Los Xenos es una costumbre unidad de procesamiento gráfico (GPU) diseñado por ATI (ahora adquirida por AMD ), que se utiliza en el Xbox 360 consola de videojuego desarrollado y producido por Microsoft . Desarrollado con el nombre en clave "C1", [1] está relacionado de muchas maneras con la arquitectura R520 y, por lo tanto, es muy similar a una serie de tarjetas gráficas para PC ATI Radeon X1900 [ dudoso ] [ cita requerida ]en cuanto a características y rendimiento. Sin embargo, los Xenos introdujeron nuevas ideas de diseño que luego se adoptaron en la microarquitectura TeraScale , como la arquitectura de sombreado unificada . El paquete contiene dos matrices independientes , la GPU y una eDRAM (fabricada por NEC ), con un total de 337 millones de transistores.
Especificaciones
El chip está basado en la microarquitectura TeraScale , las unidades de sombreado están organizadas en tres grupos SIMD con 16 procesadores por grupo, para un total de 48 procesadores. Cada uno de estos procesadores está compuesto por una unidad vectorial de 5 anchos (un total de 5 FP32 ALU ), lo que da como resultado 240 unidades, que pueden ejecutar en serie hasta dos instrucciones por ciclo (una multiplicación y una suma). Todos los procesadores de un grupo SIMD ejecutan la misma instrucción, por lo que en total se pueden ejecutar simultáneamente hasta tres subprocesos de instrucciones.
- GPU principal de 500 MHz en proceso TSMC de 90 nm , 65 nm (desde 2008) o proceso GlobalFoundries de 45 nm (desde 2010, con CPU en el mismo dado) de un total de 232 millones de transistores
- Procesadores vectoriales de 48 unidades vectoriales de punto flotante para ejecución de sombreadores , divididos en tres grupos SIMD programados dinámicamente de 16 procesadores cada uno. [2]
- Arquitectura de sombreado unificada (cada canalización es capaz de ejecutar sombreadores de píxeles o vértices )
- 10 FP ops por procesador vectorial por ciclo (5 fusionado multiplicar-agregar)
- Recuento máximo de vértices : 1,21 mil millones de vértices por segundo (48 procesadores vectoriales de sombreado × 2 operaciones por ciclo × 500 MHz) / 8 operaciones vectoriales por vértice) para polígonos simples transformados e iluminados
- Cantidad máxima de polígonos : ~ 500 millones de polígonos por segundo
- Máximo de operaciones de sombreado: 48 mil millones de operaciones de sombreado por segundo (3 canalizaciones de sombreado × 16 procesadores × 2 ALU × 500 MHz)
- 240 GFLOPS
- Función de sombreado MEMEXPORT
- 16 unidades de filtrado de texturas (TF) y 16 unidades de direccionamiento de texturas (TA)
- 16 muestras filtradas por reloj
- Velocidad máxima de relleno de píxeles: 4,00 GPixel / s
- Tasa de relleno máxima de texel : 8 gigatexels por segundo (16 texturas × 500 MHz)
- 16 muestras de textura sin filtrar por reloj
- 16 muestras filtradas por reloj
- Operaciones máximas de productos punto : 24 mil millones por segundo
- Soporte para un superconjunto de DirectX 9.0c API DirectX Xbox 360 y Shader Model 3.0+
- Procesadores vectoriales de 48 unidades vectoriales de punto flotante para ejecución de sombreadores , divididos en tres grupos SIMD programados dinámicamente de 16 procesadores cada uno. [2]
- 500 MHz, 10 MB hija incrustado DRAM (en 256Gbit / s) framebuffer en 90 nm , 80 nm (desde 2008 [3] ) o de 65 nm (desde 2010 [4] ).
- El troquel eDRAM diseñado por NEC incluye lógica adicional (192 procesadores de píxeles paralelos) para color, composición alfa , combinación alfa, almacenamiento en búfer Z / stencil y suavizado llamado "Memoria inteligente", lo que brinda a los desarrolladores un suavizado de 4 muestras a un costo de rendimiento muy bajo. .
- Procedimiento Síntesis Tecnología (XPS): durante la lectura de streaming en la CPU, una instrucción de recuperación previa de encargo, extendida toque bloque de memoria caché de datos (xDCBT) prefetches datos directamente a la memoria caché de datos L1 del núcleo pretendido, que se salta poniendo los datos en la caché L2 a Evite destrozar la caché L2. Los flujos de escritura de cada núcleo omiten el caché L1, debido a su asignación de no escritura (evita la rotura de flujos de datos transitorios, de solo escritura y de gran ancho de banda en el caché L1) y va directamente al caché L2. El sistema permite que la GPU lea directamente los datos producidos por la CPU sin ir a la memoria principal. En este caso específico de transmisión de datos, llamado síntesis de procedimiento de Xbox (XPS), la CPU es efectivamente un descompresor de datos, que genera geometría sobre la marcha para el consumo del núcleo 3D de la GPU.
- 105 millones de transistores [5]
- 8 unidades de salida de renderizado
- Velocidad máxima de relleno de píxeles : velocidad de relleno de 16 gigamuestras por segundo con anti aliasing multimuestra 4X (MSAA), o 32 gigamuestras con la operación de solo Z; 4 gigapíxeles por segundo sin MSAA (8 ROP × 500 MHz)
- Frecuencia de muestreo Z máxima: 8 gigamuestras por segundo (2 muestras Z × 8 ROP × 500 MHz), 32 gigamuestras por segundo usando anti aliasing 4X (2 muestras Z × 8 ROP × 4X AA × 500 MHz) [1]
- Frecuencia máxima de muestreo de suavizado: 16 gigamuestras por segundo (4 muestras AA × 8 ROP × 500 MHz) [1]
- Soporte para filtrado bilineal, trilineal, anisotrópico, alfa a cobertura, teselación de hardware y mosaico predicado. [6]
- Refrigeración : Tanto la GPU como la CPU de la consola tienen disipadores de calor . El disipador de calor de la GPU utiliza tecnología de tubo de calor para conducir el calor de la GPU y la matriz eDRAM a las aletas del disipador de calor. Los disipadores de calor se enfrían activamente mediante un par de extractores de aire de 60 mm. El nuevo rediseño del conjunto de chips XCGPU se presenta tanto en la Xbox 360 S como en la Xbox 360 E e integra la CPU ( Xenon ) y la GPU (Xenos) en un paquete y se enfría activamente con un solo disipador de calor en lugar de dos.
Ver también
- Tesselador de hardware TeraScale
- Tesselador de hardware GCN
- RSX 'Reality Synthesizer' : GPU utilizada en PlayStation 3
- GPU Latte (chip gráfico) utilizada en Wii U
Referencias
- ^ a b c Wavey Dave Baumann. "ATI Xenos: gráficos de Xbox 360 desmitificados" . Beyond3D . Consultado el 11 de abril de 2006 .
- ^ Especificaciones de hardware de Xbox 360 Archivado el 22 de agosto de 2008 en Wayback Machine.
- ^ "Bienvenido a Valhalla - Dentro de la nueva XBox 360 Slim de 250GB" . Anandtech.
- ^ "Informe técnico: una mirada al EDRAM en Valhalla" . La calidad de la imagen importa.
- ^ Ingenieros de ATI a través de Dave Baumann de Beyond 3D.
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb464139.aspx