XCOM 2 es un videojuego de tácticas por turnos de 2016desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K Games . Es la secuela del reinicio de 2012 de la serie XCOM: Enemy Unknown ; tiene lugar 20 años después de los eventos de Enemy Unknown . XCOM, una organización militar que intenta luchar contra unainvasión alienígena , ha perdido la guerra y ahora es una fuerza de resistencia contra la ocupación de la Tierra y elrégimen totalitario establecidoy la dictadura militar . El juego se divide entre por turnos Combate en el que los jugadores comandan un escuadrón de soldados para luchar contra enemigos, y elementos de estrategia en los que los jugadores gestionan y controlan las operaciones del Avenger, una nave alienígena que se utiliza como base móvil para XCOM.
XCOM 2 | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Firaxis |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Director (es) | Jake Solomon |
Productor (es) | Garth DeAngelis |
Diseñador (s) | Brian Hess Mark Nauta Joseph Weinhoffer |
Programador (es) | Ryan McFall |
Artista (s) | Gregory Foertsch |
Escritor (es) | Scott Wittbecker |
Compositor (es) | Tim Wynn |
Serie | XCOM |
Motor | Unreal Engine 3.5 [1] |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 5 de febrero de 2016
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Género (s) | Tácticas por turnos , juegos de rol tácticos |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Durante el desarrollo del juego, Firaxis inspeccionó los comentarios de los jugadores sobre Enemy Unknown y agregó la generación procedimental de mapas y soporte de mods al juego. Los desarrolladores establecieron el juego después del mal final del reinicio de 2012 porque les permitió cambiar el juego, introducir varias características nuevas y rediseñar algunos enemigos. Para alentar a los jugadores a jugar de manera más ofensiva, los desarrolladores introdujeron objetivos basados en el tiempo para impulsar el ritmo del juego. En comparación con su predecesor, XCOM 2 tiene más énfasis en la narrativa. Los artistas se inspiraron en películas de ciencia ficción como Elysium y Oblivion al crear la estética del juego. El juego funciona con Unreal Engine 3.5.
XCOM 2 se lanzó en febrero de 2016 para computadoras personales ; Las versiones de PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en septiembre de 2016. Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica. Los críticos elogiaron el nuevo sistema de ocultación, que dijeron agrega una nueva capa de profundidad, y la generación de mapas procedimental. El juego también fue elogiado por su dificultad y la adición de herramientas de modificación; Las críticas se dirigieron principalmente a su pobre desempeño en el lanzamiento. Fue nominado para varios premios de fin de año por varias publicaciones de juegos. Firaxis apoyó el juego con contenido descargable y lanzó XCOM 2: War of the Chosen , la expansión del juego, en 2017. Se lanzó un puerto de Nintendo Switch en mayo de 2020. Feral Interactive lanzó una versión para iOS , XCOM 2 Collection , en noviembre de 2020 . [2]
Como se Juega
Combate por turnos
En XCOM 2 , el personaje jugador es el comandante de la organización militar XCOM que ahora se reduce a una fuerza de resistencia que se opone a la ocupación alienígena en curso de la Tierra. Jugado desde una perspectiva de arriba hacia abajo , el juego utiliza tácticas por turnos en las que los jugadores emiten órdenes a un escuadrón de soldados humanos para eliminar a los alienígenas en un mapa y, dependiendo de las misiones, completar objetivos secundarios. [3] Muchas de las misiones están cronometradas, lo que requiere que los jugadores las completen en varios turnos. [4] Los mapas se generan por procedimientos para crear una amplia variedad de niveles. Cada mapa presenta diferentes terrenos y edificios en cada juego. [5] El juego ofrece cuatro niveles de dificultad: novato, veterano, comandante y leyenda. [6]
Una vez que los jugadores completan la campaña, pueden comenzar un nuevo juego con el modo "Ironman" habilitado. En este modo, el archivo guardado del jugador se sobrescribe cada vez que el jugador realiza una acción, lo que hace imposible que los jugadores importen un guardado anterior después de tomar una mala decisión. [7] Los jugadores pueden crear campañas, cosméticos y tipos de enemigos, que se pueden compartir a través de Steam Workshop . [8] El juego presenta un modo multijugador uno a uno en el que los jugadores reciben un número fijo de puntos para formar un escuadrón compuesto por fuerzas ADVENT y XCOM, e intentar eliminar al escuadrón oponente en un campo de batalla. [9]
Al comienzo de la mayoría de las misiones, el escuadrón del jugador está oculto y no será detectado por los enemigos a menos que ataquen o se muevan a una posición cercana. Esto permite a los jugadores tender una emboscada a los enemigos, lo que proporciona bonificaciones de combate. [10] La niebla de guerra oculta a los alienígenas y sus acciones de la vista hasta que los soldados del jugador están dentro del alcance y tienen línea de visión sobre ellos. [11] Los miembros del escuadrón pueden cubrirse detrás de los objetos, lo que reduce la posibilidad de ser golpeados. Los enemigos intentarán flanquear y los soldados expuestos sufrirán graves heridas debido a los ataques debido a la falta de defensa. Cada miembro del escuadrón puede realizar un número limitado de acciones antes de que el enemigo tome su turno y los jugadores pueden optar por terminar su turno antes. [3] Los soldados pueden recibir instrucciones para moverse, atacar o ambos, dependiendo de sus puntos de acción disponibles. El juego informará a los jugadores de la posibilidad de realizar un disparo exitoso y la cantidad de salud que perderá el enemigo. [3] Pueden recargar, [3] permanecer en vigilancia para disparar a cualquier enemigo en movimiento en su línea de visión, [12] agacharse , [13] y piratear las armas mecánicas de los enemigos como torretas y apagarlas temporalmente o tomar control de ellos. [14]
El juego tiene cinco clases de personajes , cada una con su propia habilidad de soldado: Ranger empuña un arma cuerpo a cuerpo que corta a los enemigos, Grenadier tiene un lanzagranadas y explosivos que pueden destruir la cobertura enemiga , Specialist tiene un dron que mejora la defensa y la salud del equipo, Sharpshooter es el francotirador del equipo , y Psi Operativo, que se desbloquea al final del juego, [15] usa poderes telepáticos y psiónicos . [16] Los enemigos del primer juego de la serie, incluidos los Sectoides, regresaron, mientras que Firaxis introdujo nuevos enemigos, incluidos los Vipers, un enemigo con forma de serpiente que puede sacar a los soldados de su escondite. [17] Cuando un soldado está herido o está a punto de desangrarse , se pueden usar botiquines para estabilizar su condición. [18] Los enemigos del escuadrón pueden matar de forma permanente a los soldados . [14] Si se considera necesario abandonar la misión, un soldado puede llevar a los soldados heridos a la zona de extracción donde son revividos al dejar el mapa. Los cuerpos de los soldados muertos en el escuadrón también se pueden llevar de regreso para extraer su equipo. [14] Si los soldados sobreviven y completan la misión, ganan experiencia [19] y serán promovidos, desbloqueando nuevas opciones en los árboles de habilidades y elementos de personalización. [20] [11]
Estrategia y gestión
Los jugadores toman el control del Avenger, una nave alienígena que es la nueva base móvil de XCOM, al mando de los departamentos de ingeniería e investigación de la base entre misiones. [21] Los jugadores pueden asignar el departamento de investigación para realizar autopsias en cadáveres alienígenas y estudiar la tecnología que se encuentra durante las misiones, [22] que desbloquean nuevos dispositivos, armas y tecnologías para ayudar a los jugadores en la batalla. [23] El departamento de ingeniería puede recibir instrucciones para crear nuevos tipos de munición, armaduras y armas. The Armory [3] permite a los jugadores reclutar soldados y personalizar sus personalidades, nombres, disfraces, géneros, nacionalidades y armas. [19] [24] Los soldados heridos convalecen lentamente en la base. [25] A medida que avanza el juego, se desbloquean nuevas instalaciones que permiten a los jugadores aumentar el tamaño del escuadrón, mejorar el rendimiento en combate y crear armas experimentales. Los jugadores también necesitan construir Resistance Comms para establecer contacto con células de resistencia en todo el mundo, lo que les permitirá expandirse a nuevos territorios y mantener su influencia. [26] [18] Las instalaciones deben contar con ingenieros para garantizar que sean completamente funcionales. Estas instalaciones se pueden actualizar. [25]
En el puente del Avenger, los jugadores pueden acceder al Geoscape, avanzar en el tiempo, mover el Avenger, acceder a misiones de escaneo y misiones de combate, visitar el cuartel general de la Resistencia para comprar nuevos ingenieros, armas y soldados, comerciar con el mercado negro y descubrir suministros. cachés y equipos de bonificación. [18] La construcción de instalaciones requiere suministros que los ingenieros pueden recolectar mediante la excavación de escombros extraterrestres en el barco. La inteligencia se obtiene a través del contacto con células de resistencia, [27] que luego pueden utilizarse en el comercio. [18] Otros recursos, como Elerium, son materiales necesarios para crear nuevos dispositivos. [23] Mientras el jugador administra la base móvil, los alienígenas también ponen en marcha una iniciativa de investigación conocida como Programa Avatar. [28] Procede lentamente y si se completa es una pérdida automática. El progreso puede retrasarse saboteando las instalaciones de investigación alienígenas y otros eventos semialeatorios. [24]
Historia
XCOM 2 se desarrolla en 2035, 20 años después de los eventos de XCOM: Enemy Unknown y XCOM: Enemy Within , su paquete de expansión . XCOM demostró ser incapaz de resistir la amenaza alienígena y fue traicionado por las naciones del consejo, que se rindieron a los alienígenas poco después de que comenzara la invasión. La mayoría de los miembros de XCOM también se sometieron al gobierno alienígena, pero algunos, como el oficial central Bradford, rechazaron la administración alienígena y pasaron a la clandestinidad para operar como una fuerza de resistencia. La Tierra está controlada por los extraterrestres a través de la títere ADVENT Administration. ADVENT ha hecho mucho para mejorar la opinión pública de los extraterrestres, especialmente mediante la propagación de la creencia de que los extraterrestres llegaron en paz y que las fuerzas de la Tierra tomaron represalias agresivas y con prejuicios.
El jugador asume el papel del Comandante, que había sido colocado en estasis alienígena para que pudieran hacer uso de su pensamiento estratégico a través de un implante cerebral. Después de que el comandante es rescatado por el oficial central Bradford, XCOM lanza un ataque contra un convoy alienígena y roba un núcleo de elerium utilizado para alimentar al Avenger, una barcaza de suministros alienígena que se ha convertido en la base móvil de XCOM. [29] En el Avenger, el Comandante cuenta con el apoyo del Dr. Richard Tygan, un científico rebelde de ADVENT que reemplaza a la desaparecida Dra. Moira Vahlen como Investigadora Principal, y Lily Shen, quien asume el puesto de Jefe de su difunto padre, el Dr. Raymond Shen. Ingeniero.
Gráfico
El juego comienza con Bradford liderando una redada en un banco de genes de ADVENT y rescatando al Comandante, que había sido capturado y puesto en estasis. El Comandante es llevado a la sede móvil de XCOM en el Avenger, donde se encuentran con el personal de apoyo, el Dr. Richard Tygan y Lily Shen. Tygan le dice al Comandante que mientras estaban en estasis, ADVENT conectó sus cerebros directamente a su red de comunicación psiónica global para actuar como una computadora de simulación de batalla. El Comandante es contactado por el Portavoz, el último miembro leal que queda del Consejo. El Portavoz ordena al Comandante que una a los grupos de resistencia diseminados por todo el mundo y descubra la verdadera naturaleza del ultrasecreto Proyecto Avatar de ADVENT.
Mientras el Comandante lidera a XCOM en la lucha contra ADVENT, asaltan las instalaciones secretas de investigación de ADVENT y poco a poco comienzan a darse cuenta de la naturaleza del Proyecto Avatar. A través de su investigación, Tygan y Shen descubren que los líderes de ADVENT, conocidos como Ancianos, han estado muriendo por una degeneración física irreversible de sus cuerpos. Para escapar de su inminente desaparición, los Ancianos iniciaron el Proyecto Avatar, que consiste en procesar humanos secuestrados y convertirlos en materia prima, con la que se construyen nuevos cuerpos, llamados "Avatares", para ellos mismos. Rastrean la sede de los Ancianos hasta una base submarina a la que se puede acceder mediante un portal psiónico especial. Con su mano forzada, ADVENT decide acelerar el proyecto y procesar a todos los humanos "no esenciales" en el proyecto Avatar con el pretexto de curar todas las enfermedades en sus clínicas genéticas. El Portavoz se presume asesinado cuando se sacrifica para advertir a XCOM sobre el plan, ordenándoles secuestrar la red de comunicación global de ADVENT antes de que puedan hacer el anuncio. XCOM piratea la red y transmite pruebas de los crímenes de ADVENT al mundo, provocando una revolución global masiva contra la ocupación alienígena.
Con ADVENT ocupado tratando de mantener el orden, el Comandante toma el control psiónico de un avatar deshabitado robado de una de las instalaciones de ADVENT y XCOM ataca la sede de los Ancianos. Los Ancianos suplican al Comandante que detenga la lucha y se reúnan con ellos, alegando que solo están tratando de fortalecerse a sí mismos y a la humanidad contra una amenaza mayor. El Comandante ignora las súplicas de los Ancianos y destruye todos sus Avatares, provocando la destrucción de la base. El Avatar del Comandante se queda atrás para luchar contra los espíritus enfurecidos de los Ancianos mientras el resto del escuadrón escapa.
Luego, el Comandante se despierta en su propio cuerpo y se entera de que sin la dirección de los Ancianos, el control de ADVENT sobre la humanidad se desmorona. Las filas de la Resistencia aumentan a medida que la gente abandona las ciudades controladas por ADVENT y la Resistencia comienza a abrumar a los remanentes de las fuerzas de ADVENT. En el océano debajo de las ruinas del cuartel general de los Ancianos, sin embargo, una extraña energía comienza a brillar .
Desarrollo
Firaxis Games , el desarrollador de XCOM: Enemy Unknown , y su director creativo Jake Solomon volvieron a trabajar en XCOM 2 . El tiempo de desarrollo del juego fue más corto que el de Enemy Unknown . Los desarrolladores inspeccionaron los comentarios de los jugadores sobre el reinicio de 2012. [30] Como Enemy Unknown se considera que es un reinicio de la serie y, a menudo se comparó con los juegos originales en la década de 1990, Salomón describe XCOM 2 ' desarrollo de s como una experiencia más liberadora de hacer el juego anterior debido a que el equipo había acumulado una audiencia ya. No obstante, los desarrolladores utilizaron elementos de los juegos originales, incluida la generación de procedimientos y la imprevisibilidad del juego, para XCOM 2 . [31]
Según Jake Solomon, el proceso creativo del juego está "impulsado por la jugabilidad". Como resultado, la configuración se introdujo después de que Firaxis cambiara las clases de personajes y agregara elementos de sigilo al juego. [32] El equipo descubrió que la nueva configuración es temáticamente adecuada para el juego basado en escuadrones y que les permitió crear nuevos diseños alienígenas y restablecer las opciones de investigación. [33] [34] En comparación con Enemy Unknown , los escritores dedicaron más tiempo a escribir la historia de fondo del juego. Debido a que el juego está ambientado en el futuro, se escribieron más historias de fondo para garantizar que los jugadores se sintieran apegados a la narrativa del juego. [31] La narración ambiental es una parte importante del juego; por ejemplo, en la megaciudad hay señales que indican que ADVENT se ha apoderado del mundo, mientras que otros mapas y áreas muestran a los jugadores los restos de civilizaciones humanas. [35] Salomón dijo que el equipo se fue intencional con el tema de la guerrilla, ya que consideraban que es el "sentido contrario" de Enemy Unknown ' fórmula s. En lugar de presenciar cómo XCOM se desmorona lentamente en Enemy Unknown , los jugadores de XCOM 2 tienen la tarea de reconstruir la alianza a medida que avanzan en la campaña. [36]
La jugabilidad se diseñó inicialmente para ser indulgente, pero después de recibir comentarios de los probadores de juegos, quienes notaron que el juego era demasiado simple y que muchos sistemas no lograban involucrar a los jugadores, la idea se descartó durante la última etapa de desarrollo. El equipo intentó mantener la dificultad del juego para que los jugadores que jugaban Enemy Unknown aún enfrentaran un desafío. [31] Según DeAngelis, los desarrolladores querían que el juego fuera "brutalmente desafiante", de modo que cuando el jugador superara estos desafíos, "la sensación de triunfo [será] verdaderamente poderosa". [37] Para asegurar que el juego sea desafiante y reproducible, el equipo valoró la idea de imprevisibilidad y aleatoriedad. Por ejemplo, cuando los jugadores intentan disparar a un enemigo, la interfaz de usuario del juego les dice a los jugadores la posibilidad de lanzar un golpe exitoso. Con un alto porcentaje de probabilidad, aún pueden fallar sus tiros, mientras que con un bajo porcentaje, los jugadores pueden acertar algunos golpes. Según Solomon, el equipo se dio cuenta de que los jugadores pueden involucrarse emocionalmente en la experiencia, por lo que el cálculo de la estadística real "coincidirá con el sentimiento psicológico del jugador sobre ese número", lo que significa que la posibilidad de aciertos exitosos puede ser ligeramente mayor o menor que la estadística de la IU. [38]
A pesar de la dificultad del juego, el equipo quería animar a los jugadores a jugar de forma más ofensiva. Por lo tanto, el equipo agregó valiosos botines, objetivos sensibles al tiempo y la idea de "ocultación", en la que los reclutas pueden emboscar a los alienígenas, lo que obliga a los jugadores a correr más riesgos durante el juego. [39] [40] Los jugadores pueden lograr variabilidad a través del juego estratégico de los Vengadores, en el que los jugadores deben determinar cuándo y dónde mover la sede móvil, qué investigar y qué áreas liberar primero. [33] Los aspectos estratégicos del juego animaron a los jugadores a considerar las consecuencias de realizar acciones. Por ejemplo, completar una misión secundaria que proporciona a los jugadores recursos adicionales puede significar que los alienígenas pueden haber progresado más con su Programa Avatar. [39] Según Solomon, esto también hizo al alienígena más "activo" en la capa de estrategia del juego. [36]
El concepto de niveles generados por procedimientos en Enemy Unknown fue descartado porque Firaxis creía que resultaría desventajoso y con errores, y que los objetos generados por procedimientos no encajaban con la atmósfera del juego. Enemy Unknown tiene mapas hechos a mano que fueron diseñados por Firaxis. La recepción de estos mapas fue en general positiva, pero los jugadores se quejaron de que se volvían repetitivos, por lo que Firaxis decidió introducir un sistema llamado "sistema de parcelas y parcelas" para aliviar la carga de trabajo de los desarrolladores. El productor del juego, Garth DeAngelis, describió los mapas del juego como "edredones". Cada mapa tiene agujeros generados aleatoriamente de diferentes tamaños. Cada agujero encajará en un objeto o en un edificio destruible. Las misiones secundarias, las ubicaciones de los enemigos, los refuerzos y los mapas multijugador también se generan aleatoriamente. [41] La implementación de la generación de procedimientos creó muchas dificultades y el equipo tomó mucho tiempo para solucionarlo. [38]
Al desarrollar el arte del juego, los desarrolladores se inspiraron en las películas They Live , [42] Elysium , Oblivion y Blade Runner . Al diseñar las armas, los personajes y el entorno del juego, miraron algunas películas de ciencia ficción y videojuegos como Dust: An Elysian Tail, pero en su mayoría crearon diseños originales. [43] Los Sectoides enemigos clásicos de XCOM recibieron un nuevo diseño, que parece "más salvaje, más imponente" después de que la especie se mezcle con el ADN humano . La víbora se inspiró en los "hombres serpiente" del juego original y los "hombres delgados" en Enemy Unknown , y se creó después de que el equipo de juego buscara un enemigo que pudiera sacar a un recluta de la cobertura. [44] Sin embargo, los jugadores no pueden jugar como los extraterrestres en el modo para un jugador, ya que sentían que los jugadores no se conectarían emocionalmente con ellos. [36] En cuanto a los soldados humanos, los desarrolladores valoraron la diversidad y se aseguraron de que todas las razas estuvieran representadas en el juego porque el concepto de XCOM se trata de "la humanidad uniéndose de todo el mundo". Los desarrolladores diseñaron más enemigos femeninas, como Viper y Berserker. [45] Las personalizaciones de personajes son más extensas en comparación con las de Enemy Unknown , [46] que permite a los jugadores desarrollar conexiones y apegos con personajes y que si un personaje jugable muere , el jugador puede sentir el impacto. [39]
Lanzamiento
El 18 de mayo de 2015, Take-Two Interactive anunció un nuevo juego AAA sin título en sus informes de ganancias anuales. [47] Varios días después, el 25 de mayo, se lanzó un sitio web teaser llamado "Advent Future". Presentaba un anuncio de la "Administración de Adviento", cuyo objetivo era "crear un mundo libre de hambre, dolor, enfermedad y guerra", pero luego reveló que la Administración tenía planes más siniestros. [48] El juego fue revelado oficialmente el 1 de junio de 2015 por IGN y se lanzó su primer tráiler cinematográfico. [49]
XCOM 2 estaba originalmente programado para ser lanzado en noviembre de 2015, pero su lanzamiento se pospuso hasta el 5 de febrero de 2016, para permitir a los desarrolladores tiempo adicional para refinar el juego. [50] Los jugadores que ordenaron el juego antes del lanzamiento recibieron un nuevo recluta y el Resistance Warrior Pack, que tiene opciones de personalización adicionales. 2K colaboró con el fabricante de videojuegos coleccionables Project TriForce para crear una réplica de Beam Pistol para que los jugadores la compren, [51] y se asoció con el novelista Gregory Keyes , quien escribió una novela precuela llamada XCOM 2: Resurrection que fue lanzada el 10 de noviembre de 2015 . 52] Firaxis anunció que el juego solo se lanzaría para computadoras personales debido a la experiencia de la compañía en el desarrollo de juegos para PC. El equipo creía que hacer de XCOM 2 un título solo para PC les permitiría introducir nuevas funciones, como niveles de procedimiento. Además, desarrollar XCOM 2 para una única plataforma es más sencillo. [53] A pesar de esto, el juego se lanzó para las consolas PlayStation 4 y Xbox One el 27 de septiembre de 2016. [54] En noviembre se lanzó el soporte para gamepad para PC y un modo que permite a los jugadores explorar la sede de los Vengadores en perspectiva en primera persona . 2016. [55]
El pase de temporada de XCOM 2 se denominó "Paquete de refuerzo" e incluía todo el contenido descargable (DLC) del juego . [56] Los jugadores respondieron negativamente a las noticias porque sospechaban que el DLC era contenido cortado. Solomon dijo que todo el contenido descargable del juego se hizo después de que se completó el desarrollo del juego principal. [57] Los paquetes son "Anarchy's Children", que agrega nuevos elementos de personalización de soldados, fue lanzado el 17 de marzo de 2016; [58] "Alien Hunters", un paquete que agrega una nueva misión, equipo más poderoso, personalización adicional de soldados y nueva jugabilidad, fue lanzado el 12 de mayo de 2016; [59] y "Shen's Last Gift", aparentemente llamado así por el ingeniero jefe de Enemy Unknown e incluyendo una sexta clase de soldado, una nueva misión de historia y mapa, fue lanzado el 30 de junio de 2016. [60] Una expansión para XCOM 2 titulada War of the Chosen se anunció en el E3 2017 ; Presenta al enemigo "Chosen" y varias otras facciones, y fue lanzado el 29 de agosto de 2017. [61] War of the Chosen se incluyó más tarde con el juego principal y otros DLC en XCOM 2 Collection , que se lanzó el 3 de febrero. 2018. [62] El 9 de octubre de 2018, la compañía lanzó el "Tactical Legacy Pack" que agrega un editor de niveles , mapas nuevos y remasterizados y "Legacy Ops", una serie de misiones que vincula Enemy Unknown y XCOM 2 . [63] La colección XCOM 2 se lanzó para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [64]
DeAngelis y Solomon lamentaron la falta de soporte de mods en Enemy Unknown, por lo que el aspecto de modding de XCOM 2 se incrementó significativamente. Firaxis lanzó el kit de desarrollo Unreal , que permite a los jugadores crear su propio contenido. Solomon consideró el soporte de mods como un método "ganar-ganar" tanto para los jugadores como para la compañía, diciendo que puede aumentar la longevidad del juego. Firaxis se dio cuenta del potencial de modding de la serie cuando descubrieron un mod para Enemy Unknown llamado Long War . [65] Firaxis se asoció con Long War Studios (ahora Pavonis Interactive) para desarrollar tres modificaciones del día uno para el juego. [66] El 19 de enero de 2017, Pavonis Interactive lanzó Long War 2 para XCOM 2 . [67]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 88/100 [68] PS4: 87/100 [69] XONE: 87/100 [70] NS: 77/100 [71] iOS: 88/100 [72] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 7/10 [73] |
Eurogamer | Esencial [74] |
Informador del juego | 9,5 / 10 [75] |
GameSpot | 9/10 [76] |
GamesRadar + | ORDENADOR PERSONAL: [77] PS4:[78] |
Bomba gigante | [79] |
IGN | 9,3 / 10 [80] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 94/100 [81] |
Polígono | 8/10 [82] |
El guardián | [83] |
TouchSala de juegos | [84] |
XCOM 2 recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [68] [69] [70] Nic Rowen de Destructoid elogió el juego por basarse en el original y expandir el número de opciones tácticas que se ofrecen a los jugadores. También le gustaron los nuevos enemigos, que obligan a los jugadores a repensar sus tácticas antes de planificar sus ataques. [73] Maxwell McGee de GamesRadar + estuvo de acuerdo, destacando las nuevas clases de soldados que permiten a los jugadores usar nuevas estrategias para derrotar a los enemigos. [77] The Guardian ' s Rich Stanton describió el juego como 'gratificante', porque cada vez puede traer consecuencias jugadores deben tener en cuenta. [83] Escribiendo para Polygon , Charlie Hall declaró que disfrutaba del sistema de ocultación, que consideró que agrega con éxito nuevas variaciones a la fórmula XCOM . [82] Chris Bratt de Eurogamer estuvo de acuerdo y calificó el nuevo sistema de "satisfactorio". [74] Ben Reeves de Game Informer calificó la jugabilidad como "estresante" debido a la intensa dificultad del juego; alabó las clases de juego equilibradas, que ofrecen a los jugadores opciones de juego para burlar a los enemigos. El sistema de generación de procedimientos recibió críticas generalmente positivas, y tanto Reeves como Mike Mahardy de GameSpot dijeron que ha aumentado el valor de repetición del juego, ha extendido la longevidad del juego y ha hecho que cada mapa sea creíble. [75] [76] Dan Stapleton de IGN admiró la tecnología de generación de procedimientos y disfrutó de las diversas misiones del juego. [80]
A Hall le gustó el aspecto de gestión del juego, que pensó que ha "[prestado] un gran sentido de urgencia y tensión a cada decisión". [82] Stanton comentó que los jugadores solo tienen recursos y tiempo limitados y que tienen que resolver diferentes prioridades, por lo que cada decisión que toman los jugadores es importante. [83] Tom Senior de PC Gamer calificó la experiencia de "apasionante" y agregó que "el juego utiliza inteligentemente la escasez de oportunidades para forzarte a enfrentarte a dilemas difíciles". [81] McGee estaba decepcionado con los Eventos Oscuros ya que sentía que eran "pasivos e indirectos". A McGee le gustó el aspecto estratégico, pero sintió que la amenaza alienígena rara vez se sentía. [77] El Proyecto Avatar, que sirvió como el reloj del fin del mundo del juego , fue descrito por Dan Ryckert de Giant Bomb como una experiencia estresante, ya que le hizo "cuestionar cada decisión" que había tomado cuando estaba manejando y clasificando las prioridades de diferentes tareas. [79] Reeves estuvo de acuerdo, diciendo que "la clase magistral de Firaxis en diseño de estrategia te hace cuestionar todas tus elecciones y analizar tus decisiones más pequeñas". [75] De acuerdo con Brett, el Proyecto Avatar han impulsado con éxito a los jugadores a reaccionar y responder en lugar de constante de molienda para las actualizaciones. [74] La personalización del personaje también fue ampliamente elogiada por permitir que los jugadores se apeguen a los soldados, haciendo que la muerte de cada soldado sea impactante y memorable. [82]
La dificultad del juego recibió respuestas mixtas. Rowen dijo que las misiones cronometradas no son demasiado difíciles, pero que su naturaleza "despiadada" puede alejar a algunos jugadores del juego. También dijo que algunas de las primeras misiones son "desproporcionadamente difíciles" y frustrantes de jugar. [73] McGee disfrutó del desafío y dijo que los desafíos cronometrados y otros elementos impredecibles "mantienen altas las tensiones", y que la experiencia seguirá siendo fascinante durante los siguientes juegos. Stanton y Stapleton elogiaron la inteligencia artificial del juego , que aprovecharía todas las ventajas tácticas que tiene para presionar a los jugadores. [80] Stanton dijo que esto ha hecho que los jugadores sean más receptivos y ha creado un impulso hacia adelante del que Enemy Unknown no tenía. [83] Bratt elogió las misiones cronometradas por alentar a los jugadores a tomar riesgos y ser más ofensivos. [74] Mahardy señaló que la dificultad es "justa" y que XCOM 2 es una experiencia brutal. También mencionó cómo la dificultad a veces es más que desafiante con enemigos que a veces ignoran las reglas de juego establecidas. [76]
El juego sufrió numerosas dificultades técnicas en el lanzamiento. Si bien muchos revisores notaron errores de software menores durante sus experiencias, [80] [76] algunos críticos, incluidos Rowen y Ryckert, [79] [73] dijeron que los errores arruinaron la experiencia. Más tarde, Firaxis emitió un parche de rendimiento. [85]
Ventas
XCOM 2 vendió más de 500,000 copias digitales en Steam durante su primera semana de lanzamiento, superando las ventas del juego original, que se lanzó simultáneamente en múltiples plataformas. [86] El editor 2K Games se mostró satisfecho con el desempeño del juego y dijo que su lanzamiento exitoso ha contribuido a los resultados financieros mejores de lo esperado de la compañía para el año fiscal 2016. [87]
Premios y reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios Golden Joystick 2016 | Juego del año | Nominado | [88] [89] |
Juego de PC del año | Nominado | |||
Premios The Game 2016 | Mejor juego de estrategia | Nominado | [90] | |
2017 | XX Premios Anuales DICE | Juego de estrategia / simulación del año | Nominado | [91] |
16a entrega anual de premios NAVGTR | Diseño de juegos, Franquicia | Nominado | [92] | |
Juego, Estrategia | Nominado |
Referencias
- ^ Stapleton, Dan (5 de junio de 2015). "Por qué XCOM 2 tenía que ser exclusivo para PC - IGN First" . IGN . Archivado desde el original el 29 de enero de 2016 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
- ^ "La saga 'XCOM 2' ya está disponible en tu iPhone o iPad" . Engadget . 5 de noviembre de 2020 . Consultado el 16 de diciembre de 2020 .
- ^ a b c d e "Manual de XCOM 2" . Feral Interactive . Archivado desde el original el 16 de julio de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
- ^ Meer, Alec (12 de febrero de 2016). "Consejos de XCOM 2: cómo sobrevivir y prosperar" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
- ^ Tyrrel, Brandin (4 de junio de 2015). "Mapas generados por procedimientos de XCOM 2 - IGN First" . IGN . Archivado desde el original el 11 de enero de 2020 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
- ^ Bailey, Dustin (20 de septiembre de 2019). "Un tercio de los jugadores de XCOM 2 lo superan con facilidad" . PCGamesN . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
- ^ Bratt, Chris (7 de octubre de 2019). "Consejos y trucos del modo Ironman de XCOM 2" . Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de enero de 2020 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
- ^ Marks, Tom (7 de enero de 2016). "10 cosas que hemos aprendido de la versión completa de XCOM 2" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
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enlaces externos
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