X-COM: Génesis


X-COM: Genesis fue un videojuego de estrategia de Windows en desarrollo en la serie X-COM . Estaba siendo desarrollado porempleados de MicroProse , que luego trabajaban para Hasbro Interactive , que había comprado MicroProse. La producción tuvo lugar en las oficinas originales de MicroProse y el juego se planeó "en algún momento para 2001". [1] X-COM: Genesis nunca se completó debido al cierre del estudio Chapel Hill MicroProse. [2]

El equipo de desarrollo estaba formado por veteranos de MicroProse y nuevos empleados para ayudar con la carga de trabajo. Algunos de los nuevos empleados eran veteranos de la industria de los videojuegos , pero otros eran nuevos en el desarrollo de juegos. Un número sustancial de las nuevas contrataciones provino del estudio de desarrollo de juegos EAI recientemente cerrado en Salt Lake City, Utah .

El equipo de desarrollo de Chapel Hill, justo después de terminar X-COM: Interceptor , había completado la conversión de los juegos X-COM originales de DOS a Windows (usando DirectX ). Con el deseo de volver a la jugabilidad de los juegos originales, el equipo comenzó a desarrollar una historia que propiciara las misiones basadas en escuadrones, lo más destacado de los juegos originales. La atmósfera espeluznante, los extraterrestres aterradoramente poderosos, la construcción de bases y la investigación se asignaron en la nueva versión. Génesis sería una estrategia 3D en tiempo realjuego. La jugabilidad en tiempo real era tentativa: si su uso no transmitía la misma atmósfera y la misma sensación que el original, se reemplazaría con una implementación por turnos. Como precaución, el diseñador del juego, Dave Ellis , proporcionó una función en la que los jugadores podían detener fácilmente la acción y dar órdenes a sus unidades.

A mediados de 1999, el equipo comenzó a desarrollar un motor 3D desde cero. El motor usaba Direct3D para aprovechar la aceleración de hardware, pero también tenía un motor 3D de software para aquellas computadoras sin tarjetas 3D. El equipo desarrolló un "Geoscape", una vista de la Tierra desde la órbita, que superó con creces la implementación de versiones anteriores. El juego original tenía una representación de la Tierra con sombreado plano y bastante bloqueado. Génesis tenía un globo liso sobre un fondo de estrellas. Con el ratón , el usuario podía girar la Tierra y al hacerlo podía ver pasar el Sol y la Luna de fondo. Una capa translúcida de nubes se arremolinaba sobre la tranquila superficie azul, verde y marrón del planeta. El equipo construyó un editor de niveles.para permitir que los artistas construyan niveles para el "Paisaje de batalla", las áreas donde tendrían lugar las batallas contra los invasores alienígenas. Los artistas crearon un entorno urbano con una estación de servicio, un almacén, un edificio de apartamentos, un estacionamiento adjunto, un parque, un basurero en llamas y farolas que proyectaban charcos de luz. Flotando por encima de todo había un dirigible con reflectores que se dirigían hacia la tierra. De pie en formación fuera de su avión estaban los soldados X-COM, moviéndose sobre sus pies, mirando de izquierda a derecha. Acercándose de cerca, uno podía incluso ver sus pechos resoplando mientras respiraban. Simplemente apuntando y haciendo clic, se podía ordenar a los soldados que se movieran de un lugar a otro. Toda la acción fue en tiempo real.

Una vez en este punto, los programadores se ocuparon de agregar más funciones al motor, refinar las funciones actuales e implementar la IA . Mientras tanto, Dave Ellis estaba ocupado desarrollando el diseño del juego y los artistas estaban produciendo arte conceptual . En la sala de conferencias principal del estudio, una pared entera estaba cubierta con bocetos originales y tratamientos de color de las ilustraciones. La pared frontal estaba cubierta de notas Post-it de colores que representaban los posibles caminos del jugador a través del juego. Se representaron árboles tecnológicos, descubrimientos básicos y eventos fundamentales.