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Un videojuego de estrategia es un género de videojuegos que se enfoca en el pensamiento hábil y la planificación para lograr la victoria. [1] Enfatiza desafíos estratégicos, tácticos y, a veces, logísticos. Muchos juegos también ofrecen desafíos económicos y exploración. Por lo general, se clasifican en cuatro subtipos, dependiendo de si el juego se basa en turnos o en tiempo real , y si el juego se centra en la estrategia o la táctica .

Definición [ editar ]

Los videojuegos de estrategia son un género de videojuegos que enfatiza el pensamiento hábil y la planificación para lograr la victoria. [1] Específicamente, un jugador debe planificar una serie de acciones contra uno o más oponentes, y la reducción de las fuerzas enemigas suele ser un objetivo. La victoria se logra a través de una planificación superior y el elemento de suerte tiene un papel menor. [2] En la mayoría de los videojuegos de estrategia, al jugador se le da una visión divina del mundo del juego e indirectamente controla las unidades del juego bajo su mando. [1] Por lo tanto, la mayoría de los juegos de estrategia involucran elementos de guerra en diversos grados, [2] y presentan una combinación de consideraciones tácticas y estratégicas. [3]Además del combate, estos juegos a menudo desafían la capacidad del jugador para explorar o administrar una economía. [2]

Relación con otros géneros [ editar ]

Aunque hay muchos juegos de acción que involucran pensamiento estratégico, rara vez se clasifican como juegos de estrategia. [3] Un juego de estrategia suele tener un alcance más amplio y su principal énfasis está en la capacidad del jugador para superar a su oponente. [3] Los juegos de estrategia rara vez implican un desafío físico y tienden a molestar a los jugadores con mentalidad estratégica cuando lo hacen. [2] En comparación con otros géneros, como los juegos de acción o aventuras, en los que un jugador se enfrenta a muchos enemigos, los juegos de estrategia suelen implicar cierto nivel de simetría entre los bandos. Por lo general, cada lado tiene acceso a recursos y acciones similares, y las fortalezas y debilidades de cada lado se equilibran en general. [2]

Aunque los juegos de estrategia implican desafíos estratégicos, tácticos y, a veces, logísticos, son distintos de los juegos de rompecabezas . Un juego de estrategia requiere una planificación en torno a un conflicto entre jugadores, mientras que los juegos de rompecabezas requieren una planificación aislada. Los juegos de estrategia también son distintos de las simulaciones de construcción y gestión , que incluyen desafíos económicos sin peleas. Estos juegos pueden incorporar cierta cantidad de conflicto, pero son diferentes de los juegos de estrategia porque no enfatizan la necesidad de una acción directa sobre un oponente. [2]

Aunque los juegos de estrategia son similares a los videojuegos de rol en el sentido de que el jugador debe administrar unidades con una variedad de atributos numéricos, los juegos de rol tienden a tener un número menor de personajes únicos, mientras que los juegos de estrategia se enfocan en un mayor número de unidades bastante similares. [2]

Diseño de juegos [ editar ]

Unidades y conflicto [ editar ]

Los juegos de estrategia dan a los jugadores un control indirecto sobre muchas unidades en un campo de batalla. Muchos juegos, por ejemplo Globulation 2 , incluyen otros desafíos como la construcción de edificios.

El jugador controla sus fuerzas seleccionando una unidad, generalmente haciendo clic en ella con el mouse y emitiendo una orden desde un menú. Los atajos de teclado se vuelven importantes para los jugadores avanzados, ya que la velocidad suele ser un factor importante. Las unidades normalmente pueden moverse, atacar, detenerse, mantener una posición, aunque otros juegos de estrategia ofrecen órdenes más complejas. Las unidades pueden incluso tener habilidades especializadas, como la capacidad de volverse invisibles para otras unidades, generalmente equilibradas con habilidades que detectan cosas que de otro modo serían invisibles. Algunos juegos de estrategia incluso ofrecen unidades de líder especiales que brindan una bonificación a otras unidades. Las unidades también pueden tener la capacidad de navegar o volar sobre terreno que de otro modo sería intransitable, o proporcionar transporte para otras unidades. Las habilidades que no son de combate a menudo incluyen la capacidad de reparar o construir otras unidades o edificios. [2]

Incluso en conflictos imaginarios o fantásticos, los juegos de estrategia intentan reproducir situaciones tácticas importantes a lo largo de la historia. Técnicas como flanquear, desviar o cortar líneas de suministro pueden convertirse en partes integrales de la gestión del combate. El terreno se convierte en una parte importante de la estrategia, ya que las unidades pueden ganar o perder ventajas según el paisaje. Algunos juegos de estrategia como Civilization III y Medieval 2: Total War involucran otras formas de conflicto como la diplomacia y el espionaje. Sin embargo, la guerra es la forma más común de conflicto, ya que a los diseñadores de juegos les ha resultado difícil hacer que las formas de conflicto no violentas sean atractivas. [2]

Economía, recursos y actualizaciones [ editar ]

Los juegos de estrategia a menudo implican otros desafíos económicos. [2] Estos pueden incluir la construcción de edificios, el mantenimiento de la población [3] y la gestión de recursos . [4] Los juegos de estrategia utilizan con frecuencia una interfaz de ventana para gestionar estos complejos desafíos. [2]

La mayoría de los juegos de estrategia permiten a los jugadores acumular recursos que se pueden convertir en unidades o en edificios como fábricas que producen más unidades. La cantidad y los tipos de recursos varían de un juego a otro. Algunos juegos enfatizarán la adquisición de recursos al esparcir grandes cantidades por todo el mapa, mientras que otros juegos pondrán más énfasis en cómo se administran y aplican los recursos al equilibrar la disponibilidad de recursos entre los jugadores. En menor medida, algunos juegos de estrategia les dan a los jugadores una cantidad fija de unidades al comienzo del juego. [2]

Los juegos de estrategia a menudo permiten al jugador gastar recursos en actualizaciones o investigación. Algunas de estas actualizaciones mejoran toda la economía del jugador. Otras actualizaciones se aplican a una unidad o clase de unidades y desbloquean o mejoran ciertas habilidades de combate. [2] A veces, las mejoras se habilitan mediante la construcción de una estructura que habilita estructuras más avanzadas. [5] Los juegos con una gran cantidad de actualizaciones a menudo cuentan con un árbol de tecnología , [2] que es una serie de avances que los jugadores pueden investigar para desbloquear nuevas unidades, edificios y otras capacidades. [4] [6] Los árboles de tecnología son bastante grandes en algunos juegos, y los juegos de estrategia 4X son conocidos por tener los más grandes. [6] [7]

Una orden de construcción es un patrón lineal de producción, investigación y gestión de recursos destinado a lograr un objetivo específico y especializado. Son análogos a las aperturas de ajedrez , en el sentido de que un jugador tendrá un orden de juego específico en mente, sin embargo, la cantidad del orden de construcción, la estrategia alrededor de la cual se construye el orden de construcción o incluso el orden de construcción que se usa luego varía según la habilidad. habilidad y otros factores como qué tan agresivo o defensivo es cada jugador.

Mapa y exploración [ editar ]

Los primeros juegos de estrategia presentaban una perspectiva de arriba hacia abajo, similar en naturaleza a un juego de mesa o un mapa de papel. Muchos juegos posteriores adoptaron una perspectiva isométrica. Incluso con el auge de los gráficos en 3D y la posibilidad de manipular la cámara, los juegos suelen presentar algún tipo de vista aérea. Muy raramente los juegos de estrategia muestran el mundo desde la perspectiva de un avatar en el suelo. Esto es para proporcionar al jugador una visión general del mundo del juego y formar estrategias más efectivas. [2]

La exploración es un elemento clave en la mayoría de los juegos de estrategia. El paisaje a menudo está envuelto en oscuridad, y esta oscuridad se levanta cuando las unidades de un jugador ingresan al área. La capacidad de explorar puede verse inhibida por diferentes tipos de terreno, como colinas, agua u otras obstrucciones. Incluso después de explorar un área, esa área puede oscurecerse si el jugador no la patrulla. Esta técnica de diseño se llama niebla de guerra , donde el jugador puede ver el terreno pero no las unidades dentro del área explorada. Esto hace posible que los enemigos ataquen inesperadamente desde áreas que de otro modo se explorarían. [2]

Tiempo real versus por turnos [ editar ]

Bos Wars es unjuego de estrategia en tiempo real , donde los eventos se desarrollan continuamente.

Los videojuegos de estrategia se clasifican en función de si ofrecen el juego continuo de la estrategia en tiempo real o las fases discretas de la estrategia por turnos . [3] [8] Estas diferencias en el cronometraje conducen a varias otras diferencias. Por lo general, los juegos de estrategia por turnos tienen una inteligencia artificial más fuerte que los juegos de estrategia en tiempo real, ya que el ritmo por turnos permite más tiempo para cálculos complejos. Pero una inteligencia artificial en tiempo real compensa esta desventaja con su capacidad para administrar múltiples unidades más rápidamente que un humano. [3] En general, los juegos de estrategia en tiempo real están más orientados a la acción, a diferencia de la planificación abstracta enfatizada en la estrategia por turnos. [3]

La relativa popularidad de la estrategia en tiempo real ha llevado a algunos críticos a concluir que más jugadores prefieren los juegos orientados a la acción. [3] Los fanáticos de la estrategia en tiempo real han criticado los tiempos de espera asociados con los juegos por turnos, [9] y elogiaron el desafío y el realismo asociados con la toma de decisiones rápidas en tiempo real. [5] [9] En contraste, los fanáticos de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real porque la mayoría de las unidades no se comportan apropiadamente sin órdenes y, por lo tanto, un ritmo por turnos permite a los jugadores ingresar planes más realistas y detallados. [9] Los teóricos de los juegos han notado que el pensamiento estratégico no se presta bien a la acción en tiempo real, [1]y los puristas de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real por reemplazar la "verdadera estrategia" con un juego que recompensa el "rápido clic del mouse". [10] En general, los revisores han podido reconocer las ventajas asociadas con los dos tipos principales de juegos de estrategia. [3] [11]

Estrategia versus táctica [ editar ]

La mayoría de los videojuegos de estrategia involucran una combinación de estrategia y tácticas . "Tácticas" generalmente se refiere a cómo se utilizan las tropas en una batalla determinada, mientras que "estrategia" describe la combinación de tropas, la ubicación de la batalla y los objetivos más importantes o la doctrina militar del comandante . [12] Sin embargo, también hay un subgénero creciente de juegos puramente tácticos, [13] que se conocen como tácticas en tiempo real , [10] y tácticas por turnos . [14] Los críticos de juegos y los académicos a veces debaten si están usando terminología como "táctica" o "estrategia" de manera adecuada.[15] [16] Chris Taylor, el diseñador de Total Annihilation y Supreme Commander , ha llegado a sugerir que los títulos de estrategia en tiempo real tienen más que ver con tácticas que con estrategia. [17] Pero los lanzamientos que se consideran juegos tácticos puros suelen proporcionar a los jugadores un conjunto fijo de unidades, [3] [13] y restan importancia a otras consideraciones estratégicas como la fabricación y la gestión de recursos. [10] [13] Los juegos tácticos son estrictamente de combate, [18] y típicamente se enfocan en batallas individuales, [10] u otras secciones pequeñas en un conflicto más grande. [19]

Configuraciones y temas [ editar ]

Los juegos de estrategia pueden tener lugar en varios escenarios. Dependiendo del escenario de la guerra , los lanzamientos se pueden señalar como juegos de estrategia naval , [20] o juegos de estrategia espacial. [21] Un título puede destacarse por su gran escala estratégica , ya sea que el juego sea en tiempo real, [22] [23] o por turnos. [24] [25] Los juegos de estrategia también se basan en una serie de períodos históricos , incluida la Segunda Guerra Mundial , [26] la era medieval [27] o la era napoleónica . [28]Algunos juegos de estrategia incluso se basan en una historia alternativa , manipulando y reescribiendo ciertos hechos históricos. [29] También es común ver juegos basados ​​en ciencia ficción o escenarios futuristas, así como escenarios de fantasía. [2]

Algunos juegos de estrategia son abstractos y no intentan representar un mundo con alta fidelidad. Aunque muchos de estos todavía pueden involucrar combate en el sentido de que las unidades pueden capturarse o destruirse entre sí, estos juegos a veces ofrecen desafíos que no son de combate, como organizar las unidades en patrones específicos. Sin embargo, la gran mayoría de los juegos de estrategia computarizados son representativos, con mecánicas de juego más complejas. [2]

Un jugador, multijugador y multijugador masivo [ editar ]

Los juegos de estrategia incluyen jugabilidad para un jugador , jugabilidad multijugador o ambos. [30] Los juegos para un jugador a veces incluirán un modo de campaña , que implica una serie de partidos contra varios oponentes de inteligencia artificial . [4] Terminar cada partida o misión hará avanzar la trama del juego, a menudo con escenas de corte , y algunos juegos recompensarán una misión completada con nuevas habilidades o mejoras. [31] Los jugadores de estrategia incondicionales tienden a preferir la competencia multijugador, [30] donde los oponentes humanos proporcionan una competencia más desafiante que la inteligencia artificial. [32]Los oponentes de inteligencia artificial a menudo necesitan información oculta o bonificaciones para ofrecer un desafío a los jugadores. [2]

Más recientemente, han aparecido juegos de estrategia online multijugador masivo como Shattered Galaxy de 2001. [30] Sin embargo, estos juegos son relativamente difíciles de diseñar e implementar en comparación con otros juegos online multijugador masivo , ya que las numerosas unidades controladas por el jugador crean un volumen mayor. de datos en línea. [33] En 2006, los revisores expresaron su decepción con los títulos producidos hasta el momento. Los críticos argumentaron que los juegos de estrategia no son propicios para un juego multijugador masivo. Una sola victoria no puede tener mucho impacto en un mundo grande y persistente, y esto hace que sea difícil para un jugador preocuparse por una pequeña victoria, especialmente si está luchando por una facción que está perdiendo una guerra en general. [13]Sin embargo, los desarrolladores más recientes han tratado de aprender de errores pasados, lo que resultó en Dreamlords de 2007, [34] y Saga de 2008. [35] En 2012, Supercell lanzó Clash of Clans , un videojuego de estrategia móvil . [36] [37]

Historia [ editar ]

El origen de los videojuegos de estrategia tiene sus raíces en los juegos de estrategia de mesa tradicionales como Chess and Go , así como en los juegos de guerra de tablero y en miniatura . [1] El primer juego de estrategia de consola fue un juego similar a Risk llamado Invasion, lanzado en 1972 para Magnavox Odyssey . Computer Bismarck de Strategic Simulations (SSI) , lanzado en 1980, fue el primer juego de guerra histórico por computadora. Empresas como SSI, Avalon Hill , MicroProse y Strategic Studies Group lanzaron muchos títulos de estrategia a lo largo de la década de 1980.[3] Reach for the Stars de 1983 fue uno de los primerosjuegos de estrategia 4X , que amplió la relación entre crecimiento económico, progreso tecnológico y conquista. [3] [38] Ese mismo año, Nobunaga's Ambition fue un gran juego de guerra de estrategia orientado a la conquistaconelementos de simulación histórica. [39] The Lords of Midnight combinó elementos de aventura, estrategia y wargames, y ganó el premio de la revista Crash al Mejor juego de aventuras de 1984, [40] así como el Mejor juego de estrategia del año en los Golden Joystick Awards [41]

De 1989 Herzog Zwei es a menudo considerada como la primera estrategia en tiempo real juego, [42] [43] A pesar de que los elementos de estrategia en tiempo real se pueden encontrar en varios juegos anteriores, como Dan Bunten 's Cytron Masters y Don Daglow ' s Utopía en 1982 ; Bokosuka Wars [44] de Kōji Sumii en 1983; ¡ Stonkers de DH Lawson y John Gibson y la epidemia de Steven Faber ! en 1983; y The Ancient Art of War de Evryware en 1984.

El género fue popularizado por Dune II tres años más tarde en 1992. [5] Brett Sperry, el creador de Dune II , acuñó el nombre de "estrategia en tiempo real" para ayudar a comercializar el nuevo género de juegos que ayudó a popularizar. [5] Los juegos de estrategia en tiempo real cambiaron el género de la estrategia al enfatizar la importancia de la administración del tiempo, con menos tiempo para planificar. [5] Los juegos de estrategia en tiempo real eventualmente comenzaron a vender más que los juegos de estrategia por turnos. [3] Con más de 11 millones de copias vendidas en todo el mundo en febrero de 2009, StarCraft (1998) se convirtió en uno de los juegos más vendidos para la computadora personal. [45]Ha sido elogiado por ser pionero en el uso de "facciones" únicas en el juego de estrategia en tiempo real y por tener una historia convincente. [46] [47]

Warcraft III: Reign of Chaos de 2002 ha influido en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de rol y héroes como unidades. [48] Más que el juego en sí, las modificaciones creadas con World Editor llevaron a cambios duraderos e inspiraron muchos juegos de estrategia futuros. [49] [50] Defense of the Ancients (DotA), un mod de la comunidad basado en Warcraft III, se atribuye en gran parte como la inspiración más significativa para el formato de campo de batalla en línea multijugador (MOBA). [51] [52] Dado que el formato estaba vinculado al Warcraftpropiedad, los desarrolladores comenzaron a trabajar en sus propios juegos "estilo DOTA ", incluidos Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) y la secuela independiente del mod, Dota 2 (2013). [53] [54] Blizzard Entertainment , el propietario de la propiedad de Warcraft , desarrolló un juego inspirado en DotA titulado Heroes of the Storm (2015), que presenta una variedad de héroes de las franquicias de Blizzard, incluidos numerosos héroes de Warcraft III. [55] [56] El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el último RTS". [57]

Desde que se lanzó su primer título en 2000, la serie Total War de Creative Assembly ha vendido más de 20 millones de copias, [58] convirtiéndose en una de las series de juegos de estrategia más exitosas de todos los tiempos.

Subgéneros [ editar ]

4X [ editar ]

Los juegos 4X son un género de videojuego de estrategia en el que los jugadores controlan un imperio y " e x plore, e x pand, e x ploit y e x terminan ". El término fue acuñado por primera vez por Alan Emrich en su avance de septiembre de 1993 de Master of Orion para Computer Gaming World . Desde entonces, otros han adoptado el término para describir juegos de diseño y alcance similares .

Los juegos 4X se destacan por su juego profundo y complejo . Se hace hincapié en el desarrollo económico y tecnológico, así como en una serie de rutas no militares hacia la supremacía. Muchos juegos 4X también entran en la categoría de gran estrategia . Los juegos pueden tardar mucho en completarse, ya que la cantidad de microgestión necesaria para mantener un imperio aumenta a medida que el imperio crece. Los juegos 4X a veces son criticados por volverse tediosos por estas razones, y varios juegos han intentado abordar estas preocupaciones limitando la microgestión.

Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de juegos de mesa y juegos de computadora basados ​​en texto de la década de 1970 . Los primeros juegos 4X se basaban en turnos , pero los juegos 4X en tiempo real tampoco son infrecuentes. Muchos juegos 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero luego se vendieron más que otros tipos de juegos de estrategia. Sid Meier 's Civilization y la serie Total War son ejemplos importantes de esta época formativa, y popularizó el nivel de detalle que más tarde se convertiría en un elemento básico del género. En el nuevo milenio 2000, varios lanzamientos de 4X han alcanzado un éxito crítico y comercial.

Artillería [ editar ]

Scorched 3D es un juego de artillería.

Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora de dos o tres jugadores (generalmente por turnos ) que involucran tanques que luchan entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros juegos de computadora desarrollados; el tema de tales juegos es una extensión de los usos originales de las computadoras, que alguna vez se usaron para calcular las trayectorias de los cohetes y otros cálculos relacionados con base militar. Los juegos de artillería se han descrito típicamente como un tipo de juego de tácticas por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos". [59] Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War ,Scorched 3D y la serie Worms .

Los primeros precursores de los juegos modernos de tipo artillería fueron los juegos de solo texto que simulaban la artillería por completo con valores de datos de entrada. Un juego BÁSICO conocido simplemente como Artillería fue escrito por Mike Forman y publicado en la revista Creative Computing en 1976 . [59] Esta versión seminal del juego para computadora doméstica fue revisada en 1977 por ME Lyon y Brian West y fue conocida como War 3 ; War 3 se revisó más en 1979 y se publicó como Artillery-3 . [60] Estas primeras versiones de los juegos de combate de tanques por turnos interpretaban datos ingresados ​​por humanos, como la distancia entre los tanques, la velocidad o "potencia" del disparo y el ángulo de las torretas de los tanques.

Auto battler (ajedrez automático) [ editar ]

Auto battler , también conocido como auto ajedrez , es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez en el que los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra intervención directa del jugador. [61] Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y poco después se lanzaron más juegos del género por otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds . [62] [63] [64]

Campo de batalla multijugador en línea (MOBA) [ editar ]

Vainglory es un juego de campo de batalla en línea multijugador diseñado para teléfonos inteligentes y tabletas.

El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran en el transcurso de un juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo. [65] Los jugadores trabajan juntos como un equipo para lograr una condición de victoria que consiste en destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya propia. Los personajes jugadores , normalmente llamados "héroes" o "campeones", son asistidos por controlados por ordenador unidades que periódicamente desoveen grupos y marchan hacia adelante a lo largo de caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Las estructuras defensivas, que generalmente son "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal de los oponentes gana el partido. [66] El género es visto como una fusión de los juegos de estrategia en tiempo real , juegos de rol y juegos de acción , sin embargo, los jugadores no suelen construir cualquiera de los edificios o unidades. [67]

Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, siendo popular el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite . [49] [52] [53] [68] Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos . En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares, el 40% del total de premios de deportes electrónicos del año. [69]

Estrategia en tiempo real (RTS) [ editar ]

Por lo general, se aplica solo a ciertos juegos de estrategia de computadora, el apodo de estrategia en tiempo real ( RTS ) indica que la acción en el juego es continua, y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado de juego en constante cambio y una computadora. El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por obtener recursos, construir bases, investigar tecnologías y producir unidades. Muy pocos juegos de estrategia que no sean de computadora son en tiempo real; un ejemplo es Icehouse .

Algunos jugadores discuten la importancia de la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real, ya que la habilidad y la destreza manual a menudo se consideran el factor decisivo en este género de juego. Según Troy Dunniway, "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que ocurren simultáneamente. Solo hay un jugador, y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden voltear rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto ". [70] Ernest Adams llega a sugerir que el juego en tiempo real interfiere con la estrategia. "El pensamiento estratégico, al menos en el ámbito del juego, no se presta bien a la acción en tiempo real". [1]

Muchos jugadores de estrategia afirman que muchos juegos de estrategia en tiempo real deberían etiquetarse como juegos "tácticos en tiempo real" (RTT), ya que el juego gira completamente en torno a las tácticas, con poca o ninguna estrategia involucrada. Particularmente, los juegos online multijugador masivo (MMOG o MMO) han tenido dificultades para implementar la estrategia, ya que tener estrategia implica algún mecanismo para "ganar". Los juegos MMO, por su naturaleza, generalmente están diseñados para ser interminables. Sin embargo, algunos juegos están intentando "descifrar el código", por así decirlo, del verdadero MMOG de estrategia en tiempo real. [71]Un método por el que lo están haciendo es haciendo las defensas más fuertes que las armas, lo que ralentiza considerablemente el combate y hace posible que los jugadores consideren más cuidadosamente sus acciones durante un enfrentamiento. Las unidades personalizables son otra forma de agregar elementos estratégicos, siempre que los jugadores sean realmente capaces de influir en las capacidades de sus unidades. La industria busca presentar nuevos candidatos dignos de ser conocidos por "estrategia de pensamiento" en lugar de "estrategia de destreza".

Mientras Herzog Zwei es considerada como la primera verdadera estrategia en tiempo real juego, [42] el título de definición para el género fue de Westwood Studios 's Dune II , que fue seguido por sus seminales Command & Conquer juegos. Cavedog de la aniquilación total (1997), de Blizzard 's Warcraft (1994) serie, StarCraft (1998) serie, y Ensemble Studios ' Age of Empires (1997) series son algunos de los más populares juegos de estrategia en tiempo real. [ cita requerida ]

MMORTS [ editar ]

Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivo , también conocidos como MMORTS , combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que lidera un ejército en la batalla mientras mantienen los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos a menudo se basan en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real multijugador a pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente , generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el reproductor está desconectado.

Tácticas en tiempo real (RTT) [ editar ]

Las tácticas en tiempo real (abreviado RTT [72] y menos comúnmente conocido como estrategia en tiempo real de unidad fija [73] ) es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real que simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, puede existir en este contexto como un elemento del juego o como una base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos.y construcción de bases o unidades, así como la mayor importancia de las unidades individuales [72] [74] y un enfoque en tácticas complejas del campo de batalla. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars y Silver Ghost .

Defensa de la torre [ editar ]

Los juegos de defensa de torres tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora llamados creeps se mueven a lo largo de un camino establecido, y el jugador debe colocar o "construir" torres a lo largo de este camino para matar a los creeps. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los creeps, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento de los creeps y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar a los creeps, y este dinero se puede usar para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como un mayor poder o alcance.

Estrategia por turnos (TBS) [ editar ]

The Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos.

El término estrategia por turnos ( TBS ) generalmente se reserva para ciertos juegos de estrategia de computadora, para distinguirlos de los juegos de estrategia de computadora en tiempo real. A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción de juego. Ejemplos de este género son Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars , Master of Orion y AtWar .

Los juegos de TBS vienen en dos sabores, que se diferencian por si los jugadores hacen sus jugadas simultáneamente o se turnan. Los primeros tipos de juegos se denominan juegos TBS ejecutados simultáneamente, siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos caen en la categoría de juegos de TBS con alternancia de jugadores y, posteriormente, se subdividen en (a) clasificados, (b) inicio por turnos y (c) aleatorios, siendo la diferencia el orden en el que los jugadores toman sus turnos. Con (a), clasificado, los jugadores se turnan en el mismo orden cada vez. Con (B), el primer jugador se selecciona de acuerdo con un round-robin política. Con (c), aleatorio , el primer jugador es, por supuesto, seleccionado al azar.

Casi todos los juegos de estrategia que no son de computadora se basan en turnos; sin embargo, últimamente, la tendencia del mercado de los juegos de computadora personal se ha inclinado más hacia los juegos en tiempo real. Algunos juegos recientes presentan una combinación de elementos en tiempo real y por turnos .

Tácticas por turnos (TBT) [ editar ]

Las tácticas basadas en turnos [75] [76] ( TBT ), o tácticas basadas en turnos [77] ( TTB ), es un género de videojuegos de estrategia que a través de la acción de parada simula las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares en generalmente confrontaciones a pequeña escala en contraposición a consideraciones más estratégicas de los juegos de estrategia por turnos (TBS).

El juego táctico por turnos se caracteriza por la expectativa de que los jugadores completen sus tareas utilizando solo las fuerzas de combate que se les proporcionan, y generalmente por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars y X-COM , así como juegos de rol tácticos como Jagged Alliance (serie) , Fire Emblem y Final Fantasy Tactics .

Wargames [ editar ]

Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa, así como la precisión histórica (o casi histórica). [78]

El modo de juego principal en un juego de guerra suele ser táctico: pelear batallas. Los juegos de guerra a veces tienen un modo estratégico en el que los jugadores pueden planificar su batalla o elegir un área para conquistar, pero los jugadores suelen pasar mucho menos tiempo en este modo y más tiempo luchando. [2] Debido a que es difícil proporcionar una forma inteligente de delegar tareas a un subordinado, los juegos de guerra generalmente mantienen el número de unidades en cientos en lugar de cientos de miles. [2]

Los ejemplos de los juegos de guerra incluyen Koei 's ambición de Nobunaga y romance de los tres reinos serie, y varios títulos por Strategic Simulations, Inc. (SSI) y Grupo de Estudios Estratégicos (SSG).

Ver también [ editar ]

  • Lista de videojuegos de estrategia en tiempo real
  • Orden de construcción
  • Micromanagement (juegos de computadora)
  • Rush (computadora y videojuegos)
  • Árbol de tecnología
  • Tortuga (término del juego)

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c d e f Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes. págs. 321–345. ISBN 1-59273-001-9.
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Enlaces externos [ editar ]

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