosmos busca ayudar a cumplir los deseos de sus fanáticos, con la ayuda de su hijo y los primos de su hijo, quienes nuevamente viajan por la Tierra, enrollando las cosas en un Katamari.
La segunda historia cuenta la vida de King of All Cosmos antes de convertirse en Rey. Su padre siempre empujaba a su hijo a ir más lejos y castigaba al futuro rey cada vez que fallaba en una tarea. En sus primeros años de vida, fue boxeador. Después de perder el primer lugar en un torneo de boxeo, el Emperador arroja al río el trofeo del segundo lugar de su hijo por decepción. En algún momento no revelado, después de una discusión sobre un pastel de fresas, el futuro King se escapa de casa y se pelea con punks callejeros que, en un altercado, le cortan la parte delantera de su corte de pelo de copete . El abatido futuro rey se topa con una mujer y se enamoran a primera vista.
El padre del futuro rey da conferencias. Frustrado y enojado, el hijo arremete y derriba a su padre. El rey se marcha sin más disputas, confundiendo al futuro rey. Más tarde esa noche, el futuro rey espía a su padre sumido en sus pensamientos, mirando el trofeo de boxeo que ocupaba el segundo lugar. Al recordar el incidente de su infancia e imaginar a su padre sacando el trofeo del río, se da cuenta del amor que subyace en el severo exterior de su padre durante todos estos años. Irrumpió en la habitación, llorando, y se arrodilló ante su padre para pedirle perdón. El padre coloca una mano sobre la cabeza de su hijo y apoya la relación del futuro rey con su futura esposa. Después de esta reconciliación, todo va bien entre el Emperador, el hijo y su prometida. Pero poco después, el emperador enferma. El Emperador corona a su hijo como el nuevo Rey de Todo el Cosmos y se derrumba poco después.
En un momento posterior no revelado, el Rey ahora es un hombre adulto, paseando de un lado a otro en una sala de espera. De repente, escucha el sonido de un bebé llorando en la sala de partos, mientras se apresura a investigar, y una enfermera aparece desde una puerta para llamarlo. Más tarde, el Rey y la Reina se muestran felices mirando a su hijo, el Príncipe de Todo el Cosmos, recién nacido y envuelto en una manta, el personaje que el jugador controla durante el juego.
Desarrollo
En 2004, el diseñador de juegos y artista de Namco , Keita Takahashi, produjo el gran éxito Katamari Damacy , que, aunque solo tuvo un éxito comercial moderado, fue bien recibido por la crítica. Takahashi se opuso a la idea de crear una secuela de su juego, ya que creía que la industria dependía en gran medida de las secuelas que limitaban la creatividad y lo que los desarrolladores podían implementar en sus juegos. [6] Namco ya comenzó a trabajar en un seguimiento de Katamari en forma de una versión navideña del original, sin la participación de Takahashi. [6] Cuando descubrió la existencia del proyecto, los ejecutivos declararon que el desarrollo de la secuela continuaría con o sin sus aportes. En respuesta, Takahashi acordó dirigir la secuela, titulada provisionalmente Katamari Damacy 2 . [7]
Takahashi eligió el tema de la secuela en torno al suministro de servicio a los fanáticos como respuesta al apoyo significativo de los fanáticos para el Katamari Damacy original . [8] Esto se debió a la queja de Takahashi hacia la definición de juegos con métodos tradicionales, como mostrar descripciones de productos en la portada. [8] El equipo de desarrollo eligió nombrar la secuela We Love Katamari en referencia a este concepto, así como la estructura de niveles que se centra en recibir solicitudes de fanáticos ficticios. [8] Takahashi señaló que tales conceptos hubieran sido imposibles de implementar en Katamari Damacy debido a que era un proyecto original. [8] We Love Katamari se diseñó a mayor escala en comparación con el primer juego y contaba con un equipo de desarrollo más grande de 30 personas. [8] Takahashi ordenó que debía mantener el espíritu de Katamari Damacy mientras se sentía nuevo al mismo tiempo. [8]
Al igual que el primer juego, We Love Katamari rara vez intenta el realismo, centrándose en gran medida en personajes y entornos que son muy estilizados y de naturaleza extraña. [8] Este absurdo se trasladó a la historia, que Takahashi escribió como una historia autorreferencial sobre los personajes sabiendo y hablando de ellos en un juego. [8] Los modos multijugador fueron creados originalmente para Katamari Damacy , pero tuvieron que ser eliminados debido a limitaciones de tiempo. Takahashi y el personal de desarrollo crearon estos modos, ya que fomentaron el trabajo en equipo y les dio a los jugadores una sensación de logro. [8]
Namco anunció We Love Katamari el 25 de abril de 2005. [9] Se demostró en la Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año, donde obtuvo una recepción favorable de los asistentes. [10] El juego fue lanzado en Japón el 6 de julio de 2005 como Minna Daisuki Katamari Damacy ( Everyone Loves Katamari Damacy ); [11] [8] su arte de portada, con el equipo de desarrollo animando fuera de la oficina central de Namco en Yaguchi, Ōta , [12] fue creado para enfatizar aún más su enfoque en el servicio de fans. [8] Fue lanzado en Norteamérica el 20 de septiembre de 2005 y en Europa el 2 de febrero de 2006; el lanzamiento europeo fue publicado por Electronic Arts . [13] Namco Bandai Games relanzó el juego en Japón el 8 de junio de 2006 bajo la línea de título The Best de PlayStation 2 . [14]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 86/100 [15] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 9/10 [16] |
Famitsu | 34/40 [17] |
Informador del juego | 8.5 / 10 [4] |
GamePro | [2] |
GameSpot | 8,4 / 10 [5] |
GameSpy | [18] |
IGN | 8/10 [3] |
OPM (EE. UU.) | [19] |
X-Play | [20] |
El Sydney Morning Herald | [21] |
We Love Katamari fue recibido con una acogida positiva tras su liberación. Metacritic le dio 86 sobre 100. [15] Vendió más de 116.000 copias en Japón a finales de 2005. [22] El Sydney Morning Herald elogió el juego, afirmando que "La forma en que la escala cambia a la perfección es increíblemente astuta con áreas que se vuelven accesible y luego fuera de los límites de nuevo de acuerdo con el tamaño de su orbe incrustado de restos flotantes ". [21] El Times le dio una crítica favorable y declaró que "lo más importante de We Love Katamari es que representa un movimiento en el que Electronic Arts, el editor de juegos más grande del mundo, se ha preparado para lanzar un título que es nuevo, entretenido y, en última instancia, original ". [13]
Tanto GamePro como Game Informer elogiaron el modo cooperativo introducido en el juego, y señalaron que tomó algún tiempo lograr que el juego fuera tan pulido y divertido como el modo para un jugador. [4] [2] GameSpot también señaló que la cooperativa puede tomar algún tiempo para acostumbrarse, pero puede ser un gran gusto adquirido. [5] IGN, por el contrario, fue más crítico con respecto a la cooperativa y declaró que no funcionó en absoluto. [3]
La música también fue recibida positivamente entre la crítica. Game Informer notó que la música era tan artística como su predecesora y encontró brillantes perros ladrando el tema musical. [4] GameSpy tuvo comentarios similares indicando que la música era tan genial como su predecesora pero con más valores de producción implementados en ella. Además, apreciaron la posibilidad de seleccionar su canción preferida. [18] Eurogamer pensó que la música era mejor que su predecesor y señaló que las canciones introducidas anteriormente se vuelven a grabar con una gama más amplia de voces y la adición de piezas clásicas [16] GameSpot señaló que, a diferencia de su predecesor, la música del juego es menos se centra en la pegajosidad y avanza hacia una dirección más experimental. [5] X-Play lo consideró uno de los mejores, aunque lo consideró inferior a su predecesor. [20]
Aunque el juego fue recibido de manera positiva en general, algunas reseñas critican aspectos específicos del juego. Eurogamer señaló que las mecánicas no son perfectas, criticando el desequilibrio de dificultad entre los niveles. [16] IGN fue crítico con el juego y dijo que no era tan atractivo como el primer juego. IGN explicó además que esperaban cambios más creativos en el juego. [3] GameSpot criticó el modo versus por tener solo tres etapas, por lo que tiene poco valor de repetición. [5] X-Play notó que el juego no ofrecía suficientes avances con respecto a su predecesor. [20]
Notas
- ^ Estilizado como We ♥ ️ Katamari . Conocida en Japón como Minna Daisuki Katamari Damacy (み ん な 大好 き 塊 魂, Minna Daisuki Katamari Damashii , Everyone Loves Katamari Damacy )
Referencias
- ^ a b c d Manual de instrucciones de We Love Katamari . Estados Unidos: Namco . 20 de septiembre de 2005. págs. 6–45.
- ^ a b c Syriel (14 de septiembre de 2005). "We Love Katamari Review para PS2" . GamePro . Grupo Internacional de Datos . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2005 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
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- ^ Theobald, Phil (10 de marzo de 2005). "Keita Takahashi habla de Katamari Damacy" . GameSpy . IGN . pag. 2. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2020 . Consultado el 22 de febrero de 2021 .
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enlaces externos
- Página web oficial
- Amamos a Katamari en MobyGames